[年报]华立科技(301011):2021年年度报告

时间:2022年03月31日 14:26:34 中财网

原标题:华立科技:2021年年度报告



2022-014


第一节 重要提示、目录和释义

公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证年度报告内容的真
实、准确、完整,不存在虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并承担个别和
连带的法律责任。


公司负责人苏本立、主管会计工作负责人蔡颖及会计机构负责人(会计主管
人员)蔡颖声明:保证本年度报告中财务报告的真实、准确、完整。


所有董事均已出席了审议本报告的董事会会议。


本报告中所涉及的未来计划,发展战略等前瞻性描述不构成公司对投资者
的实质承诺,敬请投资者注意投资风险。公司在本报告"第三节 管理层讨论与
分析 十一、公司未来发展的展望"中,详细描述了公司经营中可能存在的风险
及应对措施,敬请投资者关注相关内容。


公司经本次董事会审议通过的利润分配预案为:以86,800,000为基数,向
全体股东每10股派发现金红利2.00元(含税),送红股0股(含税),以资本公
积金向全体股东每10股转增3股。



目录
第一节 重要提示、目录和释义 .................................................. 2
第二节 公司简介和主要财务指标 ................................................ 9
第三节 管理层讨论与分析 ..................................................... 13
第四节 公司治理 ............................................................ 42
第五节 环境和社会责任 ....................................................... 63
第六节 重要事项 ............................................................ 66
第七节 股份变动及股东情况 ................................................... 93
第八节 优先股相关情况 ...................................................... 105
第九节 债券相关情况 ........................................................ 106
第十节 财务报告 ........................................................... 107
备查文件目录

(一)载有公司法定代表人、主管会计工作负责人、会计机构负责人签名并盖章的财务报表。


(二)载有会计师事务所盖章、注册会计师签名并盖章的审计报告原件。


(三)报告期内在中国证监会指定信息披露报纸公开披露过的所有公司文件正本及公告的原稿。



释义

释义项



释义内容

公司、本公司、华立科技



广州华立科技股份有限公司

发行人前身、华立有限



广州华立科技有限公司

控股股东、华立国际



香港华立国际控股有限公司

实际控制人



苏本立

证监会



中国证券监督管理委员会

深交所



深圳证券交易所

商务部



中华人民共和国商务部

富诚海富通



富诚海富通华立科技员工参与创业板战略配售集合资产
管理计划

致远投资



广州致远一号科技投资合伙企业(有限合伙)

IGS、鈊象电子



鈊象电子股份有限公司,英文名称International Games
System Co.,Ltd,总部位于中国台湾,台湾上柜公司,股
票代码:3293

盛讯达



深圳市盛讯达科技股份有限公司,深圳证券交易所创业板
上市公司,股票代码:300518

阳优科技



广州阳优科技投资有限公司

万达宝贝王



万达宝贝王集团有限公司,总部位于北京,是万达集团旗
下投资中国亲子家庭文创娱乐产业的平台公司

大玩家



北京大玩家娱乐股份有限公司,系使用"大玩家超乐场"、
"play1"、"蜜柚"等品牌的综合性室内游乐场连锁经营体
系,北京大玩家文化娱乐股份有限公司系上述品牌的运营
平台,旗下门店包括电子游戏、游艺、蜡像馆、视觉体验
馆、酒吧等,同时也推出融合电子游戏、高科技3D互动
体验和运动休闲娱乐业态的家庭娱乐中心。


永旺幻想



永旺幻想(中国)儿童游乐有限公司,系日本永旺集团旗
下控股子公司,日本永旺集团系东京证券交易所上市公
司,股票代码8267

乐的文化



深圳市乐的文化有限公司是一家专注于游乐经营的连锁
企业,旗下品牌包括MELAND儿童成长乐园、星际传奇、
反斗乐园

风云再起



南京风云投资管理有限公司,已经在南京、上海、北京、
合肥、南昌、苏州、昆明、郑州、宜春等城市成功开办了




多家连锁店

卡通尼



上海卡通尼文化发展有限公司是一家专注于游乐经营的
连锁企业,已经在上海、南京、长沙、石家庄、重庆、昆
明、广州等城市成功开办了多家连锁店

泡泡玛特



泡泡玛特国际集团有限公司,港股上市公司,股票代码
9992,中国较大且增长较快的潮流玩具公司。泡泡玛特以
IP为核心,建立了覆盖潮流玩具全产业链的一体化平台

奥飞娱乐



奥飞娱乐股份有限公司,深交所上市公司,股票代码
002292,是国内目前最具实力和发展潜力的动漫及娱乐文
化产业集团公司之一。奥飞娱乐已构建以IP为核心,横
跨媒体、玩具、消费品、教育、主题乐园等板块的产业平
台。"奥飞欢乐世界"是其旗下重要的室内游乐场连锁品牌

Bandai Namco、万代南梦宫



东京证券交易所上市公司,股票代码为7832,总部位于日
本。主要从事玩具、家用娱乐软件产品、游戏游艺设备、
在线游戏、音视频制作等的研发、生产与销售,以及游乐
场所运营服务,覆盖玩具业务、网络娱乐业务(包括游戏
游艺设备)、视觉和音乐制作等三大业务分部。


SEGA、世嘉森美



东京证券交易所上市公司,股票代码6460,总部位于日本,
主要从事商用游戏游艺机、家用游戏机及游戏软件的研发
与销售

华立软件



广州华立科技软件有限公司

华立发展



广州华立科技发展有限公司

策辉有限



策辉有限公司

广州科韵



广州科韵科技投资有限公司

傲翔游艺



广东傲翔游艺有限公司

志翔欢乐



广州志翔欢乐游艺城有限公司

悦翔欢乐



广州悦翔欢乐游艺城有限公司

冠翔游乐



广州冠翔游乐园有限公司

易发欢乐



广州市易发欢乐游艺城有限公司

恒翔游艺



东莞市恒翔游艺有限公司

腾翔游艺



东莞市腾翔游艺有限公司

汇翔游艺



江门市汇翔游艺有限公司

伟翔游艺



佛山市南海伟翔游艺有限公司

季翔欢乐



广州季翔欢乐游艺城有限公司

曜翔游艺



广州曜翔游艺有限公司

跃翔游艺



东莞市跃翔游艺有限公司

华翔游艺



广州华翔游艺有限公司




星翔游乐



广州星翔游乐园管理有限公司

前海智绘



深圳前海智绘大数据服务有限公司

游戏游艺设备



通过专用设备向消费者提供游戏内容和游戏过程的电子、
机械类装置,包括营业场所使用的电子游戏机、与电视接
收机设备配套使用的电子游戏机及手持类电子游戏机等

商用游戏游艺机



游戏游艺设备的一种,指放置于专门的游艺娱乐营业场所
供消费者自娱自乐而消费使用的商用类娱乐设备

套件、游戏套件



游戏游艺设备生产厂商向游戏开发厂商等采购的包含特
定游戏内容的部件,包括知识产权授权、游戏软件原始代
码等,以及与主要功能部件组合,生产厂商以此为基础开
发、生产相应的游戏游艺设备整机

动漫游戏城



动漫城、电玩城等,以室内独立区域为主,指以营利为目
的,并向公众开放、消费者娱乐的游乐游艺场所

游乐场



以营利为目的,在室内以独立地段专门以商用游戏游艺
机、游乐设施开展游乐活动的经营性场所;或在公园内设
有商用游戏游艺机、游乐设施的场所

VR



虚拟现实(Virtual Reality),是借助计算机系统及传感
器技术生成仿真的三维环境,创造出一种崭新的人机交互
状态,带来更加真实的、身临其境的体验

AR



增强现实(Augmented Reality),是借助计算机系统生成
虚拟物体,让人看到虚拟物体和现实世界融合的景象,并
能够与其产生交互

5G



第五代移动通信技术(英语:5th generation mobile networks
或5th generation wireless systems、5th-Generation,简称5G
或5G技术)是最新一代蜂窝移动通信技术。5G的性能目
标是高数据速率、减少延迟、节省能源、降低成本、提高
系统容量和大规模设备连接

MR



介导现实(Mediated Reality)是虚拟现实技术的进一步
发展,该技术通过在虚拟环境中引入现实场景信息,在虚
拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回
路,以增强用户体验的真实感

司农事务所



广东司农会计师事务所(特殊普通合伙)

华兴事务所



华兴会计师事务所(特殊普通合伙)

《公司法》



《中华人民共和国公司法》

《证券法》



《中华人民共和国证券法》

《公司章程》



现行有效的《广州华立科技股份有限公司章程》

报告期、本报告期



2021年1月1日-2021年12月31日

上年同期



2020年1月1日-2020年12月31日

元、万元



人民币元、人民币万元




注:除特别说明外,本报告财务数值均保留二位小数,若出现总数与各分项数值之和尾数不符,均为四舍
五入原因所致。



第二节 公司简介和主要财务指标

一、公司信息

股票简称

华立科技

股票代码

301011

公司的中文名称

广州华立科技股份有限公司

公司的中文简称

华立科技

公司的外文名称(如有)

Guangzhou Wahlap Technology Corporation Limited.

公司的法定代表人

苏本立

注册地址

广州市番禺区石碁镇莲运二横路28号(1-8层)

注册地址的邮政编码

511450

公司注册地址历史变更
情况

报告期内公司注册地址未发生变更

办公地址

广东省广州市番禺区东环街迎星东路143号星力动漫产业园H1

办公地址的邮政编码

511490

公司国际互联网网址

www.wahlap.com

电子信箱

[email protected]



二、联系人和联系方式



董事会秘书

证券事务代表

姓名

蔡颖

华舜阳

联系地址

广东省广州市番禺区东环街迎星
东路143号星力动漫产业园H1

广东省广州市番禺区东环街迎星
东路143号星力动漫产业园H1

电话

020-39226222

020-39226222

传真

020-39226333

020-39226333

电子信箱

[email protected]

[email protected]



三、信息披露及备置地点

公司披露年度报告的证券交易所网站

深圳证券交易所:http://www.szse.cn

公司披露年度报告的媒体名称及网址

《证券时报》、《中国证券报》、《上海证券报》、《证券日报》、
《经济参考报》、巨潮资讯网http://www.cninfo.com.cn/

公司年度报告备置地点

公司证券部




四、其他有关资料

公司聘请的会计师事务所

会计师事务所名称

广东司农会计师事务所(特殊普通合伙)

会计师事务所办公地址

广东省广州市南沙区望江二街5号中惠璧珑湾自编12栋2514房

签字会计师姓名

陈新伟、万蜜



公司聘请的报告期内履行持续督导职责的保荐机构

√ 适用 □ 不适用

保荐机构名称

保荐机构办公地址

保荐代表人姓名

持续督导期间

海通证券股份有限公司

上海市广东路689号

赵鹏、雷浩

2021年6月17日-2024年
12月31日



公司聘请的报告期内履行持续督导职责的财务顾问

□ 适用 √ 不适用

五、主要会计数据和财务指标

公司是否需追溯调整或重述以前年度会计数据

□ 是 √ 否



2021年

2020年

本年比上年增减

2019年

营业收入(元)

627,024,706.76

424,947,691.44

47.55%

498,184,022.01

归属于上市公司股东的净利
润(元)

52,534,954.26

46,058,312.35

14.06%

59,769,086.39

归属于上市公司股东的扣除
非经常性损益的净利润(元)

50,006,733.17

50,576,680.56

-1.13%

60,136,307.54

经营活动产生的现金流量净
额(元)

44,831,232.32

41,263,477.11

8.65%

114,951,297.19

基本每股收益(元/股)

0.69

0.71

-2.82%

0.92

稀释每股收益(元/股)

0.69

0.71

-2.82%

0.92

加权平均净资产收益率

9.30%

11.66%

-2.36%

17.49%



2021年末

2020年末

本年末比上年末增


2019年末

资产总额(元)

1,213,248,062.03

871,372,063.03

39.23%

737,755,230.45

归属于上市公司股东的净资
产(元)

722,674,434.26

415,740,376.36

73.83%

372,122,200.89



公司最近三个会计年度扣除非经常性损益前后净利润孰低者均为负值,且最近一年审计报告显示公司持续
经营能力存在不确定性

□ 是 √ 否

扣除非经常损益前后的净利润孰低者为负值


□ 是 √ 否

六、分季度主要财务指标

单位:元



第一季度

第二季度

第三季度

第四季度

营业收入

92,258,349.84

157,469,816.96

141,933,734.27

235,362,805.69

归属于上市公司股东的净利


10,088,462.33

21,071,519.59

14,415,381.21

6,959,591.13

归属于上市公司股东的扣除
非经常性损益的净利润

8,708,355.26

24,656,372.01

9,341,575.72

7,300,430.18

经营活动产生的现金流量净


3,268,387.00

22,057,023.55

-30,002,543.28

49,508,365.05



上述财务指标或其加总数是否与公司已披露季度报告、半年度报告相关财务指标存在重大差异

□ 是 √ 否

七、境内外会计准则下会计数据差异

1、同时按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况

□ 适用 √ 不适用

公司报告期不存在按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。


2、同时按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况

□ 适用 √ 不适用

公司报告期不存在按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。


八、非经常性损益项目及金额

√ 适用 □ 不适用

单位:元

项目

2021年金额

2020年金额

2019年金额

说明

非流动资产处置损益(包括已计提
资产减值准备的冲销部分)

-124,820.33

52,274.91

-507,481.70



计入当期损益的政府补助(与公司
正常经营业务密切相关,符合国家
政策规定、按照一定标准定额或定
量持续享受的政府补助除外)

6,145,907.44

2,786,671.25

361,881.14

主要系上市奖励

单独进行减值测试的应收款项减值
准备转回



210,082.95








除上述各项之外的其他营业外收入
和支出

-3,154,862.97

-8,400,910.40

-273,800.88

主要系停工损失

减:所得税影响额

338,003.05

-833,513.08

-52,180.29



合计

2,528,221.09

-4,518,368.21

-367,221.15

--



其他符合非经常性损益定义的损益项目的具体情况:

□ 适用 √ 不适用

公司不存在其他符合非经常性损益定义的损益项目的具体情况。


将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定
为经常性损益项目的情况说明

□ 适用 √ 不适用

公司报告期不存在将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》中列举的非经
常性损益项目界定为经常性损益的项目的情形。



第三节 管理层讨论与分析

一、报告期内公司所处行业情况

1、中国游戏游艺设备行业发展现状

(1)监管完善、产业支持促进行业健康发展

商用游戏游艺设备于上世纪80年代从香港进入我国沿海地区,并逐步从沿海城市覆盖到内地。2015
年9月,公安部、文化部联合发文《关于进一步加强游戏游艺场所监管促进行业健康发展的通知》,2016
年9月,文化部发布《文化部关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》,进一步鼓励游戏游艺产业发展。

国家针对行业的监管体系的日趋完善,为鼓励行业健康发展简化了游戏游艺设备内容评审制度,取消对游
艺娱乐场所总量和布局规划的行政性限定,鼓励游戏游艺设备生产企业采用新技术,开发益智化、健身化、
技能化的游戏游艺设备,满足大众不断增长的文化娱乐消费需求。


(2)居民可支配收入的提高增强了人们文化娱乐消费的支付能力

改革开放以来,我国经济迅速增长,居民可支配收入也保持较高增长水平,《国民经济和社会发展第
十四个五年规划纲要》提出,展望2035年,我国将基本实现社会主义现代化。经济实力、科技实力、综
合国力将大幅跃升,经济总量和城乡居民人均收入将再迈上新的大台阶,关键核心技术实现重大突破,进
入创新型国家前列。未来,随着国民经济的持续增长,居民收入水平及消费能力仍将保持较快增加,除衣
食住行类的基础层面消费外,对休闲娱乐、教育等精神层面的消费需求也不断增加,将为游戏游艺行业的
快速发展提供有力的消费基础。游戏游艺行业因其寓教于乐的特点,近年来发展迅速。


图:2014-2021年全国居民人均可支配收入及其增长速度



资料来源:国家统计局

(3)文化产业快速发展、文化消费水平不断升级


根据国家统计局公布数据,2020年我国文化及相关产业增加值为44,945.00亿元,比2004年增长12.28
倍;文化产业增加值占GDP比重由2004年的2.15%提高到2019年的4.50%,在国民经济中的占比逐年提
高。2020年受疫情影响,文化及相关产业增加值增长放缓,占2020年GDP比重为4.43%。


图:2014-2020年中国文化及相关产业增加值及GDP占比



资料来源:国家统计局

随着我国经济持续快速发展,城乡居民的文化消费需求数量不断增加,质量不断提高。2021年,全国
居民人均可支配收入35,128元,比上年名义增长9.1%,扣除价格因素,实际增长8.1%;比2019年增长
(以下如无特别说明,均为同比名义增速)14.3%,两年平均增长6.9%,扣除价格因素,两年平均实际增
长5.1%。其中,2021年全国居民用于教育文化娱乐的人均消费支出为2,599元,比上年增长27.9%,教育
文化娱乐支出占全部消费支出的比重为10.8%。


图:2021年全国居民人均可支配收入及其增长速度



资料来源:国家统计局


(4)传统商业中心消费体验升级增加行业需求

根据商务部发布的《中国电子商务报告(2020)》和国家统计局公布数据,2020年中国电子商务交易
规模继续扩大并保持高速增长态势。全年实现电子商务交易额37.21万亿元,同比增长4.50%;网上零售
额11.76万亿元,同比增长10.90%。网络购物的便利性和价格优势,对传统商业中心以零售为主体的商业
模式发生冲击,餐饮、娱乐、休闲等“体验式”消费成为各大商业综合体转型升级的重要方向。


游戏游艺设备注重科技体验,兼具运动健康、亲子互动、休闲娱乐等功能,具有丰富的互动体验特性,
使得游乐场与电影院、餐饮一起成为商业综合体吸引人流的重要业态。近几年万达、永旺等商业地产巨头
相继开创万达宝贝王、永旺幻想等自有品牌从事连锁游乐场运营业务。商业中心、商业综合体的转型升级
将为游戏游艺设备和运营带来广阔的市场空间。


(5)区域集中明显

根据《2021广东省游戏产业年度发展报告》的数据,2021年广东省游戏游艺设备营收总额为103.70
亿元,占全国游戏游艺机市场98.60%的份额,广东省成为我国游戏游艺设备生产的主要基地。


图:广东省游戏游艺机营收规模及其占全国市场比例



资料来源:2021广东省游戏产业年度发展报告

(6)产业集中度偏低

根据《2018广东省游戏产业年度发展报告》、《2020广东省游戏产业年度发展报告》及《2021广东省
游戏产业年度发展报告》的数据显示,广东省游戏游艺设备生产型企业较多,大多为中小企业,产业集中
度较低。目前,国内厂商大部分缺乏研发能力,产品结构单一,主要集中在技术复杂度相对较低的常规产
品,产品同质化竞争较为严重,主要定位于中低端市场。而在中高端市场,经过多年的发展和技术积累,
国内少部分优势企业逐渐掌握了自有知识产权并具有了较强原创游戏内容研发能力,已在中高端市场开始
与国际品牌展开竞争,尤其在国内市场,国内品牌已具备较强市场竞争力;同时,国内龙头企业也与国外
领先的游戏厂商展开合作,向其采购游戏套件,自主生产和总装成整机后依托国内厂商自身销售渠道对外
销售。


2、中国游戏游艺设备行业未来发展趋势


随着行业监管完善以及消费市场的扩大,中国室内商用游戏游艺行业将迎来发展的良机,市场规模将
不断扩大。


(1)VR、AR、MR等新技术带来新体验、创造新需求

游戏游艺产业是先进装备制造业、信息产业和文化产业相结合的新兴产业,属于由技术、创意和内容
驱动的行业。文化部在《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》的通知中明确提出鼓励游戏游艺设备生
产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等先进技术,加快研发适应不同年龄层,益智化、
健身化、技能化的游戏游艺设备。


伴随着技术的革新和政策的鼓励,商用游戏游艺机制造商将加大在VR、AR技术领域的游戏游艺设备
研发力度,VR、AR、MR等虚拟现实技术实现数字世界和真实世界的深度融合,为人们展现了一种全新的内
容表现形式,让娱乐设备更具有真实性和交互性。运用高科技手段丰富人们的娱乐形式,提高文化创意的
表现力和感染力,VR、AR、MR等新技术带来新的潜在设备需求,将为游戏游艺产业催生更大的市场空间。


(2)IP培育逐渐成为内容创新的重要成分

IP已成为文化娱乐行业文化创意的源头,已成为贯穿文化娱乐产业链的核心元素,并链接了游戏、动
漫、电影、玩具等不同领域。一个成功的IP经过多年的运营已累积了较大的粉丝基础,对于游戏、动漫、
电影等娱乐消费行业具有重大的吸引力。在游戏游艺设备产业领域,打造强IP属性的设备对于营销的作
用巨大,利用成功IP的价值将成为未来商用游戏游艺产业发展的关键要素,驱动商用游戏游艺产业迈向
版权运营时代。




(3)5G推动游戏游艺产业智能化、数字化

5G具有更高的速率、更高的带宽,更高的可靠性、更低的时延,在文化娱乐产业的运行与经营中,5G
将推进AI技术在内容生产、搜集创意、数据库开发、智能纠错、用户体验、人机互动等领域的应用,推
动游戏游艺行业智能化。5G的推广应用将推动VR/AR技术在音乐、动漫、影视、游戏等文化娱乐产业的数
字化程度将不断加深,具有可视化、交互性、沉浸式等特性的数字创意游戏游艺设备将不断涌现。随着工
信部正式发放5G商用牌照,5G将在国内全面推广,为游戏游艺产业的数字化、智能化转型提供技术基础。


(4)大数据技术正在改变游戏游艺等文化娱乐产业的模式与业态

我国社会主要矛盾已经转化为人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾。美好


生活的需求包含着人民对文化的需求,文化产品要有效满足这种需求,文化产业要顺应时代的发展与趋势。

大数据与游戏游艺等文化娱乐产业融合发展具有先天优势,游戏游艺运营能产生庞大的数据,通过数据分
析,能明晰大多数用户的需求与发展方向,能优化游戏游艺运营,提高产品设计、研发能力,精准研发、
精准营销、精准用户。用户数据的挖掘与应用已贯穿整个游戏游艺产业的始终,既能推出更多高质量的游
戏游艺产品,又能改善场所运营,能更有效地对游戏游艺产业实施引导,正在改变游戏游艺产业的模式与
业态。


3、行业整体竞争格局及市场集中情况

公司主要从事游戏游艺设备的设计、研发、生产、销售和运营。2021年广东省游戏游艺设备营收总额
为103.70亿元,游戏游艺设备的运营市场容量更为广阔。根据《2021广东省游戏产业年度发展报告》的
数据显示,广东省游戏游艺设备生产占全国游戏游艺机市场98.60%的份额,游戏游艺设备生产型企业较多,
大多为中小企业,产业集中度较低。


公司所处行业市场空间大,但大多为中小型企业,中低端市场竞争较为激烈。


4、公司所属行业与上、下游行业之间的关联性及上下游行业发展状况

公司所属行业上游主要为电子制造、结构材料、五金器材等行业,下游为游艺娱乐经营场所,如游乐
场、主题乐园等。游戏游艺设备制造在整个产业链中处于中间位置,起到承上启下的关键作用。


公司所处行业和上游产业有着密切的联系,一方面,上游行业的产品因技术更新等因素发生升级和更
替时,企业为顺应行业技术趋势,建立配套的生产和研发体系,与上游产生更好的融合,开发新一代的产
品。另一方面,公司所处行业产品成本与套件等原材料高度相关,上游行业产品的价格变动会对本行业产
生较大的影响。


公司所属行业与下游产业密切相关,游戏娱乐服务行业属于可选消费领域,受国家政策、居民可支配
收入、人口结构等因素影响较大。下游产业市场规模的扩大一方面提升了公司所属行业的需求水平,另一
方面下游产业的需求变动也会对公司所属行业形成反馈效应,根据客户需求开发更新颖、更创意的产品,
实现产品线的更新换代。


目前,上游产业已形成完整的供应体系,电子元件、电路板、显示屏、框体结构部件等市场供给充分,
供应商相对稳定。下游产业已形成大型连锁游艺娱乐场所为主,小型场所为辅的竞争格局,随着居民可支
配收入和娱乐消费理念的提升,下游产业规模呈持续增长趋势。


二、报告期内公司从事的主要业务

(一)主营业务基本情况

公司主要从事游戏游艺设备的设计、研发、生产、销售和运营。公司以“为用户创造快乐”为宗旨,
秉承“绿色文化、创意科技、用科技享受生活”的发展理念,以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标,
持续实施模式创新、管理创新、技术创新,完善业务结构,提高设计、研发能力,拓展销售渠道,完善运
营模式,涵盖游戏游艺设备设计、研发、生产、销售、运营等环节,形成完整产业链。


(二)主要产品和服务

(1)游戏游艺设备

公司生产的游戏游艺设备可以满足用户娱乐、亲子、动漫文化、儿童益智、体育健身等需求,主要产
品具体如下:


21eeb0e66bf033651551ef2b95fa9cf
81a001675337476d6b92a3fdb30e94e


产品类别

产品示例图

产品介绍

游戏游艺
设备







游戏游艺设
备满足用户
娱乐、亲子、
动漫文化、儿
童益智、体育
健身等需求,
具体包括《狂
野飙车9竞速
传奇 VR
版》、《奥特曼
系列变身大
决战》、《火线
狂飙VR》、
《舞萌DX》、
《光环:渡鸦
小队》、《马力
欧卡丁车》等
产品。










(2)动漫IP衍生产品

动漫IP衍生产品业务系公司借鉴日本ACG产业(泛指包括Animation动画、Comic漫画、Game游戏等内
容的二次元文化产业)的先进经验,在国内率先推出的业务模式,公司动漫IP衍生产品主要通过向游乐场
门店投放动漫卡通设备并持续销售动漫IP衍生产品实现。动漫IP衍生产品配套动漫卡通设备使用,动漫IP
衍生产品融合了正版IP动漫形象的卡片、手办等,消费者每次使用动漫卡通设备时均可获取相关产品。公
司通过向合作门店销售动漫IP衍生产品获取收入。公司主要的动漫IP衍生产品如下:

产品类别

产品示例图

产品介绍

动漫IP衍
生产品







动漫IP衍生产品
配套动漫卡通设
备使用,动漫IP
衍生产品融合了
动漫形象,用户使
用动漫卡通设备
时可获取相关产
品,产品具有收
藏、社交等属性。

主要包括《我的世
界》、《宝可梦》、
《奥特曼融合激
战》等系列产品。





(3)运营服务

公司运营服务包括游戏游艺设备的合作运营和自营游乐场。


1)设备合作运营

随着社会经济的发展和转型,游戏游艺设备合作运营可以为公司带来持续稳定收益的同时把握终端消
费者需求。设备合作运营服务减轻了下游客户的投资成本,可以实现游戏游艺设备供应商和运营商共担风
险、共享收益,也可以充分把握用户群体的需求变化,形成“研发支持销售,销售引领运营,运营促进研
发”的良性循环。


设备合作运营业务指公司与下游客户签订协议,约定由公司将游戏游艺设备寄放在客户运营的游乐场
所,公司从该设备经营收入中收取分成款。公司将设备寄放在客户运营的游乐场所之后,每个月按照约定
比例收取合作设备运营收入。


设备合作运营业务为公司带来持续稳定收益的同时丰富了公司的盈利渠道,降低了客户运营游乐场所
的前期成本,实现了双方的优势互补、互利共赢。同时,设备运营业务有助于公司及时了解产品运营情况、
分析用户需求,对引导公司开发、引进新产品、新技术提供及时、有效的指导信息,有助于提升公司开拓
新产品的成功率。


2)游乐场运营

游乐场运营服务指公司通过在商业综合体直接经营游乐场所的服务。鉴于室内游乐场等休闲娱乐项目
强大的吸引客流能力,国内商业综合体积极引入游乐场门店已成为行业显著趋势。核心地段的游乐场因其
巨大的聚集性人流量成为一种不可再生的稀缺资源。公司经过多年的游戏游艺产品销售和运营业务,拥有
丰富的产业经验,同时,公司与粤海、永旺、万科、绿地等大型商业地产公司建立良好合作关系,将运营
服务进一步延伸至游乐场运营服务。游乐场运营服务有助于公司对消费者的消费习惯、消费偏好进一步分
析,及时调整游乐场经营布局及设备配置,对公司产品的设计、研发具有重要的意义,自营游乐场也是公
司向下游客户展示优质产品及经营模式的直接平台,对引导客户进行产品的选购、经营理念的优化提供重
要的参考素材,有利于促进原有客户加快引进优质产品,也有利于吸引行业外的投资者进入游戏游艺行业。


(三)公司的主要经营模式

1、采购模式

为保障公司日常经营活动的连续性,公司对用量较大的标准件,以及常用件在需求预测的基础上做适
当备货,以满足日常生产需求。此外,公司会根据过往经营、采购情况对基本库存采购的产品种类及数量
进行优化。


除上述基本件和常用件外,需要订制化采购的或单价较高的套件、电子器件、金属件、主机等原材料
主要依据销售订单和销售预测采购。公司根据客户对不同产品的定制需求、结合现有库存以及各供应商交
货周期等情况制定采购计划,进行相应原材料采购。


公司核心部件中部分属于工业领域应用范围较广的部件,公司和供应商一般按照市场价格确定采购价
格,部分则属于行业特有或产品专属的部件,一般由公司和供应商根据行业惯例协商确定采购价格。


2、生产模式

公司产品设计由技术开发部完成,技术开发部根据产品的要求和性能特点进行产品美术设计、机械设
计、电子设计。技术开发部完成设计后会进行试制、组装、调试、评审、外测等环节,产品符合要求后进
行归档,并形成工程图、BOM表、作业指导书等文件以备生产部等相关部门使用。



公司总装部按照生产计划进行游戏套件、机械部件、电控部件、气动部件等原材料的准备工作,生产
人员根据生产任务单、生产投料单作业,按照作业指导书及工艺要求等操作来保证产品品质。生产计划人
员根据生产计划及公司生产能力确定是否委外生产,公司制定了外协厂品质管理制度,由质监部负责对外
协工厂产品的品质控制,在来料检验、生产组装、产品检验、出货运输等全部环节进行监控。


公司建立了产品标识与可追溯管理制度,所有物料、半产品、成品都有序标识并可追溯。总装部、采
购部、物流部负责对应环节的标识和可追溯,质监部对整个生产环节进行监督管理。


3、销售模式

公司产品销售主要包括境内销售和境外销售,销售模式为直销。境内市场主要通过公司销售部、子公
司华立发展完成销售,境外市场主要通过策辉有限开展销售。公司产品主要应用于国内外大型主题乐园、
国际购物中心连锁、商业地产、高级百货商场、全球连锁酒店,旅游景区等,主要将产品直接销售给游艺
游乐场所、主题乐园经营企业。此外,受市场区域特征、公司资源配置情况、客户习惯等因素影响,公司
亦将小部分产品销售给贸易商客户。


公司通过多种模式进行销售推广,提升产品形象和知名度,加深客户对公司产品的认同。公司主要推
广模式包括参加各类游戏游艺产品博览会、展会,设立大型产品体验展厅,举办华立电竞赛事、卡片嘉年
华等推广公司产品并吸引潜在客户。对于重点客户,公司通过定期或不定期拜访、沟通等方式跟踪了解客
户场地拓展情况、设备更新需求等,及时掌握客户信息进行推荐产品,在取得客户认可后签订销售合同。


4、研发模式

公司设有产品开发中心,负责产品技术研究开发、产品工业设计与开发、产品开发工艺支持、样品试
制与编制生产说明书、技术发展信息收集与研发活动支持等任务。公司非常重视市场调研分析,利用产业
链完整的优势,根据市场需求进行开发、设计新产品;其次,公司通过定期组织技术人员对行业内先进技
术进行研讨,研究创新技术运用领域,对比公司技术与其存在的差异及差距,研讨后归纳总结确定研究方
向。


5、运营服务模式

(1)设备合作运营

设备合作运营模式是公司提供游戏游艺设备,合作客户提供游艺游乐场所,设备所有权归公司所有,
合作客户进行日常运营管理及维护,公司每个月按照设备经营收入的约定比例收取分成款。


该模式下公司能够发挥自身设计、研发、生产的优势,扩大设备产量,同时能够通过设备合作运营及
时了解消费者偏好、习惯,有助于公司产品的设计、研发。经过多年的探索和市场培育,公司设备合作运
营业务成为公司重要业务组成部分。


(2)自营游乐场

公司在城市商业综合体等区域选择运营场所,根据游乐场所处位置、附近人口特征等因素进行场所装
修和游戏游艺设备配置,自主运营游乐场。自营游乐场强化了公司产业链结构,有助于提升公司的行业竞
争力。此外,自营游乐场可以帮助公司充分了解客户需求,有助于公司通过卓越的内容体验和精心设计的
互动功能把握客户群体深度需求,进而通过IP动漫文化与拥有共同兴趣的用户形成强烈的情感连接,有助
于实现公司成为全球游戏游艺行业的顶级服务商和设备供应商的目标。


(四)公司产品或服务的市场地位

公司主要从事室内商用游戏游艺设备的设计、研发、生产、销售、运营业务,形成了游戏游艺设备完


整的产业链优势。公司主要管理团队深耕行业三十年,积累了丰富的实践经验,经过多年的发展,公司在
业内拥有良好的品牌形象。


公司系中国文化娱乐行业协会电子游戏竞技分会副会长单位和广东省游戏产业协会发起人及副会长
单位。公司作为起草单位之一参与制定了2014年8月15日开始实施的室内游乐设备产品行业的国家、行业
标准《游戏游艺机产品规范第1部分:通用要求》(GB/T30440.1-2013)及《游戏游艺机产品规范第3部分:
室内商用大型游戏游艺机》(GB/T30440.3-2013),在行业内具有较高影响力和市场地位。公司作为行业
内的龙头企业,起到了引导行业持续、良性、健康发展的作用。


公司在产品研发、全球或区域代理权、渠道资源方面具有强大的竞争优势。截至本报告披露之日,公
司主要拥有127项专利权、139项软件著作权,自主研发的《雷动》系列受到国内外客户的欢迎,产品畅销
国内外。公司与微软(Microsoft)、万代南梦宫(Bandai Namco)、世嘉(SEGA)、Raw Thrills、鈊象电
子(IGS)等建立了战略合作伙伴关系,持续推出了《我的世界》、《宝可梦》、《湾岸》、《极速》、
《奥特曼》、《古墓丽影》、《火线狂飙》系列等广受消费者喜爱的游戏游艺设备。


2010年至今,公司自主研发的多款产品荣获国家游戏产业年会的最高奖项“中国动漫游戏行业金手指
奖”,连续多年获得中国动漫游戏行业协会颁发的“优秀企业奖”、“产品研发先进单位”,并在2019年11月被
评为“2019年广州文化企业50强”单位。2020年,公司荣获商务部、中国中央宣传部、财政部、文化和旅游
部及国家广播电视总局联合颁发的《2019-2020年度国家文化出口重点企业》证书。


(五)公司的竞争优势与劣势

1、竞争优势

(1)完整产业链优势

公司目前业务涵盖游戏游乐设备的设计、研发、生产、销售和运营等环节。完整的产业链结构下,公
司能够快速反馈消费者的信息,促进设计、研发环节的创新与改善,公司对市场的反应更敏感、更及时,
公司各个业务环节形成一个有机的整体,价值链各环节之间实现战略协同效应,有效提升公司的综合市场
竞争力。


(2)文化创意和科技创新优势

公司以文化创意、科技创新为设备开发核心,形成了产品策划设计、内容制作、软硬件开发测试等完
整的产品设计研发体系,并成功研发跨平台软件开发引擎。公司自主研发完成“雷动”竞速系列产品,受到
国内外客户和消费者喜爱,并获得国际游戏游艺产业巨头SEGA认可,由SEGA代理销往国外。


截至本报告披露之日,公司目前主要拥有162项国内注册商标权、127项专利权、139项软件著作权,
在国内成为少数具有较强自主设计开发能力的企业。公司系高新技术企业,并在2019年11月被广州文化产
业交易会评为“2019年广州文化企业50强”单位。2020年,公司荣获商务部、中国中央宣传部、财政部、文
化和旅游部及国家广播电视总局联合颁发的《2019-2020年度国家文化出口重点企业》证书。


(3)管理团队优势

经过多年的持续经营,公司已建立起一支经验丰富、结构合理、团结合作的国际化管理团队。公司以
董事长为核心的部分国际化管理团队成员从事游戏游艺产业超过30年,深入了解行业的设计、研发、生产、
销售和运营模式,对国内外游戏游艺行业的技术及业务发展路径、未来趋势具有深刻理解。


(4)全球资源渠道优势

公司以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标,始终坚持品牌客户战略,积累了丰厚的全球渠道资


源,在世界各地拥有一批实力雄厚的本土化战略合作伙伴,产品畅销全球动漫游乐市场。目前与公司合作
的品牌客户包括万达宝贝王、大玩家、星际传奇、风云再起、永旺幻想等国内知名连锁品牌。同时公司也
积极拓展海外业务,并与Time Zone、Tom’s World等海外知名连锁品牌保持合作。


(5)IP渠道优势

近年来,以文学、游戏、影视、动漫为代表的IP产业链条和生态系统正在形成,优秀的IP能够为影视、
动漫、游乐行业带来丰厚的收益,IP逐渐成为影视、动漫、游戏游艺行业的引擎。公司凭借在行业内多年
的积累,与Microsoft(微软)、Bandai Namco(万代南梦宫)、SEGA(世嘉)、Raw Thrills、IGS(鈊象
电子)等全球知名游戏企业建立了战略合作伙伴关系。目前公司已获得了多款IP在游戏游艺设备领域的全
球或区域代理权,包括《我的世界》、《宝可梦》、《奥特曼》、《马力欧》、《光环》、《变形金刚》、
《古墓丽影》、《巨兽浩劫》、《头文字D ZERO》、《火线狂飙》、《机甲英雄》等。


2、竞争劣势

(1)受公共卫生事件影响较大

新型冠状病毒肺炎疫情发生后,我国政府为遏制疫情采取了有力措施,疫情已经得到了有效控制。但
本次疫情对中国经济将造成阶段性的影响,尤其对零售、消费类行业造成较大阶段性影响。公司游乐场运
营服务和国内游乐场客户曾多次暂停营业以避免疫情扩散。


新型冠状病毒肺炎疫情发生后,我国政府为遏制疫情采取了有力措施,疫情已经得到了有效控制。但
本次疫情对中国经济将造成阶段性的影响,尤其对零售、消费类行业造成较大阶段性影响。公司游乐场运
营服务和国内游乐场客户曾多次暂停营业以避免疫情扩散。


公司需要向海外采购套件产品,疫情导致套件采购周期有所延长,且伴随海运市场依然紧张,公司套
件材料采购成本有所增加。同时,疫情导致公司复工进度延后,影响了下游游乐场运营商的订单数量,对
公司自营游乐场的经营业绩也产生了一定的影响。


(2)国际竞争力不足

经过多年发展,公司形成了完整的游戏游艺产业链结构,成为国内游戏游艺设备龙头企业,整体研发
实力和品牌影响力位居国内前列。但与国际顶级游戏游艺企业相比,公司成立时间较晚,在业务规模、开
发能力、资金实力等方面仍存在一定差距,与国际一流企业相比,公司国际竞争力不足。


三、核心竞争力分析

公司作为行业内第一家上市企业,自成立以来一直专注于游戏游艺领域,在产业链、文化创意与科技
创新、管理团队、全球资源渠道以及IP渠道等方面均具有一定的优势。


(1)完整产业链优势

公司目前业务涵盖游戏游乐设备的设计、研发、生产、销售和运营等环节。完整的产业链结构下,公
司能够快速反馈消费者的信息,促进设计、研发环节的创新与改善,公司对市场的反应更敏感、更及时,
公司各个业务环节形成一个有机的整体,价值链各环节之间实现战略协同效应,有效提升公司的综合市场
竞争力。


(2)文化创意与科技创新优势

公司以文化创意、科技创新为设备开发核心,形成了产品策划设计、内容制作、软硬件开发测试等完
整的产品设计研发体系,并成功研发跨平台软件开发引擎。公司自主研发完成“雷动”竞速系列产品,受到


国内外客户和消费者喜爱,并获得国际游戏游艺产业巨头SEGA认可,由SEGA代理销往国外。


截至本报告披露之日,公司目前主要拥有162项国内注册商标权、127项专利权、139项软件著作权,
在国内成为少数具有较强自主设计开发能力的游戏游艺企业。公司系高新技术企业,并在2019年11月被广
州文化产业交易会评为“2019年广州文化企业50强”单位。2020年,公司荣获商务部、中国中央宣传部、财
政部、文化和旅游部及国家广播电视总局联合颁发的《2019-2020年度国家文化出口重点企业》证书。


(3)管理团队优势

经过多年的持续经营,公司已建立起一支经验丰富、结构合理、团结合作的国际化管理团队。公司以
董事长为核心的部分国际化管理团队成员从事游戏游艺产业超过30年,深入了解行业的设计、研发、生产、
销售和运营模式,对国内外游戏游艺行业的技术及业务发展路径、未来趋势具有深刻理解。


(4)全球资源渠道优势

公司以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标,始终坚持品牌客户战略,积累了丰厚的全球渠道资
源,在世界各地拥有一批实力雄厚的本土化战略合作伙伴,产品畅销全球动漫游乐市场。目前与公司合作
的品牌客户包括万达宝贝王、大玩家、星际传奇、风云再起、永旺幻想等国内知名连锁品牌。同时公司也
积极拓展海外业务,并与Time Zone、Tom’s World等海外知名连锁品牌保持合作。


(5)IP渠道优势

近年来,以文学、游戏、影视、动漫为代表的IP产业链条和生态系统正在形成,优秀的IP能够为影视、
动漫、游乐行业带来丰厚的收益,IP逐渐成为影视、动漫、游戏游艺行业的引擎。公司凭借在行业内多年
的积累,与Microsoft(微软)、Bandai Namco(万代南梦宫)、SEGA(世嘉)、Raw Thrills、IGS(鈊象
电子)等全球知名游戏企业建立了战略合作伙伴关系。目前公司已获得了多款IP在游戏游艺设备领域的全
球或区域代理权,包括《我的世界》、《宝可梦》、《奥特曼》、《马力欧》、《光环》、《变形金刚》、
《古墓丽影》、《巨兽浩劫》、《头文字D ZERO》、《火线狂飙》、《机甲英雄》等。


四、主营业务分析

1、概述

公司主要从事游戏游艺设备的设计、研发、生产、销售和运营。公司以“为用户创造快乐”为宗旨,秉
承“绿色文化、创意科技、用科技享受生活”的发展理念,以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标,持
续实施模式创新、管理创新、技术创新,完善业务结构,提高设计、研发能力,拓展销售渠道,完善运营
模式,涵盖游戏游艺设备设计、研发、生产、销售、运营等环节,形成完整产业链。


报告期内,公司实现营业收入627,024,706.76元,同比增长47.55%,实现归属于上市公司股东的净利
润52,534,954.26元,同比增长14.06%。报告期末,公司资产总额1,213,248,062.03元,较期初增长39.23%,
归属于上市公司股东的净资产722,674,434.26元,较期初增长73.83%。


2021年国内消费市场逐渐恢复,公司把握市场脉搏,加强新产品、新客户的开拓,同时,公司加强品
牌宣传力度,举办全国电竞比赛、直播活动,参加游戏、动漫、商业地产等多项业界展会,多维度宣传及
提高公司品牌形象、提升产品认知度。公司作为行业龙头企业,于2021年6月率先实现创业板上市,公
司紧抓资本市场机遇,增加公司对外投放设备数量和游乐场数量,持续优化产品和服务,努力提高运营水
平和盈利能力,持续提升公司的综合竞争力。


公司游戏游艺设备销售业务保持稳步增长,报告期内,游戏游艺设备实现销售收入302,742,457.14元,


同比增长14.47%。公司借助完整产业链的优势,把握终端客户群体需求,促进产品的设计、研发,并对原
有设备进行升级,不断推出新款游戏游艺设备,融入AR、VR、5G等科技属性和知名IP文化属性,使得
游戏游艺设备适应了年轻人动漫文化、时尚体验、体育竞技的消费需求,报告期内,公司销售设备产品涉
及AR、VR、5G技术的收入合计 124,492,677.32元,同比增长34.03%,占设备产品销售的41.12%,逐年
呈上升趋势,公司运用新技术开发的产品能力不断提升,产品竞争力持续提高。


公司动漫 IP 衍生产品业务持续高速增长,报告期内,动漫IP衍生产品营业收入174,995,310.33元,
同比增长156.52%。公司加大了动漫卡通设备投放数量,截至报告期末,公司动漫卡通设备投放数量近1
万台,触达全国32个省(自治区、直辖市),覆盖2000余家游乐场门店。其中具有国际知名IP属性的作
品“宝可梦”、“奥特曼”等深受消费者喜爱,推动了动漫IP衍生产品销售收入快速增长和毛利率逐步提升。


公司稳步扩张游乐场运营业务,报告期内新增自营游乐场2个,其中公司在广东东莞新开设了环游-运
动嘉年华(超大空间的室内游乐场),该店集运动、冒险、游乐于一体,适合朋友聚会、团队活动、主题
派对、亲子互动等,系公司为消费者提供更多游乐体验的创新尝试。报告期内,游乐场运营业务收入
99,799,565.85元,同比增长77.71%。2021年下半年新冠疫情反复,影响暑假、节假日等行业经营旺季,对
游乐场业务盈利能力造成较大影响。


2、收入与成本

(1)营业收入构成

营业收入整体情况

单位:元



2021年

2020年

同比增减

金额

占营业收入比重

金额

占营业收入比重

营业收入合计

627,024,706.76

100.00%

424,947,691.44

100.00%

47.55%

分行业

动漫文化游艺行


627,024,706.76

100.00%

424,947,691.44

100.00%

47.55%

分产品

主营业务:

608,485,764.71

97.04%

417,010,311.70

98.13%

45.92%

游戏游艺设备

302,742,457.14

48.28%

264,472,660.20

62.24%

14.47%

动漫IP衍生产品

174,995,310.33

27.91%

68,218,965.55

16.05%

156.52%

游乐场运营

99,799,565.85

15.92%

56,158,035.91

13.22%

77.71%

设备合作运营

30,948,431.39

4.93%

28,160,650.04

6.62%

9.90%

其他业务:

18,538,942.05

2.96%

7,937,379.74

1.87%

133.57%

景品销售

11,539,025.97

1.84%

1,242,312.16

0.29%

828.83%

其他

6,999,916.08

1.12%

6,695,067.58

1.58%

4.55%

分地区

境内

576,672,604.41

91.97%

406,405,274.23

95.64%

41.90%




境外

50,352,102.35

8.03%

18,542,417.21

4.36%

171.55%

分销售模式

产品销售

477,737,767.47

76.19%

332,691,625.75

78.29%

43.60%

运营服务

130,747,997.24

20.85%

84,318,685.95

19.84%

55.06%

其他

18,538,942.05

2.96%

7,937,379.74

1.87%

133.57%



注:景品是指娱乐活动,特定活动发售,奖券抽取所获得的IP衍生礼品。


(2)占公司营业收入或营业利润10%以上的行业、产品、地区、销售模式的情况

√ 适用 □ 不适用

单位:元



营业收入

营业成本

毛利率

营业收入比
上年同期增


营业成本比
上年同期增


毛利率比上
年同期增减

分行业

动漫文化游
艺行业

627,024,706.76

453,372,958.90

27.69%

47.55%

47.76%

-0.10%

分产品

游戏游艺设


302,742,457.14

214,258,975.35

29.23%

14.47%

15.66%

-0.72%

动漫IP衍
生产品

174,995,310.33

108,401,334.69

38.05%

156.52%

138.00%

4.82%

游乐场运营

99,799,565.85

98,046,366.39

1.76%

77.71%

91.44%

-7.04%

设备合作运


30,948,431.39

18,988,204.12

38.65%

9.90%

3.77%

3.63%

分地区

境内

576,672,604.41

423,149,303.63

26.62%

41.90%

43.28%

-0.71%

分销售模式

产品销售

477,737,767.47

322,660,310.04

32.46%

43.60%

39.80%

-0.36%

运营服务

130,747,997.24

117,034,570.51

10.49%

55.06%

68.36%

-7.07%



公司主营业务数据统计口径在报告期发生调整的情况下,公司最近1年按报告期末口径调整后的主营业务
数据

□ 适用 √ 不适用

(3)公司实物销售收入是否大于劳务收入

√ 是 □ 否

行业分类

项目

单位

2021年

2020年

同比增减




动漫文化游艺行


销售量



6,866

6,289

9.17%

生产量



10,280

8,099

26.93%

库存量



3,459

2,624

31.82%



相关数据同比发生变动30%以上的原因说明

√ 适用 □ 不适用

相关产品产量、库存量较上年都有较大幅度提升,主要系市场进一步开拓和新产品生产推广。


(4)公司已签订的重大销售合同、重大采购合同截至本报告期的履行情况

□ 适用 √ 不适用

(5)营业成本构成

行业分类

单位:元

行业分类

项目

2021年

2020年

同比增减

金额

占营业成
本比重

金额

占营业成
本比重

动漫文化游艺
行业

原材料成本

319,421,728.43

70.45%

229,029,598.85

74.64%

39.47%



说明



(6)报告期内合并范围是否发生变动

√ 是 □ 否

报告期因新设立全资子公司,合并范围新增全资子公司东莞市跃翔游艺有限公司,广州华翔游艺有限
公司,广州星翔游乐园管理有限公司。


(7)公司报告期内业务、产品或服务发生重大变化或调整有关情况

□ 适用 √ 不适用

(8)主要销售客户和主要供应商情况

公司主要销售客户情况

前五名客户合计销售金额(元)

146,375,711.60

前五名客户合计销售金额占年度销售总额比例

23.34%

前五名客户销售额中关联方销售额占年度销售

0.00%




总额比例



公司前5大客户资料

序号

客户名称

销售额(元)

占年度销售总额比例

1

第一名

56,887,454.02

9.07%

2

第二名

26,627,307.47

4.25%

3

第三名

21,158,664.32

3.37%

4

第四名

20,869,692.27

3.33%

5

第五名

20,832,593.51

3.32%

合计

--

146,375,711.60

23.34%



主要客户其他情况说明

□ 适用 √ 不适用

公司主要供应商情况

前五名供应商合计采购金额(元)

263,204,467.33

前五名供应商合计采购金额占年度采购总额比


56.79%

前五名供应商采购额中关联方采购额占年度采
购总额比例

0.00%



公司前5名供应商资料

序号

供应商名称

采购额(元)

占年度采购总额比例

1

第一名

101,805,459.40

21.97%

2

第二名

57,850,654.65

12.48%

3

第三名

53,445,962.38

11.53%

4

第四名

28,228,145.87

6.09%

5

第五名

21,874,245.03

4.72%

合计

--

263,204,467.33

56.79%



主要供应商其他情况说明

□ 适用 √ 不适用

3、费用

单位:元



2021年

2020年

同比增减

重大变动说明

销售费用

30,008,699.34

14,668,440.62

104.58%

主要系本期销售规模增大,相应
的宣传推广费、职工薪酬等增加
所致

管理费用

38,573,002.62

22,103,635.64

74.51%

主要系本期职工薪酬、新厂房折
旧等增加所致




财务费用

11,943,663.69

3,093,128.61

286.14%

主要系执行新租赁准则、汇兑损
益等影响所致

研发费用

17,249,523.07

12,214,224.04

41.22%

主要系公司稳步增加研发投入
影响



4、研发投入

√ 适用 □ 不适用

主要研发项目
名称

项目目的

项目进展

拟达到的目标

预计对公司未来发展的
影响

样条曲线拟合
路径拟真竞速
游戏的设计与
研发

开发多款程序运行
流畅、逻辑回路完整
的闯关赛车游戏。


2021年结束项目
研发工作,共研
发出6款赛车游
艺设备。


1) 研发一种兼具效果
与效率的实时排名机
制;2) 设计出在市场
上独具特色的视觉艺术
效果,并能形成自己的
IP;3) 设计一套竞技与
娱乐体验兼具的独特体
验系统,能够适应不同
层次的娱乐需求;4) 设
计出能结合硬件的系
统,形成产品并推向市
场。


巩固公司赛车产品在市
场的竞争力,逐步形成
赛车系列产品。


基于机电自动
控制技术的游
艺机研发

基于机电自动化的
技术积累,及传感器
的技术,与硬件结构
设计技艺结合,开发
出独具特色的游戏
软件,配合优秀的硬
件载体,形成具有强
大市场号召力的机
电自动控制技术产
品。


2021年结束项目
研发工作,共研
发出3款休闲娱
乐游艺设备。


1) 研发一种转盘游艺
装置,实现卡币的自动
分离以及机台内部币的
内循环;2) 研发出一
种精准位置感应的推车
游艺装置,实现推车位
置的实时反馈;3) 电
流传感器的系统及硬件
设计,实现高精度的位
置传感;4) 光电检测
系统的设计,实现灵敏
度高,维护成本低的系
统。


引入铁臂阿童木IP,增
加公司IP产品的多样
性。


机械爪抓力自
适应调节技术
及“缤纷精品娃
娃秀”游艺机的
设计与研发

研发一种夹娃娃机
专用的机械爪抓力
自适应调节技术。


2021年结束项目
研发工作,完成
“娃娃秀”系列娃
娃机的研发工
作。


通过软件程序对机械爪
的驱动电压进行实时调
验,解决以前必须依靠
经验进行人工调节的问
题, 提高了抓力调节的
精确性和稳定性,提高
了工作效效率。


扩展娃娃机市场,增加
公司娃娃机产品的风格
种类。





击球对战游艺
装置及“霹雳射
球”游艺机的研


研发一种弹球游戏
机及其游戏控制方
法,使得弹球游戏机
能实现复杂多变的
游戏玩法配套简单
容易的操作方法。


本项目目前已经
完成交互式射击
游艺控制系统设
计,“霹雳射球”

游艺设备的样机
已初步完成。


1) 研发一种兼具效果
与效率的实时对战机
制;2)设计出一种交互
式射击游艺控制系统。


引入新型的游戏理念,
增强多变游戏玩法和简
单操作并存的游戏体
验。增加公司亲子射击
游戏产品的种类。


射击游戏交互
方法及“神枪追
击2”游艺机的
研发

针对已有的“神枪追
击”游艺机进行升级
改造,提升声光效果
交互性,提高射击抢
灵敏度,增强运行稳
定性。


2021年结束项目
研发工作,神枪
追击2产品已经
完成,进行场测。


1)射击游戏交互方法及
装置、电子设备研发;2)
射击游戏机的奖品下落
装置的研发;3)标靶控
制系统的研发。


对现有产品进行升级改
造,提升产品的性能,
增强设备稳定性。减少
售后问题。


射击游艺装置
及“枪击玄球”游
艺机的研发

研发一种全新的射
击弹球游艺机-“枪击
玄球”。通过设计全
新的机器框架和游
戏控制方法,游戏以
真实气球为元素,设
计出“自动化充气
球”的概念,增加该
游戏的互动性和娱
乐性。


目前完成整体游
戏内容及流程的
设计;结构方面
完成球体配送装
置的设计工作。


1)研发出一种弹球游戏
机及游戏控制方法;2)
射击游戏球体配送装置
的研究;3)弹球限位装
置设计。


丰富射球游戏的玩法,
增加休闲娱乐游戏产品
的种类。


动感赛车体验
技术及“雷动摩
托2/VR版”游戏
机的研发

基于自主研发的动
感赛车游戏运动模
拟器,开发全新的摩
托模型和赛道场景。


2021年本项目已
经完成动感赛车
游戏运动模拟器
及运动控制装置
和方法的研究。


1)运动模拟器的研发,
提高游戏的逼真程度;
2)新的摩托赛车机械机
构的设计。


丰富公司竞速类产品的
产品线,同时应用最新
的VR技术,为用户提供
全新的游玩体验

扭蛋机集中管
控系统及配套
扭蛋机的研发

基于自主研发的扭
蛋机集中管控技术,
配套研发全新的销
售统计系统,研发全
新的扭蛋结构。


2021年本项目已
经完成扭蛋机集
中管控系统的设
计与研发。


1)扭蛋机集中管控系统
的设计与研发;2)扫码
自动售货系统设计;3)
扭蛋机内部扭蛋结构的
研发

通过本项目的研发可以
丰富公司礼品类产品的
产品线,同时开发全新
的销售统计系统,为商
户和用户提供全新的游
玩体验。


基于虚拟现实
技术的“狂野飙
车9”赛车游艺
机的研发

根据赛车模拟装置
的特点,分析赛车模
拟装置的主要需求,
设计一种结构较为
简单、经济适用的自
由度赛车模拟装置
游戏平台。


2021年结束项目
研发工作,完成
狂野飙车9 竞速
传奇 VR版的研
发。


1)设计开发出赛车模拟
装置平台;2)采用虚拟
现实技术,引入“狂野飙
车9 竞速传奇”IP,设计
出一款赛车游艺机。


引入狂野飙车9 竞速传
奇IP,增加公司IP产品
的多样性。同时增加公
司VR产品的数量。


VR游戏数据共
享技术及“VR谍

研发一种VR游戏数
据共享系统及方法,

2021年结束项目
研发工作,完成

1)VR游戏数据共享系
统的设计;2)完成VR

增加公司VR产品的数
量,增强玩家的游戏体




影双人版”游戏
设备的研发

开发全新的射击场
景模型,研发一款
“VR谍影双人版”游
艺机,迎合现在用户
对虚拟现实游戏的
实际需要。


VR谍影双人版
的研发。


谍影双人版的研发工
作。


验。


基于三渲二技
术的“星座传奇”

游艺机的研发

采用动画软件
MAYA Arnold渲染
器进行三渲二的方
式制作动态UI,
Dotween快速生成物
体各种动画效果通
过UGUI框架。RPG
风格角色设计与星
座主题融汇,配合自
主研发的代币、球、
筹码分离结构,研发
一款二次元文化与
彩票游戏结合的游
艺机,迎合市场对于
二次元文化彩票游
戏的实际需求。


2021年本项目完
成了二次元星座
动画的设计。


1) 融合星座主题设计
出在市场上独具特色的
视觉艺术效果的创新性
彩票游艺机;2) 研发
一种快速精准的区分代
币、球及筹码,达到筹
码内循环的效果的分离
装置;3) 设计出能配
合硬件分离系统的无限
射频识别的系统,将软
硬件结合形成产品并推
向市场。


打破传统彩票机的设计
理念,利用三渲二技术
提高公司产品画面的精
细度及感染效果。


基于Unity3D的
冒险游戏“我的
世界 地下城”游
艺机的研发

将Minecraft的游戏
情节引入街机游戏,
将其改为冒险闯关
游戏,设计一款摇杆
手柄系统,实现非接
触式的摇杆数据传
感,提高手柄的使用
寿命。


2021年本项目完
成了游戏的总体
设计,卡牌套组
的设计以及场景
地形算法的研
究。


1) 卡牌套组的设计实
现,使游戏玩法更加丰
富多样;2) 地形场景
的实时渲染;3) 设计
出3D摇杆手柄,实现非
接触式的控制输入,可
以避免因接触和运动磨
损导致的产品使用寿命
下降。


引入我的世界IP,增加
公司IP产品的多样性。




公司研发人员情况



2021年

2020年

变动比例

研发人员数量(人)

35

35

0.00%

研发人员数量占比

6.97%

8.47%

-1.50%

研发人员学历

本科

15

15

0.00%

大专及以下

20

20

0.00%

研发人员年龄构成

30岁以下

13

14

-7.14%

30 ~40岁

14

14

0.00%




40岁以上

8

7

14.29%



近三年公司研发投入金额及占营业收入的比例



2021年

2020年

2019年

研发投入金额(元)

17,249,523.07

12,214,224.04

14,990,709.02

研发投入占营业收入比例

2.75%

2.87%

3.01%

研发支出资本化的金额
(元)

0.00

0.00

0.00

资本化研发支出占研发投
入的比例

0.00%

0.00%

0.00%

资本化研发支出占当期净
利润的比重

0.00%

0.00%

0.00%



公司研发人员构成发生重大变化的原因及影响

□ 适用 √ 不适用

研发投入总额占营业收入的比重较上年发生显著变化的原因

□ 适用 √ 不适用

研发投入资本化率大幅变动的原因及其合理性说明

□ 适用 √ 不适用

5、现金流

单位:元

项目

2021年

2020年

同比增减

经营活动现金流入小计

688,594,303.86

347,584,367.80

98.11%

经营活动现金流出小计

643,763,071.54

306,320,890.69

110.16%

经营活动产生的现金流量
净额

44,831,232.32

41,263,477.11

8.65%

投资活动现金流入小计

14,563.12

731,384.88

-98.01%

投资活动现金流出小计

103,297,953.59

53,146,245.50

94.37%

投资活动产生的现金流量
净额

-103,283,390.47

-52,414,860.62

-97.05%

筹资活动现金流入小计

647,194,523.02

233,611,937.67

177.04%

筹资活动现金流出小计

506,761,171.88

222,638,726.22

127.62%

筹资活动产生的现金流量
净额

140,433,351.14

10,973,211.45

1,179.78%

现金及现金等价物净增加


78,974,029.36

-2,385,136.90

3,411.09%



相关数据同比发生重大变动的主要影响因素说明

√ 适用 □ 不适用


1、经营活动产生的现金流量净额较上年同期增加,主要系公司本期销售规模扩大,收款增加影响;

2、投资活动产生的现金流量净额较上年同期减少,主要系公司本期增加终端门店及对外投放设备增(未完)
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