[年报]电魂网络(603258):2021年年度报告

时间:2022年03月31日 21:37:05 中财网

原标题:电魂网络:2021年年度报告

公司代码:603258 公司简称:电魂网络

















杭州电魂网络科技股份有限公司

2021年年度报告




















重要提示

一、 本公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证年度报告内容的真实

、准确


完整

,不存在虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。





二、 公司
全体董事出席
董事会会议。





三、 中汇会计师事务所(特殊普通合伙)
为本公司出具了
标准无保留意见
的审计报告。





四、 公司负责人
胡建平
、主管会计工作负责人
朱小素
及会计机构负责人(会计主管人员)
朱小素
声明:保证年度报告中财务报告的真实、准确、完整。



五、 董事会决议通过的本报告期利润分配预案或公积金转增股本预案


公司2021年利润分配预案为:拟以实施权益分派股权登记日登记的总股本扣除公司回购专用
账户的股数为基数,向全体股东每10股派发现金股利人民币8.25元(含税)。本次利润分配不进
行资本公积转增股本,不进行其他形式利润分配。


六、 前瞻性陈述的风险声明


√适用 □不适用

本报告所涉及的发展战略、经营计划等前瞻性陈述,不构成公司对投资者的实质承诺,敬请
投资者注意投资风险。


七、 是否存在被控股股东及其关联方非经营性占用资金情况






八、 是否存在违反规定决策程序对外提供担保的情况






九、 是否存在半数以上董事无法保证公司所披露年度报告的真实性、准确性和完整性



十、 重大风险提示


公司已在本报告中对公司存在的风险进行了详细阐述,敬请查阅“第三节 经营情况讨论与
分析”之“六、公司关于公司未来发展的讨论与分析”之“(四)可能面对的风险”部分的内
容。


十一、 其他


□适用 √不适用






目录
第一节
释义
................................
................................
................................
................................
.....
4
第二节
公司简介和主要财务指标
................................
................................
................................
.
7
第三节
管理层讨论与分析
................................
................................
................................
...........
11
第四节
公司治理
................................
................................
................................
...........................
43
第五节
环境与社会责任
................................
................................
................................
...............
62
第六节
重要事项
................................
................................
................................
...........................
64
第七节
股份变动及股东情况
................................
................................
................................
.......
76
第八节
优先股相关情况
................................
................................
................................
...............
83
第九节
债券相关情况
................................
................................
................................
...................
84
第十节
财务报告
................................
................................
................................
...........................
85


备查文件目录

载有法定代表人、主管会计工作负责人、会计机构负责人签名并盖章
的财务报表。


载有会计师事务所盖章、注册会计师签名盖章的审计报告原件。


报告期内在中国证监会指定报纸上公开披露过的所有公司文件的正本
及公告原件。











第一节 释义

一、 释义


在本报告书中,除非文义另有所指,下列词语具有如下含义:

常用词语释义

中国证监会、证监会



中国证券监督管理委员会

交易所



上海证券交易所

本公司、公司、电魂
网络



杭州电魂网络科技股份有限公司

电魂创投



杭州电魂创业投资有限公司

电梦网络



杭州电梦网络科技有限公司

勺子网络



杭州勺子网络科技有限公司

肥特网络



上海肥特网络科技有限公司

卓钥网络



海南卓钥网络科技有限公司

火猫网络



海南火猫网络科技有限公司

电魂创投海外公司



HangzhouDianhunInvestmentCO.,LTD

电优科技



北京电优科技有限公司

电优科技海外公司



Esoul Interactive co.,ltd

北京灵焰




北京灵焰网络科技有限公司

电魂互动(香港)



电魂互动科技(香港)有限公司

青睐投资



杭州青睐投资管理有限公司

游动网络



厦门游动网络科技有限公司

欢乐互娱



厦门欢乐互娱网络科技有限公司

游动之家



厦门游动之家信息科技有限公司

游动网络(新加坡)



UPLAY GLOBAL PTE. LTD

电魂互动(新加坡)



ESOUL INTERACTIVE (SINGAPORE)PTE. LTD

佰特游网络




厦门佰特游网络科技有限公司

电魂网络(日本)



イーソウル株式会社

闪电玩网络



杭州闪电玩网络科技有限公司

派逗网络



杭州派逗网络科技有限公司

电魂网络(厦门)



电魂网络科技(厦门)有限公司

智圣数字



杭州智圣数字科技有限公司

蚁首网络



杭州蚁首网络科技有限公司

罗顿发展



罗顿发展股份有限公司

广宇集团



广宇集团股份有限公司

宏沙网络



上海宏沙网络科技有限公司

虚幻竞技



虚幻竞技(苏州)文化传播有限公司

指上缤纷



北京指上缤纷科技股份有限公司

起源优游



杭州起源优游科技有限公司

七号笔迹



七号笔迹(北京)网络科技有限公司

摩西科技



杭州摩西科技发展有限公司

奥义电竞



杭州奥义电竞文化发展有限公司

第九艺术



杭州第九艺术科技有限公司

游络科技



杭州游络科技有限公司

中竞教育



中竞(浙江)教育科技有限公司

浙江天平



浙江天平会计师事务所(特殊普通合伙)

嘉信医药



浙江嘉信医药股份有限公司

中源家居



中源家居股份有限公司




金圆股份



金圆环保股份有限公司

申通快递



申通快递股份有限公司

回音必



安庆回音必制药股份有限公司

数源科技



数源科技股份有限公司

九次方



九次方大数据信息集团有限公司

恩酷信息



上海恩酷信息科技有限公司

智玩网络



杭州智玩网络股份有限公司

浮冬数据



杭州浮冬数据科技有限公司

天空盒



杭州天空盒科技有限公司

上海麟晓



上海麟晓医疗器械有限公司

杭州溯卡



杭州溯卡企业管理服务合伙企业(有限合伙)

掌奇网络



杭州掌奇网络科技有限公司

野火数字



无锡野火数字科技有限公司

迪帆科技



成都迪帆科技有限公司

佳翼科技



杭州佳翼科技有限公司

斧王网络



成都斧王网络科技有限公司

英卓互动



北京英卓互动网络科技有限公司

初始科技



重庆初始科技有限公司

智趣联游



北京智趣联游科技有限公司

鹏翼航空器



湖州鹏翼航空器科技有限公司

棋魂科技



上海棋魂智能科技有限公司

的彩网络



的彩网络科技(上海)有限公司

四方格



天津四方格科技发展有限公司

孢子网络



杭州孢子网络科技有限公司

花童文化



杭州花童文化创意有限公司

守序网络



杭州守序网络有限公司

狗牙科技



成都狗牙科技有限公司

未来式科技



成都未来式互动科技有限公司

麟龙信息



广州麟龙信息技术有限公司

轩若庭



轩若庭(杭州)控股有限公司

卡娱文化



深圳卡娱文化传播有限公司

校史科技



校史(杭州)信息科技有限公司

卡昆卡



厦门卡昆卡信息科技有限公司

创领益胜




嘉兴创领益胜股权投资合伙企业(有限合伙)

铱硙医疗




深圳市医未医疗科技有限公司

金宁投资




兰溪金宁股权投资合伙企业(有限合伙)

若鸿文化




杭州若鸿文化股份有限公司

共感之脑




天津共感之脑科技有限公司

迷墙科技




广州迷墙科技有限公司

客户端游戏



用户必须在电脑中安装客户端软件,并通过此软件接入游戏服
务器,与其他游戏用户进行互动娱乐。


网页游戏



基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无须下载客户端,
只要打开网络浏览器就可以玩网页游戏。


移动网络游戏



运行在移动终端上的网络游戏,是以移动互联网为传输媒介,
以游戏运营商服务器和用户手持设备为处理终端,以移动支付
为支付渠道,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的多人在
线游戏方式。


VR



“VirtualReality”的缩写,即虚拟现实

主机游戏



又名电视游戏,包含掌机游戏和家用机游戏两部分。是一种用




来娱乐的交互式多媒体。通常是指使用电视屏幕为显示器,在
电视上执行家用主机的游戏。


移动终端



又称移动通信终端,是指可以在移动中使用的计算机设备,目
前主要是指手机或者具有多种应用功能的智能手机以及平板
电脑。现代的移动终端设备已经拥有了与电脑近似的硬件架
构,相当于一个完整的超小型计算机系统,可以完成复杂的处
理任务。


虚拟道具



游戏中的非实物道具的全称,所有游戏中的道具都是虚拟的,
只能存在游戏中没有实际物体存在由网络游戏经营企业发行,
游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,并以特定
数字单位表现的一种虚拟兑换工具。


虚拟货币



网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定
时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付
金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。


注册用户



填写了身份资料并且获得了游戏账号的用户。


付费用户



向游戏运营商购买了游戏时间或者游戏道具的用户。


元、万元



人民币元、万元

报告期、报告期内



2021年1月1日至2021年12月31日










第二节 公司简介和主要财务指标

一、 公司信息


公司的中文名称

杭州电魂网络科技股份有限公司

公司的中文简称

电魂网络

公司的外文名称

HangzhouElectronicSoulNetworkTechnologyCo.,Ltd

公司的外文名称缩写

E-Soul

公司的法定代表人

胡建平





二、 联系人和联系方式




董事会秘书


证券事务代表


姓名

张济亮

杨丹丹

联系地址

浙江省杭州市滨江区西兴街道滨
安路435号

浙江省杭州市滨江区西兴街道滨
安路435号

电话

0571-56683882

0571-56683882

传真

0571-56683883

0571-56683883

电子信箱

[email protected]

[email protected]





三、 基本情况
简介


公司注册地址

浙江省杭州市滨江区西兴街道滨安路435号

公司注册地址的历史变更情况

注册地址于2017年12月由杭州市滨江区伟业路298号先锋科
技大厦1101室变更为杭州市滨江区西兴街道滨安路435号

公司办公地址

浙江省杭州市滨江区西兴街道滨安路435号

公司办公地址的邮政编码

310051

公司网址

http://www.dianhun.cn/

电子信箱

[email protected]





四、 信息披露及备置地点


公司披露年度报告的媒体名称及网址

证券日报、证券时报、中国证券报

公司披露年度报告的证券交易所网址

www.sse.com.cn

公司年度报告备置地点

董事会办公室





五、 公司股票简况


公司股票简况

股票种类

股票上市交易所

股票简称

股票代码

变更前股票简称

A股

上海证券交易所

电魂网络

603258







六、 其他

关资料


公司聘请的会计师事务所(境
内)

名称

中汇会计师事务所(特殊普通合伙)

办公地址

杭州市新业路8号华联时代大厦A幢601室

签字会计师姓名

林鹏飞、高舒影






七、 近三年主要会计数据和财务指标


(一) 主要会计数据


单位:元 币种:人民币

主要会计数据

2021年

2020年

本期比上年同期
增减(%)

2019年

营业收入

996,290,977.71

1,023,947,055.09

-2.70

696,747,830.31

归属于上市公司股
东的净利润

338,827,868.38

394,845,106.00

-14.19

228,124,051.45

归属于上市公司股
东的扣除非经常性
损益的净利润

281,485,401.56

326,168,462.85

-13.70

182,219,588.72

经营活动产生的现
金流量净额

317,963,934.60

560,489,240.93

-43.27

312,420,620.44



2021年末

2020年末

本期末比上年同
期末增减(%)

2019年末

归属于上市公司股
东的净资产

2,453,323,403.39

2,219,880,236.64

10.52

1,906,174,167.66

总资产

3,094,883,163.10

3,016,020,005.83

2.61

2,509,645,062.50





(二) 主要财务指标


主要财务指标

2021年

2020年

本期比上年同期增减(%)

2019年

基本每股收益(元/股)

1.41

1.64

-14.02

0.95

稀释每股收益(元/股)

1.40

1.63

-14.11

0.95

扣除非经常性损益后的基本
每股收益(元/股)

1.17

1.36

-13.97

0.76

加权平均净资产收益率(%)

14.60

19.07

-4.47

12.65

扣除非经常性损益后的加权
平均净资产收益率(%)

12.13

15.76

-3.63

10.10





报告期末公司前三年主要会计数据和财务指标的说明

□适用 √不适用



八、 境内外会计准则下会计数据差异


(一) 同时按照国际会计准则与按中国会计准则披露的财务报告中净利润和归属于上市公司股东
的净资产差异情况


□适用 √不适用

(二) 同时按照境外会计准则与按中国会计准则披露的财务报告中净利润和

属于上市公司股东的
净资产差异情况


□适用 √不适用

(三) 境内外会计准则差异的说明:


□适用 √不适用



九、 2021年分季度主要财务数据


单位:元 币种:人民币



第一季度

(1-3月份)

第二季度

(4-6月份)

第三季度

(7-9月份)

第四季度

(10-12月份)

营业收入

263,191,742.94

244,995,381.08

257,137,000.75

230,966,852.94




归属于上市公司股东的
净利润

101,975,515.18

106,158,804.05

77,090,997.22

53,602,551.93

归属于上市公司股东的
扣除非经常性损益后的
净利润

92,668,820.51

83,486,768.96

63,792,880.26

41,536,931.83

经营活动产生的现金流
量净额

65,978,649.52

71,309,394.53

138,437,758.58

42,238,131.97



季度数据与已披露定期报告数据差异说明


□适用 √不适用



十、 非经常性损益项目和金额


√适用 □不适用

单位:元 币种:人民币

非经常性损益项目


2021
年金额


2020
年金额


2019
年金额


非流动资产处置损益


3,411,665.59

-11,084.17

6,459,232.84

越权审批,或无正式批准文件,或偶发性的
税收返还、减免








计入当期损益的政府补助,但与公司正常经
营业务密切相关,符合国家政策规定、按照
一定标准定额或定量持续享受的政府补助除



13,460,196.96

18,181,506.54

15,021,201.14

计入当期损益的对非金融企业收取的资金占
用费








企业取得子公司、联营企业及合营企业的投
资成本小于取得投资时应享有被投资单位可
辨认净资产公允价值产生的收益








非货币性资产交换损益








委托他人投资或管理资产的损益








因不可抗力因素,如遭受自然灾害而计提的
各项资产减值准备








债务重组损益








企业重组费用,如安置职工的支出、整合费
用等








交易价格显失公允的交易产生的超过公允价
值部分的损益








同一控制下企业合并产生的子公司期初至合
并日的当期净损益








与公司正常经营业务无关的或有事项产生的
损益








除同公司正常经营业务相关的有效套期保值
业务外,持有交易性金融资产、衍生金融资
产、交易性金融负债、衍生金融负债产生的
公允价值变动损益,以及处置交易性金融资
产、衍生金融资产、交易性金融负债、衍生
金融负债和其他债权投资取得的投资收益


55,455,865.44

54,390,218.01

31,894,465.12

单独进行减值测试的应收款项、合同资产减
值准备转回








对外委托贷款取得的损益








采用公允价值模式进行后续计量的投资性房











地产公允价值变动产生的损益


根据税收、会计等法律、法规的要求对当期
损益进行一次性调整对当期损益的影响








受托经营取得的托管费收入








除上述各项之外的其他营业外收入和支出


-4,917,333.95

8,456,146.15

-1,052,243.64

其他符合非经常性损益定义的损益项目


29,268.11





减:
所得税影响额


8,331,435.92

10,695,688.42

5,133,512.28

少数股东权益影响额
(税后)


1,765,759.41

1,644,454.96

1,284,680.45

合计


57,342,466.82

68,676,643.15

45,904,462.73





将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益
项目界定为经常性损益项目的情况说明

□适用 √不适用

十一、 采用公允价值计量的项目


√适用 □不适用

单位:元 币种:人民币

项目名称

期初余额

期末余额

当期变动

对当期利润的影
响金额

交易性金融资产

1,157,256,207.98

1,022,218,850.98

-135,037,357.00

45,391,099.51

其他权益工具投资

12,300,000.00

5,800,000.00

-6,500,000.00



其他非流动金融资产

100,847,787.35

175,241,640.04

74,393,852.69

10,064,765.93

合计

1,270,403,995.33

1,203,260,491.02

-67,143,504.31

55,455,865.44





十二、 其他


□适用 √不适用






第三节 管理层讨论与分析

一、经营情况
讨论与分析


时光煮雨,岁月缝花;花开有声,花谢无语。牛去虎来,年度转角,回首2021年,这是
不平凡的一年,也是奋斗的一年。这一年,新冠疫情依然在全球肆虐,中国互联网在经历了数
十年的高速发展之后,增速逐年放缓,尤其是随着智能手机的普及,移动互联网的红利期逐步
消失,给公司的业务发展和经营管理都带来了前所未有的挑战。面对挑战,全体员工通力配合,
在管理层的带领下,沉着应对,以务实、合作、开拓、创新为核心价值观,坚持一切为了用户
的理念,使得公司业务发展总体保持稳健势头。挑战之下,机遇并存。随着国内经济渐渐复苏,
国外疫苗接种持续开展,国外经济也逐步恢复,机遇随之而来。面对内外经济环境的变化,电
魂人勇抓机遇,成就牛业。报告期内,公司产品仍旧屡获殊荣,《梦三国2》入选亚运会,电
魂智能创意孵化器喜提省级奖项,养成类游戏出海放异彩。


同时,公司积极响应国家号召,狠抓公司全方位的管理,不但在切实保护投资者利益方面
下功夫,而且一如既往地履行身为上市公司的社会责任。投我以木瓜,报之以琼琚。为践行责
任,回馈社会,公司积极投身公益:携手杭州市滨江区人民检察院共建基地、观护帮教,公益
活动硕果累累;“助学行动”在路上,“会飞的盒子”送温暖,“E农计划”帮增收,“暖流
计划”筹款物,“乡村振兴”见成效等,这一系列公益活动与“花开岭”、“抗击疫情”和“驰
援河南洪灾”等各项活动齐头并进,为社会尽电魂人的一份力量。


(一) 报告期内,《梦三国
2》入选亚运会,主要产品屡获殊荣


公司主打产品《梦三国
2》荣获多个奖项:“
中国年度创新软件产品”、“年度十大最受
欢迎客户端网游”、

CGDA最佳游戏动画表现奖”。报告期内,《梦三国
2》荣获
中国音数
协、游戏工委
2021年度游戏十强优秀客户端游戏提名
,且于
2021年
11月正式
入选
2022年亚
运会电子竞技比赛项目,
届时广大《梦三国
2》玩家将与公司一起见证亚运赛场中国选手为国
出战的荣耀时刻。



2020年
11月
4日正式上线运营的国风系列重要作品《我的侠客》不仅获得金翎奖、金陀
螺奖、金茶奖、金口奖、游鼎奖等多个奖项,还得到苹果、华为、好游快等平台的爆多次推荐
和评奖。在周年纪念之际,它创新使用直播带货模式,观看人数、消费数、活跃玩家数再创新
高,同时还获得“
2020中国超级潜力
IP评选
TOP10”奖项。



2020年10月新上线的《解神者》荣获多个奖项:CGDA的“最佳游戏3D(人物/场景)美
术设计奖”、OPPO开发者大会的“最受期待游戏奖”、2020年度国风好游戏的“优秀神话故
事游戏奖”、第六届黑石奖的“硬核年度最受欢迎二次元游戏”,以及2021华为HMS全球应
用创新大赛“最佳游戏奖”,同时多个产品斩获业内多个奖项。




(二) 公司经营业绩及主要产品运营情况


1、公司经营业绩及研发投入情况

2021年度公司各项业务运行平稳,受行业总体增长大幅度放缓趋势的影响,营业收入和归
属上市公司股东净利润有所下滑,其中实现营业收入99,629.10万元,同比下降2.70%;归属于
上市公司股东的净利润33,882.79万元,同比下降14.19%。截至2021年12月31日,公司总资
产为309,488.32万元,同比增长2.61%;归属于上市公司股东的净资产为245,332.34万元,同
比增长10.52%。


报告期内,公司基本每股收益为1.41元/股,比去年同期下降14.02%,加权平均净资产收
益率为14.60%,比去年同期下降4.47个百分点。


研发投入方面,公司一直把技术创新和产品研发作为重中之重,以市场需求和用户体验为
导向,积极推进研发、创新工作。报告期内,公司继续加大研发投入,累计投入研究开发费用
21,037.59万元,占公司营业收入的
21.12%,同比增加
26.77%。截至
2021年
12月
31日,
公司
及子公司专利授权
38件,其中发明专利授权
35件,外观专利授权
3件,

审中发明专利
94
件,软著登记
375件,美术登记
273件,已注册商标
926件




2、公司孵化器获评省级科技企业孵化器

作为一家致力于研发、运营精品化网游的互联网公司,围绕着打造一流互娱平台的目标,
公司不断发展创业、投融资及孵化业务。电魂智能创意孵化器成立于
2017年
7月,是一家专
门从事电竞、游戏、智能创意类科技企业孵化的集“孵化、创业、投融资”为一体的孵化器,
采用“产业
+资本
+基地”的特色孵化模式,在“空间、服务、投资”三维一体总布局基础上,
积极打造完善的孵化服
务体系,积极推动电竞游戏、数字动漫、数字新媒体、数字信息等数字
经济产业发展,形成互为联系、支撑、开放的科技园区集合体。园区目前吸引了上述数字文娱
产业上下游领域的企业入孵,已初步形成相关产业集群氛围。报告期内,电魂智能创意孵化器
获评
2021年度省级科技企业孵化器。






合成图片
3、游戏出海已成规模,养成类游戏大放异彩

2021年度我国自主研发游戏出海收入保持较高增长态势,海外市场覆盖的国家和地区数
量明显增多。出海游戏类型与题材愈加多元化,用户下载量、使用时长和用户付费均保持较好
的增长。将中华文化内嵌于游戏中,以网络游
戏为载体,借助互联网优势,突破全球资本和技
术壁垒,出海网游成为中国对外文化输出的“窗口”,也是我国对外进行文化交流与传播的重
要方式。游戏产业国际竞争力日渐增强的同时,中华文化、中国元素的国际影响力也随之逐渐
扩大。



子公司游动网络于
2017年着手出海业务,打开了新市场


2021年
1月,以日本战国时期
为背景打造的
SLGX卡牌模拟经营类手游《华武战国》迎来两周庆,由游族网络股份有限公司
在日本代理,
在苹果、谷歌畅销榜均有上榜。

根据
Sensor Tower报告,
2021年第一季度和第二
季度累计流水均为出海日本的中国游戏
Top20。同年
8月,游动网络与畅游合作的
IP手游《新
鹿鼎记》
(徐锦江代言
),在港澳台地区上线运营,取得不俗的表现和成绩。出海多年,游动网
络与各大厂商
(efun、绿洲、游族、畅游等
)已建立良好合作关系,并在港澳台、日本、越南、印
尼等地区都有产品杀入谷歌苹果双榜畅销前二十,运营的游戏覆盖全球多地区。



二、报告期内公司所处行业情况


由中国音数协游戏工委
(GPC)、伽马数据合作发布的《
2021年中国游戏产业报告》(以
下简称“产业报告”)显示:
2021年游戏产业销售收入依然保持增长态势,高质量产品引领
产业多领域创新发展;用户规模达
6.66亿人,同比增长
0.22%,游戏人口的红利趋于饱和,
挖掘用户细分需求将成为未来市场竞争的重点;占主导地位的自主研发游戏收入同比增长
6.51%。

2021年市场实际销售收入
2965.13亿元,较去年新增
178.26亿元,同比增长
6.40%。

增幅比例较去年同比缩减近
15%的主要原因是:去年新冠疫情下宅经济的刺激效应逐渐减弱;



年度爆款数量同比有所减少;游戏研发和运营发行成本持续增加。随着下半年防沉迷新规落
地,未成年人保护收获实效,
用户结构趋向健康合理。






(一) 网络游戏各版块表现情况


据产业报告显示,
2021年移动游戏、客户端游戏和游戏出海等细分领域市场的全年发展
情况如下:


1、移动游戏市场:在细分市场中仍占据主要地位,市场份额日益增加。全年市场实际销
售收入
2255.38亿元,占比为
76.06%,同比增长
7.57%。增幅较去年同比缩减约
25%,主要是
因为:市场新产品上线较少,历史产品可带动游戏玩家的消费能力在逐步减弱,付费玩家的消
费意愿也随之降低。






2、客户端游戏市场:因新上线的客户端产品表现出色,以移动游戏为核心的全平台发行模
式逐步兴起,以及用户使用习惯回归等原因,
2021年客户端游戏市场近三年内首次出现增长,
市场实际收入
588亿元,占比为
19.83%,同比增长
5.15%。






3、游戏出海市场:
2021年中国自主研发游戏在海外市场实际销售收入达
180.13亿美元,
比去年增加了
25.63亿美元,同比增长
16.59%。增速同比下降约
17%,主要是受去年新冠疫
情下全球宅经济的激增效应消退的影响。从近五年的平均增长幅度看,我国游戏出海份额呈现
稳定上升的态势,
出海游戏在用户下载量、使用时长和用户付费三个方面均保持较好的增长。






(二) 电子竞技行业
发展情况


据产业报告显示,
2021年中国电竞游戏市场收入
1401.81亿元,同比增加了
36.24亿元,
同比增长
2.65%,增幅较去年同比缩减约
42%。






增速放缓的主要原因:整体游戏市场增速放缓;受疫情影响,重要电竞赛事线下活动减
少,而线上模式很难实现商业变现;未成年人网络游戏防沉迷的政策要求,对俱乐部和赛事
的商业运营均产生一定影响。但随着电竞作为体育赛事的身份逐渐被社会认可,全社会对电
竞的关注度不断提升。

2021年
11月,
EDG夺冠的消息成功霸屏所有网络社交平台
,足见以
年轻人为代表的电竞爱好群体的影响力不断扩大


此外,电竞入选
2022年杭州亚运会正式项
目,也是电竞产业发展的重要里程碑。






其中英雄联盟、王者荣耀
(亚运版
)、和平精英
(亚运版
)、炉石传说、刀塔
2、梦三国
2、
街霸
5和
FIFA Online4在内的八款游戏首次列为正式赛项。

2021年
4月,国际奥委会宣布与
5家国际体育机构以及游戏发行商合作,举办奥林匹克虚拟系列赛。受专业赛事的带动,预
期未来电竞产业或将柳暗花明。




三、报告期内公司从事的业务情况


(一)主要业务


1.主要业务情况

电魂网络致力于产品的研发、制作和运营精品化网络游戏产品,自成立以来,公司秉承
“铸就游戏之魂”的发展理念
,为用户打造更多的精品游戏。公司坚持“一切以玩家为出发
点”的经营宗旨,以自主知识产权为基础,以中国网络游戏市场发展为导向,通过高效化的
游戏开发体系、精品化的网络游戏产品、精准化的游戏推广方案,现已发展成为以竞技类休
闲网络游戏为主要产品,集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营维
护、海外合作于一体的网络游戏开发商、运营商。


截至报告期末,公司所获主要奖项及荣誉如下:



截至报告期末,游动网络所获主要奖项及荣誉如下:






2.主要产品情况

公司以客户端游戏为基础逐步向移动端游戏延伸,同时也布局了H5游戏、VR游戏、主
机、单机游戏、APP平台、漫画和电竞赛事等领域。目前上线运营的自研游戏包括端游产品
《梦三国》、《梦塔防》、《梦三国2》;手游产品《梦三国手游》(复刻版)、《我的侠
客》、《解神者》、《梦塔防手游》、《野蛮人大作战》、《X3螺旋勇士》、《元能失
控:远征》等;VR游戏《瞳》等;H5游戏《怼怼梦三国》等;平台产品包括《H5闪电玩平
台》和《口袋梦三国》等。其中《梦三国2》入选2022年亚运会电子竞技正式比赛项目,
电竞比赛作为一种全新的数字文化载体,正逐渐成为弘扬优秀传统文化,提升文化自信的有
力途径。



1)《梦三国》端游


《梦三国》是一款由公司使用自主游戏引擎研发的大型多人在线竞技网游,拥有竞技和
副本两大玩法。在三国文化背景下,竞技与副本玩法双线发展,竞技模式包含了
5V5娱乐
*
三国无双、
10V10官渡之战、
5V5V5三国志大战等公平竞技模式,同时还有根据三国剧情设
立的挑战
BOSS、关卡副本等
MMORPG式角色养成玩法。《梦三国》端游一直
运营平稳,最
高峰时同时在线人数突破
54万,并已正式登录腾讯
Wegame平台,与之展开合作。






《梦三国
2》一直秉持着“国风”和“电竞”两个特色深耕细作,在电竞领域有着超过
10年的发展史,游戏中的三国元素随处可见。《梦三国
2》于
2015年荣获中国年度创新软件
产品,
2017年荣获年度十大最受欢迎客户端网游,
2020年突破历史最高充值记录,目前注册
用户过亿。该产品获得中国音数协、游戏工委
2021年度游戏十强优秀客户端游戏提名


2021

11月,《梦三国
2》入选杭州亚运会电竞赛项,
2022年广大玩家将与公司一起见
证亚运赛
场职业选手为国出战的荣耀时刻。






2)《梦三国手游》


《梦三国手游》是电魂网络自主研发,由十一年经典
IP《梦三国》端游原班人马打造的
魔幻国风
MOBA+RPG多元化手游。它于
2019年
7月
14日正式上线运营,深受玩家喜爱,
历史注册用户达到
400万。该产品画风魔幻、个性独特、玩法多变,包括英霸娱乐
5V5、完
美还原的官渡之战
10V10、讲究团队技巧与战术实时公平的
MOBA,兼具
合成、精炼等养成
玩法
,玩家
在热血刺激的竞技之余,还可进入剧情与战斗兼具的宏大副本,挑战实力强大的



首领霸主


2021年《梦三国手
游》不断创新,开启全新宠物系统,为玩家创造更多养成线,
增加了趣味性;优化军团系统,允许玩家与军团成员并肩作战,共同争夺赢取专属皇城霸主
的称号;创造出天命英霸、克隆大战、一夫当关等全新玩法,深受玩家追捧与喜爱。







3)《我的侠客》


《我的侠客》是电魂自主研发,腾讯极光发行的武侠开放世界手游,已于
2020年
11月
4日正式上线运营。游戏画风精美、玩法丰富,讲述众多鲜明可爱的侠客故事,包含深厚的传
统文化元素。在运营时还持续推出《江湖濯玉录》、《武魄炼心录》等大型资料片,丰富了
游戏内容,活跃了玩家数量,保持了收入
稳定。它不仅获得金翎奖、金陀螺奖、金茶奖、金
口奖、游鼎奖等多个奖项,还得到苹果、华为、好游快等平台的爆多次推荐和评奖。在周年
纪念之际,它创新使用直播带货模式,观看人数、消费数、活跃玩家数再创新高。为进一步
满足玩家需求,《我的侠客单机版》已经开发,于
2021年
10月向玩家公开,开启体验测试,
玩家击节叹赏并满心期待。






查看源图像
《我的侠客》是公司在国风系列产品的重要作品,以弘扬中国传统文化为目标,以更清
晰直观的方式呈现中国传统武侠世界,因此获得“
2020中国超级潜力
IP评选
TOP10”奖项。

2022年春节前与楼兰博物
馆联动,推出西域江湖版本,不仅讲述更多侠客故事,介绍我国西
部风土人情,还融入多件博物馆藏品的图文故事,以游戏的方式向年轻人介绍我国传统瑰宝。






4)《解神者》


《解神者》是一款主打末世众神题材的
Roguelite手游。游戏中包含了华夏、埃及、奥林
匹斯、两河等八大文化源流,铸就了绮丽荒诞的神话文明体系。多角度
POV叙事、出色的音
画效果、清新鲜明的角色设计,以及完善的
Roguelite玩法给玩家提供了一场二次元风格的动
作盛宴。产品自去年
10月上线后,多日被列为
App Store免费榜前
5名,并多次获得
App
Store Today、新游、新游
Banner和
icon推荐,及硬核联盟、
TAPTAP、
bilibili平台多次推荐;
荣获
CGDA的
“最佳游戏
3D(
人物
/场景

美术设计奖
”、
OPPO开发者大会

“最受期待游戏

”、
2020年度国风好游戏

“优秀神话故事游戏奖
”、
第六届黑石奖

“硬核年度最受欢迎二



次元游戏
”,
以及
2021华为
HMS全球应用创新大赛
“最佳游戏奖
”。






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5)《野蛮人大作战》


《野蛮人大作战》是一款由电魂自主研发的、集创造与战斗合二为一的独立游戏,是竞
技性强的“后
IO游戏”,也是简单欢快的轻量

MOBA。自
2017年上线至今,依然在全球
范围内拥有着稳定的持续活跃人群;运营期间,多次获得
App Store、
Google play的全球推
荐,被国内多家渠道手授予最受欢迎游戏奖项。



主打模式巴巴六的战斗为
3V3V3的组队玩法,搭配简单的移动和劈砍,在上线初期就广
受大家的好评,更是一度在
TapTap评分中维持在
9.0的高度。每一个游戏内塑造的英雄角色
都有其独特的个性,憨厚、搞怪、嫉恶如仇等等各有不同。但是归结至统一
的核心塑造点,
那就是每个人物都以其积极阳光的态度面对所遭遇的一切:被击倒了再次站起来;一个人不
行,那就联合伙伴一起克服。希望能够通过游戏的形式向所有玩家传达正向的生活态度。此
外《野蛮人大作战》创意工坊也给所有玩家提供了一个让他们肆意展现自己的想法和分享自
己创意的平台,简单的使用方式可以使每一个热爱游戏、找到让现实生活更快乐的那个按钮









6)《华武战国》


《华武战国》以日本战国为背景,主要面对日本用户市场,画面炫彩而富有张力,在美
术、场景及人物设定方面紧扣战国题材,让玩家有强烈的代入感。结合历史背景,打
造独特
画风,开展差异化活动,塑造独特的战马和构思新颖的神兵系统玩法,让华武战国在日本官
斗产品中独树一帜。

它由游族网络股份有限公司在日本代理,入围
2021年出海日本的中国游
戏收入榜单前
20名。






7)《社長の野望》



《社長の野望》是一款模拟经营类手游,玩家可以扮演白手起家的总裁,凭借实力,精
心决策,步步开拓,打造属于自己的商业帝国。





(二)
经营模式


经过多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运
营模式。


1.自主运营

自主运营是指公司自主创造游戏产品上线运行所需的相关条件并进行产品推广,玩家通
过个人电脑和互联网进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩家提供持续的
客户服务、版本更新等服务。公司承担游戏运营成本,并通过向部分玩家提供道具销售等增
值服务的方式获取运营收入。


2.授权经营

公司采用的授权经营模式主要是为境外用户提供游戏产品服务,因国内外市场环境、地
域人文环境和国家政策有较大区别,公司通过授权合作方为境外用户提供游戏服务。根据公
司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的
后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议
约定的比例分成给公司。


3.联合运营

联合运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给多个游戏
运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支付系统,联合
运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。一般而言联合运营商不需要向版权拥有方支付
初始授权金,只需要按照协议约定的分成比例支付运营收入分成。


4.代理运营

代理运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给一家或两
家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独立的用户管理系统或支付
系统,代理运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。一般而言,代理运营商需要向版权


拥有方支付初始授权金。具体的合作模式由双方协商,一般由游戏开发商负责技术维护和游
戏更新,而游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭建等。


四、报告期内核心竞争力分析


√适用 □不适用

报告期内,公司核心竞争力未发生重大变化。



(一)深耕国风精品化
电子竞技
产品


公司本着爱国教育、弘扬传统、素质教育等核心精神,从研发《梦三国》开始,就植
根于中国优秀历史文化并并打造民族的国风类精品游戏。此类精品游戏以传统文化为底蕴,
植根于中国青年市场,既回望历史又面向未来,具有中国游戏的独特烙印,是传递中国传统
文化和意识形态的优秀载体。在电魂人的不懈努力下,精品游戏不断推陈出新,诞生了许多
精华之作。


《梦三国》在游戏中加入了丰富的民族文化、民俗题材内容,从本土玩家的视角出发
去开发、创作,力求为玩家带来最好的享受。游戏以著名的三国历史为背景,充分汲取三国
人文精髓。游戏自终极内测开启后,就赢得了众多玩家的喜爱和支持,不仅完成了从联网对
战到网络游戏的完美移植,更以严谨的态度杜绝一切作弊工具,为玩家提供了公平、公正、
公开的竞技环境。《梦三国》上线后,结合市场需求的变化,2021年持续更新了“太极问
道录”、“寻梦之旅”、“梦幻不夜城”等大型版本资料片,不断丰富游戏的文化内核。在
《梦三国》端游的基础上,公司对三国题材实施长线运营,开发了一系列三国题材的产品:
《梦三国2》保留了前作的三国文化背景和基础游戏体验,拥有竞技玩法和副本玩法两大模
块,2021年7月《梦三国2》与老君山文旅集团以及洛阳日报报业集团联动,发挥各自优
势,共同深度探索“文旅+电竞”的跨界新运作模式;国风MOBA手游《梦三国手游》,完美
复刻《梦三国》端游并保留经典的MOBA+RPG模式,研发期间就获得玩家最期待移动网络游


戏奖项。



此外,《我的侠客》取材于中国传统武侠题材,游戏以侠义精神为出发点,融合了当
下青年的喜好与国家民族性,以弘扬中国传统文化为目标,利用游戏传播快的特点,精心绘
制游戏场景与人物立绘,以更清晰直观的方式呈现了中国传统武侠世界。


上述这一系列游戏代表了电魂国风游戏的成长印记,给玩家带来乐趣的同时,使历史
传统和优秀文化得到传承和发扬。为此,自2019年至2021年,公司连续三年入选由商务
部、中央宣传部、财政部、文化和旅游部、广电总局五部委联合评选认定的“国家文化出口
重点企业”。


(二)成熟的国风电竞赛事运营体系





图片1
(三)完善的人才培养体系


经过多年发展与积累,公司建立了一套完善的人才激励与培养机制,拥有了一支对游戏的
研发、制作和运营有着深刻认识和独特见解的高素质技术研发团队,汇集了一批知识结构搭配
合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管理团队。团队的研发经验、实战经验和凝聚力、创
造力都极具发展潜力和远大前景。管理模式上,公司注重短期考核、中期目标和长期发展战略
的结合与配套,确保公司的项目及资源配置符合公司的发展战略;高效稳定的过程管理能力,
基于健全、完善的管理体系,如
ISO9001、
CMMI5等,公司兼具项目管理系统化和规范化,拥
有较高的项目
研发、运营管控能力和效率。



(四)多年积累的营销体系和技术研发优势


公司始终高度重视用户需求和市场变化,通过优秀的数据分析能力,实现了精准的市场推
广与投放,建立了以数据为依托、以用户行为为导向的精细化运营体系。借助高效准确的数据
统计和分析,公司可以为项目产品的运营、推广决策提供数据支持,实时调整市场推广策略,优
化广告投放渠道、投放时段和投放创意,实现精准的市场投放,最大程度上发挥数据支持运营
效率,打造形成拥有成熟的数据分析系统以及精细化的市场营销和运营体系。公司构建了包括
游戏品牌建设、媒体宣传、活动策划、合
作渠道拓展及客户服务等一整套完备的运营系统,已具
备了较为出色的游戏运营能力。以《梦三国》为例,
2021年
9月《梦三国》十一周年庆之际,
《梦三国》创新使用直播带货模式,

周年庆典之夜


观看人数、付费、活跃玩家数再创新高。



经过多年积累,公司在服务器与客户端已形成多项核心技术,公司目前掌握游戏引擎技术、
服务器软件技术、直播观看技术、同步验证技术、数据库缓存技术、即时战略同步技术等多项网



络游戏开发运营的核心技术,
公司已拥有一支国内资深研发团队,涉及竞技、塔防、
H5、
VR、
经营养成品类等多领域,
其中分布式服务器架构
技术、游戏图形引擎技术及
RTS游戏同步技术
达到国内领先水平。



(五)产业集群优势


公司所在地浙江省杭州市处于全国六大创意产业集群之一的“长三角”地区,近年来,浙
江省政府及杭州市政府对动漫游戏产业的扶持力度不断加大,杭州市已经具备动漫游戏产业的
集群优势。公司作为浙江省的网络游戏优秀企业和浙江省重点文化企业,可以依托杭州高新区
作为文化创意产业平台,充分利用产业集群优势,结合当地的教学研究及人才优势,不断提升
专业化程度,提高公司盈利能力和提升品牌影响力。



子公司游动网络位于福建省厦门市,近年来,得益于政府政策的扶持与资本的助推,厦
门动漫游戏产业发展迅速,共有
20多家动漫游戏企业登陆资本市场,产业产值十年间增长超
20倍。作为
2021-2022年度国家文化出口重点企业、福建省软件和信息技术服务业综合竞争

50强企业和福建省数字经济领域“瞪羚”创新企业,游动网络是较早进入“经营养成”品
类赛道的厂商,经过多年的研发积累,形成了自身独特的产品研发体系,自主研发的“经营
养成”游戏在厦门地区已形成一定的产业聚集效应。



五、报告期内主要经营情况


参见“经营情况讨论与分析”中的相关内容。


(一) 主营业务分析


1. 利润表及现金流量表相关科目变动分析表


单位


币种

人民币


科目


本期数


上年同期数


变动比例(
%



营业收入


996,290,977.71


1,023,947,055.09


-2.70


营业成本


171,234,131.80


142,410,301.51


20.24


销售费用


169,168,279.67


229,515,646.76


-26.29


管理费用


98,480,129.21


87,093,225.87


13.07


财务费用


-13,786,455.31


5,190,769.26


不适用


研发费用


210,375,907.77


165,944,677.52


26.77


经营活动产生的现金流量净额


317,963,934.60


560,489,240.93


-43.27


投资活动产生的现金流量净额


-9,090,105.94


9,178,940.78


不适用


筹资活动产生的现金流量净额


-166,074,678.79


-23,561,620.87


不适用




营业收入变动原因说明:
本报告期营业收入较上年同期减少
2
,
765.61
万元,减幅为
2.70%


要系
本报告期
游戏充值收入较上年同期有所下降所致。





营业成本变动原因说明:
本报告期营业成本较上年同期增加
2
,
882.38
万元,增幅为
20.24%


要系本报告期移动端游戏上线运维成本增加所致。



销售费用变动原因说明:
本报告期销售费用较上年同期减少
6
,
034.7
4
万元,减幅为
26.29%
,主
要系本报告期游戏广告推广等费用较上年同期减少所致。



管理费用变动原因说明:
本报告期管理费用较上年同期增加
1
,
138.69
万元,

幅为
13.07%
,主
要系
本报告期
网络
游戏生产基地二期投入使用固定资产折旧、装修费增加以及管理人员薪酬和法
律事务费用增加
所致




财务费用变动原因说明:
本报告期财务费用较上年同期减少
1,897.7
2
万元,主要系本报告期内



定期
存款
利息收入
较上年同期增加
及本年汇兑损失较上年同期减少
所致。



研发费用变动原因说明

本报告期研发费用较上年同期增加
4,443.12
万元,

幅为
26.77%
,主
要系本报告期
研发人员数量及薪酬成本
较上年同期增加所致。



经营活动产生的现金流量净额
变动原因说明:
本报告期经营活动产生的现金流量净额较上年同
期减少24,252.53万元,主要系本报告期支付上期员工薪酬奖金、 网络游戏广告费及本报
告期游戏充值收入同比略有下降等所致。



投资活动产生的现金流量净额
变动原因说明:
本报告期投资活动产生的现金流量净额较上年同
期减少1,826.90万元,主要系公司本报告期银行理财产品减少所致。



筹资活动产生的现金流量净额
变动原因说明:
本报告期筹资活动产生的现金流量净额较上年同减

14,251.31
万元,主要系
本报告期
较上年同期
回购股票
增加、股利分配减少

吸收投资
减少

致。



本期公司业务类型、利润构成或利润来源发生重大变动的详细说明

□适用 √不适用

2. 收入和成本分析


√适用 □不适用



(1). 主营业务

行业
、分
产品
、分地区、分销售模式情况


单位:元 币种:人民币

主营业务分行业情况

分行业

营业收入

营业成本

毛利率
(%)

营业收入比上
年增减(%)

营业成本比上
年增减(%)

毛利率比上
年增减(%)

网络游戏


981,508,348.63

162,958,574.95

83.40

-3.65

17.07

减少2.94个
百分点
















主营业务分产品情况

分产品


营业收入

营业成本

毛利率
(%)

营业收入比上
年增减(%)

营业成本比上
年增减(%)

毛利率比上
年增减(%)

客户端游戏


560,169,968.90

58,682,124.63

89.52

10.61

40.10

减少2.21个
百分点

移动端游戏


421,338,379.73

104,276,450.32

75.25

-17.74

7.16

减少5.75个
百分点

主营业务分地区情况

分地区

营业收入

营业成本

毛利率
(%)

营业收入比上
年增减(%)

营业成本比上
年增减(%)

毛利率比上
年增减(%)

境内收入


837,129,909.67

148,924,457.34

82.21

-8.59

16.28

减少3.80个
百分点

境外收入


144,378,438.96

14,034,117.61

90.28

40.36

26.24

增加1.09个
百分点

主营业务分销售模式情况

销售模式


营业收入

营业成本

毛利率
(%)

营业收入比上
年增减(%)

营业成本比上
年增减(%)

毛利率比上
年增减(%)

自营模式


722,019,498.36

89,896,710.78

87.55

5.51

25.60

-1.99

联运模式


204,984,123.06

47,871,283.40

76.65

-19.79

28.10

-8.73

代理模式


54,504,727.21

25,190,580.77

53.78

-30.84

-16.73

-7.83





主营业务分产品情况的说明

公司主营业务为网络游戏的研发和运营,公司本年继续维持客户端产品市场份额,报告期内
客户端游戏实现营业收入56,017.00万元,较去年同期增加10.61%;公司本年在移动端游戏产


品方面采用聚焦战略与精实增长策略,减少了广告投放总量,报告期内移动端游戏实现收入为
42,133.84万,较去年同期减少17.74%。




(2). 产销量情况
分析表


□适用 √不适用



(3). 重大采购合同、重大销售合同的履行情况


□适用 √不适用



(4). 成本分析表


单位:



分行业情况

分行业

成本构成
项目

本期金额

本期占
总成本
比例
(%)

上年同期金额

上年同期
占总成本
比例(%)

本期金额
较上年同
期变动比
例(%)

情况

说明

网络游戏

营业成本

162,958,574.95

95.17

139,193,698.03

97.74

17.07



















分产品情况

分产品

成本构成
项目

本期金额

本期占
总成本
比例
(%)

上年同期金额

上年同期
占总成本
比例(%)

本期金额
较上年同
期变动比
例(%)

情况

说明

客户端游戏

营业成本

58,682,124.63

34.27

41,887,267.49

29.41

40.10



移动端游戏

营业成本

104,276,450.32

60.90

97,306,430.54

68.33

7.16





成本分析其他情况说明

本报告期公司主营业务成本较上年增长17.07%,主要系公司移动端游戏上线运营运维成本
增加所致。


(5). 报告期
主要子公司股权变动导致合并范围变化


□适用 √不适用



(6). 公司报告期内业务、产品或服务发生重大变化或调整有关情况


□适用 √不适用



(7). 主要销售客户及主要供应商情况


A.公司主要销售客户情况

前五名客户销售额14,387.94万元,占年度销售总额14.44%;其中前五名客户销售额中关联方
销售额0.00万元,占年度销售总额0.00 %。


报告期内向单个客户的销售比例超过总额的50%、前5名客户中存在新增客户的或严重依赖于少
数客户的情形

□适用 √不适用

B.公司主要供应商情况

前五名供应商采购额7,791.60万元,占年度采购总额25.05%;其中前五名供应商采购额中关联
方采购额0.00万元,占年度采购总额0.00%。




报告期内向单个供应商的采购比例超过总额的50%、前5名供应商中存在新增供应商的或严重依
赖于少数供应商的情形


□适用 √不适用

其他说明





3. 费用


√适用 □不适用

单位:元

费用科目

本期数

上年同期数

变动比例(%)

销售费用

169,168,279.67

229,515,646.76

-26.29

管理费用

98,480,129.21

87,093,225.87

13.07

研发费用

210,375,907.77

165,944,677.52

26.77

财务费用

-13,786,455.31

5,190,769.26

不适用



本报告期,销售费用较上年同期减少26.29%,主要系本报告期游戏广告推广等费用较
上期减少所致;管理费用较上年同期增加13.07%,主要系本报告期管理人员薪酬费用、折
旧费用及法律事务费较上期增加所致;研发费用较上年同期增加26.77%,主要系本报告期
研发人员数量及薪酬成本较上年同期增加所致;财务费用较上年同期减少1,897.72万元,
主要系定期存款利息收入较上年同期增加及本年人民币对美元汇率变动较上年相对平稳,汇
兑损失较上年同期减少所致。


4. 研发投入


(1).研发
投入
情况表



适用

不适用


单位:元


本期费用化研发投入


210,375,907.77


本期资本化研发投入


0.00


研发投入合计


210,375,907.77


研发投入总额占营业收入比例(%)


21.12


研发投入资本化的比重(%)

0.00





(2).研发人员情况表


√适用 □不适用

公司研发人员的数量

617

研发人员数量占公司总人数的比例(%)

50.20%

研发人员学历结构

学历结构类别

学历结构人数

博士研究生

0

硕士研究生

25

本科

437

专科

141

高中及以下

14

研发人员年龄结构

年龄结构类别

年龄结构人数

30岁以下(不含30岁)

336

30-40岁(含30岁,不含40岁)

272

40-50岁(含40岁,不含50岁)

9

50-60岁(含50岁,不含60岁)

0

60岁及以上

0






(3).情况说明



适用

不适用


(4).研发人员构成发生重大变化的原因及对公司未来发展的影响



适用

不适用


5. 现金流


√适用 □不适用

单位:元

项目名称

本期数

上年同期数

变动比例
(%)

经营活动产生的现金流量净额

317,963,934.60

560,489,240.93

-43.27

投资活动产生的现金流量净额

-9,090,105.94

9,178,940.78

不适用

筹资活动产生的现金流量净额

-166,074,678.79

-23,561,620.87

不适用







(二) 非主营业务导致利润重大变化的说明


√适用 □不适用

1、本报告期,其他收益1,348.95万元,较2020年度减少469.20万元,主要系本报告期公司收
到的政府补助减少所致,详细情况见本报告“第十节财务报告”具体科目披露说明。


2、本报告期,投资收益4,420.33万元,较2020年度减少210.28万元,主要系本报告期公司利
用暂时闲置资金购买理财产品总额减少,使理财收益相应减少所致,详细情况见本报告“第十节
财务报告”具体科目披露说明。


3、本报告期,公允价值变动收益为878.17万元,较2020年度增加209.79万元,主要系公司购
买的基金和公司持有的上海摩普网络技术有限公司股份公允价值变动收益增加所致。详细情况见
本报告“第十节财务报告”具体科目披露说明。


4、本报告期,资产减值损失为1,019.64万元,较2020年度增加209.57万元,主要系本报告期(未完)
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