[中报]游族网络(002174):2022年半年度报告
原标题:游族网络:2022年半年度报告 游族网络股份有限公司 2022年半年度报告 2022年8月 第一节 重要提示、目录和释义 公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证半年度报告内容的真实、准确、完整,不存在虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。 公司负责人XU FENFEN、主管会计工作负责人孙莉及会计机构负责人(会计主管人员)梁琳敏声明:保证本半年度报告中财务报告的真实、准确、完整。 所有董事均已出席了审议本报告的董事会会议。 本报告中如有涉及未来计划、业绩预测等前瞻性描述,均不构成公司对投资者的实质承诺,投资者及相关人士均应对此保持足够的风险认识,并且应当理解计划、预测与承诺之间的差异。 公司不存在对生产经营状况、财务状况和持续盈利能力有严重影响的重大风险因素。公司在本报告“第三节 管理层讨论与分析”中“十、公司面临的风险和应对措施”描述了公司经营中可能面临的风险,敬请广大投资者认真阅读相关具体内容,注意投资风险。 公司计划不派发现金红利,不送红股,不以公积金转增股本。 目录 第一节 重要提示、目录和释义 ......................................................... 2 第二节 公司简介和主要财务指标 ....................................................... 6 第三节 管理层讨论与分析 ............................................................. 10 第四节 公司治理 ...................................................................... 36 第五节 环境和社会责任 ................................................................ 40 第六节 重要事项 ...................................................................... 42 第七节 股份变动及股东情况 ........................................................... 53 第八节 优先股相关情况 ................................................................ 59 第九节 债券相关情况 .................................................................. 60 第十节 财务报告 ...................................................................... 64 备查文件目录 一、载有公司负责人、主管会计工作负责人、会计机构负责人签名并盖章的财务报表。 二、载有法定代表人签名并盖章的2022年半年度报告原件。 三、报告期内在中国证监会指定媒体上公开披露过的所有公司文件的正本及公告的原稿。 释义
第二节 公司简介和主要财务指标 一、公司简介
1、公司联系方式 公司注册地址,公司办公地址及其邮政编码,公司网址、电子信箱在报告期是否变化 □适用 ?不适用 公司注册地址,公司办公地址及其邮政编码,公司网址、电子信箱报告期无变化,具体可参见2021年年报。 2、信息披露及备置地点 信息披露及备置地点在报告期是否变化 □适用 ?不适用 公司选定的信息披露报纸的名称,登载半年度报告的中国证监会指定网站的网址,公司半年度报告备置地报告期无变化, 具体可参见2021年年报。 3、其他有关资料 其他有关资料在报告期是否变更情况 □适用 ?不适用 四、主要会计数据和财务指标 公司是否需追溯调整或重述以前年度会计数据 □是 ?否
1、同时按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用 公司报告期不存在按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。 2、同时按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用 公司报告期不存在按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。 六、非经常性损益项目及金额 ?适用 □不适用 单位:元
□适用 ?不适用 公司不存在其他符合非经常性损益定义的损益项目的具体情况。 将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益 项目的情况说明 ?适用 □不适用
第三节 管理层讨论与分析 一、报告期内公司从事的主要业务 游族网络是一家专注于网络游戏研发、发行及运营的游戏供应商。公司立足全球化游戏研发与发行,成功推出以“少年”系列为代表的自研卡牌游戏《少年三国志》、《少年三国志2》、《少年三国志:零》和《少年西游记》,SLG玩法 的自研游戏《权力的游戏 凛冬将至》、《Infinity Kingdom》(《战火与永恒》)、《三十六计》、《大皇帝》,以及《成り上が り~華と武の戦国》(《华武战国》)、《Saint Seiya Awakening: Knights of the Zodiac》(《圣斗士星矢觉醒:十二宫骑 士》)、《荒野乱斗》、《塞尔之光》等代理游戏。公司在海外积累1000多个合作伙伴,发行范围遍及欧美、中东、亚洲及 南美等200多个国家及地区,全球累计近10亿用户。公司稳步推进“全球化卡牌+”战略,在研发端立足全球化视野不 断进化卡牌的玩法并将卡牌的玩法设计、乐趣等核心底层理念与其他类型产品结合,进行融合创新。在发行端坚持“全 球化”理念,将优质游戏通过本地化精细运营带给全球玩家。 (一)半年度回顾 公司去年主要进行了战略升级和组织架构变革,以“全球化卡牌+”战略为核心,执行聚焦战略和精实增长策略,继去年推出“20+X”的激励政策、将五大研发工作室提升为一级部门并成立创新院、成立全球化发行事业部等一系列变 革举措后,公司的战略性收缩及变革成果逐见成效。报告期内,公司实现营业收入10.24亿元,归母净利润为7,094.13 万元,其中公司不考虑汇兑损益的扣非净利润为9,712.42万元,同比增长32.56%,游戏业务毛利率47.76%,同比提升 了10个百分点,公司储备了一系列符合“全球化卡牌+”战略的游戏,对卡牌玩法进行优化提升及融合创新,未来将推 出全球题材卡牌游戏《代号J》、放置类卡牌游戏《代号IW》、创新卡牌游戏《代号行者》、卡牌+SLG游戏《代号G》等多 款自研产品,并拥有《暗黑征服者》等多款重磅代理产品,同时正在进行的《三体》系列IP游戏开发,预计将于未来 3-5年陆续推向市场。此外创新院成立后,对新品类新玩法的探索卓有成效,完成了多款新产品的立项,包括卡牌+动作 游戏《代号T3》、回合制卡牌游戏《山海镜花(重启)》、射击类游戏《代号曙光》、卡牌+SLG游戏《代号STAR》、ACT卡 牌游戏《代号U》等项目均来自创新院。截至本报告期末,公司总人数1,600人,其中技术人员1,113人,占总人数比 例70%。 公司上半年大力开展基础建设及组织文化建设,夯实了发展的根基,确立了“科技传颂文明”的使命以及“具有全 球影响力的一线游戏厂商”的愿景,实事求是地总结了优势和短板,明确了“全球化卡牌+”的战略路线,并共创共建了 企业价值观,即“敢:敢想敢梦、敢作敢当;真:实事求是、简单真诚;精:尊重专业、精益求精”,以“敢、真、精” 价值观为锚,专注游戏主业发展,坚持研运一体,持续打造三种核心能力,即工业化的研发能力、多样化的发行能力以 及长线经营能力,提升公司综合实力。今年的游族616少年节暨13周年庆中公司进一步升级了去年的“20+X”激励制度,
计划”的2023届校园招聘活动,预计今年会进一步扩大校园招聘规模,吸引优秀应届生加入,建立人才梯队,切实履行 社会责任。 (三)报告期内公司所处的行业情况 近年来,在数字经济蓬勃发展的背景下,我国的游戏产业不断发挥资源和用户优势,推陈出新,通过技术驱动、产 业融合和文化创新等方式加快产业发展步伐,在“加快数字化发展,建设数字中国”的战略目标指引下,在互联网技术、 物联网、云计算、大数据、人工智能、虚拟现实等数字技术的推进中取得长足发展,网络游戏产业已成为信息产业和文 化产业的重要组成部分,并成为推动我国信息产业蓬勃发展的重要动力之一,网络游戏逐步发展为一项全民化的娱乐活 动。在产业不断扩张的背景下,游戏行业在相关部委的指导下积极引导青少年健康成长,关注防范未成年人沉迷网络游 戏。公司通过升级实名验证系统,对游戏时长管理、充值限额管理、多账号管理等方面进行监管,不断完善相关举措, 建立绿色健康的游戏生态环境,积极承担企业社会责任。此外公司还积极探索本地文化在游戏中的展现,打造富有中国 特色、中国风格、中国气派的精品游戏,通过游戏弘扬主旋律、传播正能量。 1.行业发展情况 随着疫情红利逐渐消退、全球经济增速放缓,调研机构 Newzoo 预测 2022 年全球游戏市场收入规模为 1968 亿美元, 预期增速为2.1%;玩家数量将持续增长,同比增长4.6%至32亿人;2022年全球手游市场规模预计将首次突破1000亿 美元大关,同比增长5.1%至1035亿美元,占行业总收入53%,游戏移动化趋势增长明显。 在全球市场增速放缓的背景下,国内市场也未能独善其身。2022年7月,中国音数协游戏工委公布的《2022年上半年中国游戏产业报告》显示,2022年上半年,受疫情等因素影响,我国宏观经济增速整体放缓,大众消费意愿走低,中 国游戏市场实际销售收入较去年同期有所下降。2022年1-6月,中国游戏市场实际销售收入为1477.89亿元,同比下降 1.8%;其中,中国移动游戏市场实际销售收入1104.75亿元,同比下降3.74%;客户端游戏市场实际销售收入307.4亿元, 同比增长2.85%。2022年1-6月,中国自主研发游戏规模占到中国游戏市场实际收入的八成以上,自研游戏国内市场实 际销售收入1245.82亿元,同比下降4.25%;近年来,中国自研游戏产品海外认可度持续上升,游戏产品成为文化出海 的重要渠道。2022年1-6月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入89.89亿美元,同比增长6.16%; 数据来源:《2022年上半年中国游戏产业报告》 根据《2022年上半年中国游戏产业报告》,2022年1-6月中国游戏用户规模约6.6亿人,同比下降0.13%,其中移动游戏用户规模约6.55亿人,同比下降0.22%,用户规模稳中略降。随着游戏行业用户增长红利逐渐消退,行业进入存 量竞争时代,游戏产业向精品化、多元化方向发展,继续通过提升研发、运营能力,以促进消费升级、推动消费持续恢 复。 2.产业政策情况及对公司的影响 (1)未成年人保护工作 自2021年8月《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》印发后,2022年上半年,各部门持续出台法规政策,进一步加大未成年人保护工作力度。 2022年3月14日,国家互联网信息办公室就《未成年人网络保 护条例(征求意见稿)》再次公开征求意见,新增网络素养培育、个人信息保护、网络沉迷防治章节,再次强调“网络产 品和服务提供者”的预防和干预责任,提出网络产品和服务提供者应当建立建全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导 其沉迷的产品和服务。 公司始终关注未成年人保护工作,并全面接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名认证系统,不以任何形式(含游 客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。并且,公司仅在规定时间内向未成年人提供固定时长的网络游 戏服务。公司还对未成年玩家设置了严格消费限制,并且设置平台所有游戏累计计算的充值上限。为了加强家长对未成 年人参与网络游戏的监护,公司上线并运行家长监护平台,从游戏时长、充值限额、多账号等管理功能协助家长监护未 成年子女沉迷游戏的行为。 (2)网络游戏正能量引领计划 游戏作为科技与文化的结晶,公司积极响应“网络游戏正能量引领计划”,借助“616 少年节”以东风燎原为主题, 公司旗下手游《少年三国志》携手景德镇青花瓷非遗大师孙立新老师为游戏共创了两款以蓝白为主色调的国风皮肤, 将淡墨典雅的青花瓷与少三的华丽美术进行融合,并在游戏内开启了“踏海寻瓷”系列活动,玩家可在“绝世青花”中 体验青花瓷烧制过程,同时在“风雨同舟”中,联合其他玩家协力打造专属商船,通过“东风远航”模拟丝绸之路进行 贸易,让玩家沉浸式体验非遗文化魅力。 《少年三国志2》携手知名汉服品牌“重回汉唐”,推出汉服主题时装,以“燕”元素为灵感,融合嫩黄与青绿的色调设计,充分展现汉服美学价值。 《少年西游记》传承戏曲文化,结合孙悟空脸谱形象,在游戏中打造了全新的变身卡,让玩家可以近距离感受京剧 脸谱这一传统文化代表的魅力。 (3)27部门要求扩大网络游戏审核试点,鼓励文化出海 7 月 21 日,经国务院批准,商务部、中央宣传部等 27 部门联合印发《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》, 革试点,扩大网络游戏审核试点,创新事中事后监管方式。此外,对于网络游戏等其他具有中华特色文化等产业的出口 持积极鼓励态度,同时在配套政策上也提出要统筹利用相关财政资金政策,支持国家文化出口基地建设和企业开拓海外 市场,税收政策方面也要落地文化服务出口免税或零税率政策。 公司坚持“走出去”,借助“强原创IP+传统文化”实现文化出海。公司不断积累对于海外市场的洞察,针对不同 市场的文化特点、用户特性并结合产品玩法调整发行策略、打造专属活动,做到“本地化”运营。公司在海外业务发展 方面积累了深厚优势,逐步构建全球化市场的核心竞争力。报告期内,公司海外市场实现营业收入6.15亿元,占总收入 比重60.1%,连续7年高于国内市场收入。 (四)报告期内公司从事的主要业务 1.公司的主营业务及经营模式 报告期内,公司主营业务包括移动游戏和网页游戏的研发、发行及运营。公司网络游戏运营业务按不同运营方式分 为自主运营、授权运营和联合运营三种模式。其中自主运营是指公司通过自主开发或取得其他游戏开发商的代理运营权, 通过自有或第三方渠道发布并运营,公司负责产品的市场推广、运营控制、服务器支持以及支付渠道支持等统一管理服 务,并根据游戏用户反馈,解决用户需求并对游戏内容进行迭代更新;授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部 运营商,由其进行发行及推广的运营模式,公司一般只负责技术支持及后续内容研发。联合运营模式是指公司以合作分 成的方式将产品与其他游戏运营商共同联合运营,共同开展游戏发行及推广的模式。 2.公司半年度财务回顾 报告期内,公司实现营业收入10.24亿元,同比下降42.07%;毛利率47.72%,较上年同期上升10个百分点;归属于上市公司股东的净利润7,094.13万元,较上年同期下降73.02%;归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润 4,616.60万元,较上年同期下降53.26%;公司积极优化债务结构,降低资产负债率,增强抵御风险的能力。截至报告期 末,公司资产负债率为23.04%,较期初下降3个百分点,流动比率由期初的2.3倍提升至2.87倍,短期借款下降1.43 亿元,期末现金及现金等价物余额为13.60亿元。报告期内,由于公司持续优化广告投放效率,注重精准性以获取更高 的ROI(投资回报率),减少转化率较低的广告投放,促使产品毛利率进一步提升。新产品为调优延期上线导致收入规模 受到一定的影响有所下降。 3.公司主要产品情况 报告期内,公司稳步推进“全球化卡牌+”战略。公司通过不断优化在营产品,提升游戏运营质量,增强用户粘性, 拉长产品的生命周期。对于储备产品,公司从题材到玩法进一步贯彻“全球化卡牌+”思路。 (1)主要在营产品情况
《少年三国志》 公司自研自发的三国主题经典数值卡牌手游《少年三国志》于2015年2月在国内上线,游戏以玩家需求为导向,不断进行内容更新。报告期内,游戏共计推出4次大版本更新,不断优化完善系统玩法、道具品质、活动玩法等,以联 动活动和创新内容保持游戏长生命周期的稳健运营。游戏于2022年1月联动网红IP《我不是胖虎》开启七周年盛典活 动,游戏内美术品质全面升级,围绕胖虎憨萌形象产出的趣味内容和特色玩法受到玩家广泛喜爱,并推出周年纪录片聚 焦玩家故事,深度建立与玩家沟通的桥梁。游戏于616少年节期间与景德镇青花瓷非遗文化合作,以游戏为载体,弘扬 中国传统文化,推出两款以蓝白为主色调的国风皮肤并推出“踏海寻瓷”限定副本,给玩家带来全新国风体验,皮肤拥 有率创新高。 《少年西游记》 《少年西游记》自2016年上线以来始终保持稳健发展,游戏将卡牌玩法和西游故事融合向玩家传递经典文化。报告期内,游戏推出5次大版本更新,游戏在玩法上不断创新,推出登仙四圣坛、圣境迷途等PVP和PVE玩法,在保证玩 家基础卡牌体验的基础上,持续拓宽游戏的可玩性。2022年6月,游戏将西游特色和京剧文化相结合,以脸谱为基础打 造系列活动,实现了游戏与文化的深度融合。 《少年三国志2》 《少年三国志2》于2019年12月在国内上线,2020年陆续在中国港澳台、日本、韩国、欧美等地上线。游戏上线后,多次获得App Store以及安卓各大应用商店的精品游戏推荐,并获得2020年度金翎奖“玩家最喜爱的移动网络游 戏”、金茶奖“2020年度最佳出海游戏”以及独立出海联合体主办的“中国游戏出海扬帆奖”的“2021十佳海外文化输 出游戏”。报告期内,游戏共计推出6个大版本,并与《铠甲勇士》、《犬夜叉》等知名IP开展联动,在与不同文化产品 的交流之中展示三国少年的热血精神。游戏于616少年节期间,结合传统文化推出全新官职系统及汉服时装,跨界联动 汉服品牌“重回汉唐”打造大小乔联名服饰,助力文化传承。 《少年三国志:零》 《少年三国志:零》是一款三国主题的策略卡牌手游,该游戏于2020年11月在国内上线,2021年陆续上线中国港澳台、日本、韩国、欧美等地。报告期内,游戏共计推出6个大版本。通过不断推出新神将和新玩法,让玩家体验到 融合策略与实时竞技的玩法魅力。国服在616少年节期间推出全新武将“少年关羽”获得华为渠道推荐。国际服半周年 庆典推出全新版本内容,荣获谷歌和三星等多渠道推荐。 《Infinity Kingdom》 《Infinity Kingdom》(《战火与永恒》)是一款美式卡通画风,糅合炼金术元素的策略SLG手游,游戏目前已全面 登陆欧美、韩国、日本、中国港台地区,并获得金茶奖“2021年度最佳出海游戏”以及中国游戏出海扬帆奖“2021十佳 海外表现游戏”。报告期内,游戏上线日本市场,上线即获Google Play首页推荐,并获得iOS免费榜前三。 此外,《Infinity Kingdom》(《战火与永恒》)版号已于在7月12日获批。 《Game of Thrones Winter is Coming》页游 HBO正版授权的次世代3D即时策略页游《Game of Thrones Winter is Coming》(《权力的游戏 凛冬将至》)自上 线以来,连续荣获6次Facebook推荐。2022年3月,游戏迎来3周年,游戏内举办了为期一个月的周年系列福利和活跃活动,吸引了大量玩家参与,收获大量好评与分享。2022年5月游戏内开启了“狭海之战”,玩家可以沉浸式体验海 上战斗,尽享策略的魅力。2022年6月,游戏荣获Steam夏日特卖中策略类游戏的热门推荐。 《新盗墓笔记》 南派三叔正版IP授权MMO手游《新盗墓笔记》于2021年9月在国内上线。报告期内,游戏共计进行六次版本内容更新,不断拓展玩法和养成内容,推出新稀有养成圣装、新主线剧情推进、新盘口互动内容、新等级上限和配套养成内 容开放、职业和性别转换功能、新赛季制度PVP玩法。在特色系统藏品中新增14个新收藏,并配合公司616少年节国风 主题,推出5个青花瓷藏品,助力传承传统文化之美。 《Saint Seiya Awakening: Knights of the Zodiac》 公司代理策略卡牌手游《Saint Seiya Awakening: Knights of the Zodiac》(《圣斗士星矢觉醒:十二宫骑士》) 自2019年海外上线,游戏保持每周一次的常规版本更新,并且通过各种渠道建立长期有效的用户沟通机制,确保玩家的 声音在游戏中能够得到反馈。今年以来在原有基础上进行IP扩充,引入《圣斗士星矢:冥王神话》这一经典作品,推出 了众多广受玩家欢迎的新角色,为产品长生命周期运营的持续稳健打下了坚实基础。同时在稳定运营产品的基础上,积 极探索卡牌游戏的电竞化之路,自上线以来举行两次全球赛以及各种官方或玩家社区赛事,总观看量超过1000万。报告 期内,游戏举办了4届官方全明星表演赛以及Gt社区赛,一系列的电竞赛事吸引了众多用户的关注及参与,深受广大玩 家好评,为维护玩家活跃以及提升全网曝光做出了坚实的贡献。 《成 り上がり~華と武の戦国》 公司代理模拟经营类手游《成 り上がり~華と武の戦国》(《华武战国》)自2019年日本上线之后,于2022年全面 登陆欧美、韩国、中国港台等地区。报告期内,推出两次版本更新,推出了全新的UR+武将,另新增百鬼夜行、华武风 月玩法等多种玩法活动。新玩法以及新角色在上线之后收获玩家大量好评,活动参与率突破新高。 (2)自研产品储备情况
方信息(公司官方网站www.yoozoo.com;微信公众号“YOOZOO游族”)了解最新动态。 二、核心竞争力分析 报告期内,公司上下协力推动诸多改革措施陆续落地,促进公司进入稳定发展的新阶段。公司大力开展组织文化建 设,通过全员调研、深度访谈等多种有效形式,建立了一套真正符合公司战略发展需求、凝聚公司文化基因的企业价值 观,即“敢:敢想敢梦、敢作敢当;真:实事求是、简单真诚;精:尊重专业、精益求精”,并且公司将推动价值观配 套制度陆续落地,促进“敢、真、精”精神内核融入族人日常工作当中。未来,公司价值观将成为以文化、制度、人才 为驱动力的企业传承,融入公司全球业务发展和游族人日常工作当中,不断提升公司综合实力。 报告期内,公司稳步推进“全球化卡牌+”战略,以“科技传颂文明”为使命,以打造“具有全球影响力的一线游戏 厂商”为愿景,为全球化道路指明方向,并实现业务的稳健发展。公司还通过推进组织架构和激励制度变更,为价值创 造者努力打造宜人的、高效的、相互信任和尊重的工作环境。 公司在以下方面培育核心竞争力: (一)工业化研发能力 在精品化游戏的竞争环境下,公司对产品品质提出了更高的要求。公司对五大研发工作室进行了组织架构的提升, 并赋予了他们更大的空间和决策权。研发团队不仅有更多的独立时间和空间去打磨、强化产品,还会利用一切可使用的 工具和产业链资源解放生产力,提高项目规模和效率,力争在最小化原型被市场充分验证的基础上,更大胆的投入,更 严格的品控,让单款游戏在更广的市场、更全的平台上发挥最大化的价值。报告期内,公司研发投入2.37亿元,占营业 收入比重23.15%。 活力,提升产品品质及研发速度。 2. 巩固优势品类,并不断进行深入探索。公司从产品出发,分别从题材、玩法和品类融合三个维度对卡牌游戏的创 新进行推敲,不断提升优势品类的品质。 3. 公司不断增强创新能力与技术实力,确保每年投入不低于10%的毛利用于次世代技术产品、创新类项目和产品的 研发与投资,力争实现创新品类的突破。 (二)多样化发行能力 伴随着行业竞争加剧,公司对于发行能力的要求也越来越多样化,不再是单纯的依靠买量、渠道或者单一区域优势, 更多的是提高营销资源的整合能力,对于不同游戏平台、不同游戏品类、不同地域的用户触达能力都提出了更高的要求。 公司成立“全球发行事业部”,打破区域的边界,让原本受限于区域的发行人才拥有更大的全球市场舞台,并通过不同 类型团队的融合重组以及发行团队内部竞标制度等系列措施,进而提升发行质量及效率,建立以产品/用户的差异而多样 化的发行团队生态。 (三)长线经营能力 公司依托多年经验积累,打造了一套成熟的产品长线经营体系并且不断完善研运流程,向专业化、精细化和多元化 方向发展。 在产品日常经营中,研发、运营和服务团队互相配合,不断研究市场变化、用户变化、了解用户诉求,并根据用户 反馈和行为不断创新游戏玩法,与玩家互动升级游戏体验,为用户提供持续性服务和保持新鲜感。 公司经典卡牌产品《少年三国志》上线后的7年时间里,更新资料片超过70个,为产品长线运营打下坚实基础。公司还陆续推出《少年西游记》、《少年三国志2》、《少年三国志:零》等多款“少年”IP产品,稳固了公司在卡牌领域的 基本盘。公司首创游戏行业专属节日“616 少年节”,维持产品的年轻化运营,强化少年品牌认知。 (四)聚焦核心赛道,巩固品类优势 公司长期深耕卡牌游戏,通过持续的产品迭代以及精细化运营打造品类护城河,搭建卡牌产品矩阵,形成“少年” 系列IP。公司进一步提出“卡牌+”的产品战略方向,一方面是卡牌的进化,即在玩法、技术等方面不断优化提升,另 一方面是卡牌的融合,将卡牌的玩法、设计、乐趣等核心底层理念与其他类型产品结合,进行融合创新。公司积极储备 技术更新,力争持续产出在全球具有影响力的卡牌游戏代表作品。 三、主营业务分析 概述 参见“一、报告期内公司从事的主要业务”相关内容。 主要财务数据同比变动情况 单位:元
公司报告期利润构成或利润来源没有发生重大变动。 营业收入构成 单位:元
?适用 □不适用 单位:元
相关数据同比发生变动30%以上的原因说明 □适用 ?不适用 分行业的软件和信息技术服务业收入较上年同期减少42.04%,主要系本期公司执行聚焦战略与精实增长策略,相应 减少了广告投放量,导致收入规模受到一定影响;营业成本较上年同期减少51.41%,主要系本期公司执行聚焦战略和精 实增长策略,在广告投放上更加注重精准化和ROI,相应减少了广告推广投入。 分产品的网页游戏营业收入较上年同期减少36.48%,移动游戏营业收入、营业成本较上年同期分别减少43.56%、55.73%;分地区的国内地区营业收入、营业成本较上年同期分别减少37.49%、50.35%,海外地区营业收入、营业成本较 上年同期分别减少44.69%、52.10%,均与公司执行的战略和策略有关,减少了广告投放量,使得收入规模受到影响,提 高了产品毛利率。 四、非主营业务分析 ?适用 □不适用 单位:元
1、资产构成重大变动情况 单位:元
?适用 □不适用
?适用 □不适用 单位:元
其他变动主要系汇率变动导致。 报告期内公司主要资产计量属性是否发生重大变化 □是 ?否 4、截至报告期末的资产权利受限情况 截至2022年6月30日止,使用权受限的货币资金为10,428,878.19元。使用权受限的固定资产及投资性房地产的期末 账面价值为269,952,405.40元,全部用于银行抵押借款。 六、投资状况分析 1、总体情况 ?适用 □不适用
□适用 ?不适用 3、报告期内正在进行的重大的非股权投资情况 □适用 ?不适用 4、金融资产投资 (1) 证券投资情况 ?适用 □不适用 单位:元
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