富春股份:向特定对象发行股票募集说明书(申报稿)

时间:2021年10月19日 12:10:30 中财网

原标题:富春股份:向特定对象发行股票募集说明书(申报稿)


股票简称:富春股份 股票代码:300299





富春科技股份有限公司

(注册地址:福州市鼓楼区铜盘路软件大道89号C区25号楼)

向特定对象发行股票

募集说明书

(申报稿)



保荐机构(主承销商)



(杭州市江干区五星路201号)



二〇二一年十月


声 明

本公司及全体董事、监事、高级管理人员承诺募集说明书及其他信息披露资
料不存在任何虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并对其真实性、准确性及完整
性承担连带赔偿责任。


公司负责人、主管会计工作负责人及会计机构负责人(会计主管人员)保证
募集说明书中财务会计报告真实、完整。


中国证券监督管理委员会、深圳证券交易所对本次发行所作的任何决定或意
见,均不表明其对申请文件及所披露信息的真实性、准确性、完整性作出保证。

任何与之相反的声明均属虚假不实陈述。


根据《证券法》的规定,证券依法发行后,发行人经营与收益的变化,由发
行人自行负责。投资者自主判断发行人的投资价值,自主作出投资决策,自行承
担证券依法发行后因发行人经营与收益变化或者证券价格变动引致的投资风险。



重大事项提示

1、本次发行相关事项已经公司第四届董事会第十二次会议和2021年第三次
临时股东大会审议通过。根据《公司法》、《证券法》以及《创业板上市公司证
券发行注册管理办法(试行)》等相关法律、法规和规范性文件的规定,本次发
行尚需通过深交所审核及中国证监会注册。在通过深交所审核与中国证监会注册
后,本公司将向深交所和登记结算公司申请办理股票发行、登记和上市事宜,完
成本次发行全部呈报批准程序。


2、本次发行的定价基准日为发行期首日。本次向特定对象发行股票的发行
价格不低于发行底价,即不低于定价基准日前二十个交易日公司股票交易均价
的百分之八十。发行期首日前二十个交易日股票交易均价=发行期首日前二十个
交易日股票交易总额/发行期首日前二十个交易日股票交易总量。若公司股票在
本次发行定价基准日至发行日期间发生派息、送股、资本公积金转增股本等除权、
除息事项,则本次向特定对象发行的发行底价将进行相应调整。最终发行价格由
董事会根据股东大会授权在本次发行申请获得中国证监会的同意注册后,按照中
国证监会、深圳证券交易所的相关规定及本次向特定对象发行股票预案所规定的
条件,根据竞价结果与本次发行的保荐机构(主承销商)协商确定。若国家法律、
法规或其他规范性文件对向特定对象发行股票的定价原则等有最新规定或监管
意见,公司将按最新规定或监管意见进行相应调整。


3、本次向特定对象发行的股票数量按照募集资金总额除以发行价格确定,
同时本次发行股票数量不超过207,368,845股(即不超过本次发行前总股本的
30%)。最终发行数量将在本次发行经深圳证券交易所审核通过并经中国证监会
同意注册后,由公司董事会根据公司股东大会的授权和发行时的实际情况,与本
次发行的保荐机构(主承销商)协商确定。若公司股票在本次发行定价基准日至
发行日期间发生送股、资本公积金转增股本或因其他原因导致本次发行前公司总


股本发生变动及本次发行价格发生调整的,则本次向特定对象发行的股票数量上
限将进行相应调整。


4、本次向特定对象发行股票的发行对象为不超过35名符合中国证监会规定
条件的特定投资者,包括符合规定条件的证券投资基金管理公司、证券公司、信
托公司、财务公司、保险机构投资者、合格境外机构投资者,以及符合中国证监
会规定的其他法人、自然人或其他合格的投资者。其中,证券投资基金管理公司、
证券公司、合格境外机构投资者、人民币合格境外机构投资者以其管理的二只以
上产品认购的,视为一个发行对象;信托公司作为发行对象,只能以自有资金认
购。最终发行对象由股东大会授权董事会在本次发行申请获得深圳证券交易所审
核通过并由中国证监会作出同意注册决定后,按照中国证监会、深圳证券交易所
的相关规定,根据竞价结果与保荐机构(主承销商)协商确定。若国家法律、法
规及规范性文件对本次发行对象有新的规定,公司将按新的规定进行调整。所有
发行对象均以同一价格、以现金方式认购本次发行的股票。


5、本次向特定对象发行股票,发行对象所认购的股份自发行结束之日起六
个月内不得转让。本次发行结束后因公司送股、资本公积金转增股本等原因增加
的公司股份,亦应遵守上述限售期安排。限售期结束后的转让将按照届时有效的
法律法规和深圳证券交易所的规则办理。若国家法律、法规或其他规范性文件对
向特定对象发行股票的限售期等有最新规定或监管意见,公司将按最新规定或监
管意见进行相应调整。


6、本次向特定对象发行募集资金总额不超过人民币70,260.06万元(含发行
费用),扣除发行费用后的募集资金净额将用于以下项目:

单位:万元

序号

项目名称

投资总额

拟使用募集资金投入金额

1

游戏开发项目

66,358.50

37,232.55

2

游戏IP运营项目

33,027.52

33,027.52




合计

99,386.02

70,260.06



在本次向特定对象发行募集资金到位之前,公司将根据募集资金投资项目
进度的实际情况以自筹资金先行投入,并在募集资金到位后按照相关规定的程序
予以置换。若实际募集资金数额(扣除发行费用后)少于上述项目拟以募集资金
投入金额,在最终确定的本次募集资金投资项目范围内,公司将根据实际募集资
金数额,按照项目的轻重缓急等情况,调整并最终决定募集资金的具体投资项目、
优先顺序及各项目的具体投资额,募集资金不足部分由公司自筹解决。


7、与本次发行相关的风险因素请参见本募集说明书“第五节 与本次发行相
关的风险因素”。其中,特别提醒投资者应注意以下风险:

(1)募集资金投资项目实施风险

本次募集资金投资项目是基于当前的产业政策、市场环境、行业发展趋势等
因素进行决定的结果。虽然公司对本次募集资金投资项目做了充分的可行性研究
论证,但随着网络游戏市场的发展日趋成熟,用户喜好、市场热点转换的速度日
益加快,用户、渠道等资源寡头垄断的格局日趋加剧,若未来公司在游戏产品的
立项、研发以及运营维护的过程中对市场偏好的判断出现偏差,或公司不能持续
开发出新的精品游戏,并利用各种渠道和技术研发优势迅速做大做强,或产业政
策、市场环境出现其他重大不利变化等情况,而公司不能及时、有效采取应对措
施,将可能导致本次募投项目效益不能完全实现。公司本次募投项目中多款游戏
产品需进行IP购买,游戏IP运营项目采用委托开发模式需支付委托开发费,前期
需投入较多资金,若游戏的开发和运营工作执行情况不如预期,可能对募投项目
的顺利实施和公司的预期收益造成不利影响。


(2)行业竞争加剧风险


公司围绕“通信信息+移动游戏”双主业,在通信信息领域,公司为通信运
营商、政企类客户提供规划设计服务,并开展系统集成、软件平台开发等各项智
慧城市数字赋能业务。在移动游戏领域,公司坚持“精品游戏+知名IP”战略,
从事游戏IP运营、研发业务。


近年来,随着外部宏观环境、行业竞争环境的不断复杂化,公司面临的挑战
日趋严峻。通信行业,5G大规模商用的正式启动虽然带动了信息技术产业迎来
了新一波发展浪潮,但同时运营商持续开展提速降费工作,压低建网成本,迫使
产业链公司面临收入增速下降、毛利率下滑等经营压力;我国游戏市场集中度较
高,腾讯游戏、网易游戏、三七互娱、世纪华通等公司基本具备较强的研发和运
营能力,游戏产品类型较为丰富,占据国内游戏市场主要市场份额,且资金较为
充足,在行业内处于第一梯队,国内竞争日益激烈。


综上,受国内游戏行业监管环境趋严、行业竞争加剧等因素的影响,公司经
营业绩可能产生不利变化。


(3)游戏产业政策变化的风险

我国游戏产业处于快速发展阶段,随着游戏内容的推陈出新、产业环境的快
速变化和技术的不断更新,我国移动游戏行业的法律监管体系逐渐完善。我国游
戏行业受到多个部门共同监管,包括工信部、文化部和中宣部等。监管部门针对
游戏内容、业务资质、知识产权保护和网络安全等相关的法律、法规和监管制度
的调整将对行业发展产生重大影响。2018年3月至2018年12月,因机构改革,
相关主管部门暂停了网络游戏出版物号的发放工作,游戏企业新产品的发布因此
受到了较大影响。


虽然目前网络游戏出版物号已重新开始发放,若公司在业务开展等方面不能
与监管导向一致,不能顺应国家产业政策的要求,未能持续取得相关的批准和许
可,或者国家产业政策发生重大不利变化,将严重影响公司业务的开展和正常运
营,对公司未来经营发展产生不利影响。



(4)政策监管的风险

近年来,相关主管机构针对网络游戏行业的监管和立法不断加强,对游戏企
业运营资质、游戏内容及设置等的要求也日趋严格,未来网络游戏行业相关资质
及许可门槛可能进一步提高。若届时发行人无法按照主管机构的要求取得新的业
务资质,或者对监管法规的理解与主管机构存在偏差,也可能导致游戏产品的内
容设置等不符合监管法规要求,从而面临被责令整改或处罚的风险。


(5)跨境经营风险

2018年度、2019年度、2020年度和 2021年1-6月,公司来自境外的主营
业务收入分别为 14,600.16万元、10,592.36万元、16,086.15万元和11,292.68万
元,占主营业务收入的比重分别为 26.38%、22.76%、33.18%和58.24%。


随着境外业务的开展,公司将面临境内外不同市场环境的挑战。如果相关国
家或地区关于业务监管、外汇管理、资本流动管理或税收管理等方面的法律、法
规或政策发生对公司不利的变化,将会对公司的业务拓展产生不利影响。此外,
跨境经营将增加公司的管理难度,如果公司管理层不能同时提高自身管理水平,
也将给公司的经营管理带来一定的风险。


(6)无法持续取得优质IP授权的风险

IP已经成为游戏公司构筑竞争壁垒的重要手段,精品IP的商业价值已受到各
市场主体的高度重视,随着网络游戏研发企业对精品IP资源的争夺不断升级,精
品IP的价值水涨船高,将会推高公司未来获得精品IP的成本,以致公司无法持续
不断地获得精品IP资源。另一方面,即使公司成功获取了精品IP,但在相关IP授
权期满后未能进行续约,则可能影响其游戏产品的后续运营,并对公司经营业绩
造成不利影响。


(7)知识产权风险

公司在进行代理IP、自主研发游戏产品的过程中,可能会因为公司与知识产
权方对于知识产权的理解出现偏差,或调查过程中出现失误,导致面临第三方提


出侵犯他人知识产权诉讼的风险。若公司产品进一步被有权机关认定为侵犯他人
知识产权,则可能导致公司承担相应的侵权责任,且必须对原有产品进行修改或
调整,甚至可能导致公司产品下架,从而对公司经营业绩产生不利影响。


(8)游戏产品生命周期风险

网络游戏本身具有生命周期,几乎所有游戏均需经历成长期、爆发期和衰退
期。若公司不能及时对现有游戏进行更新维护、版本升级和持续的市场推广或玩
家偏好发生了变化,则公司已上线运营的游戏将迅速进入衰退期,收入迅速下降,
导致公司游戏产品有生命周期过短的风险。


(9)关于本次发行摊薄即期回报的风险

本次向特定对象发行股票完成后,公司净资产规模和股本总额均将有所增长。

随着本次发行募集资金的陆续投入,公司将显著扩大业务规模,促进业务发展,
对公司未来经营业绩产生积极影响。但由于本次募投项目从建设到产生效益需要
一定周期,在募集资金投入产生效益之前,公司利润的实现和股东回报仍主要依
赖公司现有业务,短期内公司每股收益和净资产收益率将存在下降的风险。


(10)本次向特定对象发行股票的审批风险

本次向特定对象发行股票并在创业板上市尚需获得深交所审核通过和中国
证监会同意注册,能否取得有关主管部门的核准,以及最终取得批准和核准的时
间均存在不确定性。因此,本次发行方案能否最终成功实施存在不确定性。





目录
声 明 ...................................................................................................................... 1
重大事项提示 ........................................................................................................... 2
释义 .........................................................................................................................10
一、常用名词释义 ..........................................................................................10
二、专有名词释义 ..........................................................................................12
第一节 发行人基本情况 ........................................................................................14
一、发行人基本情况 ......................................................................................14
二、股权结构、控股股东及实际控制人情况 ................................................14
三、所处行业的主要特点及行业竞争情况 ....................................................17
四、主要业务模式、产品或服务的主要内容 ................................................48
五、现有业务发展安排及未来发展战略 ........................................................99
六、行政处罚情况 ........................................................................................ 101
七、未决诉讼、仲裁等事项 ......................................................................... 101
八、财务性投资情况 .................................................................................... 105
第二节 本次证券发行概要 .................................................................................. 115
一、本次发行的背景和目的 ......................................................................... 115
二、发行对象及与发行人的关系 ................................................................. 118
三、发行证券的价格或定价方式、发行数量、限售期 ............................... 118
四、募集资金投向 ........................................................................................ 120
五、本次发行是否构成关联交易 ................................................................. 120
六、本次发行是否将导致公司控制权发生变化 .......................................... 121
七、本次发行方案取得有关主管部门批准的情况以及尚需呈报批准的程序
....................................................................................................................... 121
第三节 董事会关于本次募集资金使用的可行性分析 ........................................ 122
一、游戏开发项目 ........................................................................................ 122
二、游戏IP运营项目 ................................................................................... 137
三、本次募集资金投资项目与公司现有业务的关系 .................................. 147
四、本次发行对公司经营管理、财务状况的影响 ...................................... 147
五、本次募集资金投资项目实施后,不会新增同业竞争和显失公平的关联交
易 ................................................................................................................... 148
六、本次募集资金涉及补充流动资金情况的说明 ...................................... 148
七、本次募集资金涉及购买房屋情况的说明 .............................................. 151
八、发行人主营业务及本次募集资金投资项目不涉及高耗能高排放行业、限
制类及淘汰类行业 ........................................................................................ 152
第四节 董事会关于本次发行对公司影响的讨论与分析 .................................... 153
一、本次发行完成后,上市公司的业务及资产的变动或整合计划 ........... 153
二、本次发行完成后,上市公司控制权结构的变化 .................................. 153
三、本次发行完成后,上市公司与发行对象及发行对象的控股股东和实际控
制人从事的业务存在同业竞争或潜在的同业竞争的情况 ........................... 153
四、本次发行完成后,上市公司与发行对象及发行对象的控股股东和实际控
制人可能存在的关联交易的情况 ................................................................. 153
第五节 与本次发行相关的风险因素 ................................................................... 155
一、募集资金投资项目实施风险 ................................................................. 155
二、行业竞争加剧风险 ................................................................................. 155
三、游戏产业政策变化的风险 ..................................................................... 156
四、政策监管的风险 .................................................................................... 156
五、跨境经营风险 ........................................................................................ 156
六、无法持续取得优质IP授权的风险 ........................................................ 157
七、知识产权风险 ........................................................................................ 157
八、游戏产品生命周期风险 ......................................................................... 157
九、关于本次发行摊薄即期回报的风险 ...................................................... 157
十、本次向特定对象发行股票的审批风险 .................................................. 158
第六节 与本次发行相关的声明 ........................................................................... 159
一、发行人及全体董事、监事、高级管理人员声明 .................................. 160
二、发行人控股股东、实际控制人声明 ...................................................... 164
三、保荐机构及其保荐代表人声明 ............................................................. 165
四、保荐机构董事长、总裁声明 ................................................................. 166
五、发行人律师声明 .................................................................................... 167
六、会计师事务所声明 ................................................................................. 168
七、发行人董事会声明 ................................................................................. 169





释义

本募集说明书中,除非另有说明,下列词汇具有如下含义:

一、 常用名词释义

本募集说明书



浙商证券股份有限公司关于富春科技股份有限公司向特
定对象发行股票募集说明书(申报稿)

富春股份、发行人、公司



富春科技股份有限公司

富春咨询



福建富春通信建设咨询监理有限公司,于2002年12月
更名为“福建富春通信咨询有限公司”

富春有限



福建富春通信咨询有限公司,系发行人之前身

富春通信



富春通信股份有限公司,系发行人曾用名

实际控制人



缪品章

富春投资



福建富春投资有限公司,系公司控股股东

平潭奥德



平潭奥德投资管理有限公司,系公司股东

上海骏梦



上海骏梦网络科技有限公司,系公司全资子公司

海科时代



成都海科时代科技有限责任公司,系公司参股公司

华南通信



广西华南通信股份有限公司,系公司参股公司

福州畅读



福州畅读信息科技有限公司,系公司参股公司

国信优易



国信优易数据股份有限公司,系公司参股公司

中联百文



北京中联百文文化传媒有限公司,系公司参股公司

微星星



深圳微星星科技股份有限公司

上海游碧



上海游碧信息科技有限公司,系上海骏梦参股公司

卓然天成



成都卓然天成科技有限公司

留白影视



东阳留白影视文化有限公司,系公司参股公司

美载网络



美载(厦门)网络科技有限公司,系公司参股公司

上海力珩



上海力珩投资中心(有限合伙)

上海力群



上海力群创业投资有限公司

丝芭传媒



上海丝芭文化传媒集团有限公司

摩奇卡卡



成都摩奇卡卡科技有限责任公司,系控股股东富春投资
全资子公司




福州畅富



福州畅富科技合伙企业(有限合伙)

股东大会



富春科技股份有限公司股东大会

董事会



富春科技股份有限公司董事会

监事会



富春科技股份有限公司监事会

三会



富春科技股份有限公司股东大会、董事会、监事会

本次向特定对象发行股票、
本次发行、本次向特定对象
发行



公司向特定对象发行不超过207,368,845股股票的行为

中国证监会



中国证券监督管理委员会

深交所



深圳证券交易所

国务院



中华人民共和国国务院

发改委



中华人民共和国国家发展和改革委员会

中宣部



中国共产党中央委员会宣传部

工信部



中华人民共和国工业和信息化部

财政部



中华人民共和国财政部

商务部



中华人民共和国商务部

教育部



中华人民共和国教育部

公安部



中华人民共和国公安部

文化部



中华人民共和国文化和旅游部

国家版权局



中华人民共和国国家版权局

中央网信办



中华人民共和国国家互联网信息办公室

中央文明办



中央精神文明建设指导委员会办公室

共青团中央



中国共产主义青年团中央委员会

住房和城乡建设部



中华人民共和国住房和城乡建设部

中国音数协游戏工委



中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会

福建证监局



中国证券监督管理委员会福建监管局

保荐机构、浙商证券



浙商证券股份有限公司

发行人律师



福建君立律师事务所

大华会计师事务所



大华会计师事务所(特殊普通合伙)

《公司法》



《中华人民共和国公司法》




《证券法》



《中华人民共和国证券法》

《创业板注册管理办法》



《创业板上市公司证券发行注册管理办法(试行)》(中
国证券会令第168号)

《公司章程》



《富春科技股份有限公司公司章程》

元、万元、亿元



人民币元、人民币万元、人民币亿元

A股



人民币普通股

最近三年及一期、报告期



2018年度、2019年度、2020年度以及2021年度1-6月



二、专有名词释义

IP



Intellectual Property的缩写,指知识产权

手游



移动设备网络游戏、移动游戏,是运行于手机上的游戏
软件

端游



电脑客户端游戏

页游



网页网络游戏

APP



在智能移动终端上运行的第三方应用程序(Application)

IOS平台



苹果公司开发的移动操作系统。


安卓平台



Android,系基于Linux的开源移动设备操作系统平台

ACG



Animation(动画)、Comics(漫画)与Games(游戏)
的首字母缩写

MMO



Massive Multiplayer Online,大型多人在线游戏

RPG、角色扮演



Role Playing Game,角色扮演游戏

回合制



一种游戏打怪形式,所有游戏内玩家轮流自己的回合,
只有轮到自己的回合,才能够进行操纵

卡牌游戏



又被称为纸牌游戏,属于桌面游戏的一种

沙盒游戏



由沙盘游戏演变而来,自成一种游戏类型,由一个或多
个地图区域构成,往往包含多种游戏要素,包括角色扮
演,动作、射击、驾驶等

ARPPU



每付费用户平均收入(Average Revenue Per Paying
User),即每游戏付费用户一段时期(年度/季度/月度)
的消费值

ARPU



每活跃用户平均收入(Average Revenue Per User),即
每游戏活跃用户一段时期(年度/季度/月度)的消费值

宣发费用



宣传及发行费用




5G



5th generation mobile networks,第五代移动通信技术

大数据



IT行业术语,是指无法在一定时间范围内用常规软件工
具进行捕捉、管理和处理的数据集合,是需要新处理模
式才能具有更强的决策力、洞察发现力和流程优化能力
的海量、高增长率和多样化的信息资产

物联网



互联网基础上的延伸和扩展的网络,将各种信息传感设
备与互联网结合起来而形成的一个巨大网络,实现在任
何时间、任何地点,人、机、物的互联互通

智慧城市



利用各种信息技术或创新概念,将城市的系统和服务打
通、集成,以提升资源运用的效率,优化城市管理和服
务,以及改善市民生活质量



注:本募集说明书中部分合计数与各分项数值之和在尾数上如有差异,均为四舍五入原
因造成。





第一节 发行人基本情况

一、发行人基本情况

发行人名称:

富春科技股份有限公司

英文名称:

Fuchun Technology Co.,Ltd.

注册地址:

福州市鼓楼区铜盘路软件大道89号C区25号楼

上市地:

深圳证券交易所

股票简称及代码:

富春股份(300299.SZ)

统一社会信用代码:

913500007264587158

注册资本:

69,122.9485万元人民币

法定代表人:

缪品章

上市时间:

2012年3月19日

邮政编码:

350001

电话:

0591-83992010

传真:

0591-83920667

互联网网址:

http://www.forcom.com.cn/

电子信箱:

[email protected]



二、股权结构、控股股东及实际控制人情况

(一)发行人最新股权结构

截至2021年6月30日,公司股权结构如下表所示:

股份性质

股份数量(股)

持股比例(%)

一、有限售条件股份

44,179,795

6.39

1、国家持股





2、国有法人持股





3、其他内资持股





其中:境内非国有法人持股





境内自然人持股

44,179,795

6.39

4、外资持股








其中:境外法人持股





境外自然人持股





二、无限售条件股份

647,049,690

93.61

1、人民币普通股

647,049,690

93.61

2、境内上市的外资股





3、境外上市的外资股





4、其他





三、股份总数

691,229,485

100.00



(二)前十大股东持股情况

根据中国证券登记结算有限责任公司深圳分公司出具的富春股份股东名册,
截至2021年6月30日,公司前十名股东持股情况如下:

序号

股东名称

股东性质

期末持股总数
(股)

持股比例

(%)

1

富春投资

境内一般法人

102,868,158

14.88

2

缪品章

境内自然人

52,842,879

7.64

3

平潭奥德

境内一般法人

34,487,500

4.99

4

郝茜

境内自然人

13,480,000

1.95

5

宋凤毅

境内自然人

9,287,400

1.34

6

缪知邑

境内自然人

8,677,379

1.26

7

上海纯达资产管理有限公司—纯
达飞鹰2号私募证券投资基金

基金、理财产品等

8,200,000

1.19

8

冯美娟

境内自然人

8,073,080

1.17

9

顾梅英

境内自然人

6,179,000

0.89

10

何倩嫦

境内自然人

4,633,325

0.67

合计

248,728,721

35.98



(三)控股股东、实际控制人情况

1、控股股东情况

(1)基本情况

截至2021年6月30日,公司股本总额为691,229,485股,富春投资持有公
司102,868,158股,占比14.88%,为公司控股股东。



公司控股股东的基本情况如下:

企业名称

福建富春投资有限公司

法定代表人

缪品章

成立日期

2004年09月20日

注册资本

1,000万元人民币

实收资本

1,000万元人民币

股权结构

缪品章持股90%,金调芬持股10%

住所

平潭综合实验区中山大道中段路288号5幢B座2层201、202室

经营范围

对电子业、计算机业、高新技术产业、文化娱乐业、农业、房地产
业、工业、商业、社会服务业、旅游业、交通运输业的投资与投资
咨询、资产管理、企业管理、企业管理咨询。(依法须经批准的项
目,经相关部门批准后方可开展经营活动)



最近一年及一期,富春投资的主要财务指标如下:

单位:元

项目

2021年6月30日/2021年1-6月

2020年12月31日/2020年度

总资产

371,048,561.14

378,499,055.56

净资产

263,863,937.13

268,222,882.97

净利润

-4,358,945.84

98,346,948.70



注:2020年度财务报表经审计,2021年1-6月财务报表未经审计。


2、实际控制人基本情况

截至2021年6月30日,公司股本总额为691,229,485股,其中,缪品章先
生作为公司的实际控制人,①直接持有发行人52,842,879股股份,占公司总股本
7.64%;②通过持有控股股东富春投资90.00%股权并担任执行董事,间接控制公
司14.88%的股份;③通过持有平潭奥德95.50%股权并担任执行董事,间接控制
公司4.99%的股份;缪品章先生通过直接、间接共控制公司27.51%的股份,并
担任公司董事长。截至2021年6月30日,缪品章先生的女儿缪知邑女士直接持
有公司8,677,379股股份,占公司总股本1.26%,为缪品章先生的一致行动人。


实际控制人的基本情况如下:

缪品章,男,中国国籍,1965年5月出生,住址为福州市鼓楼区,《中华
人民共和国居民身份证》号码:350102196505******,硕士学历,长江商学院
EMBA,高级工程师。缪品章先生曾任福建省邮电规划设计院建筑设计室主任、


建筑所所长,福建富春通信咨询有限公司(发行人前身)总经理,截至报告期末
缪品章先生任发行人董事长,代理财务总监职务。


3、控股股东、实际控制人的变化情况

报告期内,公司的控股股东为富春投资,实际控制人为缪品章,未发生变化。


4、控股股东及实际控制人所持发行人股份质押情况

截至2021年6月30日,公司控股股东及实际控制人及其一致行动人所持发
行人股份的质押、冻结和其它限制权利的情况:

出质人

质权人

质押股票
数量(股)

交易类型

初始交易日/质押起
始日

富春投资

中泰证券股份有限公司

10,725,000

股票质押式回购

2020年6月30日

中泰证券股份有限公司

17,108,000

股票质押式回购

2020年8月13日

中国光大银行股份有限公司福州
分行

19,000,000

流动资金借款股
份质押

2020年12月10日

福州市融资担保有限责任公司

4,000,000

流动资金借款股
份质押

2021年1月22日

平潭奥德

中泰证券股份有限公司

20,000,000

股票质押式回购

2021年3月5日

合计

70,833,000

-

-



三、所处行业的主要特点及行业竞争情况

公司是一家从事通信信息服务和移动游戏业务的双主业企业,根据中国证监
会《上市公司行业分类指引》,通信信息业务属于“I65软件和信息技术服务业”,
移动游戏业务属于“I64互联网和相关服务”。


(一)移动游戏行业

1、行业主管部门、监管体制、主要法律法规及政策

(1)行业主管部门和监管体制

①行业主管部门

移动游戏行业是互联网信息服务业的分支,目前受中宣部、国家新闻出版署、
工信部、中央网信办的监督和管理。



中宣部是主管意识形态及新闻出版工作的综合职能部门。根据中共中央
2018年3月印发的《深化党和国家机构改革方案》,为加强党对新闻舆论工作
的集中统一领导,加强对出版活动的管理,发展和繁荣中国特色社会主义出版事
业,中共中央决定将原国家新闻出版广电总局的新闻出版管理职责划入中宣部,
中宣部对外加挂国家新闻出版署(国家版权局)牌子。


中宣部主要负责贯彻落实党的宣传工作方针,拟订新闻出版业的管理政策并
督促落实,管理新闻出版行政事务,统筹规划和指导协调新闻出版事业、产业发
展,监督管理出版物内容和质量,监督管理印刷业,管理著作权,管理出版物进
口等。


国家新闻出版署主要负责在出版环节对移动游戏进行管理,对游戏出版物的
网上出版发行进行前置审批。


工信部主要负责制订互联网行业的产业政策、产业标准、产业规划,对行业
的发展方向进行宏观调控,总体把握互联网服务内容。


中央网信办主要负责统筹协调全国网络安全工作和相关监督管理工作,对全
国互联网信息内容实施监督管理执法。


②行业自律性组织

我国移动游戏行业的行业自律组织主要包括中国软件行业协会游戏软件分
会和中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会。


中国软件行业协会游戏软件分会是隶属于工信部的全国性行业组织,主要职
责是配合、协助政府游戏产业主管部门对我国从事游戏产品开发、生产、运营、
服务、传播、管理、培训活动的单位和个人进行协调和管理。


中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会是游戏相关产业单位自愿组
成的全国性行业组织,其宗旨是维护游戏出版经营单位的合法权益,促进游戏行
业的产业发展、学术交流、技术进步。


(2)行业主要法律法规及政策

①行业主要法律法规




法律法规

颁布机构

生效时间







法律法规

颁布机构

生效时间

增值电信业务

1

《非经营性互联网信息服务备案管理办法》

原信息产业部

2005年3月

2

《互联网信息服务管理办法》(2011年修
订)

国务院

2011年1月

3

《中华人民共和国电信条例》(2016年修
订)

国务院

2016年2月

4

《电信业务经营许可管理办法(2017年修
订)》

工信部

2017年9月

游戏审查、备案

1

《关于贯彻落实国务院<“三定”规定>和中
央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置
审批和进口网络游戏审批管理的通知》

原新闻出版总署、国家版权局、
全国扫黄打非工作小组

2009年9月

2

《网络出版服务管理规定》

原国家新闻出版广电总局、工信


2016年3月

3

《关于移动游戏出版服务管理的通知》

原国家新闻出版广电总局

2016年7月

4

《游戏申报审批重要事项通知》

原国家新闻出版广电总局

2018年3月

其他游戏相关

1

《关于禁止利用网络游戏从事赌博活动的
通知》

原新闻出版总署

2005年1月

2

《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网
络游戏赌博的通知》

公安部、原信息产业部、文化部、
原新闻出版总署

2007年1月

3

《关于保护未成年人身心健康实施网络游
戏防沉迷系统的通知》

原新闻出版总署、中央文明办、
教育部、公安部、原信息产业部、
共青团中央、中华全国妇女联合
会、中国关心下一代工作委员会

2007年4月

4

《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的
通知》

原文化部、商务部

2007年6月

5

《互联网文化管理暂行规定》

原文化部

2011年4月

6

《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作
的通知》

原新闻出版总署、中央文明办、
教育部、公安部、工信部、共青
团中央、中华全国妇女联合会、
中国关心下一代工作委员会

2011年10月

7

《关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证
工作的通知》

原国家新闻出版广电总局

2014年10月

8

《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》

中宣部、中央网信办、工信部、
教育部、公安部、原文化部、原
国家工商总局、原国家新闻出版
广电总局

2017年12月







法律法规

颁布机构

生效时间

9

《综合防控儿童青少年近视实施方案》

教育部、国家卫生健康委员会、
国家体育总局财政部、人力资源
和社会保障部、国家市场监督管
理总局、国家新闻出版署、国家
广播电视总局

2018年8月

10

《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》

国家新闻出版署

2019年11月

11

《关于进一步严格管理 切实防止未成年人
沉迷网络游戏的通知》

国家新闻出版署

2021年9月

信息安全

1

《关于加强网络信息保护的决定》

全国人民代表大会常务委员会

2012年12月

2

《电信和互联网用户个人信息保护规定》

工信部

2013年9月

3

《关于加强电信和互联网行业网络安全工
作的指导意见》

工信部

2014年8月

4

《互联网信息安全管理系统使用及运行维
护管理办法(试行)》

工信部

2016年9月

5

《中华人民共和国网络安全法》

全国人民代表大会常务委员会

2017年6月



②主要产业政策

2009年9月,国务院办公厅发布《文化产业振兴规划》,指出了动漫游戏
企业是文化创意产业着重发展的对象之一,要重点扶持具有民族特色的网络游戏
等产品和服务的出口,支持动漫、网络游戏等文化产品进入国际市场。


2011年12 月,国务院办公厅发布了《国务院办公厅关于加快发展高技术服
务业的指导意见》(国办发(2011)58 号),提出要重点推进数字内容服务等
八个领域的高技术服务加快发展,拓展数字动漫、健康游戏等数字内容服务。


2013年3月,国家发改委公布《战略性新兴产业重点产品和服务指导目录》,
将“数字内容服务”列入国家战略性新兴产业重点产品目录,其中包括数字文化
产业(指依托互联网、手机和移动智能终端等新兴媒体进行传播的数字音乐、动
漫、游戏、演出、移动多媒体等)、数字动漫设计制作服务(指数字动漫设计、
数字动漫制作)。


2017年2月,原文化部发布《文化部“十三五”时期文化发展改革规划》,
规划中指出推动文化产业成为国民经济支柱性产业,完善现代文化产业体系,培
育新型文化业态,全面提升文化产业发展的质量和效益。推动文化产业结构优化


升级。加快发展动漫、游戏、创意设计、网络文化等新型文化业态。落实国家战
略性新兴产业发展的部署,加快发展以文化创意为核心,依托数字技术进行创作、
生产、传播和服务的数字文化产业,培育形成文化产业发展新亮点。


2018年10月11日,国务院办公厅发布《完善促进消费体制机制实施方案
(2018—2020年)》的通知,提出推进网络游戏转型升级,规范网络游戏研发
出版运营,培育形成一批拥有较强实力的数字创新企业。


2021年3月,《中华人民共和国国民经济和社会发展第十四个五年规划和
2035年远景目标纲要》要求积极发展对外文化贸易,开拓海外文化市场,鼓励
优秀传统文化产品和影视剧、游戏等数字文化产品“走出去”,加强国家文化出
口基地建设。


2021年4月,国家发展和改革委员会和商务部共同发布了《商务部关于支
持海南自由贸易港建设放宽市场准入若干特别措施的意见》(发改体改〔2021〕
479号),其中提到“鼓励网络游戏产业发展。探索将国产网络游戏试点审批权
下放海南,支持海南发展网络游戏产业。”

③相关法律法规和产业政策对公司生产经营的影响

报告期内,一方面,国家对网络游戏行业保持了严格监管,继续对网络游戏
违法违规行为和不良内容进行整治,并开展了网络游戏总量调控工作,控制游戏
上网总数量,明确要求网络游戏用户实名注册制度,严格控制未成年人使用网络
游戏时段、时长,规范向未成年人提供付费服务等,有效遏制未成年人沉迷网络
游戏、过度消费等行为。游戏版号的总量控制政策提高了游戏行业门槛,长期看
有助于行业健康发展和游戏产品质量的提升,同时也推动了国内游戏公司加速拓
展海外业务。另一方面,作为文化创意、数字文化产业的重要组成部分,国家相
关监管部门出台多项产业引导和鼓励政策,推进网络游戏转型升级,鼓励游戏企
业国际化发展。


综上,国家相关法律法规和产业政策将推动移动网络游戏行业的持续健康发
展。公司游戏产品主要围绕精品IP开发,中国大陆用户中未成年人占比很低,
公司坚持全球化发展战略,重点发力海外市场,符合国家产业政策,生产经营情
况良好。


2、行业发展概况


(1)网络游戏产品分类

①以终端形式划分

按照终端形式的不同,网络游戏可以分为移动游戏、电脑游戏和其他终端游
戏,其中,移动游戏的终端主要包括手机和平板电脑。根据中国音数协游戏工委、
中国游戏产业研究院联合发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》统计,2021
年1-6月移动端游戏市场实际销售收入占国内游戏市场实际销售收入的76.26%,
移动端游戏占据整个游戏产业的主体地位。随着移动互联网的快速发展和移动智
能终端的普及,移动端游戏有望维持较快速的增长态势,继续领跑游戏行业。


公司主要产品均为移动游戏,公司计划在移动游戏上继续加大投入,推出更
多优秀的移动游戏产品。


②以游戏内容划分

网络游戏产品按游戏内容可以划分为角色扮演类、模拟策略类、休闲益智类、
休闲竞技类、多人在线竞技类等产品类型。


角色扮演(RPG,Role-Playing Game)或大型多人在线角色扮演游戏
(MMORPG,Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)是网络游戏的主要
类型,指由众多用户各自扮演一个或者几个特定角色,在同一个虚拟世界中,根
据特定故事情节和场景进行交互和成长的一种网络游戏。


模拟策略类(SLG,Simulation Game)是指在模拟现实的场景和事件中游戏
用户通过控制和决策使得游戏中模拟事物获得类似现实世界的成长和成就。模拟
策略游戏可以分为模拟养成游戏和战争策略游戏。其中,模拟养成游戏包括了模
拟经营、恋爱和宠物养成游戏。战争策略游戏又包括了回合制策略游戏和即时战
略游戏。


休闲益智类游戏(CEG,Casual & Educational Game)是棋牌、消除等休闲
益智游戏的统称,棋牌类是指传统棋牌等桌面游戏在网络上的实现;消除类游戏
通常玩法是多个相同的图案连在一起可以消除,属于益智游戏的一种。


休闲竞技类游戏(CSG,Casual & Sports Game)是指带有竞技元素的游戏,
主要包括音乐游戏和体育游戏。音乐游戏,就是跟随音乐的节奏,玩家通过按键,
使动作的方位和速度能与音乐节拍保持一致,或使模拟器发出相应的音效能合成
特定的乐曲的一种游戏。体育游戏,以各类体育比赛为内容,用户通过操作特定


参赛者来完成比赛的一种游戏,包括球类比赛、赛车竞速、射击、冰雪运动等不
同主题。


多人在线竞技类(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena)又称动作即时战
略游戏。在MOBA游戏中,玩家通常被分为两队,两队在同一游戏地图中互相
对抗竞技,每个玩家都通过一个即时战略游戏风格的界面控制单个角色。


(2)移动游戏发展趋势

二十世纪九十年代,诺基亚发布首款手机游戏《贪吃蛇》,这款由黑色和白
色的2D像素图形构成的游戏虽然简单却成为当时全球的热门手机游戏。二十一
世纪初,JAVA应用程序开始在手机端应用,Gameloft公司推出的“打飞机”和
“赛车”游戏采用彩色界面,操作体验进一步提升。2008年,Rovio公司推出《愤
怒的小鸟》借势触屏智能手机的全球普及在游戏中加入逼真的物理引擎,用户体
验实现质的飞跃,成为移动游戏尤其是移动单机游戏的典范作品,全球移动游戏
行业进入快速发展阶段。


2009年-2016年,热门游戏陆续出现,比如《植物大战僵尸》、《水果忍者》、
《部落冲突》、《王者荣耀》等。随着移动游戏产品的玩法演变和下载方式的变
化,移动游戏的收费模式也经历了手机出厂内置、下载安装收费、按道具收费、
广告收费等收费模式的探索。


随着移动设备性能不断提升、4G和5G移动网络基建加速完善、数据流量
资费的持续降低、移动游戏内容精品化加深,产业链价值开始向上游转移。目前
头部产品已能够获取分成倾斜;同时也出现部分产品选择自主买量。除游戏开发
商和传统分发平台的博弈日益加剧外,B站、快手、抖音等短视频平台成为移动
游戏重要发放渠道。随着传统平台力量被削弱,移动游戏行业逐步进入到内容为
王、产品研发制胜的新格局。


(3)全球移动游戏市场情况

随着移动互联网和移动设备的快速发展,全球移动游戏市场保持增长。市场
分析公司Newzoo发布的《2020年全球游戏市场报告》,预计2018年-2022年
全球移动游戏市场收入将达到622亿美元、685亿美元、767亿美元、854亿美
元和954亿美元,继续保持增长,并挤占更多的电脑游戏(包括客户端游戏和网


页游戏)和主机游戏(包括掌机游戏和家用机游戏)的市场份额,在2022年预
计全球接近50%的游戏收入来自于移动游戏。


(4)我国移动游戏市场情况

根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院联合发布的《2020年中国
游戏产业报告》统计,2020年中国移动游戏市场销售收入为2,096.76亿元,占
比为75.24%;客户端游戏市场收入559.2亿元,占比为20.07%;网页游戏市场
实际销售收入76.08亿元,占比为2.73%,移动游戏收入占据游戏市场主要份额。

中国移动游戏用户规模达6.54亿人,同比增长4.84%。移动游戏在经历了高速发
展后,进入平稳增长阶段。


中国移动游戏市场销售收入和增长率

数据来源:中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院《2020年中国游戏产业报告》

中国移动游戏用户规模和增长率




数据来源:中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院《2020年中国游戏产业报告》

此外,国内游戏企业出海热度不断增长。2020年,中国自主研发游戏海外
市场销售收入保持稳定增加,“走出去”依然是国家、企业关注的重要发展方向。

2020年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达154.50亿美元,比2019
年增加了38.55亿美元,同比增长33.25%,继续保持高速增长态势。海外市场正
逐步成为国内游戏企业重点突破的领域。


(5)市场前景分析

随着生活节奏的加快,移动设备由于其易于携带、方便快捷等特性,已成为
人们休闲娱乐时的首选,移动游戏方便游戏用户在碎片时间进行游戏体验,越来
越受到游戏用户的青睐,市场规模领先于其他类别的游戏且所占市场份额持续提
升。随着5G、云计算等互联网技术的快速发展和智能手机、平板电脑等移动设
备的普及,移动游戏市场规模保持较快增长,发展空间广阔。


3、行业上下游产业链情况

网络游戏行业产业链从上游至下游依次包括网络游戏研发商、网络游戏运营
商、网络游戏平台商及网络游戏玩家,如下图所示:




网络游戏研发商根据市场需求制定产品的开发计划,自创或购买用于开发网
络游戏的IP,组织游戏策划、美工、程序开发人员等按照特定的流程进行游戏
的开发,再经过多轮测试并调整完善后形成正式的游戏产品。网络游戏研发商将
网络游戏产品交由网络游戏运营商发行、推广并运营,网络游戏平台商提供游戏
下载或接入入口,连接网络游戏与玩家,最终由游戏玩家体验网络游戏并在游戏
中充值付费,网络游戏研发商、运营商和平台商按照协议约定进行分成。


公司处于网络游戏产业链上游位置,承担着移动游戏研发商及运营商的角色,
在产业链中占据较重要的地位。


4、行业的竞争格局

移动游戏行业在中国经历了近十年的发展,已经形成了一批具有较强研运实
力、较大营收规模的移动游戏企业。从行业的发展特点看,移动游戏行业的竞争
主要体现在游戏产品的竞争和运营能力的竞争上。一款制作精良、符合玩家需求
的游戏产品能够给企业带来较大的收入和效益,但游戏产品本身有限的生命周期
又会给企业的发展带来较大的波动性。因此,整个移动游戏行业的竞争格局始终
处于不断变化和动态调整中。目前,从企业营收规模、研发和运营能力等方面可
以将国内移动游戏行业划分为三个梯队。


以企业营收规模来看,规模较大的网络游戏企业主要包括腾讯游戏、网易游
戏、三七互娱、世纪华通、完美世界、莉莉丝、多益网络、吉比特、巨人网络等。

这些公司基本具备较强的研发和运营环节,游戏产品类型较为丰富,且多数已经
上市,资金较为充足,在行业内处于第一梯队。


第二梯队的移动游戏企业具备较强的产品研发能力和一定的运营能力,游戏
产品类型较为集中,但主打游戏产品在细分领域表现突出,具有一定规模和知名
度,包括凯撒文化、掌趣科技、中青宝、本公司等。


第三梯队的移动游戏企业通常是具有一定的移动游戏开发能力,但企业规模
较小,推出的产品较少且未成为热门游戏,行业内大部分的企业属于这一梯队。



5、行业进入壁垒

(1)人才壁垒

移动游戏行业从策划、程序、美术、测试、运营等环节均具有较高的技术要
求和标准,需要配备游戏策划、开发、测试、运营和客户服务等各方面的高素质
专业化人才。移动游戏行业高素质专业化人才的培育需要较长的周期,且与游戏
相关的培训和教育市场仍不成熟,导致移动游戏行业内人才储备相对不足,其中
高端人才则更为稀缺。规模较小的移动游戏研发企业由于受到品牌、资金实力的
制约,无法吸引、留存、培养高素质的人才。人才的紧缺成为进入移动游戏行业
的主要壁垒之一。


(2)技术壁垒

移动游戏行业竞争较为激烈,只有内容精良、制作精美、运行流畅的产品才
能赢得游戏玩家的青睐,而移动游戏产品的开发是一个系统性的工程,对开发中
涉及的任何一个环节的技术缺失都会影响游戏产品的最终质量。移动游戏研发商
需要具备专业的技术开发实力,且需保持对新技术的持续跟踪,才能不断更新、
优化其游戏开发技术,开发出符合市场发展趋势、受到游戏玩家广泛认可的游戏
产品。具有成熟经验的研发商能够利用自身的技术对游戏用户的行为进行识别、
分类、统计,为游戏内容的策划提供参考,在游戏中加入有利于留住客户的内容,
延长游戏的生命周期。移动游戏市场的新进入者在短期内难以完成各环节的技术
积累,因此,行业存在较高的技术壁垒。


(3)资金壁垒

高质量的移动游戏产品的研发和运营需要有大量资金作保证。首先,由于移
动游戏的创意策划、开发程序与运营的高素质人才较为稀缺,研发与运营人力成
本较高;其次,移动游戏的运行及维护需要进行服务器、机房、带宽等基础设施
的建设,需要投入大量的资金;此外,移动游戏的运营需要大量资金持续投入,
以保证广告宣传、后续服务到位。移动游戏产品通常采用迭代方式进行开发,不
断更新版本,持续投入人力和基础设施,并持续进行广告宣传,因此行业存在较
高的资金壁垒。



(4)准入资质壁垒

移动游戏行业受到政府部门的严格监管,必须取得工信部、国家新闻出版署
等部门颁发的一系列经营许可证件和备案之后,才能从事移动游戏业务,因此对
新进入者形成了较高的准入资质壁垒。


6、影响行业发展的有利和不利因素

(1)有利因素

①手机网民数量的持续增长为移动游戏行业的长远发展奠定良好基础

根据中国互联网络信息中心《第47次中国互联网络发展状况统计报告》,
截至2020年12月,我国网民规模为9.89亿人,手机网民规模为9.86亿人,网
民中使用手机上网的比例为99.7%。


手机网民数量的持续增长为移动游戏带来新增用户,有利于移动游戏行业的
发展。游戏研究公司Newzoo估计2020年全球的移动游戏用户将达到26亿人。

根据中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合发布的《2020年中国游戏
产业报告》统计,2020年我国移动游戏用户规模为6.54亿人,约占全球移动游
戏用户的25%,我国已成为世界最多的移动游戏用户市场。


②游戏用户付费习惯和意愿不断增强

根据《第48次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2021年6月,我国
网络支付用户规模达8.72亿,占网民整体的86.3%;随着网络支付特别是微信支
付、支付宝支付等移动支付的便捷性、安全性、稳定性不断提高,网络消费已经
成为移动互联网用户的一种日常消费习惯。移动游戏在国内拥有庞大的受众群体,
随着游戏用户付费习惯和意愿的不断增强,移动游戏企业的盈利空间将持续扩大。


③游戏“走出去”步伐加快,产品海外影响力逐渐上升

近年来我国自主研发的游戏产品出海规模逐年攀升,海外影响力、海外市场
份额、全球用户规模不断扩大。“走出去”的范围从港澳台地区、东南亚地区为
主逐步转向全球,在发力美国、日本、韩国以及欧洲等成熟市场的同时积极探索
中东、印度、俄罗斯、巴西等新兴市场,出海游戏类型与题材也逐渐丰富。游戏


版权领域的引进与开发、海外代理、收购参股、共同开发等多种合作模式并存。

我国移动游戏公司以移动游戏为载体,突破全球政治和文化壁垒,为我国文化的
海外传播创造了新的途径与方式,有效提升了国家的文化软实力。


④行业发展逐渐规范,有利于行业的健康发展

移动游戏行业相较于端游和页游起步较晚,2014年开始爆发式增长。由于
行业发展速度较快,移动游戏产品大量涌现但质量良莠不齐。近年来,国家陆续
出台了相关的法律法规,引导游戏行业的市场竞争秩序向更好的方向发展。在相
关政策的引导下,游戏企业充分调动起提升游戏产品文化内涵的积极性,并逐渐
认识到创作精品游戏的重要性。而另一方面,从用户侧看,近年来用户对精品、
创新的需求而产生对产品的自然筛选现象也是中国移动游戏市场发展成熟的重
要标志,精品与创新将是未来移动游戏市场发展的重要推力,未来国内将涌现出
一批规模化、良性发展的移动游戏企业。行业的规范管理和有序竞争,将促进移
动游戏行业的健康发展。


(2)不利因素

①市场竞争较为激烈

目前我国市场上移动游戏种类和数量众多,用户有较多的选择空间;此外,
移动游戏市场存在跟风抄袭严重的问题,同质化竞争现象较为突出,因此一款优
秀的移动游戏开发完成后需要进行大量的推广投入以获取用户,以形成用户壁垒。

随着参与者的增加,市场竞争越发激烈,渠道推广成本亦逐步抬升,对中小型游
戏开发商提出了更大挑战。


②游戏专业人才紧缺

游戏开发商涉及策划、美术、软件开发等诸多专业领域。目前,移动游戏市
场处于快速发展期,对各类专业人才以及复合型人才的需求量越来越大,如果行
业内人才培养机制和相关专业的教育培训不能跟上市场的发展,人才紧缺将成为
制约整个移动游戏行业发展的一大瓶颈。


7、行业的经营模式


(1)经营模式

国内移动游戏的经营模式可分为代理运营、联合运营、自主运营三种模式。

①代理运营模式

代理运营模式主要指游戏运营商以版权金或预付款的形式获得游戏开发商
产品的代理权,在游戏运营商所获资质的平台上发行,由游戏运营商负责游戏的
推广,游戏开发商主要负责提供游戏产品、相关的软件及技术支持等工作。游戏
运营商在运营游戏之初向游戏开发商支付版权金或预付款,并定期就收取到的游
戏充值收入按照约定的分成比例支付给游戏开发商。


②联合运营模式

联合运营是指游戏开发商与一家或者多家游戏运营商/平台商共同运营游戏
产品的经营模式。在联合运营模式下,游戏开发商通常负责技术支持、游戏版本
更新、客服支持等方面的工作;游戏运营商/平台商负责游戏的推广和游戏平台
的提供。游戏玩家向游戏运营商/平台商支付充值款,再由运营商/平台商向游戏
开发商按约定的比例支付收入分成。


③自主运营模式

自主运营是指游戏开发商不依赖于其他游戏运营企业,直接面向游戏玩家,
独立运营自主研发游戏产品的经营模式。在自主运营模式下,游戏开发商全面负
责游戏产品的研发、运营、推广、维护和升级,拥有自己的用户系统和计费系统,
游戏玩家直接向游戏开发商支付充值款。


(2)收费模式

国内移动游戏的收费模式主要有虚拟道具收费、游戏内容收费、初次下载收
费以及游戏内置广告四种。


①虚拟道具收费模式是国内移动游戏的主流盈利模式。虚拟道具收费是指游
戏公司为玩家提供移动游戏的免费下载和免费游戏娱乐体验,而游戏的收益则来
自于游戏内虚拟道具的销售。游戏玩家注册一个游戏账号后,即可参与游戏而无
需支付任何费用,若玩家希望进一步加强游戏体验,则需付费购买游戏中的虚拟
道具。



②游戏内容收费模式是指游戏玩家可以免费玩部分游戏关卡或者版本,对于
更高的关卡等级或者游戏新版本的使用需要进行付费。目前,国内移动游戏市场
中采用内容收费模式的游戏数量较少。


③初次下载收费模式是指游戏玩家通过移动游戏平台商下载游戏时支付相
应的费用,平台商再与游戏开发商就收取费用进行分成。


④游戏内置广告是指游戏公司以免费等方式作为吸引用户的手段,凭借拥有
的用户数量,吸引其他厂家在游戏中内置商业广告,主要表现形式包括游戏场景
内置广告、游戏道具赞助、游戏内文字广播、游戏登录退出时的弹出广告等形式。


8、行业的周期性、区域性或季节性特征

(1)周期性特征

与传统文娱消费相比,移动游戏行业属于相对低成本的娱乐方式,用户可以
在碎片时间以较少的开支开展休闲娱乐活动,满足自身娱乐需求,因此行业受宏
观经济波动的影响较小,不存在明显的周期性。受益于国民经济增长、人均收入
的提高以及人民群众文化娱乐消费支出比重的增加,移动游戏行业能够在国民经
济增长时保持同步增长。移动游戏具有内容轻松、类型丰富、受众广泛的特点,
提供了性价比较高的娱乐休闲方式,能够在经济快速增长时缓解人们的工作压力,
在经济不景气时缓解人们的心理压力,体现出一定的抗衰退特征。


(2)季节性特征

移动游戏的消费主要为个人休闲娱乐消费,移动游戏行业的用户(游戏玩家)
消费基本不受天气、季节等因素的影响。受到游戏玩家时间和游戏厂商营销策略
的影响,通常在传统节日和法定假日期间用户对移动游戏产品拥有更多的消费需
求,在传统节日和法定假日来临的时候,网络游戏的收入会有阶段性增长,但总
体上不存在明显的季节性特征。


(3)区域性特征

一方面,作为通过网络传播的游戏形态,移动游戏并无区域限制,其运营范
围覆盖全国各个省市地区甚至扩展至全球范围;另一方面,移动游戏行业市场与
我国地区经济发展水平息息相关,根据UserTracker数据显示,2020年上半年中


国移动游戏用户50%以上分布于二线及以上城市,约三分之二的移动游戏收入来
源于小康及以上水平用户。综上,移动游戏行业存在一定的区域性特征。


9、发行人在行业中的竞争地位

(1)发行人竞争地位

公司目前从事移动游戏业务的主体为子公司上海骏梦,上海骏梦自成立以来
分别在网页游戏、移动游戏等领域均取得了较为优异的成绩,曾获得《中国游戏
十强之2012年度中国十大新锐游戏企业》、《中国游戏十强之2013年度中国十
大海外拓展游戏企业》等荣誉称号;上海骏梦自研的首款移动游戏《秦时明月
mobile》获评得《2014年度十大最受欢迎原创移动网络游戏奖》,该游戏至今已
运营七年,报告期内的单月流水仍保持在500万元以上。公司自研移动游戏产品
《仙境传说RO:新世代的诞生》于2020年10月上线港澳台地区,截至2021年
6月30日,9个月实现超过10亿元流水,在台湾市场连续占据IOS畅销榜榜首
超50天,该产品被GameLook评为“年度最佳国外IP改编游戏”。


公司坚持“精品游戏+知名IP”的发展战略,子公司上海骏梦是国内最早涉
足IP改编游戏领域的企业之一,先后取得《秦时明月》、《仙境传说》等众多知
名IP的改编权,陆续推出了《秦时明月mobile》、《霹雳江湖》、《仙境传说RO:
守护永恒的爱》、《仙境传说RO:突击》、《仙境传说RO:爱如初见》、《仙
境传说RO:新世代的诞生》等多款深受市场与玩家认可的移动游戏产品。通过
不断积累,公司在移动游戏领域取得了良好口碑,在业内形成了较强的品牌优势
与用户认可度。


目前,公司已发展成为同时上线运营多款游戏、具备领先的IP资源商业化能
力、拥有规模化研发团队、能够同时研发多款精品游戏并具备充足新游戏产品储
备、具有丰富研发和运营经验的业内知名企业。公司多款游戏产品已在中国港澳
台、东南亚等多个国家和地区占据重要市场份额,不仅为公司带来创收,同时通
过海外IP的引进和自研移动游戏产品的出口,实现了海内外文化的交流与传播。


(2)发行人竞争优势

①丰富的游戏开发和IP资源商业化经验


公司子公司上海骏梦是国内最早涉足IP改编游戏领域的企业之一,拥有丰富
的游戏开发、运营和IP资源商业化经验,具备较强的移动游戏开发设计及生命周
期把控能力,可对游戏IP的开发难度、内容的市场接受度以及开发周期等方面进
行客观精准的评价,从而有效提高游戏产品的成功率和效益。


随着移动游戏产品数量的迅速增长,行业竞争不断加剧。知名IP能够有效提
高游戏产品的用户获取能力及用户留存率,降低游戏用户获取成本,延长游戏产
品的生命周期,形成网络游戏产品较强的盈利能力,进而提升网络游戏产品的研
发成功率。公司高度重视知名IP的商业价值,坚持“精品游戏+知名IP”战略,
并取得了较丰富的优质IP资源。公司凭借领先的IP资源商业化能力,并通过游戏
内容与IP文化内涵的结合,先后成功运作了多款根据知名IP改编的游戏产品。未
来公司将继续积极寻找新的优质IP资源进行合作,强化IP资源商业化能力。


②强大的技术团队和研发支撑

公司深知游戏研发能力对于公司持续发展的重要性,报告期内,公司子公司
上海骏梦的研发费用投入分别为3,955.43万元、5,324.21万元、5,079.25万元和
3,293.83万元,占其营业收入比例分别为19.08%、34.53%、24.17%和25.92%。

公司游戏研发及技术的核心团队经验丰富,过往成绩斐然,除能在技术方面持续
输出外,同时也能够带领公司整个研发及技术团队提升水平和完成项目攻坚。公
司具备包括游戏策划、程序开发、美术设计、游戏测试等方面的综合研发能力,
能够有效保证开发的游戏产品的质量。


③成功的移动游戏海外市场开拓经验

《中华人民共和国国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目
标纲要》要求积极发展对外文化贸易,开拓海外文化市场,鼓励优秀传统文化产
品和影视剧、游戏等数字文化产品“走出去”。公司在发展国内市场的同时,积
极探索开拓海外游戏市场,并取得了良好的成绩。报告期内,公司在海外(含港
澳台地区)游戏市场分别实现收入14,600.16万元、10,592.36万元、16,086.15
万元和11,292.68万元。


(3)发行人竞争劣势


与行业第一梯队的大型游戏公司相比,公司游戏业务收入规模和游戏产品数
量相对较少,且资金实力相对较弱。未来公司计划通过多种渠道融资,加大对移
动游戏业务的投入,缩小与行业第一梯队企业的差距。


(4)主要竞争对手情况

目前国内领先的网络游戏公司多数已经实现上市,具备较强的开发、运营能
力和竞争优势。其中在A股上市的主要网络游戏公司简要情况如下:

公司名称

简介

芜湖三七互娱网络科技
集团股份有限公司(股票
代码:002555)

公司主营业务包括手机游戏和网页游戏的研发、发行和运营。公
司的主要产品为网页游戏、移动游戏。公司手机游戏和网页游戏
的运营模式主要包括自主运营和第三方联合运营两种。公司的自
主研发产品具有高产出、高成功率、长周期等特性,研发实力处
于行业领先水平。


浙江世纪华通集团股份
有限公司(股票代码:
002602)

公司主要分为互联网游戏与汽车零部件制造,主要产品和服务为
铜杆加工件、汽车零部件、游戏运营收入、游戏授权收入、游戏
开发收入、游戏软件销售等。公司旗下拥有丰富的自主IP储备,
包括但不限于《热血传奇》、《龙之谷》、《传奇世界》、《彩
虹岛》、《英雄年代》、《风云》等生命周期长、用户粘性高,
可持续稳定为公司贡献收入的产品。


完美世界股份有限公司
(股票代码:002624)

公司主要从事网络游戏的研发、发行和运营;电视剧、电影的制
作、发行及衍生业务;综艺娱乐业务;艺人经纪服务及相关服务
业务等。公司主要产品包括PC端网络游戏、移动网络游戏、主
机游戏、院线业务等。


厦门吉比特网络技术股
份有限公司(股票代码:
603444)

公司是一家专业从事网络游戏创意策划、研发制作及商业化运营
的国家级重点软件企业。公司是“福建省科技小巨人领军企业”

“福建省第七批省级创新型企业”“福建省文化出口重点培育企
业”“福建省动漫游戏杰出贡献企业”。




(二)通信信息行业

根据中国证监会《上市公司行业分类指引》(2012年修订),公司通信信
息业务属于“I65软件和信息技术服务业”。公司主要从事通信网络技术服务及
配套业务,因此可进一步细分归入通信网络技术服务业。


1、行业主管部门、行业监管体制、行业主要法律法规及政策

(1)行业主管部门和监管体制

通信网络技术服务业受工信部、住房和城乡建设部和各省、自治区、直辖市


设立的通信管理局管理。


工业和信息化部是本行业的主管部门,主要负责相关产业政策的制定、通信
市场监管等。通信管理局由地方政府与工信部共同领导,实行工信部为主的部省
双重管理体制。


住房和城乡建设部主要职责为承担建立科学规范的工程建设标准体系的责
任、监督管理建筑市场、规范市场各方主体行为、承担建筑工程质量安全监管等。


我国通信网络技术服务业的行业组织为中国通信企业协会。中国通信企业协
会是由我国信息通信行业基础运营、信息服务、设备制造、工程建设、网络运维、
网络安全等通信产业相关的企业、事业单位和个人自愿组成的全国性、行业性、
非营利的社团组织,主要职能包括调研行业现实、促进政企沟通、制定行业标准、
承担政府委托购买服务、为企业提供咨询等,旨在建立健全行业自律机制,创造
公平的市场竞争环境,促进通信业健康发展。


(2)行业主要法律法规和政策

①行业主要法律法规

我国对通信网络技术服务业通过颁布多项行业法律法规及政策对进入该行
业内企业的主体资格及业务开展进行审核管理。主要包括:

序号

法规及相关管理办法

颁布机构

生效时间

1

《通信信息网络系统集成企业资质管理办法》

原信息产业部

2001年

2

《通信工程质量监督管理规定》

原信息产业部

2002年

3

《工程勘察设计收费标准》

原国家计委、建设部

2002年

4

《电信网络运行监督管理办法》

工信部

2009年

5

《通信工程建设标准体系》

工信部

2010年

6

《通信建设工程量清单计价规范》

工信部

2010年

7

《工程建设项目施工招标投标办法》

发改委等七部委

2013年

8

《通信工程建设项目招标投标管理办法》

工信部

2014年

9

《建设工程勘察设计管理条例》

国务院

2015年

10

《中华人民共和国电信条例》

国务院

2016年

11

《通信线路工程设计规范》

住房和城乡建设部

2016年




12

《通信线路工程设计规范》

住房和城乡建设部

2016年

13

《信息通信建设工程概预算编制规程》

工信部

2017年

14

《信息通信建设工程费用定额》

工信部

2017年

15

《信息通信建设工程预算定额》

工信部

2017年

16

《通信建设工程质量监督管理规定》

工信部

2018年

17

《工程监理企业资质管理规定》(2018年修订)

住房和城乡建设部

2018年

18

《建筑业企业资质管理规定》(2018年修订)

住房和城乡建设部

2018年

19

《建设工程勘察设计资质管理规定》(2018年修订)

住房和城乡建设部

2018年

20

《通信工程建设环境保护技术标准》

住房和城乡建设部

2020年

21

《通信管道与通道工程设计标准》

住房和城乡建设部

2020年



②主要产业政策

信息产业是我国鼓励发展、重点推进的战略性产业之一,通信网络技术服务
在其中占有重要地位。近年来,国家相关部门颁布了多项鼓励扶持该产业发展的
若干政策性文件,具体见下表:

序号

年份

法规文件

主要内容

1

2016年

《中华人民共和国
国民经济和社会发
展第十三个五年规
划纲要》

构建泛在高效的信息网络:完善新一代高速光纤网络,推进
宽带接入光纤化进程,城镇地区实现光网覆盖,98%的行政
村实现光纤通达;构建先进泛在的无线宽带网,深入普及高
速无线宽带。加快第四代移动通信(4G)网络建设,实现
乡镇及人口密集的行政村全面深度覆盖;加快信息网络新技
术开发应用,积极推进第五代移动通信(5G)和超宽带关
键技术研究,启动5G商用;推进宽带网络提速降费,开展
网络提速降费行动,简化电信资费结构,提高电信业务性价
比。


2

2017年

工信部等三部门
《关于深入推进信
息化和工业化融合
管理体系的指导意
见》

健全开放协作的市场化运行体系,提升服务质量:……推动
两化融合系统解决方案研制与应用。支持制造企业与信息技(未完)
各版头条