[年报]顺网科技(300113):2021年年度报告
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时间:2022年04月28日 19:40:12 中财网 |
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原标题:顺网科技:2021年年度报告

杭州顺网科技股份有限公司
2021年年度报告
2022年 04月
第一节 重要提示、目录和释义
公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证年度报告内容的真实、准确、完整,不存在虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。
公司负责人华勇、主管会计工作负责人李德宏及会计机构负责人(会计主管人员)郑巧玲声明:保证本年度报告中财务报告的真实、准确、完整。
所有董事均已出席了审议本报告的董事会会议。
公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第 4号——创业板行业信息披露》中的“互联网游戏业务”的披露要求:
公司已在本报告中披露可能面临技术和创新风险、公司规模扩大带来管理和控制风险、核心人才和团队流失的风险,敬请广大投资者留意。
公司经本次董事会审议通过的利润分配预案为:以 682,174,811为基数,向全体股东每 10股派发现金红利 0.70元(含税),送红股 0股(含税),以资本公积金向全体股东每 10股转增 0股。
目录
第一节 重要提示、目录和释义 ....................................................................................................... 2
第二节 公司简介和主要财务指标 ................................................................................................... 6
第三节 管理层讨论与分析 ............................................................................................................... 8
第四节 公司治理.............................................................................................................................. 15
第五节 环境和社会责任 ................................................................................................................. 16
第六节 重要事项.............................................................................................................................. 17
第七节 股份变动及股东情况 ......................................................................................................... 20
第八节 优先股相关情况 ................................................................................................................. 22
第九节 债券相关情况 ..................................................................................................................... 23
第十节 财务报告.............................................................................................................................. 26
备查文件目录
一、载有公司法定代表人、主管会计工作的公司负责人、公司会计机构负责人(会计主管人员)签名并盖章的财务报表。
二、载有会计师事务所盖章、注册会计师签名并盖章的审计报告原件。
三、报告期内在中国证监会指定网站上公开披露过的所有公司文件的正本及公告的原稿。
四、经公司法定代表人签名的 2021年年度报告文本原件。
释义
| 释义项 | 指 | 释义内容 | | 吉胜科技 | 指 | 成都吉胜科技有限责任公司 | | 浮云科技 | 指 | 杭州浮云网络科技有限公司 | | 新浩艺 | 指 | 上海新浩艺软件有限公司 | | 顺网宇酷 | 指 | 杭州顺网宇酷科技有限公司 | | 顺网珑腾 | 指 | 杭州顺网珑腾信息技术有限公司 | | 顺网科技 | 指 | 杭州顺网科技股份有限公司 | | 中汇 | 指 | 中汇会计师事务所(特殊普通合伙) | | 网维大师 | 指 | 公司网维大师网吧管理平台 | | 无盘 | 指 | 公司网维大师无盘版 | | 汉威或 ChinaJoy | 指 | 上海汉威信恒展览有限公司 | | 号百控股 | 指 | 号百控股股份有限公司 | | 网络广告及增值业务 | 指 | 公司网吧平台的广告推广、流量运营,以及相关流量推动的互联网产
品销售等业务 | | 游戏业务 | 指 | 公司联运、独代的网络游戏业务以及子公司浮云科技的游戏业务 | | 顺网雲 | 指 | 一种基于边缘计算的高性能低时延的桌面虚拟化解决方案 | | 云游戏 | 指 | 顺网雲提供的一种游戏串流技术,能将平台上的游戏画面通过光纤、
5G网络传送给终端用户使用的云服务 | | 云 PC | 指 | 顺网雲提供的一种桌面串流技术,能将平台上的 Windos桌面画面通
过光纤、5G网络传送给终端用户使用的云服务 |
第二节 公司简介和主要财务指标
一、公司信息
| 股票简称 | 顺网科技 | 股票代码 | 300113 | | 公司的中文名称 | 杭州顺网科技股份有限公司 | | | | 公司的中文简称 | 顺网科技 | | | | 公司的外文名称(如有) | Hangzhou Shunwang Technology Co,Ltd | | | | 公司的外文名称缩写(如有 | Shunwang Technology | | | | 公司的法定代表人 | 华勇 | | | | 注册地址 | 杭州市文一西路 75 号 3 号楼 | | | | 注册地址的邮政编码 | 310012 | | | | 公司注册地址历史变更情况 | 不适用 | | | | 办公地址 | 杭州市西湖区文一西路 857 号智慧产业创业园 A 座 | | | | 办公地址的邮政编码 | 310012 | | | | 公司国际互联网网址 | www.300113.com | | | | 电子信箱 | [email protected] | | |
二、联系人和联系方式
| | 董事会秘书 | 证券事务代表 | | 姓名 | 俞国燕 | 蔡颖 | | 联系地址 | 杭州市西湖区文一西路 857 号智慧产
业创业园 A 座 | 杭州市西湖区文一西路 857 号智慧产
业创业园 A 座 | | 电话 | 0571-89712215 | 0571-87205808 | | 传真 | 0571-87397837 | 0571-87397837 | | 电子信箱 | [email protected] | [email protected] |
三、信息披露及备置地点
| 公司披露年度报告的证券交易所网站 | 《证券时报》《中国证券报》《上海证券报》《证券日报》 | | 公司披露年度报告的媒体名称及网址 | 巨潮资讯网 www.cninfo.com.cn | | 公司年度报告备置地点 | 公司董事会办公室 |
四、其他有关资料
公司聘请的会计师事务所
| 会计师事务所名称 | 中汇会计师事务所(特殊普通合伙) | | 会计师事务所办公地址 | 杭州市江干区新业路 8号华联时代大厦 A幢 601室 | | 签字会计师姓名 | 韩坚、李丹萍 |
公司聘请的报告期内履行持续督导职责的保荐机构
□ 适用 √ 不适用
公司聘请的报告期内履行持续督导职责的财务顾问
□ 适用 √ 不适用
五、主要会计数据和财务指标
公司是否需追溯调整或重述以前年度会计数据
□ 是 √ 否
| | 2021年 | 2020年 | 本年比上年增减 | 2019年 | | 营业收入(元) | 1,141,984,520.59 | 1,044,126,473.90 | 9.37% | 1,572,332,757.99 | | 归属于上市公司股东的净利润
(元) | 61,173,616.37 | 90,893,773.89 | -32.70% | 85,248,853.10 | | 归属于上市公司股东的扣除非经
常性损益的净利润(元) | 23,153,386.82 | 81,238,042.11 | -71.50% | 42,607,439.79 | | 经营活动产生的现金流量净额
(元) | 272,811,600.11 | -29,071,009.58 | 1,038.43% | 277,070,397.62 | | 基本每股收益(元/股) | 0.09 | 0.13 | -30.77% | 0.13 | | 稀释每股收益(元/股) | 0.09 | 0.13 | -30.77% | 0.13 | | 加权平均净资产收益率 | 2.51% | 3.63% | -1.12% | 3.25% | | | 2021年末 | 2020年末 | 本年末比上年末增减 | 2019年末 | | 资产总额(元) | 2,982,926,033.39 | 2,936,380,008.79 | 1.59% | 3,448,296,985.76 | | 归属于上市公司股东的净资产
(元) | 2,435,710,597.46 | 2,440,186,738.89 | -0.18% | 2,557,326,597.48 |
公司最近三个会计年度扣除非经常性损益前后净利润孰低者均为负值,且最近一年审计报告显示公司持续经营能力存在不确
定性
□ 是 √ 否
扣除非经常损益前后的净利润孰低者为负值
□ 是 √ 否
公司报告期末至年度报告披露日股本是否因发行新股、增发、配股、股权激励行权、回购等原因发生变化且影响所有者权益
金额
√ 是 □ 否
| 支付的优先股股利 | 0.00 | | 支付的永续债利息(元) | 0.00 | | 用最新股本计算的全面摊薄每股收益(元/股) | 0.0881 |
六、分季度主要财务指标
单位:元
| | 第一季度 | 第二季度 | 第三季度 | 第四季度 | | 营业收入 | 244,825,605.14 | 255,153,992.79 | 377,415,047.58 | 264,589,875.08 | | 归属于上市公司股东的净利润 | 34,730,589.35 | 35,091,311.25 | 85,230,386.40 | -93,878,670.63 | | 归属于上市公司股东的扣除非经
常性损益的净利润 | 31,049,697.49 | 32,811,314.29 | 80,572,550.81 | -121,280,175.77 | | 经营活动产生的现金流量净额 | 50,615,266.07 | 82,356,501.42 | 48,963,479.02 | 90,876,353.60 |
上述财务指标或其加总数是否与公司已披露季度报告、半年度报告相关财务指标存在重大差异 □ 是 √ 否
七、境内外会计准则下会计数据差异
1、同时按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □ 适用 √ 不适用
公司报告期不存在按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。
2、同时按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □ 适用 √ 不适用
公司报告期不存在按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。
八、非经常性损益项目及金额
√ 适用 □ 不适用
单位:元
| 项目 | 2021年金额 | 2020年金额 | 2019年金额 | 说明 | | 非流动资产处置损益(包括已计提资产减
值准备的冲销部分) | 1,252,141.57 | -15,025,330.71 | 4,904,552.04 | | | 计入当期损益的政府补助(与公司正常经
营业务密切相关,符合国家政策规定、按
照一定标准定额或定量持续享受的政府补
助除外) | 10,800,739.80 | 32,727,556.07 | 20,471,517.38 | | | 债务重组损益 | | | 9,100,000.00 | | | 除同公司正常经营业务相关的有效套期保
值业务外,持有交易性金融资产、交易性
金融负债产生的公允价值变动损益,以及
处置交易性金融资产交易性金融负债和可
供出售金融资产取得的投资收益 | 25,167,743.39 | 5,304,174.83 | 8,296,317.36 | | | 单独进行减值测试的应收款项减值准备转
回 | 229,944.51 | | 550,000.00 | | | 除上述各项之外的其他营业外收入和支出 | -233,733.57 | -12,006,263.67 | -1,212,233.66 | | | 其他符合非经常性损益定义的损益项目 | 4,256,221.14 | 4,803,312.72 | 10,759,647.10 | | | 减:所得税影响额 | 2,457,102.53 | 4,568,656.28 | 8,235,209.98 | | | 少数股东权益影响额(税后) | 995,724.76 | 1,579,061.18 | 1,993,176.93 | | | 合计 | 38,020,229.55 | 9,655,731.78 | 42,641,413.31 | -- |
其他符合非经常性损益定义的损益项目的具体情况:
□ 适用 √ 不适用
公司不存在其他符合非经常性损益定义的损益项目的具体情况。
将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第 1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益项目
的情况说明
□ 适用 √ 不适用
公司报告期不存在将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第 1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定
为经常性损益的项目的情形。
第三节 管理层讨论与分析
一、报告期内公司所处行业情况
1、游戏行业收入保持增长,用户结构更加健康
根据中国音数协会游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》,2021年,中国游戏市
场实际销售收入2965.13亿元,较去年增收178.26亿元,同比增长6.4%。此外,国内游戏用户
规模6.66亿,同比增长0.22%。伴随防沉迷新规落地和未保工作逐渐深化,用户结构进一步趋
于健康合理。
中国游戏市场实际销售收入及增长率 图片来源:中国音数协会游戏工委
2、云游戏行业发展进入快车道
随着3A级高质量游戏的涌现和云原生相关技术的发展,2021年云游戏行业进入快车道。
根据中国信息通信研究院和IDC咨询(北京)有限公司发布的《2022年全球云游戏产业深度观察及趋势研判》,2021年中国云游戏市场收入已达40.6亿元,同比增长93.3%。预计至2025年,云游戏市场收入将达到342.8亿元。2020年至2025年,年均复合增长率为74.8%。
中国云游戏市场收入统计及预测
图片来源:中国信息通信研究院
3、Z时代更加追求科技想象力,或将影响游戏的未来图景
根据普华永道(pwc)发布的《2021文化洞察及商业启示报告》,中国游戏用户中超过半数为30岁以下的年轻人群体,“Z时代”占比达到30%,成为主流的用户群体,游戏用户年龄的代际转移将给相关行业带来结构性的人口红利。
“Z世代”对游戏的内容质量和新鲜度更加看重,他们对游戏上的表达或将决定游戏的未来图景。近年来5G、VR/AR、云游戏等前沿科技与游戏的结合程度不断加深,此外,云宇宙概念的出现也提升了人们对于探索虚拟世界的期许。年轻人更加富有科技想象力,或成为虚拟世界的第一批受众,对行业发展有巨大影响。
4、元宇宙概念火热,激发更多想象
2021年,伴随Roblox纽交所上市,元宇宙概念被引爆。根据《元宇宙通证》,元宇宙涉及的技术,主要有6个方面,分别是交互技术、区块链技术、网络及运算技术、物联网技术、人工智能技术、电子游戏技术,其中网络及运算技术包含网络、云计算、边缘计算等技术领域。
元宇宙的火热讨论引起新场景、新内容与新技术的融合,这将给行业带来巨大的想象空间,促进相关行业发展。
5、国内电竞行业趋向成熟,电竞酒店等新经济兴起
上世纪90年代,电子竞技在中国市场开始萌芽。近年来,随着电竞游戏、移动互联网发展,电竞行业政策加码,电竞赛事多元化,电竞产业生态也逐步完善。
根据Newzoo发布的《2021年全球电竞与游戏直播市场报告》,2021年全球电竞观众将增至4.74亿人,核心电竞爱好者将达2.34亿人,中国将以9280万人的数据成为核心电竞爱好者数量最多的区域。此外,根据腾讯智库发布的《2021中国电竞运动行业发展报告》,从2016年到2021年,中国电竞用户规模由1.3亿扩大到4.25亿,用户同比增速逐步趋向平稳,这也标示着中国电竞市场的成熟。
2016-2021中国电竞用户规模(单位:亿)
数据来源∶ 企鹅智库,腾讯电竞大数据
中国电竞用户指观看过电竞内容,包括赛事直播、录播,以及花絮剪辑等创作内容
除了电竞赛事,电竞周边生态的文化载体和生活方式也开始兴起,让电竞与用户的生活更加紧密融合。电竞酒店就是近年来发展较快的一个“电竞+”新业态方向。
二、报告期内公司从事的主要业务
公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第 4号——创业板行业信息披露》中的“互联网游戏业务”的披露要求:
公司主营业务为互联网本地化泛娱乐技术平台及服务,公司具有的核心技术主要应用于从线下到线上的公共上网服务场所(包括但不限于网咖、电竞馆、电竞酒店、学校计算机房、中小企业云桌面、互联网云电脑服务等)及互联网技术平台。并通过互联网增值业务推广、信息服务、联合运营等模式开展经营。旗下拥有“网维大师”“顺网雲”“顺网云电脑”“顺网云游戏”“GPU渲染云”“星传媒”“泡泡加速器”“5866商城”等一系列知名技术产品及服务品牌。另有全民电竞赛事工具平台“火马电竞”、竞技游戏服务平台“91Y”及业内知名的会展业务平台“ChinaJoy”。
报告期内,公司以GPU底层算力为基础,以云计算技术平台为动力,以虚实融合的线下场景作为主要突破点,全力推进算力基础设施建设,聚焦场景推动服务跃迁,在技术赋能下落地顺网元宇宙生态,全面深耕元宇宙,致力使元宇宙成为一项真正面向用户、提升用户体验的服务。
1.本地公共上网场所的IT服务平台
公司传统业务为“本地公共上网场所+游戏”的IT服务平台。公司PC管理技术平台主要包括“网维大师”“万象网管”“顺网雲”等一系列软硬件管理产品。多年以来,已经形成了在公共上网场所领域的广泛应用并形成了强劲的本地服务生态。
同时,公司融合新兴业务,拓展同城“线上玩”服务和同城“到店玩”服务等,对本地沉浸式游戏和公共上网场所业务做出全面升级,建立本地化泛娱乐数字服务平台,匹配现有的市场环境。
未来公司将对该板块业务进行升级,一是拓展服务内容,提升用户体验;二是拓展服务场景(包括但不限于电竞酒店、剧本杀、本地XR游戏等场景),提升内容、推广等商业服务的覆盖范围。
2.云计算、边缘计算服务平台
公司结合技术发展的潮流,逐渐向云计算架构演进。目前,公司顺网雲已在网吧、电竞酒店、云游戏、个人云电脑、渲染、实景三维等多个场景进行应用,为超过80万PC终端提供云服务,公司实景三维目前已与多家影视行业客户及测绘企业达成业务合作。
报告期内,公司投入运行的边缘计算节点已覆盖至主要的一线城市到三四线城市,拥有多线并发能力,在云游戏、个人云电脑、城域云电脑、渲染、实景三维等多个场景已进行商业化运营。技术层面,公司已经在分布式算力管理、算力网络、云边协同技术、音视频技术、边缘存储技术、智能运维等多个领域产出关键性成功,获得技术专利60余例,构成了有效的行业技术壁垒。
随着国家新基建的密集部署以及云计算、边缘计算等辅助技术的快速发展,公司将基于底层技术和边缘云计算IaaS层的优势,持续扩容以GPU算力为核心的边缘云计算网络,有效扩大可触达算力,逐渐开放生态,开放PaaS层应用及服务,赋能多个行业,提供精细化场景解决方案,打造顺网边缘云业务生态。
3. 内容、推广服务及元宇宙业务
报告期内,公司依托创新技术,在精准推广、AI技术应用、大数据服务等领域努力深挖业务潜力,不断提升客户体验。并积极配合国家在网络安全、内容管理等方面的政策指导。
在为行业提供丰富的娱乐内容和体验的同时,营造绿色可持续发展的网络环境,共同构建起行业健康可持续发展的业务生态。
报告期内,第十九届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)于上海新国际博览中心如期召开。本届ChinaJoy展会规模盛大,较去年受疫情影响恢复显著,共使用上海新国际博览中心12.5个展馆,展出面积达15.6万平米。其中,BTOC展商共计300余家,展馆面积达14万平米。BTOB展商共计200余家,展馆面积达1.6万平米。其中外资参展企业超过100家,约占30%。
配合2021年ChinaJoy线下展会,我们同期推出了线上展会——第二届“ChinaJoy Plus”线上嘉年华,国内九大主流B2C线上流量平台(新浪微博、抖音、快手、B站等),从ChinaJoy Plus前期线上预热活动到贯穿展期的线上综艺直播+电商直播,共同打造历时20天的线上嘉年华活动,实现全平台整体曝光超5亿,触达数亿Z世代用户!ChinaJoy的整体平台价值得到了进一步的提升。
此外,本届ChinaJoy首度全新增设了多个主题展区,包含:潮品馆展区、潮玩手办及模型主题展区(CJFM)、VR/AR主题展区、科幻主题展(Sci-Fi CON)、创意游戏展区、数字人主题展区、首届中国游戏创新大赛展区等,为广大现场观众带来更全面、更丰富的数字娱乐新体验;同时,第六届国际智能娱乐硬件展览会(eSmart)、第八届中国国际动漫及衍生品授权展览会(CAWAE)、第二届ChinaJoy 潮流玩具展(CJTS);会议部分,同期举办:中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)、2021全球电竞大会、全球游戏产业峰会、全球云游戏产业大会、中国数字娱乐与虚拟现实产业大会、中国数字娱乐投融资大会、中国元宇宙产业发展论坛、中国游戏开发者大会(CGDC)、国际游戏商务大会同期举办;活动方面,ChinaJoy Cosplay超级联赛、ChinaJoy舞艺超群–全国舞团盛典、洛裳华服·赏、洛裳华服·新秀大赛同期举办,展会同期内容进一步丰富。
未来,ChinaJoy组委会将与时俱进,不断创新,全新打造MetaJoy元宇宙线上嘉年华,全新推出ChinaJoy虚拟偶像并策划MetaIdol元宇宙虚拟偶像活动。线上观众可以自由穿梭于ChinaJoy“主宇宙”以及众多参展品牌企业打造的“子宇宙”之间,体验定制化虚拟形象、联动展会现场、构筑同好社交、同步官方活动、数字衍生品兑换等诸多元宇宙创新玩法。通过这一开创性虚拟场景互动体验平台,无法前往展会现场参与互动的终端用户群体,将可通过线上全新的元宇宙展会呈现形式感受一场科技与社交、互动全面融合的元宇宙展览盛宴 。
目前,公司已经完成元宇宙相关产业活动的立项并全面启动项目落地和各项筹备工作,Metaverse Convention(元宇宙展会)简称MetaCon品牌已正式发布。
4. 完成产业升级,丰富产品序列,收入结构日益完善
报告期内,虽受到疫情的大幅影响,但公司营收同比增长。这得益于公司在ToC互联网服务业务和泛娱乐产业的布局,逐步完成了产业升级,丰富了产品序列。来自于公共上网场所以外的其他场景的用户产品收入,在公司整体收入中占比过半,其收入增速超过公共上网场所收入增速35%。
在疫情影响下,基于云社交的体验共享模式正在成为年轻一代的主流娱乐方式,这其中,包括语音、交友、游戏陪玩等等多种线上互动体验,融合了用户的游戏和社交需求。公司加速布局并且踩在线上娱乐的机遇期,展现了极强的营收能力,包括顺网云海、顺网游戏、91Y平台、泡泡加速器、5866商城、蝌蚪语音等线上泛娱乐业务,业绩表现保持强劲,展现出良好的商业前景。另外,chinajoy通过线上广泛触达Z世代用户,不断破圈,品牌ip影响力进一步增强,未来也有望为公司营收持续做出增量贡献。
三、核心竞争力分析
公司的核心竞争力的本质是以客户为中心,先进的技术研发和创新能力保证了公司产品的品质,良好的战略和企业文化、合理的组织架构构建了公司卓越的效率和以客户需求为导向的理念。品质、效率、创新、技术、客户、人才、文化等共同构成了公司的核心竞争力。
1. 技术研发和产品优势
公司不断提高团队研发创新水平,保持研发高强度投入和高水平产出, 共获得31个专利和95个软著,并在多项重点技术上一直保持领先优势,包括三层更新、穿透还原的核心技术、虚拟磁盘、虚拟卷隐藏保护技术、虚拟文件系统、云系统读写分离技术、客户机与服务器之间的缓存调度技术等。另外,公司在异构硬件远程自动安装技术有了突破性进展,客户机即开即用,无需安装任意驱动。
算力正在成为数字经济时代重要驱动力,公司在此领域已具备领先优势。公司已陆续培养并发展了技术矩阵,相关技术产品服务已在行业应用和互联网应用两个方向上同时落地,形成统一的、以GPU算力为特色的高可用、高性能的云计算、边缘计算服务网络。公司不断利用规模化应用的优势,提升底层技术及算法模型,加快迭代速度,不断提高技术壁垒和应用的范围。未来,公司将从算力规模及算力应用两个方向,集中提升核心竞争力。
公司基于底层技术和边缘云计算Iaas层的优势,已有网吧云电脑、云无盘、云玩、云游戏、顺网云电脑等产品矩阵。公司产品“顺网云”在技术创新上,应用边缘计算和云服务,为终端提供云服务,在保持目前带宽成本的基础上实现百倍网络带宽的提升,解决网吧访问外网拥堵的问题。顺网云可以将桌面虚拟化技术与各行业的专有业务系统无缝结合,提供更加稳定可靠的解决方案,提升用户体验,解决行业痛点。
在本地上网场所用户的高要求下,公司开发了高可用的、稳定的云游戏技术产品和服务,在行业内普遍还只是基本实现云游戏可玩的情况下,顺网已经可以提供电竞级的云游戏解决方案,并且基于网吧算力,顺网可以做到更边缘侧的服务,让云游戏效果更佳。
2.品牌影响力和客户资源优势
多年以来,公司坚持以产品创新为内核驱动力,以“价值驱动”为经营理念,不断拓宽产品矩阵和服务内容,持续专注于自主品牌的培育。近年来公司紧跟市场需求,不断创新,持续探索用户端产品,针对不同场景用户推出新的产品,延伸业务链条,持续加强用户泛娱乐生态的构建,丰富公司的品牌架构。以B/C双端的品牌策略,打造双端及垂直行业的一流产品品牌。
公司基于对渠道和网民需求的深刻理解,着力开发高度可靠、体验良好的网维、计费等软件,拥有强大的本地服务地面生态,在游戏服务和上网服务行业享有良好的品牌声誉,旗下管理软件市场占有率超过70%,居行业第一。
ChinaJoy是公司的核心品牌之一,拥有独一无二的用户群体和用户心智。线下已积极持续拓展ChinaJoy的品牌价值及影响力,丰富展会内容,逐渐形成日常可持续经营的会展及运营、活动、宣发平台,同时,ChinaJoy紧跟时代热点,增设了电动汽车、潮品馆展区、潮玩手办及模型主题展区(CJFM)、VR/AR主题展区、科幻主题展(Sci-Fi CON)、创意游戏展区、数字人主题展区、首届中国游戏创新大赛展区等,为广大现场观众带来更全面、更丰富的数字娱乐新体验。于此同时,ChinaJoy组委会与时俱进,不断创新,将全新打造MetaJoy元宇宙线上嘉年华,打造永不落幕的chinajoy。ChinaJoy还将基于公司自研技术平台推出“ChinaJoy数字藏品”,ChinaJoy虚拟偶像等,全新策划MetaIdol元宇宙虚拟偶像活动,通过线上线下结合的活动策划形式打造国内最具影响力的虚拟偶像展示平台。
3.管理和人才优势
优秀的人才与团队资源是公司可持续发展和保持创造力、生命力的重要保障。我们一直努力吸引优秀的行业人才,公司聚集了一批来自国内外重点大学的互联网、计算机、大数据等领域的专业人才,打造优秀的产品,以激情、灵感、专注和决心抓住机遇。公司核心管理团队拥有丰富的长时间的互联网企业运作和管理经验,对于技术、内容、运营和商务拥有极大的热情和独特的洞察力,在产品开发、市场推广和团队建设等方面具有出色的能力。公司未来也将继续努力吸引人才,并在产品、运营、研发和技术上给予大力的投入和支持,保障公司整体战略的实际落地和实施。
公司也十分重视内部人员的培养,着力打造优秀的人才梯队。公司在研发,管理,运营,渠道推广等各个业务线上均吸纳、积累和培养了顶尖人才,分工明确,结构合理。公司注重培养员工的企业认同感和归属感,设置了合理的薪酬分配制度和灵活多样的人才激励机制,为员工提供了健全的培训体制,不断增强人才团队的凝聚力和稳定性。
4、优秀的公司战略和企业文化
顺网人普遍认为,世界上的每一个资源,都有可能枯竭,唯有文化才能生生不息。每一个企业,物质资源都是有限的,只有靠文化和精神的力量,才能战胜困难获得发展。公司一直以来坚持战略和企业文化的重要性,将市场、竞争对手、消费者、用户、客户等置于公司整体战略设计的出发点上,并坚持公司的竞争优势来源于技术、产品以及广泛的地面生态覆盖,在竞争中以低成本并以超过对手的速度构建公司的战略壁垒,所以公司一直以来能根据市场和国家政策快速调整并适应变化的商业环境。
四、主营业务分析
1、概述
参见“管理层讨论与分析”中的“二、报告期内公司从事的主要业务”相关内容。
2、收入与成本
(1)营业收入构成
单位:元
| | 2021年 | | 2020年 | | 同比增减 | | | 金额 | 占营业收入比重 | 金额 | 占营业收入比重 | | | 营业收入合计 | 1,141,984,520.59 | 100% | 1,044,126,473.90 | 100% | 9.37% | | 分行业 | | | | | | | 计算机应用服务业 | 1,027,014,571.12 | 89.93% | 957,484,055.54 | 91.70% | 7.26% | | 游戏传媒业 | 114,969,949.47 | 10.07% | 86,642,418.36 | 8.30% | 32.69% | | 分产品 | | | | | | | 网络广告及增值 | 621,955,897.25 | 54.46% | 522,833,254.36 | 50.07% | 18.96% | | 游戏业务 | 394,493,169.79 | 34.54% | 400,641,819.32 | 38.37% | -1.53% | | 展会业务 | 114,969,949.47 | 10.07% | 86,642,418.36 | 8.30% | 32.69% | | 安全系统集成 | | 0.00% | 26,399,264.99 | 2.53% | -100.00% | | 其他 | 10,565,504.08 | 0.93% | 7,609,716.87 | 0.73% | 38.84% | | 分地区 | | | | | | | 境内 | 1,141,111,589.34 | 99.92% | 1,042,691,925.34 | 99.86% | 9.44% | | 境外 | 872,931.25 | 0.08% | 1,434,548.56 | 0.14% | -39.15% | | 分销售模式 | | | | | | | 直接销售 | 1,141,984,520.59 | 100.00% | 1,044,126,473.90 | 100.00% | 9.37% |
公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第 4号——创业板行业信息披露》中的“互联网游戏业务”的披露要求:
主要游戏基本情况
单位:元
| 游戏名称 | 版号 | 游戏类型 | 运营模式 | 对应运营
商名称 | 游戏分发
渠道 | 收费方式 | 收入 | 收入占游
戏业务收
入的比例 | 推广营销
费用 | 推广营销
费用占游
戏推广营
销费用总
额的比例 | 推广营销
费用占主
要游戏收
入总额的
比例 | | 游戏 1 | 新广出审
[2017]60
09号 | 手游 | 自主运营 | | 头条、快
手、百度
360、搜
狗、神马
华为、
OPPO、
VIVO等 | 道具收费 | 112,294,5
49.15 | 28.47% | 9,735,500
.00 | 36.54% | 3.53% | | 游戏 2 | 新广出审
[2018]12
87号 | 手游 | 自主运营 | | 头条、快
手、百度
360、搜
狗、神马
华为、 | 道具收费 | 80,712,63
9.49 | 20.46% | 6,997,017
.00 | 26.26% | 2.53% | | | | | | | OPPO、
VIVO等 | | | | | | | | 游戏 3 | 新广出审
[2016]33
03号 | 手游 | 自主运营 | | 头条、快
手、百度
360、搜
狗、神马
华为、
OPPO、
VIVO等 | 道具收费 | 38,009,47
7.53 | 9.64% | 3,296,234
.00 | 12.37% | 1.19% | | 游戏 4 | 新广出审
[2016]17
35号 | 手游 | 自主运营 | | 头条、快
手、百度
360、搜
狗、神马
华为、
OPPO、
VIVO等 | 道具收费 | 31,434,26
6.81 | 7.97% | 2,724,121
.00 | 10.22% | 0.99% | | 游戏 5 | 新广出审
[2016]17
31号 | 手游 | 自主运营 | | 头条、快
手、百度
360、搜
狗、神马
华为、
OPPO、
VIVO等 | 道具收费 | 13,675,33
3.92 | 3.47% | 1,184,921
.00 | 4.45% | 0.43% |
主要游戏分季度运营数据
单位:元
| 游戏名称 | 季度 | 用户数量 | 活跃用户数 | 付费用户数量 | ARPU值 | 充值流水 | | 游戏 1 | 第一季度 | 20,660,528 | 1,851,665 | 335,759 | 264.00 | 88,813,118.00 | | 游戏 2 | | | | | | | | 游戏 3 | | | | | | | | 游戏 4 | | | | | | | | 游戏 5 | | | | | | | | 游戏 1 | 第二季度 | 21,288,820 | 1,745,318 | 259,325 | 253.00 | 65,801,947.00 | | 游戏 2 | | | | | | | | 游戏 3 | | | | | | | | 游戏 4 | | | | | | | | 游戏 5 | | | | | | | | 游戏 1 | 第三季度 | 21,915,007 | 1,765,053 | 243,676 | 282.00 | 68,851,411.00 | | 游戏 2 | | | | | | | | 游戏 3 | | | | | | | | 游戏 4 | | | | | | | | 游戏 5 | | | | | | | | 游戏 1 | 第四季度 | 22,515,810 | 2,004,754 | 259,889 | 264.00 | 68,758,989.00 | | 游戏 2 | | | | | | | | 游戏 3 | | | | | | | | 游戏 4 | | | | | | | | 游戏 5 | | | | | | |
(2)占公司营业收入或营业利润 10%以上的行业、产品、地区、销售模式的情况 √ 适用 □ 不适用
单位:元
| | 营业收入 | 营业成本 | 毛利率 | 营业收入比上年
同期增减 | 营业成本比上年
同期增减 | 毛利率比上年同
期增减 | | 分行业 | | | | | | | | 计算机应用服务
业 | 1,027,014,571.12 | 406,277,019.65 | 60.44% | 7.26% | 10.28% | -1.08% | | 游戏传媒业 | 114,969,949.47 | 45,525,684.00 | 60.40% | 32.69% | 45.40% | -3.46% | | 分产品 | | | | | | | | 网络广告及增值
业务 | 621,955,897.25 | 322,942,727.03 | 48.08% | 18.96% | 42.33% | -8.52% | | 游戏业务 | 394,493,169.79 | 81,193,252.96 | 79.42% | -1.53% | -34.68% | 10.45% | | 展会业务 | 114,969,949.47 | 45,525,684.00 | 60.40% | 32.69% | 45.40% | -3.46% | | 分地区 | | | | | | | | 境内 | 1,141,111,589.34 | 451,748,807.94 | 60.41% | 9.44% | 13.04% | -1.26% | | 分销售模式 | | | | | | | | 直接销售 | 1,141,984,520.59 | 451,802,703.65 | 60.44% | 7.26% | 10.28% | -1.08% |
公司主营业务数据统计口径在报告期发生调整的情况下,公司最近 1年按报告期末口径调整后的主营业务数据 □ 适用 √ 不适用
(3)公司实物销售收入是否大于劳务收入
□ 是 √ 否
(4)公司已签订的重大销售合同、重大采购合同截至本报告期的履行情况 □ 适用 √ 不适用
(5)营业成本构成
行业分类
行业分类
单位:元
| 行业分类 | 项目 | 2021年 | | 2020年 | | 同比增减 | | | | 金额 | 占营业成本比重 | 金额 | 占营业成本比重 | | | 计算机应用服务
业 | 员工薪酬支出 | 24,147,109.75 | 5.34% | 13,918,680.30 | 3.49% | 73.49% | | 计算机应用服务
业 | 带宽及服务器租
赁托管支出 | 16,327,936.18 | 3.61% | 17,594,808.32 | 4.40% | -7.20% | | 计算机应用服务
业 | 办公楼宇租金支
出 | 2,686,046.33 | 0.59% | 2,156,780.70 | 0.54% | 24.54% | | 计算机应用服务
业 | 折旧及装修摊销
支出 | 3,971,795.25 | 0.88% | 4,163,175.38 | 1.04% | -4.60% | | 计算机应用服务
业 | 网络广告及增值
业务成本 | 281,061,025.57 | 62.21% | 201,495,510.79 | 50.41% | 39.49% | | 计算机应用服务
业 | 游戏成本 | 75,080,703.54 | 16.62% | 115,049,622.95 | 28.78% | -34.74% | | 计算机应用服务
业 | 安全系统集成成
本 | | 0.00% | 11,850,925.43 | 2.96% | -100.00% | | 游戏传媒业 | 展会成本 | 45,525,684.00 | 10.08% | 31,310,582.13 | 7.83% | 45.40% | | 计算机应用服务
业 | 其他支出 | 3,002,403.03 | 0.66% | 2,181,475.24 | 0.55% | 37.63% |
说明
无。
(6)报告期内合并范围是否发生变动
√ 是 □ 否
详见第十节财务报告下“八、合并范围的变更”。
(7)公司报告期内业务、产品或服务发生重大变化或调整有关情况 □ 适用 √ 不适用
(8)主要销售客户和主要供应商情况
公司主要销售客户情况
| 前五名客户合计销售金额(元) | 114,643,523.41 | | 前五名客户合计销售金额占年度销售总额比例 | 10.05% | | 前五名客户销售额中关联方销售额占年度销售总额比
例 | 0.00% |
公司前 5大客户资料
| 序号 | 客户名称 | 销售额(元) | 占年度销售总额比例 | | 1 | 客户 1 | 49,733,541.96 | 4.36% | | 2 | 客户 2 | 19,943,475.56 | 1.75% | | 3 | 客户 3 | 16,652,985.85 | 1.46% | | 4 | 客户 4 | 14,531,987.02 | 1.27% | | 5 | 客户 5 | 13,781,533.02 | 1.21% | | 合计 | -- | 114,643,523.41 | 10.05% |
主要客户其他情况说明
□ 适用 √ 不适用
公司主要供应商情况
| 前五名供应商合计采购金额(元) | 218,433,309.60 | | 前五名供应商合计采购金额占年度采购总额比例 | 31.16% | | 前五名供应商采购额中关联方采购额占年度采购总额
比例 | 0.00% |
公司前 5名供应商资料
| 序号 | 供应商名称 | 采购额(元) | 占年度采购总额比例 | | 1 | 供应商 1 | 113,758,937.15 | 16.23% | | 2 | 供应商 2 | 31,127,756.23 | 4.44% | | 3 | 供应商 3 | 30,780,481.94 | 4.39% | | 4 | 供应商 4 | 22,232,912.00 | 3.17% | | 5 | 供应商 5 | 20,533,222.28 | 2.93% | | 合计 | -- | 218,433,309.60 | 31.16% |
主要供应商其他情况说明
□ 适用 √ 不适用
3、费用
单位:元
| | 2021年 | 2020年 | 同比增减 | 重大变动说明 | | 销售费用 | 117,510,631.48 | 135,923,124.35 | -13.55% | 主要系本期业务招待费及返利下降
所致 | | 管理费用 | 244,258,143.43 | 197,686,340.36 | 23.56% | 主要系本期员工薪酬及股权激励费
用上升所致 | | 财务费用 | -26,475,730.46 | -30,917,742.71 | -14.37% | 主要系利息收入减少、租赁负债利息
费用上升所致 | | 研发费用 | 221,406,495.06 | 191,778,981.41 | 15.45% | 主要系研发人员薪酬上升所致 |
4、研发投入
√ 适用 □ 不适用
| 主要研发项目名称 | 项目目的 | 项目进展 | 拟达到的目标 | 预计对公司未来发展的影响 | | 基于边缘计算的顺
网云游戏平台 | 云游戏是游戏业务与云
端技术深度融合的产
物。顺网云游戏业务通
过边缘计算,将云游戏
的业务处理能力下沉到
距离用户最近的网络边
缘,从而实现缩短游戏
时延、节约终端成本、
保障用户安全、同一版
本管理、防止游戏外挂
等功能。 | 2021.1-2021.6:完成
TV、PC、手机 3端
基于菜单本地化的
版本,并进入小范围
外部测试阶段。
2021.7-2021.12:完
善各端产品留存数
据,并进入商业化落
地阶段,开始进行外
部推广及投放,进入
产品高速发展阶段。 | 根据用户侧对所游玩游戏对
电脑性能的要求,智能应用
各种策略自动调度资源池可
用主机供使用,确保用户能
够获得符合需求的云主机来
运行游戏,达到展示最佳游
戏效果。 | 项目未来也可应用在云游戏
的产品,用于高清显示游戏
客户端的内容,从而屏蔽掉
其余用户不关注的内容,保
证云游戏的使用体验。 | | 基于网吧管理平台
的云无盘项目 | 企业云服务产品就是给
各种计算终端提供统一
的运维管理服务,为终
端提供高性能的虚拟磁
盘服务,基于对终端磁
盘的管理,实现操作系
统、应用的统一管理、
更新、维护。在即将到
来的万物互联时代,为
接入的终端提供稳定、
安全、高性能的运维管
理服务。 | 2021.1-2021.6:在概
要设计的基础上,结
合实际开发测试环
境,进行项目的详细
设计;完成各个子系
统、模块,以及进行
架构优化及功能新
增等。
2021.7-2021.12:对
一期产品进行实测,
并不断收集用户使
用反馈,优化产品。 | 无盘技术的应用,让终端“操
作系统安装、数据内容的批
量更新与分发”等过程,变得
非常简单,大降低了 IT维护
人员的工作量。 | 项目无需任何存储设备,不
需要对终端的数据做任何维
护操作,只需在云端进行数
据维护,终端通过虚拟化磁
盘的方式,将云端数据直接
提供给终端使用,大大提高
了数据的分发效率。 | | 面向顺网数字互动
娱乐平台的云电脑
项目 | 顺网自研的云电脑,是
一项旨在为用户提供强
至电竞级的体验、基于
边缘计算技术的云电脑
服务,也是云计算应用
之一。 | 2021.1-2021.6:业务
向的平台将开始建
设,逐步地向市场开
放测试使用,优化落
地过程中出现的问
题,对云电脑产品进 | 该技术将本地输入透传至云
端进行计算,再将画面的反
馈串流至本地输出。PC主机
将被彻底云化,用户无须再
关心PC机箱中的CPU/GPU/
存储等硬件,仅需将常规 I/O | 项目未来也可应用在云游戏
的产品,用于高清显示游戏
客户端的内容,从而屏蔽掉
其余用户不关注的内容,保
证云游戏的使用体验。 | | | | 行细节上的优化迭
代。
2021.7-2021.12:完
成商业化落地,向市
场完全开放云电脑
业务,向全国网吧进
行推广。 | 设备(显示器、键鼠耳机麦
克风等)连接到云电脑专用
盒子上就可以获得媲美本地
PC的优异体验。 | | | 基于顺网雲的云网
咖服务平台 | 项目一方面是立足于网
吧行业,以“云电脑”实
现网吧服务器和 PC 端
主机全部云化,通过云
架构替代网吧传统冗杂
的硬件部署从而为网吧
降低成本投入,实现网
吧轻量化的运行,同时
实现集中管理,提升效
率。另一方面,针对互
联网 C 端用户而言,通
过客户端接入云平台畅
玩游戏,解决长期存在
的硬件更替和内容实时
性问题,提升用户体验 | 2021.1-2021.6:业务
向的平台将开始建
设,逐步地向市场开
放测试使用,优化落
地过程中出现的问
题,对云电脑产品进
行细节上的优化迭
代。
2021.7-2021.12:完
成商业化落地,向市
场完全开放云电脑
业务,向全国网吧进
行推广。 | 服务器上云,即将网吧服务
器上移至边缘节点,将网吧
的数据及系统管控功能云
化,增强了网吧的运营效率
提升了中间渠道商的净利
润。PC 上云实现了“算力上
云”,即将网吧客户端主机上
移至边缘节点,对应网吧的
CPU、GPU 计算功能云化,
进一步提升了网吧的运营效
率及渠道商的净利润,对网
吧及渠道商的绑定能力大幅
增强。 | 项目除创造基于云服务的增
量收入外,公司将深度绑定
上亿级重度游戏用户,同时
基于公司前期所积累的用户
多维数据,游戏、广告等业
务,可带来较好的利润空间
并进一步加深公司业务渗透
率,提升公司盈利能力。 | | 基于大数据的网吧
经营分析服务 | 为解决网吧老板在日常
经营过程中如何提升
“经营效率”和 “营业收
入”的难题;项目利用大
数据作为支撑,赋能网
吧经营;通过大数据积
累以及大数据技术,帮
助网吧了解用户是谁,
从哪里来,又在哪里流
失从而找到网吧的收益
增长点,通过短信模块
打造网吧精细化运营,
提升营销转化。 | 2021.1-2021.6,完成
网吧经营分析系统
开发,整合网吧经营
分析、精准营销、娱
情分析等大数据平
台。
2021.7-2021.12:优
化已上线产品,进一
步完善推荐系统,并
开通新功能模式。 | 通过会员分析、运营分析、
硬件设施、游戏及软件等 4
个维度建立网吧经营评分及
网吧经营画像,通过画像指
标评测比较,能够帮助网吧
主进行经营诊断,清楚自身
在行业及周边的经营效果,
并且通过智能化数据服务,
找出画像中不足的短板,及
解决的营销方案。 | 利用大数据作为支撑,赋能
网吧经营;通过大数据积累
以及大数据技术,帮助网吧
了解用户,找到网吧的收益
增长点,通过短信模块,打
造网吧精细化运营,提升营
销转化。 | | 基于人工智能的内
容推荐服务 | 是由顺网科技数据中心
部门进行预研,通过大
数据技术和人工智能技
术相结合,对网民和内
容数据进行深度分析,
实时的为广大网民推荐
个性化内容的服务。在
当前移动互联网时代, | 2021.1-2021.6:产品
循环迭代优化,接入
广告,不断增加优质
内容的接入。
2021.7-2021.12:优
化已上线产品,进一
步完善推荐系统,并
开通新功能模式。 | 从海量内容中为网民挑选出
其感兴趣的内容,必定能明
显提升用户体验,提高服务
及产品的用户粘性,为公司
争取到更多的有效用户。 | "1.个性化娱乐资讯推荐
借助顺网大数据技术,分析
用户行为习惯,对每个用户
进行画像,并给运营团队接
入的泛娱乐内容进行特征化
处理,通过特征匹配向用户
进行个性化的内容推荐,抓
住每位用户的兴趣所在,有 | | | 网民每天都会面对高度
过载的信息内容,然而
每个人的时间和精力都
是非常有限的。因此,
从海量内容中为网民挑
选出其感兴趣的内容,
必定能明显提升用户体
验,提高服务及产品的
用户粘性,为公司争取
到更多的有效用户。由
此可见,该服务的推出
对于网民和顺网科技来
说都能达到“双赢”的效
果。 | | | 效提升用户在浏览娱乐资
讯、新闻直播等内容时的体
验。
2.精准广告推送
借助本服务中底层的 AI推
荐计算模型,通过给广告进
行特征化处理,同样能够实
现广告的精准推送功能。并
且将大概率符合用户兴趣的
广告自然融入到特征相近的
其它娱乐资讯中,能大大降
低用户的负面情绪。" | | 面向用户泛娱乐体
验的虚拟物品交易
平台 | 随着产业的迅速发展,
社会大众对于游戏产业
的认可度不断提升,游
戏产业逐渐演变为大众
娱乐消费手段和工具。
近年来,游戏产业与其
他文化创意领域的互动
增多,利用文化产业之
间的协同效应,逐渐探
索出“泛娱乐”概念的新
产业链及发展模式,扩
张了行业边界。 | 2021.1-2021.6进一
步完善商家系统,并
开通新的交易模式-
寄售模式。
2021.7-2021.12增加
便民中心,项目上
线。 | 5866商城致力建立网吧网络
游戏虚拟物品交易服务平
台,为超过 2000W网吧用户
提供低价、优质的游戏服务
业务涵盖国内外主流游戏平
台及热门游戏大作,在游戏
前、游戏中、游戏后都可为
用户提供对应的服务;通过
分销体系,覆盖淘宝、拼多
多、京东、5173等平台对接
合作,网吧外拓展家庭端 PC
和移动端业务;商城具备成
熟的 API对接、虚拟库存等
模式,为不同的合作商提供
优质的售卖服务。 | 5866商城致力建立网吧网络
游戏虚拟物品交易服务平
台,为超过 2000W网吧用户
提供低价、优质的游戏服务
业务涵盖国内外主流游戏平
台及热门游戏大作,在游戏
前、游戏中、游戏后都可为
用户提供对应的服务;通过
分销体系,覆盖淘宝、拼多
多、京东、5173等平台对接
合作,网吧外拓展家庭端 PC
和移动端业务;商城具备成
熟的 API对接、虚拟库存等
模式,为不同的合作商提供
优质的售卖服务。 | | 全域维护云管理平
台 | 维护云作为网吧维护类
软件,提供了实时监控
远程控制等功能,兼备
了“发现网吧问题”和“解
决网吧问题”的能力。同
时,维护云拥有者全国
各地的维护人员信息,
可以为网吧业主实现
“工单指派”功能,即:
网吧出现问题时由网吧
业主提交工单,维护云
将该工单推荐给附近的
维护人员,由维护人员
进行接单、维护。 | 2021.1-2021.6:扩大
试用范围,主要面向
公司内顺网雲的场
所进行全覆盖,优化
试用阶段发现的问
题。
2021.7-2021.12:完
成商业化落地,向市
场完全开放维护云
业务,向全国网吧进
行推广。 | 维护云作为网吧维护类软
件,提供了实时监控、远程
控制等功能,兼备了“发现网
吧问题”和“解决网吧问题”
的能力。同时,维护云拥有
者全国各地的维护人员信
息,可以为网吧业主实现“工
单指派”功能,即:网吧出现
问题时由网吧业主提交工
单,维护云将该工单推荐给
附近的维护人员,由维护人
员进行接单、维护。 | 1.直接触达网吧业主
直接为网吧业主提供网维类
软件服务并获利,削弱维护
商的中间折损;
2.提升网吧稳定性
顺网系网维软件已在网吧耕
耘十余年,在无第三方软件
干扰的前提下非常稳定;
3.提升广告生效率
对于网吧业主而言“稳定性”
是第一位的,很少会使用去
广告软件。" | | 顺网公共平台工作
流服务研究项目 | 鲲鹏容器云 2.0是基于
微服务架构和 docker的
企业级私有云一站式运
维管理系统。我们致力
于研究 docker为代表的
容器技术,为企业级用
户打造持续交付和自动
运维平台,解决用户从
代码自动编译打包,到
线上运行维护的全套需
求。鲲鹏容器云 2.0采用
私有云模式,实现用户
私有集群的容器化管理
和资源智能化分配,提
供全流程标准化的主机
管理、应用持续集成、
镜像构建、部署管理、
容器运维和多层级监控
服务。 | 2021.1-2021.3 完成
平台大部分功能。
2021.4-2021.8进一
步完善系统,并开通
新的模式。
2021.9-2021.12项目
上线。 | 鲲鹏容器云 2.0平台在支持
应用普通发布的基础上,还
增加应用的灰度发布,流量
管理,熔断,降级等功能,
使得平台对微服务的管理可
以更加全面化和智能化。 | 云平台高效的虚拟化技术
(docker),相对于虚拟机创
建,由分钟级提升为秒级。
以往分布式环境下更新是很
繁琐的事情,虚拟化中各个
厂家的实现基本是借助各自
工具配合虚拟化软件,向虚
拟机推送安装、升级应用软
件补丁包;docker的更新是
迭代式,只需修改
Dockerfile,对增量内容进行
分发、存储、传输、节点启
动和快速恢复。 | | 基于 GAN网络的
视频转动漫风格迁
移技术研究及应用 | 本项目主要研究基于
GAN网络实现视频转动
漫的风格迁移技术,构
建模型,并解决市场上
存在的动植物转换效果
不佳的问题。 | 已完成 | 制作包含高质量样本的数据
集,动漫样本和真实照片的
样本设计遵循“种类丰富、风
格统一”的原则;技术团队在
基础理论上进行深耕,研究
自 GAN网络诞生以来的所
有相关的经典论文,分析相
关的优缺点并予以实践,构
建模型;最后,结合场景进
行组合和改进,不断优化模
型。 | 为企业提升品牌知名度,完
善平台服务,逐步向产业上
下游延申,AI助力文创输出 | | 基于 skynet引擎的
弹幕类游戏设计与
开发 | 基于 Skynet 服务端框
架实现基于 lua 语言的
游戏平台,同时开发一些
游戏平台下的弹幕类游
戏。 | 已完成 | 基于 Skynet 引擎实现一个
业务基于 lua 语言的游戏平
台,同时开发平台下的飞行
射击类游戏。游戏平台灵活
且方便扩展,飞行射击类游
戏和当前流行款基础类似同
时有自己的特色背景设定和
自己的特色和玩法。 | 为企业增加了游戏种类的丰
富性。 | | 基于 udp实时帧同
步的小游戏的设计
与开发 | 因小游戏业务发展需
要,需要开发一些网络
实时互动射击游戏。由
于发布渠道的多样性以
及移动网络的不稳定 | 已完成 | 基于弱联网环境/不稳定网
络传输可靠的网络数据;基
于弱联网环境/不稳定网络
实时帧同步数据的及时性、
前测性;基于微信小游戏环 | 为企业增加了可玩性强的小
游戏,丰富游戏种类。 | | | 性,需要使用 udp协议
作为通讯协议。 | | 境容易反复切后台导致连接
丢失的现状,网络连接以及
数据及时恢复正常;增加网
络断开后重连单局的恢复功
能。保证断开 1分钟内的及
时单局内会恢复继续游戏。 | | | 基于深度学习的机
器博弈类游戏 AI
引擎的研究 | 基于深度学习进行机器
博弈类的游戏AI引擎的
研究,利用深度学习来
求解复杂背景下的不完
全信息博弈决策问题的
方法。 | 正在中期研发阶段。 | 设计副复杂场景下非完全信
息机器博弈的智能决策模
型;实现场景参与方对抗推
演等功能模块,对智能体对
抗推演的胜率和决策的准确
率进行评估;设计并开发满
足业务需求的机器博弈游戏
AI引擎。 | 为企业机器博弈方面增加竞
争力,从而推广到其他方面
的 AI应用。 |
公司研发人员情况 (未完)

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