[年报]冰川网络:2020年年度报告
原标题:冰川网络:2020年年度报告 深圳冰川网络股份有限公司 2020年年度报告 2021-028 2021年04月 第一节 重要提示、目录和释义 公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证年度报告内容的真实、准确、完整,不存 在虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。 公司负责人刘和国、主管会计工作负责人董嘉翌及会计机构负责人(会计主管人员)王会声明: 保证本年度报告中财务报告的真实、准确、完整。 所有董事均已出席了审议本报告的董事会会议。 本报告中所涉及未来的经营计划和经营目标等前瞻性陈述的,并不代表公司的盈利预测,也不构 成公司对投资者的实质承诺,能否实现取决于市场状况变化等多种因素,存在不确定性,投资者及相 关人士均应对此保持足够的风险认识,并且应当理解计划、预测与承诺之间的差异。 公司需遵守《深圳证券交易所创业板行业信息披露指引第5号——上市公司从事互联网游戏业 务》的披露要求 公司特别提醒广大投资者关注以下重大风险: 1. 经营业绩下滑风险 网络游戏行业的快速发展,玩家对游戏品质的要求越来越高,随着公司《远征OL》《龙武》《远 征手游》《龙武手游》等现有产品运营周期增长,产品的充值、收入逐渐下降,若新开发产品收入未 达预期,或运营费用和期间费用快速增加未带来相应的收益,将导致公司的毛利率、营业利润率下降, 影响公司未来经营业绩。 2. 对现有IP产品依赖的经营风险 自公司成立以来,先后自主创作“远征”龙武”两款IP,以该两款IP设定的世界观为背景故事 赢得广大玩家的喜爱,公司依托“远征”“龙武”IP系列产品(客户端游戏及移动游戏)为公司持续 贡献稳定的收益,近年来该IP系列产品营业收入比重均保持在90%以上,但网络游戏市场大多数以 IP为核心竞争力的公司都同时拥有多款成熟IP,并凭借多IP创作多元化的作品,当前公司主要经营 “远征”“龙武”这两款IP ,得益于对“远征”“龙武”精心打磨和持续研发运营,公司拥有核心的 用户群体,若公司不能持续推出符合玩家喜爱的IP作品或及时对已有IP系列作品内容进行更新迭代, 公司将可能面临产品耐玩性下降、用户流失,从而对未来的经营业绩造成不利影响。 3. 市场竞争风险 互联网游戏产业日新月异,网络游戏用户对产品的要求也日益提升,网络游戏行业在玩法创新、 游戏运营、渠道推广等方面已经形成激烈的行业竞争格局,头部公司优势明显,行业迭代速度加快, 公司需面对行业内众多的竞争对手,日趋激烈的市场竞争可能使公司难以保留现有游戏玩家,同时行 业形态、热点快速转换,用户、渠道等资源寡头垄断格局日趋加剧,公司若不能持续的开发出新的精 品游戏,利用各种渠道和技术研发优势迅速做大做强,激烈的市场竞争可能对公司的业绩产生不利影 响。 4. 游戏运营推广成本上升导致的经营风险 近年来,公司积极加大新产品的推广力度,持续推出新的游戏产品并开展线上、线下游戏推广工 作,虽然公司致力于结合游戏类型向目标人群进行游戏推广,尽力提升推广效果、节约推广成本,但 若网络游戏市场环境发生重大变化,获取用户的难度不断加大、成本不断攀升,导致公司对游戏进行 推广的价格及成本增加,可能会对公司盈利情况造成不利影响。 5. 新产品开发及适销性风险 游戏的品质很大程度取决于游戏公司对玩家偏好的响应,玩家的需求在不断变化中,能否及时准 确的预测游戏用户的兴趣爱好以及消费需求,有针对性的推出新游戏产品吸引新用户留住老玩家,成 为游戏开发是否成功的关键因素。要在细分市场中获得更高的市场份额,必须通过自身技术的改良、 游戏版本的升级和专业团队的培养等方式提升综合能力,才能开发出品质优良的游戏产品匹配用户及 市场的需求。新游戏开发和测试需要大量前期投入,试错成本较高,若新游戏适销性不佳,注册及活 跃人数较少、付费率指标、充值金额不理想,出现盈利达不到预期甚至收不抵支的情况,将削弱公司 盈利能力。尽管公司一贯高度关注市场需求及产品的适销性,在立项及开发阶段均严格论证玩家游戏 偏好的变动趋势,并通过迭代开发模式加强产品与市场互动,但由于玩家对游戏的偏好处于不断变动 过程中,若市场需求发生重大变化或公司未能充分准确把握玩家喜好,公司将存在新产品适销性风险。 6. 核心人员流失风险 对于网络游戏公司而言,核心技术人才及保持核心技术团队稳定是公司发展的基石,行业技术更 新日新月异,市场竞争越来越体现为高素质人才的竞争,核心技术人员对公司管理、产品创新及持续 发展起着关键作用,是公司的核心竞争力。随着网络游戏行业竞争加剧,对人才的需求快速增加,公 司未来仍可能面临高水平人才缺乏的相关风险。 7. 行业监管政策风险 根据《出版管理条例》《网络出版服务管理规定》《关于移动游戏出版服务管理的通知》等相关规 定,网络游戏上网出版前,申请单位需提交出版物审批申报材料至所在地省级出版管理部门,省级出 版管理部门审核同意后报国家新闻出版署审批。网络游戏出版版号通常是在游戏产品开发完毕、名称 及内容完全确定后才能向所在地省级出版管理部门办理申请,且游戏内容必须符合国家有关保护未成 年人的相关规定以及其他关于游戏运营活动的规定。申请提出后,主管部门需要经过一段时间的审核 方可批准。鉴于公司未来持续研发的各类新游戏产品能否通过主管部门的前置审批存在不确定性,如 公司在研发过程中对游戏产品内容进行合规性审核时,与主管部门对监管法规的理解存在偏差,或在 游戏运营中因未能及时发现按照最新监管要求运行防沉迷系统,或出现虚拟货币管理不当、违反网络 安全及个人信息保护法规等情形,则可能出现游戏产品内容不符合现行监管法规,被责令整改、处罚 甚至终止运营等合规风险,进而对公司日常经营产生不利影响。同时,如开发新游戏因未能获得批文 或者未能及时获得批文,导致无法顺利发行或影响上线档期,相关互联网行业监管政策发生不利变化, 上述因素均会对持续经营和公司的业绩产生不利影响。 公司经本次董事会审议通过的利润分配预案为:以2020年12月31日公司总股本 151,003,800股扣除回购已授予尚未解锁的限制性股票170,400股后的总股本150,833,400股为 基数,向全体股东每10股派发现金红利2.5元(含税),送红股0股(含税),以资本公积金 向全体股东每10股转增0股。 目 录 第一节 重要提示、目录和释义 ................................................................................................... 2 第二节 公司简介和主要财务指标 ............................................................................................... 8 第三节 公司业务概要 ................................................................................................................. 12 第四节 经营情况讨论与分析 ..................................................................................................... 19 第五节 重要事项 ........................................................................................................................ 45 第六节 股份变动及股东情况 ..................................................................................................... 70 第七节 优先股相关情况 ............................................................................................................. 75 第八节 可转换公司债券相关情况 ............................................................................................. 76 第九节 董事、监事、高级管理人员和员工情况 ...................................................................... 77 第十节 公司治理 ........................................................................................................................ 84 第十一节 公司债券相关情况 ..................................................................................................... 91 第十二节 财务报告..................................................................................................................... 92 第十三节 备查文件目录 ........................................................................................................... 207 释义 释义项 指 释义内容 公司、本公司、冰川网络 指 深圳冰川网络股份有限公司 星辰互动 指 深圳市星辰互动科技有限公司,公司控股子公司 北极熊 指 深圳市北极熊网络科技有限公司,公司控股子公司 屠龙网络 指 深圳屠龙网络技术有限公司,公司控股子公司 冰川香港 指 冰川网络(香港)有限公司(BINGCHUAN NETWORK (HONG KONG) COMPANY LIMITED),公司全资子公司 达辉投资 指 深圳达辉投资有限公司,公司全资子公司 海南冰川 指 海南冰川网络技术有限公司,公司全资子公司 千阳网络 指 深圳千阳网络技术有限公司,公司控股子公司 《远征》《远征OL》 指 《远征Online》,公司客户端网络游戏产品之一 《龙武》 指 公司客户端网络游戏产品之一 《不败传说》 指 公司客户端网络游戏产品之一 《远征手游》 指 公司3D国战移动游戏产品 《远征2手游》 指 公司MMO国战移动游戏产品 《龙武手游》 指 公司武侠RPG移动游戏产品 《位面战争》 指 公司放置卡牌移动游戏产品 客户端网络游戏、端游 指 需要在用户计算机上安装客户端软件的网络游戏,是公司主要的游戏 产品类型之一 移动游戏、手游 指 运行于手机、平板电脑等移动终端的游戏产品 注册用户 指 填写了身份资料并且获得了游戏账号的用户 付费用户 指 向游戏运营商购买了游戏时间或者游戏道具的用户 引擎、游戏引擎 指 一个已编写好的可编辑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序 的核心组件,是游戏软件的主程序 资料片 指 通过持续研发投入形成的,在原有游戏基础上增加剧情、玩法和任务 的一种游戏素材 MMOARPG 指 大型多人在线动作角色扮演类游戏 MMO 指 大型多人在线游戏 IP 指 Intellectual-Property,知识产权,引申为可供多维度开发的文化产业产 品 保荐人、保荐机构、华林证券 指 华林证券股份有限公司 会计师、信永中和 指 信永中和会计师事务所(特殊普通合伙) 《公司章程》 指 《深圳冰川网络股份有限公司章程》 《公司法》 指 《中华人民共和国公司法》 《证券法》 指 《中华人民共和国证券法》 股东大会 指 深圳冰川网络股份有限公司股东大会 董事会 指 深圳冰川网络股份有限公司董事会 监事会 指 深圳冰川网络股份有限公司监事会 控股股东、实际控制人 指 刘和国 报告期、报告期末 指 2020年1月1日至2020年12月31日、2020年12月31日 上年同期 指 2019年1月1日至2019年12月31日 元、万元、亿元 指 人民币元、人民币万元、人民币亿元 中国证监会、证监会 指 中国证券监督管理委员会 深交所、交易所 指 深圳证券交易所 第二节 公司简介和主要财务指标 一、公司信息 股票简称 冰川网络 股票代码 300533 公司的中文名称 深圳冰川网络股份有限公司 公司的中文简称 冰川网络 公司的外文名称(如有) SHENZHEN BINGCHUAN NETWORK CO.,LTD. 公司的外文名称缩写(如有) BINGCHUAN 公司的法定代表人 刘和国 注册地址 深圳市南山区科技中二路1号深圳软件园(2期)9栋601、602室 注册地址的邮政编码 518057 办公地址 深圳市南山区科技中二路1号深圳软件园(2期)9栋601、602室 办公地址的邮政编码 518057 公司国际互联网网址 http://www.q1.com 电子信箱 [email protected] 二、联系人和联系方式 董事会秘书 证券事务代表 姓名 梅薇红 魏珂 联系地址 深圳市南山区高新中三道环球数码大厦 A座9楼 深圳市南山区高新中三道环球数码大厦 A座9楼 电话 0755-86384819 0755-86384819 传真 0755-86384819 0755-86384819 电子信箱 [email protected] [email protected] 三、信息披露及备置地点 公司选定的信息披露媒体的名称 《证券时报》《中国证券报》 登载年度报告的中国证监会指定网站的网址 http://www.cninfo.com.cn 公司年度报告备置地点 深圳市南山区高新中三道环球数码大厦A座9楼公司证券部、深圳证 券交易所 四、其他有关资料 公司聘请的会计师事务所 会计师事务所名称 信永中和会计师事务所(特殊普通合伙) 会计师事务所办公地址 北京市东城区朝阳门北大街8号富华大厦A座8层 签字会计师姓名 王建新、刘晓聪 公司聘请的报告期内履行持续督导职责的保荐机构 √ 适用 □ 不适用 保荐机构名称 保荐机构办公地址 保荐代表人姓名 持续督导期间 华林证券股份有限公司 深圳市南山区深南大道9668 号华润置地大厦C座31-33层 朱文瑾、方红华 2016年8月18日-2019年12 月31日(公司首次公开发行 股票并在创业板上市保荐机 构华林证券股份有限公司,在 公司全部募集资金专户注销 前仍将继续对募集资金使用 相关事项进行持续督导) 公司聘请的报告期内履行持续督导职责的财务顾问 □ 适用 √ 不适用 五、主要会计数据和财务指标 公司是否需追溯调整或重述以前年度会计数据 √ 是 □ 否 追溯调整或重述原因 其他原因 2020年 2019年 本年比 上年增 减 2018年 调整前 调整后 调整后 调整前 调整后 营业收入(元) 386,190,949.66 411,931,051.52 411,931,051.52 -6.25% 290,968,449.10 290,968,449.10 归属于上市公司股东的 净利润(元) 85,716,684.46 160,880,005.13 160,880,005.13 -46.72% 99,888,259.35 99,888,259.35 归属于上市公司股东的 扣除非经常性损益的净 利润(元) 29,663,666.02 104,073,454.37 104,073,454.37 -71.50% 84,435,042.98 84,435,042.98 经营活动产生的现金流 量净额(元) 61,945,259.31 85,908,719.75 85,908,719.75 -27.89% 49,723,575.60 49,723,575.60 基本每股收益(元/股) 0.57 1.61 1.07 -46.73% 0.99 0.66 稀释每股收益(元/股) 0.57 1.61 1.07 -46.73% 0.99 0.66 加权平均净资产收益率 5.02% 9.82% 9.82% -4.80% 6.46% 6.46% 2020年末 2019年末 本年末 比上年 末增减 2018年末 调整前 调整后 调整后 调整前 调整后 资产总额(元) 1,990,563,617.98 1,929,492,357.97 1,929,492,357.97 3.17% 1,811,536,946.73 1,811,536,946.73 归属于上市公司股东的 净资产(元) 1,723,997,940.84 1,700,682,700.06 1,700,682,700.06 1.37% 1,578,035,920.25 1,578,035,920.25 公司最近三个会计年度扣除非经常性损益前后净利润孰低者均为负值,且最近一年审计报告显示公司持续经营能力存在不确 定性 □ 是 √ 否 扣除非经常损益前后的净利润孰低者为负值 □ 是 √ 否 六、分季度主要财务指标 单位:元 第一季度 第二季度 第三季度 第四季度 营业收入 106,753,774.07 99,264,183.28 93,122,802.71 87,050,189.60 归属于上市公司股东的净利润 36,031,010.77 58,058,183.37 23,210,366.28 -31,582,875.96 归属于上市公司股东的扣除非经 常性损益的净利润 34,519,871.15 30,542,341.52 20,901,109.28 -56,299,655.93 经营活动产生的现金流量净额 22,020,656.70 30,771,040.46 4,232,860.97 4,920,701.18 上述财务指标或其加总数是否与公司已披露季度报告、半年度报告相关财务指标存在重大差异 □ 是 √ 否 七、境内外会计准则下会计数据差异 1、同时按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □ 适用 √ 不适用 公司报告期不存在按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。 2、同时按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □ 适用 √ 不适用 公司报告期不存在按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。 八、非经常性损益项目及金额 √ 适用 □ 不适用 单位:元 项目 2020年金额 2019年金额 2018年金额 说明 非流动资产处置损益(包括已计提资产减 值准备的冲销部分) 135,055.24 40,323.42 计入当期损益的政府补助(与企业业务密 切相关,按照国家统一标准定额或定量享 受的政府补助除外) 10,554,161.33 11,167,701.68 16,188,728.07 政府补助收入 委托他人投资或管理资产的损益 53,461,956.96 50,509,989.78 结构性存款及理财产 品利息收入 除上述各项之外的其他营业外收入和支出 -84,882.54 102,831.86 491,836.15 其他符合非经常性损益定义的损益项目 2,138,515.19 2,349,268.14 1,539,838.11 减:所得税影响额 9,696,018.34 6,467,667.78 1,839,640.54 少数股东权益影响额(税后) 455,769.40 855,572.92 967,868.84 合计 56,053,018.44 56,806,550.76 15,453,216.37 -- 对公司根据《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》定义界定的非经常性损益项目,以及把《公 开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益的项目,应 说明原因 □ 适用 √ 不适用 公司报告期不存在将根据《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》定义、列举的非经常性损益 项目界定为经常性损益的项目的情形。 第三节 公司业务概要 一、报告期内公司从事的主要业务 (一)公司的主要产品情况 公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,多年来,公司通过不断加强对网络游戏的 研究与开发,集中精力打造符合市场需求和玩家满意的精品游戏产品。公司持续总结游戏研发运营经验,积极深耕网络游戏 市场,以技术为驱动、以产品为中心,经过数年的快速发展和技术积累,技术研发实力不断增强,产品类型不断丰富,从游 戏前期策划、技术可行性、商业可行性以及研发投入预算等环节开始,对项目过程中的每个环节进行充分论证,制订具体的 游戏开发计划,并组织策划、程序、美术、测试等各种资源协同配合,完成网络游戏的开发与测试;通过架设服务器组完成 网络游戏服务器端软件的安装及调试,并对运营的游戏进行推广、维护、版本升级以及提供后续系列客户服务。公司以玩家 体验为导向,持续提升玩家满意度、活跃度及留存率,不断延长产品的生命周期。 报告期内,公司改进优化管理、促进团队建设,秉承打造精品化游戏的经营策略,加大对移动游戏的研发投入,从产品 品质提升和新产品品类探索等方面着手,持续提升公司研发、发行及运营效率。为保证游戏产品的充值流水,持续延长游戏 的生命周期,公司积极在产品策划、美术品质、音乐效果等各方面的细节进行精细打磨,持续在产品迭代、流程优化、用户 体验等方面进行研发投入。在整个游戏运营中,公司及时了解用户需求和意见,加强对产品品质的把控,加快游戏更新迭代, 全力打造更具品位和玩家喜爱的精品原创产品。 报告期内,公司产品结构主要包括客户端网络游戏和移动类游戏两大类型,主要产品包括:客户端网络游戏《远征OL》 《龙武》;移动类游戏《远征手游》《龙武手游》《远征2手游》,以上五款产品的基本情况如下: 1.《远征OL》 《远征OL》是一款大型热血国战类的2D MMORPG游戏,凭借优秀的品质获得了众多玩家的认可,该游戏于2010年4月 起进行商业化运营,截至2020年12月31日,注册账户已超过3402万个。《远征OL》多次荣获重要奖项,在2010年中国游戏 产业年会上被评为“十大最受欢迎的民族网络游戏”,在2012年中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上被评为“最佳 原创网络游戏”,在2013年获第四届中华优秀出版物(游戏出版物)奖提名奖。本报告期内,《远征OL》实现收入5,829.36 万元,占公司营业收入的比例为15.09%。。 2.《龙武》 《龙武》为公司继《远征OL》之后研发的第二款客户端网络游戏,是一款武侠动作题材的2.5D MMORPG游戏。2012 年8月《龙武》入选新闻出版总署第七批“中国民族网络游戏出版工程”,《龙武》于2013年11月开始内部测试,2014年6 月进入公开测试,截至2020年12月31日,注册账户已超过1,904万个。本报告期内,《龙武》实现收入5,534.26万元,占公司 营业收入的比例为14.33%。 3.《远征手游》 《远征手游》是公司自主研发于2018年重点推出的一款移动游戏产品,《远征手游》于2018年6月7日、7月2日分别在安 卓平台和IOS平台公测,截至2020年12月31日,共有注册账户超过463万个。本报告期内,《远征手游》实现收入12,733.01 万元,占公司营业收入的比例为32.97%。 4.《龙武手游》 《龙武手游》是公司自主研发于2019年重点推出的一款青春竞技武侠移动游戏产品,《龙武手游》2019年7月25日公测, 截至2020年12月31日,共有注册账户超过290万个。《龙武手游》荣获2019第五届硬核联盟黑石奖(硬核年度最受欢迎MMO 游戏),本报告期内实现收入10,381.10万元,占公司营业收入的比例为26.88%。 5.《远征2手游》 《远征2手游》是公司自主研发于2020年重点推出的一款MMO国战移动游戏产品,《远征2手游》于2020年12月17日全 渠道首发,截至2020年12月31日,共有注册账户超过45万个。《远征2手游》荣获2020年第六届硬核联盟黑石奖(硬核年度 最受欢迎MMO游戏),本报告期内,《远征2手游》实现收入677.69万元,占公司营业收入的比例为1.75%。 6.在研产品情况 除已经推出的产品外,公司已成立了多个项目团队从事新游戏产品的开发,当前公司在研产品包括: 序号 项目名称 项目类型 项目介绍 所处阶段 1 《代号S》 手游 MMOARPG手游 已立项 2 《大世界》 手游 MMOARPG手游 已立项 3 《代号U》 手游 沙盒类手游 已立项 4 《代号M》 手游 卡牌类手游 已立项 5 《代号G》 手游 卡牌类手游 已立项 注:上述项目名称尚未确定最终游戏名称。 (二)公司经营模式 1.收费模式 中国网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP)以及游戏内置广告(IGA)等。公司游 戏产品主要采用按道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈利, 按道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式之一。 2.运营模式 经多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。 (1)自主运营 自主运营是指公司不依赖于其他游戏运营企业,自主研发产品并准备游戏上线所需的相关条件,进行游戏产品推广运营 的一种经营模式。自主运营模式下,玩家通过互联网终端进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩家提供持 续的客户服务、版本更新、必要的硬件环境等服务,公司负责游戏推广及玩家充值渠道的建设,为游戏争取客户资源并提供 完善的资金收付渠道,建立完整的客服团队,为游戏玩家提供优质的客户服务,游戏运营成本由公司承担,通过向部分玩家 提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。 (2)授权运营 授权经营是公司将自主研发的游戏授权给其他游戏运营企业在一定区域范围内运营本公司游戏,公司为游戏开发商,授 权运营商进行发行及推广的运营模式,授权运营可以分为境外授权运营和境内授权运营,公司一般只负责技术支持及后续内 容研发,根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,并收 取协议约定的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。 (3)联合运营 联合运营是指公司与其他游戏运营企业共同运营本公司游戏的一种模式。联合运营模式下,公司与联合运营商共同运营 游戏,公司负责游戏后续版本更新、网络带宽和服务器购买或租赁、客服团队的建设等工作,联合运营商负责游戏的推广和 为玩家建设充值渠道,公司可以将游戏授权给多个游戏运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理 系统或支付系统,联合运营商与公司之间分享游戏运营收益。 (4)代理运营 代理运营模式下,授权方将游戏授权给一家或多家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独立的 用户管理系统或支付系统。一般代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金,具体的合作模式由双方协商,通常由游戏开 发商负责技术维护和游戏更新,游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭建等。 (三)业绩驱动因素 网络游戏作为文化产业的重要板块,也是互联网新兴产业的重要支柱,2020年在一系列政策扶持和产业指引下,迎来了 新的契机,网络游戏从业者更加注重游戏产品的文化内涵和社会价值,更加注重打造健康内容、担当社会责任,更加注重优 化产业链条、维护市场秩序,呈现出愈加健康繁荣的发展态势。 2020年,行业遵循新版《未成年人保护法》“网络保护”专章的法律要求,在主管部门“规范网络游戏服务,保护未成 年人身心健康成长”的工作要求推动下,实名认证系统日趋完善,防沉迷工作得到普遍落实,精品化发展方向得到一致认同, 进一步促进了行业可持续发展。此外,网络游戏行业积极拥抱科技进步,一系列技术创新不断推动游戏产业生态变革,在为 游戏企业创造了更多的发展机会的同时也提升了中国游戏的核心竞争力。 根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、中国游戏产业研究院合作发布的《2020年中国游戏产业报告》 (以下简称“产业报告”)显示:2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%,增速同比提高13.05%。 “游戏出海”规模进一步扩大,自主研发游戏海外市场实际销售收入154.50亿美元,同比增长33.25%,增速同比提高12.3个 百分点,国际化水平进一步提升。经过近十年的快速增长后,中国游戏产业迎来了新的发展时期。2020年,受疫情影响,用 户娱乐需求被放大,用户规模继续扩大,中国游戏市场发展势头强劲,市场销售收入增加。报告期内,中国游戏用户数量保 持稳定增长,用户规模达 6.65亿人,同比增长3.7%。 同时,在游戏类型方面,根据《产业报告》,2020年中国移动游戏市场实际销售收入持续上升,客户端游戏市场和网页 游戏市场继续萎缩,实际销售收入和市场占比下降较为明显,报告期内中国移动游戏市场实际销售收入2,096.76亿元,占比 为75.24%;客户端游戏市场实际收入559.2亿元,占比为20.07%;网页游戏市场实际销售收入76.08亿元,占比为2.73%,移 动游戏收入占据游戏市场主要份额。 近年来,我国网络游戏产业政策环境不断优化,相关法律法规、制度陆续出台,游戏知识产权保护意识进一步提高,游 戏产业生态环境不断完善,特别是5G网络与云计算等技术领域的进步与革新成为推动游戏产业发展的重要因素,5G网络与 云计算等新技术的发展及运用将推动游戏产业格局的进一步发展。 二、主要资产重大变化情况 1、主要资产重大变化情况 主要资产 重大变化说明 固定资产 主要为报告期新增办公资产 预付款项 主要为报告期预付广告服务费及预付分成款增加 其他流动资产 主要为报告期多预缴企业所得税 其他权益工具投资 主要为报告期将部分投资从其他权益工具投资调整至长期股权投资 长期股权投资 主要为报告期将部分投资从其他权益工具投资调整至长期股权投资 长期待摊费用 主要为报告期新增代理游戏版权金 其他应收款 主要为报告期将基于实际利率法计提的未到期利息重分类到货币资金 递延所得税资产 主要为报告期广告宣传费增加导致可抵扣暂时性差异增加 2、主要境外资产情况 □ 适用 √ 不适用 三、核心竞争力分析 1.优秀的研发及管理团队 公司拥有经验丰富、充满激情和富有创造力的技术研发及策划创意团队,多年来,公司核心团队成员长期合作,拥有丰 富的网络游戏开发和成功运营的经验。公司的核心骨干大部分来自于国内知名游戏运营商、开发商、互联网公司等,拥有较 强的技术开发、产品策划创意能力以及丰富的市场运作经验,对游戏行业有着深刻的理解,在游戏业务整体规划和布局方面 具备前瞻性,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。经过多年的发展与积累,公司建立了一套完善的人才培养机制,汇集 了一批资深网络游戏行业市场和研发技术、知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管理人员。公司管理团 队成员对网络游戏行业发展有深刻认识,同时具有勇于创新、敢于开拓的创业精神。 2.快速的市场响应能力和强大的数据挖掘能力 公司高度重视用户需求和市场变化,逐步建立综合用户体系,能够记录游戏用户注册、登录、充值、消费等用户信息, 并对玩家相关数据、行为进行分析,对游戏研发及升级的各测试版进行跟踪,了解游戏中的任务、奖励、经济系统、经验产 出等内容设置,发现异常数据将进行专题分析,查找原因并提出改进措施。为了更及时响应市场变化,公司分析市场用户喜 好,洞察市场方向,公司可以根据实时的广告点击激活和注册数据,及时调整投放策略,可通过游戏的实时新增、活跃、留 存情况跟踪游戏的运营情况,及时发现问题。同时,公司提升了大数据存储能力,历史游戏日志可在线进行查询,为解决问 题提供判断依据。 3.丰富的技术积累及持续的研发投入 公司长期致力于提升技术研发能力,拥有丰富的技术积累,并拥有多项著作权,覆盖网络游戏产品开发的主要方面。公 司在引擎技术、服务器技术、客户端轻量化技术等行业技术的重要发展领域有较强的技术积累。先进的技术实力是网络游戏 企业发展的根本动力,而技术的发展依托于企业持续的研发投入。 4.完善的薪酬结构及激励机制 公司通过多年的磨合与培养组建了多个研发经验丰富的项目团队,持续通过“内部培养+外部引进”等多元化方式完善 自身人才体系,以适应公司业务快速增长的需要,通过不断完善、优化用人机制和薪酬体系,特别是强化激励机制来吸引创 意策划人才,进一步增强公司持续发展能力。同时,公司根据发展战略,确定薪酬与激励水平,以吸引更多的优秀人才,不 断增强企业的核心竞争优势。公司通过外部引进与内部培养相结合的方式组建了一支强大的管理团队,以适应公司业务快速 增长的需要。 第四节 经营情况讨论与分析 一、概述 (一)公司整体发展概述 2020年,公司坚持精品游戏发展路线,注重产品品质及玩家体验,坚持以用户为中心优化产品和服务,积极完善提高公 司治理水平,引入研发项目里程碑管理考核方式,建立更加有效的运行机制,确保公司各项经营计划的平稳实施、有序进行, 按照年初制定的发展战略和经营计划有序开展各项业务。端游产品方面:公司直面端游市场整体规模下降的不利局面,坚持 不断提升游戏品质,持续加强技术、版本创新,发布资料片,提升游戏的可玩性,保障成熟端游产品的持续盈利能力。2020 年公司端游产品《远征OL》《龙武》随着运营周期延长,营业收入同比下降。手游产品方面:公司于2020年12月推出《远 征2手游》,公司移动类游戏产品《远征手游》随着运营周期的延长,营业收入同比下降,《龙武手游》持续稳定运营中。 从公司整体运营情况来看,2020年公司实现营业收入38,619.09万元,同比下降6.25%;实现净利润9,624.65万元,同比 下降42.37%。归属于上市公司普通股东的净利润8,571.67万元,同比下降46.72%;资产总额199,056.36万元,同比增长3.17%, 归属于上市公司股东的净资产172,399.79万元,同比增长1.37%。2020年公司研发支出14,120.97万元,占营业收入36.56%, 同比2019年增长23.32%。 (二)报告期内公司业务回顾 2020年,公司坚持扎实稳步发展的策略,改进并优化公司管理组织结构,加大核心人才引进力度,推出“长期主义”发 展方向以及产品研发里程碑管理模式,积极应对行业变化。公司坚持以产品为核心、以技术为驱动、以充分考虑玩家体验的 理念出发,快速出原型,召集玩家测试验证核心玩法,听取玩家的建议,快速更新迭代,深耕产品精细化运营,充分结合自 身优势打造精品游戏。 在技术层面,报告期内公司致力于提升产品引擎性能,提高产品的美术和音效品质,以满足用户对高品质游戏的体验需 求;在策划层面,致力于玩法创新、流程优化,以满足用户在趣味性和流畅体验方面的需求。此外,公司对已上线的长周期 精品进行了一系列的迭代更新,结合玩法模式不断更迭跨服系统,增强玩家之间的社交,持续优化版本内容,推出新的资料 片,提升新老玩家游戏体验。未来公司将以优质内容为方向,利用自身沉淀下来的对不同用户需求的理解和核心技术,在更 多创新题材、玩法和品类上进一步探索,积极拓展自身产品线的广度和深度。产品运营方面,根据产品的类型、市场定位、 行为和消费特征等因素确定产品的市场推广方案。 报告期内,公司以建立优质内容品牌作为公司长期发展目标,不断加强对网络游戏的研究与开发,集中精力打造符合市 场需求的精品游戏产品,并积极开展以下措施: (1)持续加大移动游戏研发投入 公司大力推进在移动游戏领域的研发和运营布局,不断加大新业务的投入,以用户需求为导向,借鉴现有的成功经验以 及成熟的基础技术布局移动游戏领域,丰富公司产品种类,积极寻求未来新的业绩增长点,新产品《远征2手游》于2020年 12月推出,目前公司多款移动类产品已经立项。 (2)维护成熟产品用户体验,延长成熟产品生命周期 公司持续加强技术、版本创新,优化用户体验,针对性地推出一系列老用户回归等市场营销手段,努力减缓原有成熟产 品充值下滑速度,持续地研发新资料片以提高游戏的耐玩性,延长已有游戏产品的生命周期,通过玩法的持续创新和策划水 平的不断提高,提升游戏的娱乐性与用户体验,提升核心玩家群体的粘性。 (3)完善公司人才引进及激励机制 游戏研发及运营人才是公司发展最重要的基石,报告期内,公司引入项目顾问制、人才滚动战略,全面启动冰川2020 年新人培养计划,加大新人及核心人才的引进力度,完善人才激励机制和360评价考核机制,为公司后续产品研发及更大的 战略目标积蓄力量,为公司未来长期发展奠定基础。 (4)探索更多营销模式,提升公司品牌影响力 报告期内,公司根据游戏及目标用户的特征,选取适合的代言人并策划一系列活动。2020年12月,《远征2手游》上线, 公司聘请赵文卓为代言人,聘请代言人有利于提升用户接受度,明确品牌主张,提升品牌价值和生命力,使品牌形象更清晰 突出。 (5)落实公司产品代理及引进战略 报告期内公司不断完善并落实产品代理引进、高端定制决策机制,多线布局,探索新的游戏品类,明确公司代理产品的 甄选标准,制定更灵活的合作形式,丰富公司游戏品类,完善公司不同游戏细分领域不同类型游戏产品业务布局。 (6)积极落实游戏“出海”战略,探索海外游戏市场 为拓展海外游戏业务,报告期内,公司加强海外事业部团队搭建,积极探索海外游戏运营模式,加强自研产品海外推广 运营等相关工作,包括美术风格、题材风格、测试等,进一步进行海外业务整体布局,新卡牌类游戏产品《位面战争》于2020 年12月28日在欧美市场首发。 公司需遵守《深圳证券交易所创业板行业信息披露指引第5号——上市公司从事互联网游戏业务》的披露要求: 参见第三节报告期内公司从事的主要业务。 二、主营业务分析 1、概述 参见“经营情况讨论与分析”中的“一、概述”相关内容。 2、收入与成本 (1)营业收入构成 营业收入整体情况 单位:元 2020年 2019年 同比增减 金额 占营业收入比重 金额 占营业收入比重 营业收入合计 386,190,949.66 100% 411,931,051.52 100% -6.25% 分行业 网络游戏 378,107,225.86 97.91% 392,299,436.42 95.23% -3.62% 其他 8,083,723.80 2.09% 19,631,615.10 4.77% -58.82% 分产品 《远征手游》 127,330,130.04 32.97% 166,466,674.68 40.41% -23.51% 《龙武手游》 103,811,004.80 26.88% 63,398,810.34 15.39% 63.74% 《远征OL》 58,293,599.76 15.09% 64,100,223.55 15.56% -9.06% 《龙 武》 55,342,553.84 14.33% 67,104,438.81 16.29% -17.53% 《不败传说》 10,640,272.14 2.76% 12,084,191.22 2.93% -11.95% 《远征2手游》 6,776,887.22 1.75% - - - 其他 23,996,501.86 6.22% 38,776,712.92 9.41% -38.12% 分地区 境内销售 364,141,539.93 94.29% 385,204,041.97 93.51% -5.47% 境外销售 22,049,409.73 5.71% 26,727,009.55 6.49% -17.50% 公司需遵守《深圳证券交易所创业板行业信息披露指引第5号——上市公司从事互联网游戏业务》的披露要求: 主要游戏基本情况 单位:元 游戏名称 版号 游戏类型 运营模式 对应运营 商名称 游戏分发 渠道 收费方式 收入 收入占游 戏业务收 推广营销 费用 推广营销 费用占游 戏推广营 推广营销 费用占主 要游戏收 入的比例 销费用总 额的比例 入总额的 比例 《远征 OL》 批文号: 科技与数 字 [2010]004号 (ISBN 978-7-900465-50- 4 ) 2D动作 角色扮演 网游(端 游) 自主运 营、联合 运营 深圳冰川 网络股份 有限公司 等 深圳冰川 网络股份 有限公司 等 道具收费 58,293,599.76 15.09% 1,549,373.76 1.54% 2.66% 《龙武》 批文号: 新出审字 [2013]249号 (ISBN 978-7-900267-87- 0) 2.5D仙侠 动作网游 (端游) 自主运 营、联合 运营 深圳冰川 网络股份 有限公司 等 深圳冰川 网络股份 有限公司 等 道具收费 55,342,553.84 14.33% 4,499,303.76 4.48% 8.13% 《不败传 说》 批文号: 新广出审 [2015]91 号 (ISBN 978-7-89988-234- 4) 2.5D国战 新网游 (端游) 自主运 营、联合 运营 深圳冰川 网络股份 有限公司 等 深圳冰川 网络股份 有限公司 等 道具收费 10,640,272.14 2.76% 475,836.42 0.47% 4.47% 《远征手 游》 批文号: 新广出审 [2017]7638号 (ISBN 978-7-498-00669- 1) 3D国战 移动游戏 (手游) 自主运 营、联合 运营、授 权运营 深圳冰川 网络股份 有限公 司、广东 天宸网络 科技有限 公司、广 东欢太科 技有限公 司、华为 软件技术 有限公 司、 APPLE INC.等 APPLE、 VIVO、华 为、OPPO 等 道具收费 127,330,130.04 32.97% 13,830,908.84 13.78% 10.86% 《龙武手 批文号: 青春竞技 自主运 深圳千阳 APPLE、 道具收费 103,811,0 26.88% 17,975,53 17.91% 17.32% 游》 国新出审 [2019]648 号 (ISBN 978-7-498-06086- 0) 武侠移动 游戏(手 游) 营、联合 运营、授 权运营 网络技术 有限公 司、广东 天宸网络 科技有限 公司、广 东欢太科 技有限公 司、华为 软件技术 有限公 司、 APPLE INC.等 VIVO、华 为、OPPO 等 04.80 9.33 《远征2 手游》 批文号: 国新出审 [2020]2136(ISBN 978-7-498-08154- 4) MMO国 战移动游 戏(手游) 自主运 营、联合 运营 深圳冰川 网络股份 有限公 司、广东 天宸网络 科技有限 公司、广 东欢太科 技有限公 司、华为 软件技术 有限公 司、 APPLE INC.等 APPLE、 VIVO、华 为、OPPO 等 道具收费 6,776,887.22 1.75% 37,062,675.94 36.92% 546.90% 主要游戏分季度运营数据 单位:元 游戏名称 季度 用户数量 活跃用户数 付费用户数量 ARPU值 充值流水 《远征OL》 第一季度 83,378 198,456 13,685 1,398.08 19,132,732.66 第二季度 50,263 76,541 9,859 1,679.72 16,560,372.24 第三季度 30,462 71,454 10,692 1,631.09 17,439,659.50 第四季度 28,236 65,672 11,092 1,411.70 15,658,616.08 《龙 武》 第一季度 50,100 70,461 25,028 623.47 15,604,228.00 第二季度 28,301 51,630 18,317 651.39 11,931,476.00 第三季度 32,286 51,549 18,166 836.05 15,187,686.00 第四季度 32,286 51,931 17,058 1,003.45 17,116,789.00 《远征手游》 第一季度 236,093 264,800 59,301 1,125.50 66,743,011.00 第二季度 293,045 317,711 74,863 897.34 67,177,250.00 第三季度 255,566 279,672 68,632 1,090.36 74,833,387.00 第四季度 216,152 244,014 59,555 1,177.83 70,145,924.00 《龙武手游》 第一季度 519,590 529,071 81,347 659.30 53,632,408.00 第二季度 213,598 237,851 42,179 681.64 28,750,712.00 第三季度 310,656 323,952 76,217 937.50 71,453,402.00 第四季度 303,313 297,320 57,152 1,159.22 66,251,458.00 《远征2手游》 第三季度 17,319 16,720 845 564.49 476,998.00 第四季度 438,750 422,909 125,172 282.62 35,376,331.00 备注:《远征2手游》于2020年第四季度正式发行。用户数量为季度新增注册用户量,活跃用户数为季度登录用户量, ARPU值为季度付费总额/付费用户数,充值流水为境内季度付费总额。 (2)占公司营业收入或营业利润10%以上的行业、产品或地区情况 √ 适用 □ 不适用 单位:元 营业收入 营业成本 毛利率 营业收入比上 年同期增减 营业成本比上 年同期增减 毛利率比上 年同期增减 分行业 网络游戏 378,107,225.86 29,689,609.09 92.15% -3.62% 25.47% -1.82% 其他 8,083,723.80 748,134.09 90.75% -58.82% -62.26% 0.85% 分产品 《远征手游》 127,330,130.04 7,059,370.53 94.46% -23.51% 14.96% -1.85% 《龙武手游》 103,811,004.80 4,160,727.26 95.99% 63.74% 36.21% 0.81% 《远征OL》 58,293,599.76 5,266,304.16 90.97% -9.06% 13.62% -1.80% 《龙 武》 55,342,553.84 3,665,055.03 93.38% -17.53% -17.68% 0.01% 《不败传说》 10,640,272.14 917,064.10 91.38% -11.95% -10.13% -0.18% 《远征2手游》 6,776,887.22 3,041,493.74 55.12% - - - 分地区 境内销售 364,141,539.93 29,069,877.07 92.02% -5.47% 22.85% -1.84% 境外销售 22,049,409.73 1,367,866.11 93.80% -17.50% -31.00% 1.22% 公司主营业务数据统计口径在报告期发生调整的情况下,公司最近1年按报告期末口径调整后的主营业务数据 □ 适用 √ 不适用 (3)公司实物销售收入是否大于劳务收入 □ 是 √ 否 (4)公司已签订的重大销售合同截至本报告期的履行情况 □ 适用 √ 不适用 (5)营业成本构成 产品分类 单位:元 产品分类 项目 2020年 2019年 同比增减 金额 占营业成本 比重 金额 占营业成本 比重 《远征手游》 人员人工 2,833,980.12 9.31% 2,960,363.57 11.54% -4.27% 折旧费 45,007.17 0.15% 62,103.26 0.24% -27.53% 云服务费、服务器托管及网络 服务 3,286,480.59 10.80% 2,382,808.98 9.29% 37.92% 其他 893,902.65 2.94% 735,458.54 2.87% 21.54% 小计 7,059,370.53 23.20% 6,140,734.35 23.94% 14.96% 《龙武手游》 人员人工 2,092,528.61 6.87% 1,476,682.03 5.76% 41.70% 折旧费 29,951.44 0.10% 11,321.83 0.04% 164.55% 云服务费、服务器托管及网络 服务 1,740,648.08 5.72% 1,315,993.12 5.13% 32.27% 其他 297,599.13 0.98% 250,576.39 0.98% 18.77% 小计 4,160,727.26 13.67% 3,054,573.37 11.91% 36.21% 《远征OL》 人员人工 3,679,342.80 12.08% 2,841,995.95 11.08% 29.46% 折旧费 79,435.78 0.26% 260,533.01 1.02% -69.51% 云服务费、服务器托管及网络 服务 1,070,694.32 3.52% 1,107,335.62 4.32% -3.31% 其他 436,831.26 1.44% 425,180.61 1.66% 2.74% 小计 5,266,304.16 17.30% 4,635,045.19 18.08% 13.62% 《龙 武》 人员人工 2,605,699.56 8.56% 3,255,448.03 12.69% -19.96% 折旧费 47,693.42 0.16% 181,656.65 0.71% -73.75% 云服务费、服务器托管及网络 服务 624,256.33 2.05% 602,852.67 2.35% 3.55% 其他 387,405.72 1.27% 412,025.48 1.61% -5.98% 小计 3,665,055.03 12.04% 4,451,982.83 17.36% -17.68% 《不败传说》 人员人工 351,690.86 1.16% 504,162.54 1.97% -30.24% 折旧费 37,455.69 0.12% 138,467.05 0.54% -72.95% 云服务费、服务器托管及网络 服务 449,174.31 1.47% 307,660.48 1.20% 46.00% 其他 78,743.24 0.26% 70,126.57 0.27% 12.29% 小计 917,064.10 3.01% 1,020,416.64 3.98% -10.13% 《远征2手游》 人员人工 829,362.60 2.72% 折旧费 11,871.10 0.04% 云服务费、服务器托管及网络 服务 622,851.21 2.05% 其他 1,577,408.83 5.18% 小计 3,041,493.74 9.99% 其他 人员人工 3,117,122.84 10.24% 3,192,476.46 12.45% -2.36% 折旧费 59,679.79 0.20% 156,205.24 0.61% -61.79% 云服务费、服务器托管及网络 服务 1,580,298.20 5.19% 793,244.35 3.09% 99.22% 其他 1,570,627.53 5.16% 2,200,892.47 8.58% -28.64% 小计 6,327,728.36 20.79% 6,342,818.52 24.73% -0.24% 合计 30,437,743.18 100.00% 25,645,570.90 100.00% 18.69% 说明 《远征2手游》于2020年12月上线,因此该产品无对应2019年度营业成本数据。 (6)报告期内合并范围是否发生变动 □ 是 √ 否 (7)公司报告期内业务、产品或服务发生重大变化或调整有关情况 □ 适用 √ 不适用 (8)主要销售客户和主要供应商情况 公司主要销售客户情况 前五名客户合计销售金额(元) 287,969,241.06 前五名客户合计销售金额占年度销售总额比例 69.11% 前五名客户销售额中关联方销售额占年度销售总额比 例 0.00% 公司前5大客户资料 序号 客户名称 销售额(元) 占年度销售总额比例 1 客户一 125,719,419.96 30.17% 2 客户二 97,707,369.68 23.45% 3 客户三 32,060,643.60 7.69% 4 客户四 19,156,452.02 4.60% 5 客户五 13,325,355.80 3.20% 合计 -- 287,969,241.06 69.11% 主要客户其他情况说明 √ 适用 □ 不适用 公司的终端客户为游戏玩家,以上五大“客户”为公司收款渠道商及联合运营商。公司与以上“客户”不存在关联关系, 公司董事、监事、高级管理人员、核心技术人员、持股5%以上股东、实际控制人和其他主要关联方在主要客户中不存在直 接或间接利益。 公司主要供应商情况 前五名供应商合计采购金额(元) 59,735,831.51 前五名供应商合计采购金额占年度采购总额比例 48.43% 前五名供应商采购额中关联方采购额占年度采购总额 比例 0.00% 公司前5名供应商资料 序号 供应商名称 采购额(元) 占年度采购总额比例 1 供应商一 21,324,962.37 17.29% 2 供应商二 15,810,420.57 12.82% 3 供应商三 10,620,748.74 8.61% 4 供应商四 7,290,197.53 5.91% 5 供应商五 4,689,502.30 3.80% 合计 -- 59,735,831.51 48.43% 主要供应商其他情况说明 √ 适用 □ 不适用 公司前五名供应商与公司不存在关联关系,公司董事、监事、高级管理人员、核心技术人员、持股5%以上股东、实际 控制人和其他主要关联方在主要供应商中不存在直接或者间接权益。 3、费用 单位:元 2020年 2019年 同比增减 重大变动说明 销售费用 138,284,764.49 143,007,598.81 -3.30% 管理费用 42,214,566.64 40,300,715.66 4.75% 财务费用 -5,760,074.39 -17,913,408.83 -67.84% 主要为汇率降低,汇兑损失增加;报 告期增加现金管理金额,活期及定期 存款利息收入减少。 研发费用 141,209,688.19 114,507,126.92 23.32% 主要为研发人员增多,研发费用增加 4、研发投入 √ 适用 □ 不适用 研发创新是公司持续发展的重要保证,公司自成立以来,一直高度重视对新产品研发投入和自身研发综合实力的提升, 公司产品研发坚持以市场和用户为导向,为了保持公司在行业中的技术优势和游戏产品领先地位,提高产品市场竞争力,公 司积极从市场调研和玩家反馈中发掘研发需求,有针对性地学习、引进先进技术,在此基础上进行自主研发改进,加大研发 资金的投入,加强研发人员的专业综合能力,并积极推动新游戏产品的市场化,公司现已构建了较为完备的研发组织体系, 制定了激励创新及知识产权保护的研发组织管理制度,能有效地保障研发工作的高效性和持续性。公司通过自主研发的数据 分析系统对公司游戏数据进行分析,利用分析结果为新产品的设计和老产品的迭代调优提供精准的数值参考,提高公司在产 品开发方面的洞察力和流程优化能力。通过持续的研发投入,公司积累了游戏研发中的核心技术,包括自主研发的一系列性 能优异、稳定性强的游戏引擎和游戏框架,能够支持开发高性能、可玩性强的精品网络游戏。报告期内,公司研发支出14,120.97 万元,占营业收入36.56%,同比2019年增长23.32%,根据一贯性和谨慎性原则,公司当期研发费用全部计入当期费用,未 予以资本化。 公司已成立了多个项目团队从事新游戏产品的开发,当前公司在研产品包括: 序号 项目名称 项目类型 项目介绍 所处阶段 1 《代号S》 手游 MMOARPG手游 已立项 2 《大世界》 手游 MMOARPG手游 已立项 3 《代号U》 手游 沙盒类手游 已立项 4 《代号M》 手游 卡牌类手游 已立项 5 《代号G》 手游 卡牌类手游 已立项 注:上述项目名称尚未确定最终游戏名称。 近三年公司研发投入金额及占营业收入的比例 2020年 2019年 2018年 研发人员数量(人) 529 455 405 研发人员数量占比 57.75% 64.91% 65.43% 研发投入金额(元) 141,209,688.19 114,507,126.92 98,660,274.80 研发投入占营业收入比例 36.56% 27.80% 33.91% 研发支出资本化的金额(元) 0.00 0.00 0.00 资本化研发支出占研发投入的比例 0.00% 0.00% 0.00% 资本化研发支出占当期净利润的比重 0.00% 0.00% 0.00% 研发投入总额占营业收入的比重较上年发生显著变化的原因 □ 适用 √ 不适用 研发投入资本化率大幅变动的原因及其合理性说明 □ 适用 √ 不适用 5、现金流 单位:元 项目 2020年 2019年 同比增减 经营活动现金流入小计 426,464,442.12 451,245,522.08 (未完) |