[中报]冰川网络:2021年半年度报告

时间:2021年08月27日 19:51:14 中财网

原标题:冰川网络:2021年半年度报告




深圳冰川网络股份有限公司

2021年半年度报告

2021-074



2021年08月


第一节 重要提示、目录和释义

公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证半年度报告内容的真实、准确、完整,不
存在虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。


公司负责人刘和国、主管会计工作负责人董嘉翌及会计机构负责人(会计主管人员)王会声明:保
证本半年度报告中财务报告的真实、准确、完整。


所有董事均已出席了审议本报告的董事会会议。


本报告中所涉及未来的经营计划和经营目标等前瞻性陈述的,并不代表公司的盈利预测,也不构
成公司对投资者的实质承诺,能否实现取决于市场状况变化等多种因素,存在不确定性,投资者及相
关人士均应对此保持足够的风险认识,并且应当理解计划、预测与承诺之间的差异。




公司特别提醒广大投资者关注以下重大风险:

1.经营业绩下滑风险

网络游戏行业的快速发展,玩家对游戏品质的要求越来越高,随着公司《远征OL》《龙武》《远
征手游》《龙武手游》等现有产品运营周期增长,产品的充值、收入逐渐下降,若新开发产品收入未
达预期,或运营费用和期间费用快速增加未带来相应的收益,将导致公司的毛利率、营业利润率下降,
影响公司未来经营业绩。


2.对现有IP产品依赖的经营风险

自公司成立以来,先后自主创作“远征”“龙武”两款IP,以该两款IP设定的世界观为背景故事
赢得广大玩家的喜爱,公司依托“远征”“龙武”IP系列产品(客户端游戏及移动游戏)为公司持续
贡献稳定的收益,近年来该IP系列产品营业收入比重均保持在80%以上,但网络游戏市场大多数以
IP为核心竞争力的公司都同时拥有多款成熟IP,并凭借多IP创作多元化的作品,当前公司主要经营
“远征”“龙武”这两款IP ,得益于对“远征”“龙武”精心打磨和持续研发运营,公司拥有核心的
用户群体,若公司不能持续推出符合玩家喜爱的IP作品或及时对已有IP系列作品内容进行更新迭代,
公司将可能面临产品耐玩性下降、用户流失,从而对未来的经营业绩造成不利影响。


3.市场竞争风险


互联网游戏产业日新月异,网络游戏用户对产品的要求也日益提升,网络游戏行业在玩法创新、
游戏运营、渠道推广等方面已经形成激烈的行业竞争格局,头部公司优势明显,行业迭代速度加快,
公司需面对行业内众多的竞争对手,日趋激烈的市场竞争可能使公司难以保留现有游戏玩家,同时行
业形态、热点快速转换,用户、渠道等资源寡头垄断格局日趋加剧,公司若不能持续的开发出新的精
品游戏,利用各种渠道和技术研发优势迅速做大做强,激烈的市场竞争可能对公司的业绩产生不利影
响。


4.游戏运营推广成本上升导致的经营风险

近年来,公司积极加大新产品的推广力度,持续推出新的游戏产品并开展线上、线下游戏推广工
作,虽然公司致力于结合游戏类型向目标人群进行游戏推广,尽力提升推广效果、节约推广成本,但
若网络游戏市场环境发生重大变化,获取用户的难度不断加大、成本不断攀升,导致公司对游戏进行
推广的价格及成本增加,可能会对公司盈利情况造成不利影响。


5.新产品开发及适销性风险

游戏的品质很大程度取决于游戏公司对玩家偏好的响应,玩家的需求在不断变化中,能否及时准
确的预测游戏用户的兴趣爱好以及消费需求,有针对性的推出新游戏产品吸引新用户留住老玩家,成
为游戏开发是否成功的关键因素。要在细分市场中获得更高的市场份额,必须通过自身技术的改良、
游戏版本的升级和专业团队的培养等方式提升综合能力,才能开发出品质优良的游戏产品匹配用户及
市场的需求。新游戏开发和测试需要大量前期投入,试错成本较高,若新游戏适销性不佳,注册及活
跃人数较少、付费率指标、充值金额不理想,出现盈利达不到预期甚至收不抵支的情况,将削弱公司
盈利能力。尽管公司一贯高度关注市场需求及产品的适销性,在立项及开发阶段均严格论证玩家游戏
偏好的变动趋势,并通过迭代开发模式加强产品与市场互动,但由于玩家对游戏的偏好处于不断变动
过程中,若市场需求发生重大变化或公司未能充分准确把握玩家喜好,公司将存在新产品适销性风险。


6.核心人员流失风险

对于网络游戏公司而言,核心技术人才及保持核心技术团队稳定是公司发展的基石,行业技术更
新日新月异,市场竞争越来越体现为高素质人才的竞争,核心技术人员对公司管理、产品创新及持续
发展起着关键作用,是公司的核心竞争力。随着网络游戏行业竞争加剧,对人才的需求快速增加,公
司未来仍可能面临高水平人才缺乏的相关风险。


7.行业监管政策风险

当前相关政府监管部门高度重视网络游戏行业的健康发展,国家工业和信息化部、中宣部出版局


等部门均有权颁布及实施监管网络游戏行业的法规,针对游戏研发、出版、运营等环节实行较为严格
的资质管理及内容审查等监管措施。近年来,相关监管部门对网络游戏行业的监管力度持续增强,网
络游戏相关业务资质及许可的门槛有所提高,若公司在未来不能达到监管政策的要求,在游戏产品的
运营过程中违反有关规定,或者未能取得相关主管部门要求的新的经营资质,则可能面临罚款甚至限
制或终止运营的处罚,从而将对持续经营产生不利影响。


根据《出版管理条例》《网络出版服务管理规定》《关于移动游戏出版服务管理的通知》等相关规
定,网络游戏上网出版前,申请单位需提交出版物审批申报材料至所在地省级出版管理部门,省级出
版管理部门审核同意后报国家新闻出版署审批。网络游戏出版版号通常是在游戏产品开发完毕、名称
及内容完全确定后才能向所在地省级出版管理部门办理申请,且游戏内容必须符合国家有关保护未成
年人的相关规定以及其他关于游戏运营活动的规定。申请提出后,主管部门需要经过一段时间的审核
方可批准。鉴于公司未来持续研发的各类新游戏产品能否通过主管部门的前置审批存在不确定性,如
公司在研发过程中对游戏产品内容进行合规性审核时,与主管部门对监管法规的理解存在偏差,或在
游戏运营中因未能及时发现按照最新监管要求运行防沉迷系统,或出现虚拟货币管理不当、违反网络
安全及个人信息保护法规等情形,则可能出现游戏产品内容不符合现行监管法规,被责令整改、处罚
甚至终止运营等合规风险,进而对公司日常经营产生不利影响。同时,如开发新游戏因未能获得批文
或者未能及时获得批文,导致无法顺利发行或影响上线档期,相关互联网行业监管政策发生不利变化,
上述因素均会对持续经营和公司的业绩产生不利影响。




公司需遵守《深圳证券交易所创业板行业信息披露指引第5号——上市公司从事互联网游戏业
务》的披露要求:

本报告涉及行业政策风险、市场风险等风险因素的详细描述,请投资者查阅“第三节 管理层讨
论与分析”中“十、公司面临的风险和应对措施”。


公司计划不派发现金红利,不送红股,不以公积金转增股本。



目录
第一节 重要提示、目录和释义 ............................................................................................................................. 2
第二节 公司简介和主要财务指标 ......................................................................................................................... 9
第三节 管理层讨论与分析 .................................................................................................................................. 12
第四节 公司治理 .................................................................................................................................................. 39
第五节 环境与社会责任 ...................................................................................................................................... 43
第六节 重要事项 .................................................................................................................................................. 44
第七节 股份变动及股东情况 ............................................................................................................................... 50
第八节 优先股相关情况 ...................................................................................................................................... 56
第九节 债券相关情况 .......................................................................................................................................... 57
第十节 财务报告 .................................................................................................................................................. 58
备查文件目录

1.载有公司负责人、主管会计工作负责人、会计机构负责人签名并盖章的财务报表。


2.报告期内在中国证监会指定网站上公开披露过的所有公司文件的正本及公告的原稿。


3.经公司法定代表人签名的2021年半年度报告原稿。


4.其他资料

以上备查文件的备置地点:公司证券部、深圳证券交易所


释义

释义项



释义内容

公司、本公司、冰川网络



深圳冰川网络股份有限公司

星辰互动



深圳市星辰互动科技有限公司,公司控股子公司

北极熊



深圳市北极熊网络科技有限公司,公司控股子公司

屠龙网络



深圳屠龙网络技术有限公司,公司控股子公司

冰川香港



冰川网络(香港)有限公司(BINGCHUAN NETWORK (HONG KONG)
COMPANY LIMITED),公司全资子公司

达辉投资



深圳达辉投资有限公司,公司全资子公司

海南冰川



海南冰川网络技术有限公司,公司全资子公司

千阳网络



深圳千阳网络技术有限公司,公司控股子公司

九洲创游



九洲创游网络(香港)有限公司(JIUZHOU CHUANGYOU NETWORK
(HONG KONG) COMPANY LIMITED),公司全资子公司

《远征》《远征OL》



《远征Online》,公司客户端网络游戏产品

《龙武》



公司客户端网络游戏产品

《远征手游》



公司3D国战移动游戏产品

《远征2手游》



公司MMO国战移动游戏产品

《龙武手游》



公司武侠RPG移动游戏产品

《位面战争》



公司放置卡牌移动游戏产品,海外发行名称《X-HERO》

客户端网络游戏、端游



需要在用户计算机上安装客户端软件的网络游戏,是公司主要的游戏
产品类型之一

移动游戏、手游



运行于手机、平板电脑等移动终端的游戏产品

注册用户



填写了身份资料并且获得了游戏账号的用户

付费用户



向游戏运营商购买了游戏时间或者游戏道具的用户

引擎、游戏引擎



一个已编写好的可编辑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序
的核心组件,是游戏软件的主程序

资料片



通过持续研发投入形成的,在原有游戏基础上增加剧情、玩法和任务
的一种游戏素材

MMOARPG



大型多人在线动作角色扮演类游戏

MMO



大型多人在线游戏

IP



Intellectual-Property,知识产权,引申为可供多维度开发的文化产业产





保荐人、保荐机构、华林证券



华林证券股份有限公司

会计师、信永中和



信永中和会计师事务所(特殊普通合伙)

《公司章程》



《深圳冰川网络股份有限公司章程》

《公司法》



《中华人民共和国公司法》

《证券法》



《中华人民共和国证券法》

股东大会



深圳冰川网络股份有限公司股东大会

董事会



深圳冰川网络股份有限公司董事会

监事会



深圳冰川网络股份有限公司监事会

控股股东、实际控制人



刘和国

报告期、报告期末



2021年1月1日至2021年6月30日、2021年6月30日

上年同期



2020年1月1日至2020年6月30日

元、万元、亿元



人民币元、人民币万元、人民币亿元

中国证监会、证监会



中国证券监督管理委员会

深交所、交易所



深圳证券交易所




第二节 公司简介和主要财务指标

一、公司简介

股票简称

冰川网络

股票代码

300533

股票上市证券交易所

深圳证券交易所

公司的中文名称

深圳冰川网络股份有限公司

公司的中文简称(如有)

冰川网络

公司的外文名称(如有)

SHENZHEN BINGCHUAN NETWORK CO.,LTD.

公司的外文名称缩写(如有)

BINGCHUAN

公司的法定代表人

刘和国



二、联系人和联系方式



董事会秘书

证券事务代表

姓名

梅薇红

魏珂

联系地址

深圳市南山区高新中三道环球数码大厦
A座9楼

深圳市南山区高新中三道环球数码大厦
A座9楼

电话

0755-86384819

0755-86384819

传真

0755-86384819

0755-86384819

电子信箱

[email protected]

[email protected]



三、其他情况

1、公司联系方式

公司注册地址,公司办公地址及其邮政编码,公司网址、电子信箱在报告期是否变化

□ 适用 √ 不适用

公司注册地址,公司办公地址及其邮政编码,公司网址、电子信箱报告期无变化,具体可参见2020年年报。


2、信息披露及备置地点

信息披露及备置地点在报告期是否变化

□ 适用 √ 不适用

公司选定的信息披露报纸的名称,登载半年度报告的中国证监会指定网站的网址,公司半年度报告备置地报告期无变化,具
体可参见2020年年报。



3、注册变更情况

注册情况在报告期是否变更情况

√ 适用 □ 不适用



注册登记日期

注册登记地点

企业法人营业执
照注册号

税务登记号码

组织机构代码

报告期初注册

2020年07月08


广东省深圳市

91440300671868185H

91440300671868185H

91440300671868185H

报告期末注册

2021年06月29


广东省深圳市

91440300671868185H

91440300671868185H

91440300671868185H

临时公告披露的指定网站查
询日期(如有)

2021年06月30日

临时公告披露的指定网站查
询索引(如有)

公告编号:2021-059;公告名称:《关于完成工商变更登记的公告》



4、其他有关资料

其他有关资料在报告期是否变更情况

√ 适用 □ 不适用

2021年4月18日,公司召开了第三届董事会第十七次会议和第三届监事会第十六次会议,审议通过了《关于调整2018年
限制性股票激励计划限制性股票回购价格的议案》《关于回购注销部分限制性股票的议案》,同意回购注销因个人原因离职
的代越强等6名原激励对象已获授但尚未解锁的限制性股票34,500股,及因公司2020年度实现的营业收入未完全达到2018年
限制性股票激励计划第三个解锁期的财务业绩考核指标,拟回购注销已授予尚未解锁的限制性股票135,900股(不含已离职),
合计170,400股。公司独立董事对相关事项发表了独立意见。上述事项于2021年5月14日经公司2020年年度股东大会审议通过,
于2021年6月21日在中国证券登记结算有限责任公司深圳分公司完成回购注销,本次回购注销完成后,公司股份总数将由
151,003,800股变更为150,833,400股,详见公司于巨潮资讯网发布的公告(公告编号:2021-059)。


四、主要会计数据和财务指标

公司是否需追溯调整或重述以前年度会计数据

□ 是 √ 否



本报告期

上年同期

本报告期比上年同期增减

营业收入(元)

218,506,515.10

206,017,957.35

6.06%

归属于上市公司股东的净利润(元)

6,708,484.93

94,089,194.14

-92.87%

归属于上市公司股东的扣除非经常性损
益后的净利润(元)

-18,899,316.80

65,062,212.67

-129.05%

经营活动产生的现金流量净额(元)

-27,788,489.45

52,791,697.16

-152.64%




基本每股收益(元/股)

0.04

0.62

-93.55%

稀释每股收益(元/股)

0.04

0.62

-93.55%

加权平均净资产收益率

0.39%

5.36%

-4.97%



本报告期末

上年度末

本报告期末比上年度末增


总资产(元)

1,947,156,335.92

1,990,563,617.98

-2.18%

归属于上市公司股东的净资产(元)

1,702,241,723.91

1,723,997,940.84

-1.26%



五、境内外会计准则下会计数据差异

1、同时按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况

□ 适用 √ 不适用

公司报告期不存在按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。


2、同时按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况

□ 适用 √ 不适用

公司报告期不存在按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。


六、非经常性损益项目及金额

√ 适用 □ 不适用

单位:元

项目

金额

说明

非流动资产处置损益(包括已计提资产减值准备的冲销部分)

25,965.97



计入当期损益的政府补助(与企业业务密切相关,按照国家统
一标准定额或定量享受的政府补助除外)

5,487,127.86

政府补助收入

委托他人投资或管理资产的损益

20,321,532.60

结构性存款及理财产品利息收


除上述各项之外的其他营业外收入和支出

-3,060.19



少数股东权益影响额(税后)

223,764.51



合计

25,607,801.73

--



对公司根据《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》定义界定的非经常性损益项目,以及把《公
开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益的项目,应
说明原因

□ 适用 √ 不适用

公司报告期不存在将根据《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》定义、列举的非经常性损益
项目界定为经常性损益的项目的情形。



第三节 管理层讨论与分析

一、报告期内公司从事的主要业务

(一)公司从事的主要业务及产品情况

公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,多年来,公司通过不断加强对网络游戏的
研究与开发,集中精力打造符合市场需求和玩家满意的精品游戏产品。公司持续总结游戏研发运营经验,积极深耕网络游戏
市场,以技术为驱动、以产品为中心,经过数年的快速发展和技术积累,技术研发实力不断增强,产品类型不断丰富,从游
戏前期策划、技术可行性、商业可行性以及研发投入预算等环节开始,对项目过程中的每个环节进行充分论证,制订具体的
游戏开发计划,并组织策划、程序、美术、测试等各种资源协同配合,完成网络游戏的开发与测试;通过架设服务器组完成
网络游戏服务器端软件的安装及调试,并对运营的游戏进行推广、维护、版本升级以及提供后续系列客户服务。公司以玩家
体验为导向,持续提升玩家满意度、活跃度及留存率,不断延长产品的生命周期。


报告期内,公司改进优化管理、促进团队建设,秉承打造精品化游戏的经营策略,加大对移动游戏的研发投入,从产品
品质提升和新产品品类探索等方面着手,持续提升公司研发、发行及运营效率。为保证游戏产品的充值流水,持续延长游戏
的生命周期,公司积极在产品策划、美术品质、音乐效果等各方面的细节进行精细打磨,持续在产品迭代、流程优化、用户
体验等方面进行研发投入。在整个游戏运营中,公司及时了解用户需求和意见,加强对产品品质的把控,加快游戏更新迭代,
全力打造更具品位和玩家喜爱的精品原创产品。


报告期内,公司产品结构主要包括客户端网络游戏和移动类游戏两大类型,主要产品包括:客户端网络游戏《远征OL》
《龙武》;移动类游戏《远征手游》《远征2手游》《位面战争》,以上几款产品的基本情况如下:

1.《远征OL》

《远征OL》是一款大型热血国战类的2D MMORPG游戏,凭借优秀的品质获得了众多玩家的认可,该游戏于2010年4月
起进行商业化运营,截至2021年6月30日,注册账户已超过3,406万个。《远征OL》多次荣获重要奖项,在2010年中国游戏
产业年会上被评为“十大最受欢迎的民族网络游戏”,在2012年中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上被评为“最佳
原创网络游戏”,在2013年获第四届中华优秀出版物(游戏出版物)奖提名奖。本报告期内,《远征OL》实现收入3,081.97
万元,占公司营业收入的比例为14.10%。





2. 《龙武》

《龙武》为公司继《远征OL》之后研发的第二款客户端网络游戏,是一款武侠动作题材的2.5D MMORPG游戏。2012
年8月《龙武》入选新闻出版总署第七批“中国民族网络游戏出版工程”,《龙武》于2013年11月开始内部测试,2014年6
月进入公开测试,截至2021年6月30日,注册账户已超过1,910万个。本报告期内,《龙武》实现收入2,789.89万元,占公司
营业收入的比例为12.77%。




3. 《远征手游》

《远征手游》是公司自主研发于2018年重点推出的一款移动游戏产品,《远征手游》于2018年6月7日、7月2日分别在安
卓平台和IOS平台公测,截至2021年6月30日,共有注册账户超过519万个。本报告期内,《远征手游》实现收入3,918.51万


元,占公司营业收入的比例为17.93%。




4. 《远征2手游》

《远征2手游》是公司自主研发于2020年重点推出的一款MMO国战移动游戏产品,《远征2手游》于2020年12月17日全
渠道首发,截至2021年6月30日,共有注册账户超过95万个。《远征2手游》荣获2020年第六届硬核联盟黑石奖(硬核年度最
受欢迎MMO游戏),本报告期内,《远征2手游》实现收入6,045.14万元,占公司营业收入的比例为27.67%。




5.《位面战争》

《位面战争》是公司自主研发于2020年重点推出的一款卡牌类移动游戏产品,《位面战争》于2020年12月于欧美市场首


发,截至2021年6月30日,共有注册账户超过57万个。本报告期内,《位面战争》实现收入2,874.59万元,占公司营业收入的
比例为13.16%。




6.在研产品情况

除已经推出的产品外,公司已成立了多个项目团队从事新游戏产品的开发,当前公司在研产品包括:

序号

项目名称

项目类型

项目介绍

所处阶段

1

《代号S》

手游

MMOARPG手游

已立项

2

《大世界》

手游

MMOARPG手游

已立项

3

《代号U》

手游

沙盒类手游

已立项

4

《代号M》

手游

卡牌类手游

已立项

5

《代号G》

手游

卡牌类手游

已立项



注:上述项目名称尚未确定最终游戏名称。


(二)公司经营模式

1.收费模式

中国网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP)以及游戏内置广告(IGA)等。公司游
戏产品主要采用按道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈利,
按道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式之一。


2.运营模式

经多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。



(1)自主运营

自主运营是指公司不依赖于其他游戏运营企业,自主研发产品并准备游戏上线所需的相关条件,进行游戏产品推广运营
的一种经营模式。自主运营模式下,玩家通过互联网终端进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩家提供持
续的客户服务、版本更新、必要的硬件环境等服务,公司负责游戏推广及玩家充值渠道的建设,为游戏争取客户资源并提供
完善的资金收付渠道,建立完整的客服团队,为游戏玩家提供优质的客户服务,游戏运营成本由公司承担,通过向部分玩家
提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。


(2)授权运营

授权经营是公司将自主研发的游戏授权给其他游戏运营企业在一定区域范围内运营本公司游戏,公司为游戏开发商,授
权运营商进行发行及推广的运营模式,授权运营可以分为境外授权运营和境内授权运营,公司一般只负责技术支持及后续内
容研发,根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,并收
取协议约定的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。


(3)联合运营

联合运营是指公司与其他游戏运营企业共同运营本公司游戏的一种模式。联合运营模式下,公司与联合运营商共同运营
游戏,公司负责游戏后续版本更新、网络带宽和服务器购买或租赁、客服团队的建设等工作,联合运营商负责游戏的推广和
为玩家建设充值渠道,公司可以将游戏授权给多个游戏运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理
系统或支付系统,联合运营商与公司之间分享游戏运营收益。


(4)代理运营

代理运营模式下,授权方将游戏授权给一家或多家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独立的
用户管理系统或支付系统。一般代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金,具体的合作模式由双方协商,通常由游戏开
发商负责技术维护和游戏更新,游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭建等。


(三)业绩驱动因素

网络游戏作为文化产业的重要板块,也是互联网新兴产业的重要支柱,2021年上半年各地方文化产业扶持政策的相继出
台实施,为高品质游戏产品的研发推广拓宽了渠道,游戏产业再次迎来新的政策机遇。网络游戏从业者更加注重游戏产品的
文化内涵和社会价值,更加注重打造健康内容、担当社会责任,更加注重优化产业链条、维护市场秩序,呈现出愈加健康繁
荣的发展态势。


2021年上半年,行业遵循新版《未成年人保护法》“网络保护”专章的法律要求,在主管部门“规范网络游戏服务,保
护未成年人身心健康成长”的工作要求推动下,国家级实名认证平台正式启用,行业标准体系日趋完善,防沉迷工作得到普
遍落实,精品化发展方向得到一致认同,进一步促进了行业可持续发展。此外,网络游戏行业积极拥抱科技进步,一系列技


术创新不断推动游戏产业生态变革,在为游戏企业创造了更多的发展机会的同时也提升了中国游戏的核心竞争力。


根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、中国游戏产业研究院合作发布的《2021年1-6月中国游戏产业
报告》(以下简称“产业报告”)显示:2021年1-6月,中国游戏市场实际销售收入1,504.93亿元,同比增长7.89%,继续保
持较为平稳的增速。“游戏出海”规模进一步扩大,自主研发游戏海外市场实际销售收入84.68亿美元,同比增长11.58%,
数据显示,自主研发游戏产品海外收入持续增长,国产游戏“走出去”,构建全球化发展格局已是大势所趋。报告期内,中
国游戏用户规模为6.67亿,同比增长1.38%,伴随人口结构变化,未来游戏市场竞争会更加激烈。


同时,在游戏类型方面,根据《产业报告》,报告期内中国移动游戏实际销售收入占市场总收入的76.26%,客户端游
戏为19.86%,网页游戏为2.01%。移动游戏仍占据主位,是国内游戏市场收入的主要来源;客户端游戏销售收入略有上升,
但占比仍呈下降趋势;网页游戏收入继续下降,占比持续缩小。


近年来,我国网络游戏产业政策环境不断优化,相关法律法规、制度陆续出台,游戏知识产权保护意识进一步提高,游
戏产业生态环境不断完善,特别是5G网络与云计算等技术领域的进步与革新成为推动游戏产业发展的重要因素,5G网络与
云计算等新技术的发展及运用将推动游戏产业格局的进一步发展。


(四)市场地位

公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,产品结构主要包括客户端网络游戏和移动
类游戏两大类型。网络游戏行业经过多年的发展,游戏厂商的资源已经高度集中,尤其是在移动游戏领域,头部效应非常明
显,腾讯和网易占据了大部分市场份额。行业发展趋势越来越偏向于规范运作并具备优秀研发制作实力及技术优势的游戏厂
商,人才竞争激烈,特别是对项目起决定作用的制作人及核心研发人员,市场也更加倾向于专注产品品质、紧贴用户多元化
需求的游戏开发商。


(五)所处行业现状及发展趋势

1.所处行业现状

中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、中国游戏产业研究院合作发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》
(以下简称“产业报告”)显示:2021年1-6月,国内游戏市场实际销售收入1504.93亿元,同比增长7.89%,继续保持较为
平稳的增速。其中,中国移动游戏市场实际销售收入1,147.72亿元,占比为76.26%;客户端游戏市场实际收入298.89亿元,
占比为19.86%;网页游戏市场实际销售收入30.21亿元,占比为2.01%,移动游戏收入占据游戏市场主要份额。2021年半年度
公司实现营业收入2.19亿元,约占中国游戏市场实际销售收入的0.15%,相较于业内主流网络游戏厂商,公司市场占有率较
低。伴随当前市场竞争日趋激烈的行业发展趋势,业内中小型游戏公司越来越注重产品多元化、用户年轻化的行业趋势,加
强对游戏细分品类、创新品类的关注度,越来越偏向于研发公司自身擅长的游戏品类,根据用户需求进行差异化竞争,避开
头部游戏厂商主流赛道,以定位于小众人群或特定消费群体,争取在更多的游戏细分领域寻找更多市场机会。



2.行业发展趋势

近年来,伴随消费需求不断变化,游戏细分市场将不断出现新的增长点,自主原创游戏产品创新能力普遍增强,游戏产
品类型将面向多元拓展。各地方文化产业扶持政策相继出台实施,为高品质游戏产品的研发推广拓宽了渠道,游戏产业再次
迎来新的政策机遇。在此背景下,国内游戏企业不断升级战略布局,以自主研发为依托,在技术应用、IP运营等多领域持续
发力,同时持续推进全球化发行策略,以精细化运营和本地化营销,趋向于开辟多元化的发展路径。


此外,国家级实名认证平台的正式启用以及行业标准体系的日趋完善,推动了未成年保护手段的持续升级,国内游戏企
业也更加注重内部思想文化建设和社会形象塑造,守法合规意识和履行社会责任的意愿持续提升。


公司需遵守《深圳证券交易所创业板行业信息披露指引第5号——上市公司从事互联网游戏业务》的披露要求:

按照《深圳证券交易所创业板行业信息披露指引第5号——上市公司从事互联网游戏业务》第四条:

报告期内公司游戏平台无新增运营的游戏产品;截至报告期末公司运营的游戏数量为9个,客户端网络游戏有《远征OL》
《龙武》《不败传说》《鬼谷无双》《影武者》;移动类游戏有《远征手游》《远征2手游》《位面战争》《龙武手游》;
截至2021年第一季度末:公司总用户数量超过7,700万个,总活跃用户数量超过4,600万个,截至2021年第二季度末:公司总
用户数量超过7,800万个,总活跃用户数量超过4,600万个,游戏类型如下:

游戏名称

游戏类型

《远征OL》

2D MMORPG客户端游戏产品

《龙武》

2.5D MMORPG客户端游戏产品

《远征手游》

3D国战移动游戏产品

《龙武手游》

武侠RPG移动游戏产品

《不败传说》

2.5D MMORPG客户端游戏产品

《远征2手游》

MMO国战移动游戏产品

《鬼谷无双》

2.5D MMORPG客户端游戏产品

《影武者》

3D MMORPG客户端游戏产品

《位面战争》

放置卡牌RPG移动游戏产品





二、核心竞争力分析

1.优秀的研发及管理团队

公司拥有经验丰富、充满激情和富有创造力的技术研发及策划创意团队,多年来,公司核心团队成员长期合作,拥有丰
富的网络游戏开发和成功运营的经验。公司的核心骨干大部分来自于国内知名游戏运营商、开发商、互联网公司等,拥有较


强的技术开发、产品策划创意能力以及丰富的市场运作经验,对游戏行业有着深刻的理解,在游戏业务整体规划和布局方面
具备前瞻性,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。经过多年的发展与积累,公司建立了一套完善的人才培养机制,汇集
了一批资深网络游戏行业市场和研发技术、知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管理人员。公司管理团
队成员对网络游戏行业发展有深刻认识,同时具有勇于创新、敢于开拓的创业精神。


2.快速的市场响应能力和强大的数据挖掘能力

公司高度重视用户需求和市场变化,逐步建立综合用户体系,能够记录游戏用户注册、登录、充值、消费等用户信息,
并对玩家相关数据、行为进行分析,对游戏研发及升级的各测试版进行跟踪,了解游戏中的任务、奖励、经济系统、经验产
出等内容设置,发现异常数据将进行专题分析,查找原因并提出改进措施。为了更及时响应市场变化,公司分析市场用户喜
好,洞察市场方向,公司可以根据实时的广告点击激活和注册数据,及时调整投放策略,可通过游戏的实时新增、活跃、留
存情况跟踪游戏的运营情况,及时发现问题。同时,公司提升了大数据存储能力,历史游戏日志可在线进行查询,为解决问
题提供判断依据。


3.丰富的技术积累及持续的研发投入

公司长期致力于提升技术研发能力,拥有丰富的技术积累,并拥有多项著作权,覆盖网络游戏产品开发的主要方面。公
司在引擎技术、服务器技术、客户端轻量化技术等行业技术的重要发展领域有较强的技术积累。先进的技术实力是网络游戏
企业发展的根本动力,而技术的发展依托于企业持续的研发投入。


4.完善的薪酬结构及激励机制

公司通过多年的磨合与培养组建了多个研发经验丰富的项目团队,持续通过“内部培养+外部引进”等多元化方式完善
自身人才体系,以适应公司业务快速增长的需要,通过不断完善、优化用人机制和薪酬体系,特别是强化激励机制来吸引创
意策划人才,进一步增强公司持续发展能力。同时,公司根据发展战略,确定薪酬与激励水平,以吸引更多的优秀人才,不
断增强企业的核心竞争优势。公司通过外部引进与内部培养相结合的方式组建了一支强大的管理团队,以适应公司业务快速
增长的需要。


三、主营业务分析

概述

参见“一、报告期内公司从事的主要业务”相关内容。




主要财务数据同比变动情况

单位:元



本报告期

上年同期

同比增减

变动原因

营业收入

218,506,515.10

206,017,957.35

6.06%

主要为报告期移动游戏产品收入的增加

营业成本

21,962,167.31

12,699,594.91

72.94%

主要为报告期云服务费、网络服务费增加,




运营人力成本增加

销售费用

107,820,435.73

51,974,860.02

107.45%

主要为报告期移动游戏广告宣传费增加

管理费用

35,364,295.33

19,340,854.14

82.85%

主要为报告期分摊股权激励费用增加、人
员费用增加

财务费用

-4,076,546.79

-7,829,877.73

-47.94%

主要为报告期汇率下降,汇兑损失增加

所得税费用

-4,794,990.12

9,190,239.99

-152.17%

主要为报告期结转以后年度抵扣的广告宣
传费增加导致可抵扣暂时性差异增加

研发投入

77,314,019.99

56,497,959.29

36.84%

主要为报告期研发人工费用的增加

经营活动产生的现金流
量净额

-27,788,489.45

52,791,697.16

-152.64%

主要报告期支付的广告宣传费及人员费增


投资活动产生的现金流
量净额

37,600,669.26

-15,395,181.49

344.24%

主要为报告期对外投资减少

筹资活动产生的现金流
量净额

-48,944,745.80

-81,577,720.00

-40.00%

主要为报告期支付给股东的股利减少

现金及现金等价物净增
加额

-40,207,443.19

-43,820,585.28

-8.25%







公司报告期利润构成或利润来源发生重大变动

□ 适用 √ 不适用

公司报告期利润构成或利润来源没有发生重大变动。


占比10%以上的产品或服务情况

√ 适用 □ 不适用

单位:元



营业收入

营业成本

毛利率

营业收入比上
年同期增减

营业成本比上
年同期增减

毛利率比上
年同期增减

分产品或服务

分行业

网络游戏充值收入

214,228,654.72

21,931,832.59

89.76%

7.66%

82.91%

-4.21%

其他

4,277,860.38

30,334.72

99.29%

-39.09%

-95.72%

9.39%

分产品

《远征2手游》

60,451,425.36

5,812,011.17

90.39%







《远征手游》

39,185,137.25

3,597,746.07

90.82%

-41.14%

20.39%

-4.69%

《远征OL》

30,819,737.14

2,355,391.67

92.36%

0.08%

0.82%

-0.05%

《龙武》

27,898,902.52

1,676,991.93

93.99%

4.69%

-7.40%

0.79%

《位面战争》

28,745,882.55

1,303,053.90

95.47%







其他

31,405,430.28

7,216,972.57

77.02%

91.56%

163.14%

-6.25%

分地区




境内销售

182,259,345.88

21,319,956.80

88.30%

-5.09%

79.13%

-5.50%

境外销售

36,247,169.22

642,210.51

98.23%

159.24%

-19.47%

3.93%



备注:《远征2手游》《位面战争》于2020年12月上线,因此上述两款产品无对应2019年度数据。


公司需遵守《深圳证券交易所创业板行业信息披露指引第5号——上市公司从事互联网游戏业务》的披露要求:

主要游戏基本情况

单位:元

游戏名称

版号

游戏类型

运营模式

对应运营
商名称

游戏分发
渠道

收费方式

收入

收入占游
戏业务收
入的比例

推广营销
费用

推广营销
费用占游
戏推广营
销费用总
额的比例

推广营销
费用占主
要游戏收
入总额的
比例

《远征
OL》

批文号:
科技与数

[2010]004号
(ISBN
978-7-900465-50-
4 )

2D动作
角色扮演
网游(端
游)

自主运
营、联合
运营

深圳冰川
网络股份
有限公司


深圳冰川
网络股份
有限公司


道具收费

30,819,737.14

14.10%

854,689.69

0.95%

2.77%

《龙武》

批文号:
新出审字
[2013]249号
(ISBN
978-7-900267-87-
0)

2.5D仙侠
动作网游
(端游)

自主运
营、联合
运营

深圳冰川
网络股份
有限公司


深圳冰川
网络股份
有限公司


道具收费

27,898,902.52

12.77%

1,966,471.36

2.19%

7.05%

《远征手
游》

批文号:
新广出审
[2017]7638号
(ISBN
978-7-498-00669-
1)

3D国战
移动游戏
(手游)

自主运
营、联合
运营、授
权运营

深圳冰川
网络股份
有限公
司、广东
天宸网络
科技有限
公司、广
东欢太科
技有限公
司、华为
技术有限
公司、
APPLE
INC.等

APPLE、
VIVO、华
为、OPPO


道具收费

39,185,137.25

17.93%

5,429,207.72

6.06%

13.86%




《远征2
手游》

批文号:
国新出审
[2020]2136(ISBN978-7-498-
08154-4)

MMO 国
战移动游
戏(手游)

自主运
营、联合
运营、授
权运营

深圳冰川
网络股份
有限公
司、广东
天宸网络
科技有限
公司、广
东欢太科
技有限公
司、华为
软件技术
有限公
司、
APPLE
INC.等

APPLE、
VIVO、华
为、OPPO


道具收费

60,451,425.36

27.67%

32,640,315.08

36.43%

53.99%

《位面战
争》

-

放置卡牌
RPG移动
游戏(手
游)

联合运营

冰川网络
(香港)
有限公
司、
GOOGLE
PAYMENT CORP.、
APPLE
INC、
FACEBOOK
IRELAND
LIMITED

APPLE、
Google

道具收
费、内置
广告

28,745,882.55

13.16%

41,091,018.60

45.86%

142.95%



备注:《位面战争》系在海外发行,不适用国内版号情况。




主要游戏分季度运营数据

单位:元

游戏名称

季度

用户数量

活跃用户数

付费用户数量

ARPU值

充值流水

《远征2手游》

第一季度

286,679

318,227

73,783

910.18

67,155,736.00

第二季度

204,496

216,545

57,351

797.67

45,747,250.00

《远征手游》

第一季度

295,803

321,478

65,401

911.98

59,644,522.00

第二季度

268,583

294,184

65,457

1,089.24

71,298,466.00

《远征OL》

第一季度

26,648

58,983

11,756

1,501.51

17,651,798.74

第二季度

19,731

52,427

9,354

1,639.59

15,336,738.95

《龙 武》

第一季度

30,154

49,416

16,601

884.88

14,689,915.00




第二季度

24,122

43,037

13,777

1,012.23

13,945,561.00

《位面战争》

第一季度

1,047,803

1,121,792

72,143

401.00

28,929,413.06

第二季度

178,936

257,742

23,149

597.66

13,835,317.01



备注:用户数量为季度新增注册用户量,活跃用户数为季度登录用户量,ARPU值为季度付费总额/付费用户数。


四、非主营业务分析

√ 适用 □ 不适用

单位:元



金额

占利润总额比例

形成原因说明

是否具有可持续性

投资收益

17,247,422.39

493.95%

主要为进行现金管理,理财收
益金额较大



营业外收入

63,989.22

1.83%

主要为处置报废资产收入



营业外支出

41,083.44

1.18%

主要为固定资产报废损失



其他收益

6,047,757.23

173.20%

主要为政府补助收入



信用减值损失

242,278.23

6.94%

主要为计提应收账款和其他应
收款的预期信用减值损失





五、资产、负债状况分析

1、资产构成重大变动情况

单位:元



本报告期末

上年末

比重增减

重大变动说明

金额

占总资产比


金额

占总资产比


货币资金

433,985,897.29

22.29%

472,539,583.40

23.74%

-1.45%

报告期支付广告宣传费及现金分红
产生的现金流出较多

应收账款

50,605,743.53

2.60%

53,337,189.31

2.68%

-0.08%



长期股权投资

49,502,398.09

2.54%

48,476,508.30

2.44%

0.10%



固定资产

6,850,594.39

0.35%

6,869,121.21

0.35%

0.00%



使用权资产

22,710,191.59

1.17%





1.17%

报告期执行新租赁准则,确认使用权
资产

合同负债

42,312,416.61

2.17%

34,507,962.30

1.73%

0.44%



租赁负债

23,476,320.40

1.21%





1.21%

报告期执行新租赁准则,确认租赁负





2、主要境外资产情况

□ 适用 √ 不适用

3、以公允价值计量的资产和负债

√ 适用 □ 不适用

单位:元

项目

期初数

本期公允价
值变动损益

计入权益的
累计公允价
值变动

本期计提的
减值

本期购买金


本期出售金


其他变动

期末数

金融资产

1.交易性
金融资产
(不含衍
生金融资
产)

1,320,700,000.00







1,401,700,000.00

1,430,700,000.00



1,291,700,000.00

4.其他权
益工具投


17,975,000.00













17,975,000.00

金融资产
小计

1,338,675,000.00







1,401,700,000.00

1,430,700,000.00



1,309,675,000.00

上述合计

1,338,675,000.00







1,401,700,000.00

1,430,700,000.00



1,309,675,000.00

金融负债

0.00







0.00

0.00



0.00





其他变动的内容

报告期内公司主要资产计量属性是否发生重大变化

□ 是 √ 否

4、截至报告期末的资产权利受限情况

截止本报告期末,本公司存在日常经营中87万元广告服务费框架合同保证金及约281万元租房押金。除以上保证金外,
不存在其他质押、冻结等受到限制的资产。


六、投资状况分析

1、总体情况

√ 适用 □ 不适用


报告期投资额(元)

上年同期投资额(元)

变动幅度

4,100,000.00

13,835,300.00

-70.37%



2、报告期内获取的重大的股权投资情况

√ 适用 □ 不适用

单位:元

被投资
公司名


主要业


投资方


投资金


持股比


资金来


合作方

投资期


产品类


截至
资产
负债
表日
的进
展情


预计
收益

本期投
资盈亏

是否涉


披露日
期(如
有)

披露索
引(如
有)

成都市
开心加
网络有
限公司

网络游
戏研发

其他

4,100,000.00

26.67%

自有资


任文皓

长期

技术开
发、技
术咨询

--

0.00

0.00







合计

--

--

4,100,000.00

--

--

--

--

--

--

0.00

0.00

--

--

--



3、报告期内正在进行的重大的非股权投资情况

□ 适用 √ 不适用

4、以公允价值计量的金融资产

□ 适用 √ 不适用

5、募集资金使用情况

√ 适用 □ 不适用

(1)募集资金总体使用情况

√ 适用 □ 不适用

单位:万元

募集资金总额

86,050.66

报告期投入募集资金总额

0

已累计投入募集资金总额

84,336.73

报告期内变更用途的募集资金总额

0




累计变更用途的募集资金总额

21,354.03

累计变更用途的募集资金总额比例

24.82%

募集资金总体使用情况说明

经中国证券监督管理委员会“证监许可【2016】1642 号”文《关于核准深圳冰川网络股份有限公司首次公开发行股
票的批复》核准,并经深圳证券交易所同意,深圳冰川网络股份有限公司首次向社会公众公开发行人民币普通股(A 股)
2,500.00 万股,每股面值 1.00 元,每股发行价格 37.02 元,募集资金总额为人民币 925,500,000.00 元,扣除发行费用人
民币 64,993,400.00 元后,募集资金净额为 860,506,600.00 元。该募集资金已于 2016 年 8 月 15 日全部到账,并由信
永中和会计师事务所(特殊普通合伙)审验并出具“XYZH/2016SZA20433”《验资报告》。截止本报告期末,募集资金
已累计使用84,336.73万元,收到的银行存款利息和理财产品产生的收益扣除手续费等的净额为7,471.50万元 ,余额为
9,185.43万元。本公司报告期内实际使用募集资金0万元,报告期内收到的银行存款利息和理财产品产生的收益扣除手续费
等的净额为92.18 万元。截至2021年6月30日,募集资金余额为人民币9,185.43万元,其中:募集资金专户15.43万元(包括
累计收到的银行存款利息和理财产品产生的收益扣除手续费等的净额);未到期理财产品 9,170.00万元。




(2)募集资金承诺项目情况

√ 适用 □ 不适用

单位:万元

承诺投资项目和超
募资金投向

是否已
变更项
目(含
部分变
更)

募集资金
承诺投资
总额

调整后投
资总额(1)

本报
告期
投入
金额

截至期末
累计投入
金额(2)

截至期末
投资进度
(3)=
(2)/(1)

项目达
到预定
可使用
状态日


本报
告期
实现
的效


截止报
告期末
累计实
现的效


是否达
到预计
效益

项目可
行性是
否发生
重大变


承诺投资项目

客户端网络游戏产
品开发项目



20,708.19

4,802.39

0

4,802.39

100.00%











永久补充流动资金





15,905.8

0

18,558.68

116.68%











互联网页面游戏产
品开发项目



5,448.23



















移动游戏新产品开
发项目





5,448.23

0

5,751.36

105.56%











网络游戏技术研发
及运营基地项目



8,094.24

8,094.24

0

0

0.00%











补充营运资金



51,800

51,800

0

55,224.3

106.61%











承诺投资项目小计

--

86,050.66

86,050.66

0

84,336.73

--

--

0

0

--

--

超募资金投向




不适用























合计

--

86,050.66

86,050.66

0

84,336.73

--

--

0

0

--

--

未达到计划进度或
预计收益的情况和
原因(分具体项目)

(1)客户端网络游戏产品开发项目已终止,剩余募集资金永久补充流动资金;

(2)互联网页面游戏产品开发项目变更为移动游戏新产品开发项目;

(3)网络游戏技术研发及运营基地项目未达到计划进度原因

根据招股说明书披露,网络游戏技术研发及运营基地项目投资中,公司拟在深圳市南山区公司总
部附近新购置2,200平方米办公区域作为网络游戏技术研发及运营基地项目的技术研发和办公场地,
办公楼购置费预计7,260.00万元,约占项目投资金额的90%。募集资金到位后,公司一直在积极物色
合适的房产,然而由于近年来深圳地区房产价格涨幅较快,公司暂未找到适合的场所,因此该项目暂
未开展实施。


项目可行性发生重
大变化的情况说明

(1)互联网页面游戏产品开发项目设计时间较早,系公司基于当时市场环境拟定。随着时间的
推移,国内游戏市场快速发展并且变化较大,网页游戏细分市场由于画质不足、同质化严重、恶意竞
争、游戏体验差、游戏终端不便携、游戏用户获取方式单一,获客成本不断提高,用户偏好的不断转
移等因素,导致网页游戏市场规模进一步萎缩,市场规模出现持续下滑状态。因此,基于网页游戏市
场的当前情形,原募投项目不再具备可行性,继续实施的风险较大。公司第三届董事会第三次会议、
第三届监事会第三次会议及2019年第一次临时股东大会审议通过了《关于变更部分募投项目的议案》,
监事会、独立董事和保荐机构均发表了明确同意的意见。同意公司本次将原募集资金投资项目“互联
网页面游戏产品开发项目”变更为“移动游戏新产品开发项目”,实施主体与地点保持不变。


(2)原募集资金投资项目“客户端网络游戏产品开发项目”于2012年拟定,设计时间较早,系
基于当时市场环境和客户偏好进行设计,在当时的市场情况下,客户端网络游戏收入规模大,生命周
期长,具有较强的稳定性,客户端网络游戏收入占据游戏市场主要份额,但随着智能手机的普及及广
泛应用,以及中国游戏市场快速发展的同时,客户端网络游戏发展受到移动游戏发展的冲击,发展受
到限制,逐步被兴起的移动游戏取代,随着5G、云游戏等系列技术创新作为新的游戏形态,客户端
网络游戏将继续受到不利影响。另加端游产品同质化严重,对公司端游研发造成较大影响、公司此募
投项目设计时间较早,与当前玩家游戏偏好契合度较低、公司研发重心已经由客户端游戏全面转为开
发移动游戏。综合上述原因,本着对全体投资者负责的态度,避免募投项目带来投资风险,为确保募
集资金使用的有效性,实现公司与投资者的利益最大化,公司第三届董事会第十二次会议、第三届监
事会第十一次会议及2020年第一次临时股东大会审议通过《关于终止部分募投项目并将剩余募集资




金永久补充流动资金的议案》,监事会、独立董事和保荐机构均发表了明确同意的意见。同意公司终
止“客户端网络游戏产品开发项目”并使用剩余募集资金永久补充流动资金,用于与公司主营业务相
关的生产经营活动。


超募资金的金额、用
途及使用进展情况

不适用



募集资金投资项目
实施地点变更情况

不适用





募集资金投资项目
实施方式调整情况

不适用





募集资金投资项目
先期投入及置换情


适用

公司于2016年10月28日召开的深圳冰川网络股份有限公司第二届董事会第八次会议和第二届
监事会第四次会议审议通过,同意使用募集资金置换截止到2016年9月9日止公司预先投入募集资
金投资项目的自筹资金4621.80万元(其中客户端网络游戏产品开发项目投入1,280.61万元,补充营运
资金3,341.19万元)该置换经信永中和会计师事务所出具XYZH/2016SZA20446《关于深圳冰川网络股
份有限公司以自筹资金预先投入募集资金投资项目情况的专项审核报告》审核。


用闲置募集资金暂
时补充流动资金情


不适用



项目实施出现募集
资金结余的金额及
原因

不适用



尚未使用的募集资
金用途及去向

公司第三届董事会第十七次会议、第三届监事会第十六次会议及 2020年年度股东大会审议通过
了《关于使用闲置募集资金进行现金管理的议案》,监事会、独立董事和保荐机构均发表了明确同意
的意见。同意公司在确保安全性、流动性,有保本约定且不影响募集资金投资项目建设和公司正常经
营的基础上使用额度不超过人民币 10,000.00 万元人民币的闲置募集资金进行现金管理,投资期限不
超过 12 个月,自股东大会审议通过之日起一年内有效,在有效期内可以循环滚动使用,募集资金现
金管理到期后归还至募集资金专用账户。截止到2021年6月30日止,本公司以闲置募集筹资金进行现

金管理的金额为人民币9,170.00万元。


募集资金使用及披
露中存在的问题或

募集资金使用符合法律法规及公司制度规定,并及时、真实、准确、完整地披露了募集资金存放




其他情况

与使用情况,不存在募集资金使用及披露违规情形。




(3)募集资金变更项目情况

√ 适用 □ 不适用

单位:万元

变更后的项


对应的原承
诺项目

变更后项目
拟投入募集
资金总额
(1)

本报告期实
际投入金额

截至期末实
际累计投入
金额(2)

截至期末投
资进度
(3)=(2)/(1)

项目达到预
定可使用状
态日期

本报告期实
现的效益

是否达到预
计效益

变更后的项
目可行性是
否发生重大
变化

移动游戏新
产品开发项


互联网页面
游戏产品开
发项目

5,448.23

0

5,751.36

105.56%



0





永久补充流
动资金

客户端网络
游戏产品开
发项目

15,905.8

0

18,558.68

116.68%



0





合计

--

21,354.03

0

24,310.04

--

--

0

--

--

变更原因、决策程序及信息披露情况
说明(分具体项目)

一、“互联网页面游戏产品开发项目”变更为 “移动游戏新产品开发项目”

1.变更原因:(1)互联网页面游戏市场规模持续下滑,用户偏好发生变更,原有
项目不再具备实施可行性 ;(2)移动游戏市场快速发展,公司战略转型至开发移动游
戏。


2.决策程序:公司第三届董事会第三次会议、第三届监事会第三次会议及2019年
第一次临时股东大会审议通过了《关于变更部分募投项目的议案》 ,监事会、独立
董事和保荐机构均发表了明确同意的意见。


3.信息披露情况:《关于变更部分募投项目的公告》详见公司于 2019 年 1 月 25
日在中国证监会指定创业板信息披露网站巨潮资讯网(http://www.cninfo.com.cn) 发
布的公告。


二、终止“客户端网络游戏产品开发项目”并使用剩余募集资金永久补充流动资


1.终止原因:(1)网络游戏市场规模变化较大,客户端游戏市场大幅下降;(2)
端游产品同质化严重,对公司端游研发造成较大影响;(3)公司募投项目设计时间较
早,与当前玩家游戏偏好契合度较低;(4)公司研发重心已经由客户端游戏全面转为
开发移动游戏。


2.决策程序:公司第三届董事会第十二次会议、第三届监事会第十一次会议及2020
年第一次临时股东大会审议通过《关于终止部分募投项目并将剩余募集资金永久补充
流动资金的议案》,监事会、独立董事和保荐机构均发表了明确同意的意见。


3.信息披露情况:《关于终止部分募投项目并将剩余募集资金永久补充流动资金的
公告》详见公司于 2020 年8月 27 日在中国证监会指定创业板信息披露网站巨潮资
讯网(http://www.cninfo.com.cn) 发布的公告。


未达到计划进度或预计收益的情况
和原因(分具体项目)

不适用




变更后的项目可行性发生重大变化
的情况说明

不适用



6、委托理财、衍生品投资和委托贷款情况

(1)委托理财情况

√ 适用 □ 不适用

报告期内委托理财概况

单位:万元

具体类型

委托理财的资金来


委托理财发生额

未到期余额

逾期未收回的金额

逾期未收回理财已
计提减值金额

银行理财产品

募集资金

18,240

9,170

0

0

银行理财产品

自有资金

254,000

120,000

0

0

合计

272,240

129,170

0

0



单项金额重大或安全性较低、流动性较差、不保本的高风险委托理财具体情况

√ 适用 □ 不适用

单位:万元

受托
机构
名称
(或
受托
人姓
名)

受托
机构
(或
受托
人)类


产品类


金额

资金
来源

起始
日期

终止
日期

资金
投向

报酬
确定
方式

参考
年化
收益


预期
收益
(如


报告
期实
际损
益金


报告
期损
益实
际收
回情


本年
度计
提减
值准
备金
额(如
有)

是否
经过
法定
程序

未来
是否
还有
委托
理财
计划

事项
概述
及相
关查
询索
引(如
有)

中信
银行
股份(未完)
各版头条