[中报]吉比特(603444):厦门吉比特网络技术股份有限公司2022年半年度报告
原标题:吉比特:厦门吉比特网络技术股份有限公司2022年半年度报告 公司代码:603444 公司简称:吉比特 厦门吉比特网络技术股份有限公司 2022年半年度报告 重要提示 一、 本公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证半年度报告内容的真实性、准确性、完整性,不存在虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。 二、 公司全体董事出席董事会会议。 三、 本半年度报告未经审计。 四、 公司负责人卢竑岩、主管会计工作负责人林佳金及会计机构负责人(会计主管人员)陈华梁声明:保证半年度报告中财务报告的真实、准确、完整。 五、 董事会决议通过的本报告期利润分配预案或公积金转增股本预案 无 六、 前瞻性陈述的风险声明 √适用 □不适用 本报告涉及未来计划等前瞻性陈述,该等陈述不构成公司对投资者的实质承诺,请投资者注意投资风险。 七、 是否存在被控股股东及其关联方非经营性占用资金情况 否 八、 是否存在违反规定决策程序对外提供担保的情况 否 九、 是否存在半数以上董事无法保证公司所披露半年度报告的真实性、准确性和完整性 否 十、 重大风险提示 本报告涉及行业风险、市场风险等风险因素的详细描述,请投资者查阅“第三节 管理层讨论与分析”中关于公司未来发展可能面临的风险因素。 十一、 其他 □适用 √不适用 目录 第一节 释义 .................................................................................................................................................. 4 第二节 公司简介和主要财务指标 .......................................................................................................... 8 第三节 管理层讨论与分析 ...................................................................................................................... 14 第四节 公司治理 ....................................................................................................................................... 49 第五节 环境与社会责任 .......................................................................................................................... 51 第六节 重要事项 ....................................................................................................................................... 63 第七节 股份变动及股东情况 ................................................................................................................. 69 第八节 优先股相关情况 .......................................................................................................................... 73 第九节 债券相关情况 .............................................................................................................................. 74 第十节 财务报告 ....................................................................................................................................... 75
第一节 释义 在本报告书中,除非文义另有所指,下列词语具有如下含义:
第二节 公司简介和主要财务指标 一、 公司信息
二、 联系人和联系方式
三、 基本情况变更简介
四、 信息披露及备置地点变更情况简介
五、 公司股票简况
六、 其他有关资料 □适用 √不适用 七、 公司主要会计数据和财务指标 (一) 主要会计数据 单位:元 币种:人民币
2022年度上半年,公司实现营业收入 25.11亿元,同比增长 5.17%;归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润 6.68亿元,同比减少 5.31%;经营活动产生的现金流量净额 7.50亿元,同比减少 27.34%。 2022年度上半年,归属于上市公司股东的净利润 6.88亿元,同比减少 23.59%,变动主要受到上年同期转让青瓷数码部分股权产生 2.33亿元收益、本期对联营企业确认的投资收益下降及汇率波动影响。为更好地反映公司主营业务经营表现,公司将投资业务和汇率波动对利润的影响进行剔除,调整后归属于上市公司股东的净利润为 6.56亿元,同比增长 1.03%。 1.本期主要产品的营业收入变动情况: (1)《问道手游》本期营业收入相比上年同期增加; (2)《地下城堡 3:魂之诗》《一念逍遥(港澳台版)》《世界弹射物语》于 2021年 10月上线,本期贡献增量营业收入,上年同期为零; (3)《鬼谷八荒(PC版)》本期营业收入相比上年同期明显下降; (4)《摩尔庄园》于 2021年 6月上线,上线首月新增用户及流水较高,本期流水相比上年同期大幅下降,本期确认营业收入相应下降,但因收入确认政策影响,营业收入下降幅度小于流水下降幅度; (5)《问道》端游本期营业收入相比上年同期小幅下降。 (1)本期经营性成本费用增加 3,481.57万元,其中,本期人力相关开支(因人员增加等),以及营销推广支出较上年同期增加,同时,因《摩尔庄园》《鬼谷八荒(PC版)》流水同比大幅下降,向外部研发商支付的游戏分成较上年同期减少; (2)本期期末汇率中间价 1美元对人民币 6.7114元,比上年年末上升 5.27%,公司持有较多的美元,本期产生汇兑收益 1.04亿元(归属于母公司股东的金额为 0.63亿元),较上年同期增加1.15亿元(归属于母公司股东的金额同比增加 0.69亿元); (3)本期权益法确认的联营企业投资收益下降 8,148.58万元,主要系青瓷游戏本期经营净利润较上年同期下滑; (4)上年同期转让青瓷数码部分股权产生了较大额收益,该收益为非经常性损益,若不考虑该因素影响,归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润较去年同期小幅减少。 3.经营活动产生的现金流量净额变动情况如下:公司本期销售回款等金额较上年同期增加 2.02亿元,公司经营性支出较上年同期增加 4.84亿元,因此,经营活动产生的现金流量净额较上年同期减少 2.82亿元。 公司销售回款金额较上年同期增加,主要系:《一念逍遥(大陆版)》于 2021年 2月上线,且受回款账期影响,本期收款金额较上年同期增加,另外,《一念逍遥(港澳台版)》《地下城堡 3:魂之诗》《世界弹射物语》本期贡献增量销售收款现金流入。 公司经营性支出较上年同期增加,主要系: (1)公司 2021年因经营业绩增长以及转让青瓷数码部分股权,产生了较多的应税利润,本期汇算 2021年度缴纳的企业所得税较上年同期增长(仅影响现金流,不影响各期利润); (2)本期公司月平均人数约 1,049人,较上年同期增加约 287人(同比增长约 38%),日常薪酬等相关开支增加,另外,因公司 2021年业绩增长,在本期支付的年终奖金也较上年同期增加; (3)本期《一念逍遥(大陆版)》宣传费及运营服务费支出较上年同期增加,《一念逍遥(港澳台版)》《地下城堡 3:魂之诗》《奥比岛:梦想国度》《世界弹射物语》宣传费及运营服务费较上年同期为增量支出。 4.截至 2022年 6月 30日,公司尚未摊销的充值及道具余额共 7.68亿元(与母公司股东相关的金额为 5.27亿元),较上年末增加 0.42亿元,其中,永久性道具余额减少 0.21亿元,消耗性道具及充值余额增加 0.63亿元,增加主要系:《问道手游》《一念逍遥(大陆版)》《一念逍遥(港澳台版)》等产品本期分成收入较 2021年下半年增加,该等余额随之自然增加。 5.为更好反映公司主营业务经营表现,公司剔除汇率波动和投资业务对利润的影响后,新增列示经调整后归属于上市公司股东的净利润,调整过程如下表所示: 单位:元 币种:人民币
(二) 最近四个季度的主要会计数据 单位:元 币种:人民币
1.2022年第一、二季度经营情况较为平稳,公司营业收入及归属于上市公司股东的净利润波动幅度较小。 2.2022年上半年营业收入及归属于上市公司股东的净利润较 2021年下半年增加,主要系: (1)《问道手游》于 2022年 4月开启 6周年大服,增大了推广开支的同时,也贡献了增量营业收入及利润; (2)《地下城堡 3:魂之诗》《一念逍遥(港澳台版)》《世界弹射物语》于 2021年 10月上线,研发商分成及推广开支于发生时计入成本费用,而流水的产生有一定的滞后性,且根据公司收入确认政策需要分期确认,因此,2022年上半年上述三款游戏贡献了增量营业收入。 3.2022年上半年经营活动产生的现金流量净额较 2021年下半年减少,主要系: (1)受 iOS收入回款账期以及《摩尔庄园》2021年 6月上线后渠道收入在信用期内回款延后的影响,2021年下半年销售回款金额较多; (2)公司 2021年因经营业绩增长,产生了较多的应税利润,2022年汇算 2021年度缴纳的企业所得税较多; (3)2022年上半年发放上年年终奖金。 (三) 主要财务指标
公司主要会计数据和财务指标的说明 □适用 √不适用 八、 境内外会计准则下会计数据差异 □适用 √不适用 九、 非经常性损益项目和金额 √适用 □不适用 单位:元 币种:人民币
将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第 1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益项目的情况说明 □适用 √不适用 十、 其他 □适用 √不适用 第三节 管理层讨论与分析 一、 报告期内公司所属行业及主营业务情况说明 (一) 公司主营业务情况 1. 公司主营业务 公司专注于网络游戏创意策划、研发制作及商业化运营业务,以提供“原创、精品、绿色” 网络游戏为宗旨,致力于塑造内容健康向上,具有较高文化艺术品位与娱乐体验的精品原创网络 游戏。 公司自 2004年成立以来,深耕游戏市场,经过多年的快速发展和技术积累,公司规模不断 扩大,技术研发实力持续增强,产品矩阵日益丰富。公司成功研发出《问道》《问道外传》等多 款立足于中华传统文化的客户端游戏;2016年 4月,依托《问道》端游十余年来积累的强大用户 群体和 IP价值,公司成功推出了自主研发的 MMORPG游戏《问道手游》并持续多年稳健运营;2021 年 2月,公司推出自主研发的水墨国风放置修仙手游《一念逍遥》,上线以来表现优异。 公司自主运营平台雷霆游戏经过多年的积累与沉淀,已具备出色的游戏运营能力。截至目前, 公司已运营了《问道手游》《一念逍遥》《摩尔庄园》《奥比岛:梦想国度》《鬼谷八荒(PC版)》 《地下城堡 2:黑暗觉醒(安卓版)》《地下城堡 3:魂之诗》《世界弹射物语》《奇葩战斗家》 《不思议迷宫》《魔渊之刃》等多款游戏。 2. 公司获评荣誉 2020年和 2021年,公司连续两年入选“全国文化企业 30强”提名企业。2017年至 2021年,公司连续五年入选中国互联网协会、工业和信息化部联合发布的“中国互联网综合实力前百家企业”(原“中国互联网企业 100强”)榜单。2019年至 2021年,公司连续三年入选中国电子信息行业联合会“软件和信息技术服务竞争力百强企业”。 此外,公司股票连续两年入选上证 180公司治理指数,连续三年入选上证社会责任指数、上证公司治理指数,并入选了中证 500指数、MSCI中国指数、富时全球股票指数系列、标普新兴市场全球基准指数。 近年来,公司获评的主要荣誉有:
公司主要业务为游戏研发制作和商业化运营,收费模式和运营模式如下: 1. 收费模式 网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP),按虚拟道具收费(FTP),以及游戏内置广告(IGA)等。公司游戏产品收入主要来源于按虚拟道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈利。按虚拟道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式。 2. 运营模式 公司产品运营模式主要有自主运营、授权运营及联合运营三种运营模式: (1)自主运营是指在公司自主运营平台发布,由公司负责发行及推广的运营模式,标的产品来自于公司自主研发及外部公司研发; (2)授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推广的运营模式,公司一般只负责技术支持及后续内容研发; (3)联合运营是指公司将自主研发或获得授权的游戏产品,与第三方应用平台共同协作,共同开展游戏的发行及推广的模式,第三方应用平台主要有 App Store及各类安卓渠道。 公司手游产品主要采取自主运营及联合运营模式。公司研发的《问道》端游授权北京光宇在 线科技有限责任公司运营,其他客户端游戏主要采取联合运营模式。 (三) 行业情况 近年来,互联网、移动互联网技术的兴起和快速发展极大地促进了经济领域内各行各业的信 息化、网络化发展。互联网、移动互联网技术逐渐渗透进入绝大多数传统产业并改变了许多行业 的商业生态,同时也带动了整个互联网经济的发展。网络游戏、网络动漫等文化产业作为整个互 联网经济产业中非常重要的一个分支,受益于整个互联网产业的增长,近年来呈现出快速发展的 态势,目前逐渐进入平稳发展阶段。 根据游戏工委(GPC)、中国游戏产业研究院联合发布的《2022年 1-6月中国游戏产业报告》, 2022年 1-6月中国游戏产业呈现平稳发展态势,上半年实际销售收入为 1,477.89亿元,同比减少 1.80%;其中移动游戏市场实际销售收入为 1,104.75亿元,占市场总额的 74.75%;客户端游戏市场 实际销售收入为 307.40亿元,占市场总额的 20.80%;网页游戏市场实际销售收入为 27.06亿元, 占市场总额的 1.83%。 作为游戏产业中最大的一个细分市场,移动游戏经过多年的快速增长后逐步趋于平稳,2020年、2021年和2022年1-6月,移动游戏市场实际销售收入分别为2,096.76亿元、2,255.38亿元和1,104.75亿元,同比变动分别为 32.61%、7.57%和-3.74%,此外,中国移动游戏用户规模分别为 6.54亿、6.56亿和 6.55亿,同比变动分别为 4.84%、0.23%和-0.22%。随着游戏产业的人口红利逐渐减退,用户规模进入存量竞争阶段,消费习惯逐渐回归理性,产品质量成为用户甄选内容的重要准则。 中国游戏企业在近几年加快了出海脚步,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入保持较快的增长,出海产品覆盖的国家和地区数量明显增多,出海产品类型也更加多元,2022年受到疫情后全球宅经济激增效应消退和整体经济形势的影响,增长速度有所放缓。2020年、2021年和 2022 年 1-6月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入分别为 154.50亿美元、180.13亿美元和 89.89 亿美元,同比变动分别为 33.25%、16.59%和 6.16%。 近年来,5G网络与云计算等技术领域的进步与革新成为推动游戏产业发展的重要因素。5G 网络具备高速率、大容量、低延时的特征,随着未来 5G网络的发展与普及,将解决网络延时、 终端设备性能影响游戏体验等问题,使得云计算技术在游戏行业中得以普及运用,这将进一步提 升游戏产品画面表现力及产品稳定性。5G网络及云计算等新技术的发展及运用也将推动游戏产业 格局的发展。同时,国内游戏产业链持续升级,游戏直播、电子竞技等业态为游戏产业发展注入 新的动力。 二、 报告期内核心竞争力分析 √适用 □不适用 公司专注于网络游戏的研发及运营业务,以汇聚和培养具有创新精神的人才,追求高效的工 作方式,为全球用户提供差异化的产品和服务,创造和传播文娱领域的美好体验为使命;始终坚 持走“精品化”路线,重视产品品质及玩家服务,研发及运营的多款游戏获得良好的口碑与较高 的人气。经过十余年的探索与积累,公司形成了自身核心竞争力: (一) 强大的自主研发能力 1. 公司自主研发概况 公司拥有一支充满激情和富有创造力的研发团队,截至 2022年 6月 30日,公司共有 614名研发人员,占员工总数的 56.28%。公司中高层管理人员工作经验丰富,核心研发人员均系拥有多年游戏开发及团队管理经验的资深人士,为公司持续推出新产品奠定良好的研发和管理基础。公司2020年、2021年及 2022年 1-6月研发费用分别为 4.31亿元、6.09亿元、3.79亿元,分别占营业收入的 15.70%、13.18%、15.08%,持续的高研发投入为公司自主创新提供了坚实保障。 公司持续推进研发创新能力建设,截至本报告披露日,公司及子公司持有发明专利 11件,软件著作权 250件,美术著作权 46件,文字著作权 1件,另持有商标 1,025件以及域名 123个。其中,发明专利具体情况如下:
2. 践行“小步快跑”策略,提升研发成效 游戏作为文化娱乐消费作品,能带给用户新鲜有趣的体验是核心竞争力。公司十分注重产品的创新性,力争打造差异化与商业化兼备的精品游戏。从差异化入手,不断在核心玩法、概念、画风等方向创新研发思路,在提升产品竞争力的同时,也加大了项目的研发难度,势必对核心制作团队的核心玩法提炼能力、工程管理能力、数据分析能力等提出了更高的要求。经过多年开发经验的探索和积累,公司建立了“小步快跑”的研发模式。 公司践行“小步快跑”的研发策略,在项目初始阶段搭建核心团队,并根据创意策划思路尽快做出原型,通过泛用户测试验证核心玩法的可行性。在项目研发过程中,持续快速迭代更新并根据测试数据调优,反复进行验证。“小步快跑”的研发模式,从 Demo版本开始验证核心玩法,验证创新性设计的可行性,有利于把控产品方向,避免无效投入,控制研发成本;研发过程测试频次高,有利于控制相邻两次测试的变量,更精准分析用户行为反馈数据,及时解决开发过程中 遇到的问题,提升研发效率。 “小步快跑”的研发模式,有利于控制研发成本,但并不意味着项目规模小、总投入小。项 目的规模取决于核心团队既往项目经验、工程管理能力、技术积累,以及项目类型等因素。公司 长期致力于制作人能力的培育、提升,并通过“小步快跑”的方式筛选项目,投入更多资源,希 望产出更多创意十足、耐玩有趣的高品质产品。 此外,在“小步快跑”的研发策略之下,公司运营团队与研发团队紧密配合,协同研发团队 进行多次测试及分析,深度掌握产品的市场情况、用户特征,能够更好地为产品提供定制化发行 方案,降低发行端的风险和成本。 3. 注重研发中台建设,为产品开发提供有力支撑 公司注重研发中台建设,设立了技术中心、美术部、音频部和测试中心,在研发技术、美术设计、配乐制作、产品测试等方面为产品开发提供有力支撑,贯穿了整个产品开发周期,保障研发效率和产品品质。研发中台部门的建设能减少不同研发项目的资源重复投入,提高产品开发过程中人力、知识等资源的复用性,有效控制研发成本和提升研发体系的稳定性。 公司技术中心聚焦于游戏研发过程中的通用技术和行业前沿技术的研究,对各研发项目进行性能检测和性能优化,提供有力的技术支持,解决技术难点,提升研发效率。技术中心目前主要研发 GS语言的编译器以及配套的辅助工具,基于 GS语言开发的服务器框架和各种公共服务,并研究 Unity和 Unreal引擎的特性及 3D渲染技术。对于游戏研发过程中复用性技术工作,技术中心进行模块化、框架化、标准化工作,并对接不同技术水平的项目组提供服务,达到缩短研发时间,提升研发质量,控制研发成本的目的。此外,技术中心还关注 AI相关的前沿技术,将 AI技术融入到策划、开发、测试等游戏研发过程中,提高研发效率和游戏体验;同时关注 VR、AR和 MR领域相关技术,搭建多样化的 VR、AR、MR游戏开发工作流平台,对人机交互方式、多平台兼容发布、脸部追踪、手部追踪等核心领域进行挖掘。 公司美术部旨在提高游戏美术的风格化和精品化水平。在美术风格化方面,美术部将根据游戏特点确定独特的美术风格,力求为玩家创造差异化的游戏体验,同时兼顾更多玩家的审美需求,加入受众更广的主流审美元素,激发玩家的情感共鸣,并通过不断的测试、迭代,寻找风格化与大众化美术元素的最佳比例;在美术精品化方面,美术部针对具体产品制订详细的美术标准和规则,并不断提高设计水平,全面加强品控。 公司音频部致力于将游戏音频与故事背景相融合,建立完整的游戏音频体验系统,增强玩家游戏代入感,提升游戏音频品质,重点做好交互音频,做玩家喜欢的音乐,使玩家融入游戏音乐氛围,激发玩家更强烈的体验意愿。 公司测试中心负责项目的日常及版本更新测试,验证游戏性能和表现效果是否符合设定,协调安排测试资源,以保障项目测试资源的稳定性,提高测试效率和测试流程的规范化水平,同时积累可复用测试经验,保障游戏研发质量。 (二) 出色的游戏运营能力 公司自主运营平台雷霆游戏坚持“精品化”路线、以用户体验为核心,运营的多款游戏品质 精良、差异性明显、可玩性强,获得了较高的人气及口碑。目前公司已成功运营了《问道手游》 《一念逍遥》《摩尔庄园》《奥比岛:梦想国度》《鬼谷八荒(PC版)》《地下城堡 2:黑暗觉 醒(安卓版)》《地下城堡 3:魂之诗》《世界弹射物语》《奇葩战斗家》《不思议迷宫》《魔 渊之刃》等多款游戏,其中 MMORPG游戏《问道手游》保持长线稳定运营,放置挂机类手游《一 念逍遥》表现优异,Roguelike类手游《不思议迷宫》《魔渊之刃》《地下城堡》系列等广受玩家 好评。 经过多年的积累与沉淀,雷霆游戏在 MMORPG、Roguelike、放置挂机、社区养成等品类游戏运营上积累了丰富经验,建立了包括游戏版本调优、品牌建设、媒体宣传、活动策划、合作渠道拓展及后续客户服务等一整套完备的运营体系,能有效根据手游产品的类型、特征、市场定位以及玩家的结构、行为、消费特征制定契合产品的市场推广方案,力求更精准有效的运营方式。 1. 用户经营 日常研运过程中,公司致力于创造和传播文娱领域的美好体验,在游戏策划、推广、客服等工作中始终以真诚的态度对待玩家。 公司自 2017年起每年开展《问道手游》全民 PK赛活动,吸引大量玩家参与,历经热身赛、积分赛、城市赛(线下)、淘汰赛、总决赛(线下)等赛程,竞技氛围热烈。另外,公司还根据运营及研发需要组织线上、线下直面玩家活动,自 2016年起于不同城市开展数次《问道手游》“策划面对面”活动,自 2018年起每年召开《问道手游》“论道大会”;2021年 3月以来,公司在多个城市组织了《一念逍遥》玩家线下见面会暨“策划面对面”系列活动。通过以上活动,研发人员、运营人员与玩家进行深入沟通,使公司更好地了解玩家的需求及对游戏的改进建议,并据此调整优化游戏。除固定的线上、线下活动外,公司还针对核心玩家、活跃玩家等建立多个快速沟通渠道,提高反馈效率,拉近玩家与研运人员之间的距离。 2. 广告推广 在游戏上线、版本更新及其他推广期间,公司通过投放广告素材、KOL推荐、游戏直播等方式在用户活跃的平台开展广告推广活动,并开展多平台 UGC扶持活动,加速产品信息的传播,快速触达大量玩家;同时,依托于游戏精心的玩法设计及客户服务,为玩家带来美好游戏体验,让更多用户留存下来,实现产品的长线运营。 《一念逍遥》上线推广期间,公司在抖音、腾讯广告等平台投放了《一念逍遥》手游宣传片《找到他》、游戏同名主题曲 MV以及游戏玩法相关视频等;在斗鱼、虎牙直播平台发起主播招募活动,邀请人气主播在平台的《一念逍遥》专区开启直播,并通过系列广告推广活动实现产品上线初期玩家数量的快速增长。报告期内,《一念逍遥》结合主要版本更新时点和市场热度情况对买量投放节奏进行动态调节,在买量中根据快速迭代的游戏内容不断推出创意素材,通过营销方式的创新(包括抖音发行人计划等),提升了用户触达率和转化率,持续保持较高的产品热度。 3. IP建设 公司进行 IP建设,以完善游戏世界观,刻画更加鲜明的人物性格,丰富游戏故事情节,增强玩家在游戏过程中的代入感,强化玩家对游戏的情感共鸣。 继问道首部官方小说《问道:枪出无心》纸质图书出版之后,公司邀请知名作家燕垒生继续创作小说下册《问道:心有大道》,于 2021年出版纸质书并孵化有声书。在问道 IP官方小说创作过程中,公司邀请数十名老玩家参与创意讨论及试读工作,力求形象描绘玩家心目中的问道世界。 2021年 1月,《一念逍遥》游戏同名主题曲及其 MV在各大音乐平台发布,向听众缓缓展现出一幅恢弘悠远的修真画卷,既有凡夫俗子的爱恨情愁,亦有一念逍遥的悟道成仙;2021年 4月,《一念逍遥》的原声音乐专辑《一念逍遥·一》、NPC芸娘角色曲《梦中》发布,2021年 7月,NPC太白金星角色曲《太白》发布,以美妙的音乐开启玩家对修仙世界的无限遐想。此外,公司还于2021年 1月推出《一念逍遥》游戏首部同名官方网络小说,并于 2021年 4月在喜马拉雅 App上线有声版小说。2022年 4月,年度品牌片《你我皆仙人》上线,由《一念逍遥》品牌代言人古力娜扎领衔主演,致敬生活中每一个不平凡的平凡人。 4. 联动活动 根据游戏及玩家特征,公司游戏常与目标用户重合度较高的产品联合开展活动,从而获得更多用户关注和认同,联动对象包括公司运营的其他游戏、其他公司运营的游戏、动画电影、动漫网络剧等。报告期内,公司开展了多个主题联动活动,丰富的联动活动吸引了玩家的踊跃参与,其中,《摩尔庄园》与中国航天文创 CASCI进行联动;《一念逍遥》与修仙动画《一念永恒》及修仙小说《凡人修仙传》两大经典修仙 IP进行了联动活动,《一念逍遥》动画 IP“在下逍遥”积累的粉丝数已超过 50万。 5. 知名平台榜单推荐 公司运营的游戏品质良好,差异性明显,可玩性强,获 App Store、TapTap等知名平台的认可,常被列入平台榜单推荐产品,获得大量玩家的关注及下载。同时,玩家在平台的评价及互动也进一步提高了游戏的人气。报告期内,公司《问道手游》《一念逍遥》《摩尔庄园》《地下城堡 3:魂之诗》《世界弹射物语》《伊洛纳》等多款产品获得 App Store等知名平台榜单推荐。 6. 口碑营销 公司以良好的产品品质为基础,通过第三方游戏平台、KOL试玩推荐、微信公众号、玩家 QQ群、官方平台等途径开展口碑营销,从目标用户筛选及管理、用户预期管理、产品特点沟通、用户评价跟踪等方面进行精细化运营。 (三) 庞大的游戏用户基础 公司自研产品《问道》自商业化运营以来,深受游戏玩家喜爱,PCU曾一度接近百万。凭借《问道》十多年来积累的强大用户群体和 IP价值,《问道手游》自 2016年 4月正式运营以来,用户规模亦不断增长。《一念逍遥》自 2021年 2月上线以来,人气亦不断攀升,截至 2022年 6月30日累计注册用户数量过 1,500万。此外,公司运营的多款产品也积累了大量不同年龄阶段的用户。 公司多年的游戏研发和运营积累了庞大的玩家群体,通过对众多玩家行为的大数据分析,为公司研发和运营决策提供了有力的数据支持,并能以此为基础进一步改良游戏设计机制,提供更受欢迎的游戏内容和玩法,从而更好地满足游戏玩家的需求,为公司长期发展奠定基础。 (四) 强大的数据挖掘能力和快速的市场响应能力 公司始终高度重视用户需求和市场变化,设立了独立的数据中心,负责游戏运营数据挖掘与分析,以及数据工具、广告投放工具的开发等。公司建立了综合的游戏大数据体系并引入大数据分析平台,使用规范的日志格式记录用户注册、登录、充值、消费、使用、社交、交易、角色属性、任务完成情况、奖励获得情况等游戏内用户行为信息,建立了实时、日、周、月报的数据监控体系,对游戏运营中的日常数据、道具消费、用户充值及行为模式等相关数据进行全面跟踪与分析。利用游戏运营过程中玩家真实行为产生的数据还原玩家的行为模式和行为倾向,并以此数据作为基础进一步改良游戏设计,提供更受欢迎的游戏内容和玩法,从而更好地满足游戏玩家的需求,提高玩家的满意度。 为进一步提高市场响应能力,提升营销推广效率,公司开展了系列优化活动,积极倡导工具化,不断提升运营效率。公司研发了留存率、LTV、DAU、收入等预测工具,指导后续的投放策略;通过使用词频、词云等工具,分析玩家偏好,对已有游戏用户标签化,用于支撑精准投放与营销。 此外,公司还开发建设了广告投放系统和广告效果监控系统,打通了曝光-点击-激活-注册-付费-留存等全链条数据,市场人员可以根据广告效果及时调整投放策略;运营人员可通过游戏的实时新增、活跃、付费、留存、活动及系统参与、游戏进度等用户行为数据跟踪游戏的运营情况,及时掌握用户状态,发现游戏问题,提高运营效率。 (五) 以玩家为本的美好游戏体验 公司长久以来坚持以玩家为本的设计和运营理念,创造和传播文娱领域的美好体验。从以玩家为本的理念出发,公司要求制作人用“小步快跑”的方式做项目,尽快做出原型,通过玩家测试验证核心玩法,听取核心玩家的建议,快速迭代更新,打造出更多玩家喜爱的精品原创游戏。 公司通过提供具有竞争力的薪资,以及加强业务、技术培训等手段建立了一支高素质的客服团队。客服团队致力于为用户提供专业、高效、满意的服务品质,本着“成为用户身边的官方朋友,创造美好服务体验”的理念,通过游戏内置“联系客服”按钮、24小时客服热线、微信客服公众号、客服论坛、客服邮箱等多途径为玩家提供全面、细致的服务,满足用户实时进行内容咨询、投诉、反馈等诉求,客服团队内部设置了服务质检团队,每日检测服务质量。为缩减响应时间,公司构建了用户自助式服务体系,通过智能客服技术进一步提升了客服水平,提升玩家体验。 除上述玩家服务外,公司还通过多种途径加强与玩家的面对面沟通,根据运营及研发需要组织线上线下直面玩家活动。比如针对《问道手游》,公司每年通过线上活动以及“策划面对面”“论道大会”等线下活动,与核心玩家交流游戏版本规划、推广计划等,听取 KOL的反馈意见,与玩家共同“定制”游戏。 (六) 经验丰富的管理团队 经过多年的持续经营,公司已建立起一支经验丰富、结构合理、高效协作的管理团队。公司实际控制人卢竑岩从事 IT行业二十余年,拥有丰富的技术研发及团队管理经验,对国内外游戏行业的发展路径、未来趋势有着清晰洞察和前瞻布局。公司运营业务负责人翟健长期从事游戏运营业务,拥有丰富的游戏运营经验与团队管理经验。公司的业务团队骨干均由从事网络游戏行业多年的资深人士担任,拥有很强的技术开发能力和丰富的市场运作经验,对游戏行业有深刻理解,在游戏业务整体规划和布局方面具备前瞻性,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。 公司拥有经验丰富的项目管理团队,核心项目管理团队保持长期稳定,经过十余年的探索学习,在游戏设计、版本制作、运营推广、玩家服务、外挂及私服的防范与打击等方面,都已形成一整套成熟的体系。 同时,公司对专业人才培养工作高度重视,营造了良好的企业文化氛围,并采取有效的激励机制,提供多样化的培训机会,培养员工的忠诚度,有效保证了核心人才队伍的稳定,使公司的各项业务能够持续运作,保障公司的稳定发展。 三、 经营情况的讨论与分析 公司专注于网络游戏的研发及运营业务,持续走“精品化”路线,实施差异化策略,坚持以玩家为本的设计和运营理念,保持快速的市场反应能力,多年来业务发展良好,经营业绩保持稳健。 在自研游戏方面,公司自主研发的《问道》《问道手游》《一念逍遥》等多款游戏深受玩家喜爱,保持较好的盈利能力。《问道》自 2006年上线至今已持续运营 16年,报告期内推出了新年服、周年服等重点版本,并于 2021年 3月上线 WeGame平台,玩家反响良好;《问道手游》上线已 6年,延续出色表现,报告期内在 App Store游戏畅销榜平均排名为第 17名,最高至该榜单第6名;《一念逍遥》自 2021年 2月上线以来表现优异,报告期内在 App Store游戏畅销榜平均排名为第 9名,最高至该榜单第 5名。 在游戏代理方面,公司自主运营平台雷霆游戏经过多年的积累与沉淀,具有出色的游戏运营能力,已成功运营了《问道手游》《一念逍遥》《摩尔庄园》《奥比岛:梦想国度》《鬼谷八荒(PC版)》《地下城堡 2:黑暗觉醒(安卓版)》《地下城堡 3:魂之诗》《世界弹射物语》《奇葩战斗家》《不思议迷宫》《魔渊之刃》等多款游戏。报告期内,《一念逍遥》买量结合主要版本更新时点和市场热度情况对买量投放节奏进行动态调节,在买量中根据快速迭代的游戏内容不断推出创意素材,通过营销方式的创新(包括抖音发行人计划等),提升了用户触达率和转化率,持续保持较高的产品热度。 未来,公司将持续对现有的产品进行迭代更新,提升游戏表现力和用户体验感,稳定用户生态圈,延长产品的生命周期;同时,公司将继续实践“小步快跑”的研发策略,结合自主运营平台的经验,迭代开发多款兼具趣味性、耐玩性和合理商业化设计的精品手游。 公司积极拓展海外业务,未来将加大海外市场的投入,除个别储备的 IP向产品外,其余自研产品均须定位海外市场才可立项,并且公司将持续吸纳对海外文化有较深见解的优秀制作人及发行团队,快速推进海外业务发展。(未完) |