[年报]盛讯达(300518):2021年年度报告
原标题:盛讯达:2021年年度报告 深圳市盛讯达科技股份有限公司 2021年年度报告 2022-014 2022年 04月 第一节 重要提示、目录和释义 公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证年度报告内容的真实、准确、完整,不存在虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。 公司负责人陈丹纯、主管会计工作负责人叶燕珍及会计机构负责人(会计主管人员)叶燕珍声明:保证本年度报告中财务报告的真实、准确、完整。 所有董事均已出席了审议本报告的董事会会议。 1、新游戏开发和运营风险 游戏产品具有更新快、可模仿性较高、玩家喜好转换快等特点,游戏运行相关的硬件技术和操作系统更新升级快。随着市场的发展和玩家体验的升级,如果公司无法持续推出受玩家认可的、成功的游戏产品;或由于游戏研发周期延长,导致公司不能及时向客户提交符合市场需求的产品,则将对公司的运营产生不利影响。游戏研发阶段投入成本高,如果公司新的游戏产品推出后出现运营效果不及预期、产品盈利低甚至无法收回成本的情况,将对公司盈利产生不良影响。 2、市场竞争导致经营业绩下滑的风险 手机游戏行业竞争激烈,公司若不能持续地开发出新的精品游戏,满足客户的需求,扩大市场份额,则日趋激烈的竞争可能使公司难以保留现有客户或吸引新客户,将给公司经营业绩带来下滑的风险。 3、核心人员流失风险 拥有高素质、稳定、充足的人才队伍是公司保持领先优势的保障。公司如果在业务发展的过程中不能留住原有核心人员,通过自身培养或外部引进补充优秀技术、业务人员等核心人员队伍,公司未来可能会面临人才短缺的风险。 4、产业政策风险 随着互联网技术的更迭和商业模式的创新,全球互联网相关行业的法律监管体系均处在不断发展和完善的过程中。目前,公司全资子公司中联畅想正在或计划开展多个在境外的项目,公司控股子公司盛讯云商开展直播相关业务,如果当地相关行业监管政策发生不利变化,可能会对公司业绩产生一定程度的不利影响。 5、游戏产品生命周期风险 网络游戏本身具有生命周期,几乎所有游戏均需经历成长期、爆发期和衰退期。若公司不能及时对现有游戏进行更新维护、版本升级和持续的市场推广,或玩家偏好发生了变化,则公司已上线运营的游戏迅速进入衰退期,收入迅速下降,导致公司游戏产品有生命周期过短的风险。 6、知识产权风险 公司在进行自主研发游戏产品的过程中,可能会因为公司与知识产权方对于知识产权的理解出现偏差,或调查过程中出现失误,导致面临第三方提出侵犯他人知识产权诉讼的风险。若公司产品进一步被有权机关认定为侵犯他人知识产权,则可能导致公司承担相应的侵权责任,且必须对原有产品进行修改或调整,甚至可能导致公司产品下架,从而对公司经营业绩产生不利影响。 7、直播广告内容违规 报告期内,公司未发生因直播广告内容违规遭受处罚的情形。但如果公司因对客户资质、身份审查不充分、对客户的产品或服务理解不到位、对广告内容审查出现疏漏或公司相关岗位的员工工作懈怠而导致广告内容不准确或具有误导性,或者客户刻意隐瞒其产品或服务的真实信息且公司未能及时发现,则公司可能存在因广告业务活动不合规被处罚或被索偿的法律风险。 8、产品质量纠纷 报告期内,公司直播带货的食品未发生重大产品质量事故和质量纠纷。 尽管如此,公司仍存在某环节不可控的因素导致食品质量安全问题发生的可能。 虽然公司高度重视食品安全问题,但仍不能完全规避食品质量安全控制风险。 公司经本次董事会审议通过的利润分配预案为:以 101,740,600股为基数,向全体股东每 10股派发现金红利 2.00元(含税),送红股 0股(含税),以资本公积金向全体股东每 10股转增 4股。 目录 第一节 重要提示、目录和释义 ........................................................................................................................................ 2 第二节 公司简介和主要财务指标 ................................................................................................................................... 8 第三节 管理层讨论与分析 ................................................................................................................................................ 12 第四节 公司治理 ..................................................................................................................................................................... 30 第五节 环境和社会责任 ..................................................................................................................................................... 44 第六节 重要事项 ..................................................................................................................................................................... 45 第七节 股份变动及股东情况 ........................................................................................................................................... 74 第八节 优先股相关情况 ..................................................................................................................................................... 81 第九节 债券相关情况 .......................................................................................................................................................... 82 第十节 财务报告 ..................................................................................................................................................................... 83 备查文件目录 (一)经公司董事长签名的 2021年年度报告文本原件。 (二)载有公司负责人、主管会计工作负责人、会计机构负责人(会计主管人员)签名并盖章的财务报表。 (三)载有会计师事务所盖章、注册会计师签名并盖章的审计报告原件。 (四)报告期内在中国证监会指定网站上公开披露过的所有公司文件的正本及公告的原稿。 释义
一、公司信息
公司聘请的会计师事务所
□ 适用 √ 不适用 公司聘请的报告期内履行持续督导职责的财务顾问 □ 适用 √ 不适用 五、主要会计数据和财务指标 公司是否需追溯调整或重述以前年度会计数据 □ 是 √ 否
定性 □ 是 √ 否 扣除非经常损益前后的净利润孰低者为负值 □ 是 √ 否 六、分季度主要财务指标 单位:元
七、境内外会计准则下会计数据差异 1、同时按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □ 适用 √ 不适用 公司报告期不存在按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。 2、同时按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □ 适用 √ 不适用 公司报告期不存在按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。 八、非经常性损益项目及金额 √ 适用 □ 不适用 单位:元
公司报告期不存在将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第 1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定 为经常性损益的项目的情形。 第三节 管理层讨论与分析 一、报告期内公司所处行业情况 公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第 4号——创业板行业信息披露》中的“电子商务业务”的披露要求: (一)游戏行业 根据《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,较去年增收178.26亿元,同 比增长6.4%,虽然收入依然保持增长,但在宅经济效应逐渐衰减、爆款产品数量下滑影响下,增幅较去年同比缩减15%。国 内游戏用户规模6.66亿,同比增长0.22%,用户数量逐渐饱和。伴随防沉迷新规落地和未保工作逐渐深化,用户结构将进一 步趋于区域健康合理。国内游戏市场销售收入中,贡献最大者依然为自主研发游戏。与此同时,自主研发海外游戏市场销售 收入180.13亿美金,较去年增收25.63亿美元,同比增长16.59%, 增幅同比缩减约17%。从过去五年发展走势看,游戏出海 呈上升态势,用户下载量,使用时长和付费额度三方均保持了稳定增长。出海游戏的产业涉及的国家和地区也明显增多,产 品类型更为多元化。以往以美、日、韩为出海的主要市场逐年总体均呈下降趋势,出海市场其他个地区也同步逐年上升,整 个出海市场也开始有了新的变化无论从产品还是从国家以及市场区域。 (二)直播电商行业 从目前的市场情况来看,网络直播用户和直播电商规模正持续扩张。据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第49 次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2021年12月,我国网络直播用户规模7.03亿,较2020年12月增长8652万, 占网民整体的68.2%。另据艾瑞咨询发布的《2021年中国直播电商行业研究报告》显示,预计2023年直播电商规模将超过4.9 万亿元。直播电商在社会消费品和网购市场也有较快的渗透,2020年直播电商在社会消费品零售总额的渗透率为3.2%,在 网络购物零售市场的渗透率为10.6%,预计2023年后者可达24.3%。 直播电商规模扩大和生态圈的逐步完善促进了服务商的发展以及业务的进一步细分,服务商以专业的能力为更多入场的 商家提供账号运营、直播运营以及其他全流程的电商服务,为平台提供客观的交易量,为消费者提供优质的购物体验,服务 商的重要性日趋显著,2020年服务商营收规模达到2,463亿元,预计2023年将超过1.2万亿元。市场竞争会更加激励及多元化, 在供应链端、主播销售端、用户端、平台端、直播运营端、政策监管等会更加激烈、成熟、完善。 公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第4号——创业板行业信息披露》中的“电子商务业务”的披露要求: (一)电子商务业务营业收入情况
报告期交易金额包括公司已发货,买方未确认收货即尚未结算收入的金额。 (三)电子商务业务营业收入确认及成本结转方法 (1)互联网直播带货业务 互联网直播带货业务是指公司在互联网平台,通过合作的主播在平台上包括但不限于进行直播、短视频营销推广、短视 频作品附有链接等形式进行商品线上展示、推广、导购和销售的新型服务。公司在完成商家委托的直播或者发布短视频作品 推广或者短视频作品中附有链接等业务时,确认直播带货招商服务费或者营销服务费收入;买家在第三方平台确认收货,平 台系统进行佣金结算对账后,公司按照品牌推广合作或者短视频营销服务协议的约定确认商品销售佣金收入;直播带货业务 成本主要为直播招商及运营团队的人工成本,代运营外包服务、办公场地租赁等运营成本,公司按月进行结转。 (2)互联网直销业务 互联网直销业务是指公司在第三方电商平台,自营销售自有品牌产品及其他品牌产品。买家在电商平台确认收货后,公 司收到平台结算货款时按照交易金额确认产品销售收入;同时按照发出商品采购价格确认发出商品成本,并按月归集结转仓 储、运费、第三方平台佣金等运营成本。 (四)风险因素及信息安全等保障措施 电子商务行业具备市场竞争激烈、创新快、变化多等特点,同时品牌方产品质量缺陷、宣传不合规等可能会导致公司陷 入舆情风险和法律风险,公司主要业务的开展需要依赖第三方平台的网络基础设施,并高度依赖信息系统。为保证信息安全, 公司制定了较为完善的信息系统管理、操作流程和风险控制制度,建立健全了信息系统的安全运行机制,公司主要选择信誉 好、规模大、措施完善的第三方平台开展合作,充分保障每一位用户的个人信息及隐私权益。电子商务依托互联网信息技术, 要求电商服务商在网络数据安全、数据实时抓取、软件系统开发、平台对接与管理、信息数据处理、软硬件维护以及库存、 发货管理等方面具备专业的技术能力,公司将在现有系统的基础上,加大对技术团队和信息化系统的投入,引进更多技术人 员,继续技术升级,完善公司信息系统,始终以建立先进、高效、稳定的信息化系统体系为目标,保证网络数据信息安全, 承担产品和服务质量责任,保障消费者权益。 二、报告期内公司从事的主要业务 公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第 4号——创业板行业信息披露》中的“电子商务业务”的披露要求: 公司主要业务包括游戏业务、直播电商业务、互联网广告代理业务和互联网直销业务等。 (一)游戏业务 游戏业务主要包括游戏运营业务等。 游戏运营业务模式主要分为第三方平台联合运营和游戏推广运营。 1)第三方平台联合运营是指公司将自主开发或通过代理等方式获得的游戏产品交由第三方游戏运营平台运营。在第三 方平台联合运营模式下,游戏玩家需要注册成第三方平台的用户,在第三方平台的充值系统中进行充值从而获得虚拟货币后, 再在游戏中购买虚拟道具。第三方游戏平台公司负责平台的运营、推广、充值服务以及计费系统的管理,公司与游戏开发商 联合提供技术支持服务。 2)游戏推广运营是指公司在取得不同游戏平台的游戏推广资格后,将游戏向各游戏渠道推广商予以推广。此外,还包 括游戏内插广告业务,即玩家在玩游戏的过程中对广告予以点击观看,公司根据点击量取得结算收入。 (二)直播电商业务 直播电商业务是指公司在互联网平台,通过直播、短视频营销推广、短视频作品附有链接等形式进行商品线上展示、推 广、导购和销售的新型服务。报告期内,公司控股子公司盛讯云商通过合作主播在快手等第三方直播平台进行直播带货,以 休闲零食的直播带货业务为主。 (三)互联网广告代理业务 互联网广告代理业务是指公司接受客户委托,与客户确定广告投放媒体位置、内容和时间需求后,公司向客户在媒体系 统开立的账户进行预充值,供客户在平台投放广告。 (四)互联网直销业务 互联网直销业务是指公司在第三方电商平台,自营销售自有品牌产品及其他品牌产品。买家在电商平台确认收货后,公 司收到平台结算货款时按照交易金额确认产品销售收入。 三、核心竞争力分析 1、优秀的研发团队和管理团队 公司具有多年的手机游戏开发经验,是国内最早从事手机游戏开发的企业之一,已经建立了一支具有较强的自主研发能 力、高效的执行能力和合作稳定的研发团队,能够较好地把握市场需求、玩家心理和游戏行业的动向,持续推出精品游戏。 公司主要管理层和核心骨干大部分来自国内知名的游戏运营商、开发商,在游戏行业从业多年,拥有较强的技术开发能力和 丰富的市场运作经验,对行业技术发展的前沿、管理模式和业务流程等有着深刻的理解。人才是公司能够准确把握行业发展 方向,实施公司发展战略的有力保障,也是公司产品不断创新的主要因素之一。 2、扎实的业务拓展能力 根据行业的发展趋势及市场行情的变化,公司保持对网络直播领域的关注,积极寻求新的合作机遇。凭借敏锐的洞察力 和扎实的业务拓展能力,公司适时切入直播电商领域,通过培养、拓展直播相关业务丰富公司业务模块,创造新的利润增长 点,增强公司的盈利能力和可持续发展能力。 3、精细化的运营和数据分析能力 建立了以数据分析为基础、以用户行为为导向的运营体系,不断提升业务质量和公司盈利水平。中联畅想通过自主开发 的游戏数据统计系统实时收集游戏的用户登录情况、活跃人数、玩家在线情况、留存与付费情况等重要运营数据,并定期对 数据进行比对和分析,以评价游戏运营状况,为游戏后续版本更新和运营策略完善提供支持,优化营销渠道并实现精准投放, 在提高用户流量变现能力的同时进一步扩大玩家数量,保证游戏体验、产品成功率和利润率。 4、专业的企业形象 公司具有良好的企业形象,早于2010年4月便已被认定为“深圳市高新技术企业”;自2011年10月起被认定为“国家高新技 术企业”(2014年、2017年、2020年分别再次获得认定);2014年7月,公司被认定为“深圳市2013年度重点软件企业”;2016 年1月和9月,公司分别取得了中华人民共和国工业和信息化部下发和广东省通信管理局下发的中华人民共和国增值电信业务 经营许可证;2017年4月,公司被认定为国家重点软件企业;2018年9月,公司再次被认定为国家重点软件企业;公司还曾获 得“深圳市重点文化企业”及“深圳市2017年优秀软件企业”等荣誉称号。此外,公司游戏产品获得中国音像与数字出版协会颁 发的“2017年度十大最受欢迎原创移动单机游戏奖”。 截至2021年12月31日,公司已拥有发明、实用新型、外观设计等专利10项,软件著作权824项。 5、明确的市场定位和先发优势 鉴于东南亚游戏市场随着经济水平发展和网络基础设施完善而呈现出巨大的发展潜力,但该地区本土游戏企业研发和运 营实力相对较弱,中联畅想自成立起即将主要目标市场定位于东南亚地区,经过对当地游戏市场格局、流行文化、玩家消费 需求等因素的深入调研后推出了多款以游戏运营国家本土棋牌游戏规则为基础的休闲社交棋牌类游戏,吸引了大批玩家群 体,在细分游戏领域建立了一定的品牌口碑。同时,由于较早地进入东南亚游戏市场,中联畅想与印度尼西亚、泰国等主要 运营国家的支付渠道提供商、推广服务提供商等建立了良好的合作关系,在该地区游戏市场具有较强的先发优势。 公司于2016年开始进入网络直播市场,组建管理及运营团队,并且一直保持着对网络直播业务的关注。因此,公司具备 网络直播业务的运营管理经验。与此同时,直播电商作为一种新兴的网络购物方式快速发展,2020年公司为切入直播电商领 域,引进优秀的业务团队,与头部主播辛有志团队展开合作,进军直播电商市场,利用辛有志团队在直播电商业务的流量优 势和市场影响力,丰富公司业务模块。 6、丰富的直播业务资源与专业的直播运营团队 截至2021年12月31日,公司共合作主播36个,已构筑起休闲食品类矩阵式主播阵容,共直播场次466次;公司目前合作 了的休闲食品类品牌商家有1000多,占据休闲食品类直播带货优势地位,公司积累了强大的品牌信任度,2021年,10次以上 直播服务的商家共135个。 辛巴原有核心团队入职盛讯云商,搭建专业化的休闲食品类招商及直播运营团队,在品牌商家资源入驻、选品、商品质 检、直播合规、用户反馈、随机抽检、售后服务等环节进行严格规范,完善内控流程,保护信息安全,为消费者提供安全可 靠的购物体验,以身作则推动行业自律。 四、主营业务分析 1、概述 报告期内,公司实现营业收入47,983.17万元,较上年同期增长135.67%,主要原因系公司控股子公司盛讯云商在休闲零 食类直播带货招商和直播运营上继续耕耘,不断完善优化招商和直播运营服务体系建设,提高整体招商和直播运营服务能力, 给品牌方、带货主播提供更专业、高效、优质的服务,报告期实现直播带货业务营业收入36,523.98万元,占营业收入的比重 76.12%,较上年同期增长684.88%。同时新开辟电商直销业务,推出休闲零食自有品牌“闲草堂”,相关产品在淘宝店铺、快 手小店等电商平台对外销售,不仅通过合作主播的直播带货销售,也通过流量运营推广,内部主播直播等形式进行推广销售, 报告期实现电商直销业务营业收入1,384.40万元。公司将依靠自身的服务能力及自身品牌打造、供应链体系建设为公司带来 新的发展。 报告期内,公司实现利润总额36,699.32万元,较上年同期增长97.78%;实现归属于上市公司股东的净利润20,934.11万 元,较上年同期增长41.74%;基本每股收益为2.06元,较上年同期上升30.38%,加权平均净资产收益率21.58%,较上年同期 上升2.87个百分点。公司业绩上升的主要原因系: (1)公司报告期游戏业务稳步发展,直播带货、电商直销等新业务蓬勃发展,全年实现营业收入47,983.17 万元,为公 司贡献毛利43,456.02万元,平均毛利率90.57%,业务毛利较上年同期增长30,215.32万元,增幅228.20%; (2)公司持有的华立科技股份有限公司402万股首次公开发行股票于 2021 年 6 月 17 日在深圳证券交易所创业板上 市,2021年12月31日收盘价为60.2元,公司根据限售股估值模型确认其资产负债表日公允价值变动收益16,217.08万元; 公司参股影业公司因疫情影响持续亏损,存在减值迹象,公司根据专项评估报告,本期计提长期股权投资减值准备 2,349.05万元;子公司中联畅想未能完成当期业绩承诺,存在减值迹象,公司根据专项评估报告,本期计提商誉减值准备928.74 万元,两项资产减值损失共影响归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润3,277.79万元。 报告期末,公司总资产171,204.02万元,较期初增长26.61%;归属于上市公司股东的所有者权益117,157.56万元,较期 初增长35.16%,主要系报告期归属于母公司净利润增加以及以权益结算的股份支付计入资本公积所致。少数股东权益 5,646.82万元,较期初增长160.32%,主要系控股子公司盛讯云商报告期实现的净利润按持股比例增加少数股东权益所致。 2、收入与成本 (1)营业收入构成 营业收入整体情况 单位:元
单位:元
(3)公司实物销售收入是否大于劳务收入 □ 是 √ 否 (4)公司已签订的重大销售合同、重大采购合同截至本报告期的履行情况 □ 适用 √ 不适用 (5)营业成本构成 产品分类 单位:元
(6)报告期内合并范围是否发生变动 √ 是 □ 否
(7)公司报告期内业务、产品或服务发生重大变化或调整有关情况 √ 适用 □ 不适用 报告期公司实现直播带货业务营业收入36,523.98万元,占营业收入的比重76.12%,较上年同期增长684.88%。同时新开 辟电商直销业务,报告期实现营业收入1,384.40万元。详见“第三节 管理层讨论与分析”中的“二、报告期内公司从事的主要 业务”、“四、主营业务分析(1) 概述”。 (8)主要销售客户和主要供应商情况 公司主要销售客户情况
√ 适用 □ 不适用 公司前五名客户较为稳定,不存在依赖单一客户或少数客户的情况,较上年同期相比未发生重大变动;本期第一名、第 三名、第四名、第五名客户为上年同期前五名客户,具体的销售额和排名发生小幅变化,第二名客户为新进前五名客户(根 据相关规定,前五名客户中存在新进客户的,应披露其全称),为上年同期第15名客户。 公司主要供应商情况
√ 适用 □ 不适用 公司因业务结构发生变化,前五名供应商较上年同期相比发生较大变动(根据相关规定,前五名供应商中存在新进供应 商的,应披露其全称),不存在依赖单一供应商或少数供应商的情况;本期第一名、第四名供应商为报告期新增直播电商业 务的供应商,第二名供应商为公司关联方,系公司控股子公司盛讯云商少数股东广东辛选控股有限公司的多家子公司,主要 采购事项为与直播带货业务及直播电商业务相关的场地租金、运营费用、外包客服费、货款等,详见第十节、(十二)关联 方及关联交易;第五名供应商为游戏业务本期新增供应商,系子公司中联畅想采购游戏服务器;本期第三名供应商为上年同 期第五名供应商,排名发生小幅变化。 3、费用 单位:元
√ 适用 □ 不适用
□ 适用 √ 不适用 研发投入总额占营业收入的比重较上年发生显著变化的原因 □ 适用 √ 不适用 研发投入资本化率大幅变动的原因及其合理性说明 □ 适用 √ 不适用 5、现金流 单位:元
|