[中报]冰川网络(300533):2022年半年度报告

时间:2022年08月30日 01:30:31 中财网

原标题:冰川网络:2022年半年度报告

深圳冰川网络股份有限公司
2022年半年度报告


2022年 8月

第一节 重要提示、目录和释义
公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证半年度报告内容的真实、准确、完整,不存在虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。

公司负责人刘和国、主管会计工作负责人董嘉翌及会计机构负责人(会计主管人员)王会声明:保证本半年度报告中财务报告的真实、准确、完整。

所有董事均已出席了审议本报告的董事会会议。

公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第 4号——创业板行业信息披露》中的“互联网游戏业务”的披露要求:
本报告中所涉及未来的经营计划和经营目标等前瞻性陈述的,并不代表公司的盈利预测,也不构成公司对投资者的实质承诺,能否实现取决于市场状况变化等多种因素,存在不确定性,投资者及相关人士均应对此保持足够的风险认识,并且应当理解计划、预测与承诺之间的差异。

公司特别提醒广大投资者关注以下重大风险:
1.新产品开发及适销性风险
游戏的品质很大程度取决于游戏公司对玩家偏好的响应,玩家的需求在不断变化中,能否及时准确的预测游戏用户的兴趣爱好以及消费需求,有针对性的推出新游戏产品吸引新用户留住老玩家,成为游戏开发是否成功的关键因素。要在细分市场中获得更高的市场份额,必须通过自身技术的改良、游戏版本的升级和专业团队的培养等方式提升综合能力,才能开发出品质优良的游戏产品匹配用户及市场的需求。新游戏开发和测试需要大量前期投入,试错成本较高,若新游戏适销性不佳,注册及活跃人数较少、付费率指标、充值金额不理想,出现盈利达不到预期甚至收不抵支的情况,将削弱公司盈利能力。尽管公司一贯高度关注市场需求及产品的适销性,在立项及开发阶段均严格论证玩家游戏偏好的变动趋势,并通过迭代开发模式加强产品与市场互动,但由于玩家对游戏的偏好处于不断变动过程中,若市场需求发生重大变化或公司未能充分准确把握玩家喜好,公司将存在新产品适销性风险。

2.市场竞争风险
互联网游戏产业日新月异,网络游戏用户对产品的要求也日益提升,网络游戏行业在玩法创新、游戏运营、渠道推广等方面已经形成激烈的行业竞争格局,头部公司优势明显,行业迭代速度加快,公司需面对行业内众多的竞争对手,日趋激烈的市场竞争可能使公司难以保留现有游戏玩家,同时行业形态、热点快速转换,用户、渠道等资源寡头垄断格局日趋加剧,公司若不能持续的开发出新的精品游戏,利用各种渠道和技术研发优势迅速做大做强,激烈的市场竞争可能对公司的业绩产生不利影响。

3.游戏运营推广成本上升导致的经营风险
近年来,公司积极加大新产品的推广力度,持续推出新的游戏产品并开展线上、线下游戏推广工作,虽然公司致力于结合游戏类型向目标人群进行游戏推广,尽力提升推广效果、节约推广成本,但若网络游戏市场环境发生重大变化,获取用户的难度不断加大、成本不断攀升,导致公司对游戏进行推广的价格及成本增加,可能会对公司盈利情况造成不利影响。

4.经营业绩下滑风险
网络游戏行业的快速发展,玩家对游戏品质的要求越来越高,随着公司《远征 OL》《龙武》《远征手游》《龙武手游》等现有产品运营周期增长,产品的充值、收入逐渐下降,若新开发产品收入未达预期,或运营费用和期间费用快速增加未带来相应的收益,将导致公司的毛利率、营业利润率下降,影响公司未来经营业绩。

5.对现有 IP产品依赖的经营风险
自公司成立以来,先后自主创作“远征”“龙武”等 IP,以该两款 IP设定的世界观为背景故事赢得广大玩家的喜爱,公司依托“远征”“龙武”等 IP系列产品(客户端游戏及移动游戏)为公司持续贡献稳定的收益。但网络游戏市场大多数以 IP为核心竞争力的公司都同时拥有多款成熟IP,并凭借多 IP创作多元化的作品,当前公司主要经营“远征”“龙武”等 IP ,得益于对“远征”“龙武”等产品精心打磨和持续研发运营,公司拥有核心的用户群体,若公司不能持续推出符合玩家喜爱的 IP作品或及时对已有 IP系列作品内容进行更新迭代,公司将可能面临产品耐玩性下降、用户流失,从而对未来的经营业绩造成不利影响。

6.核心人员流失风险
对于网络游戏公司而言,核心技术人才及保持核心技术团队稳定是公司发展的基石,行业技术更新日新月异,市场竞争越来越体现为高素质人才的竞争,核心技术人员对公司管理、产品创新及持续发展起着关键作用,是公司的核心竞争力。随着网络游戏行业竞争加剧,对人才的需求快速增加,公司未来仍可能面临高水平人才缺乏的相关风险。

当前相关政府监管部门高度重视网络游戏行业的健康发展,国家工业和信息化部、中宣部出版局等部门均有权颁布及实施监管网络游戏行业的法规,针对游戏研发、出版、运营等环节实行较为严格的资质管理及内容审查等监管措施。近年来,相关监管部门对网络游戏行业的监管力度持续增强,网络游戏相关业务资质及许可的门槛有所提高,若公司在未来不能达到监管政策的要求,在游戏产品的运营过程中违反有关规定,或者未能取得相关主管部门要求的新的经营资质,则可能面临罚款甚至限制或终止运营的处罚,从而将对持续经营产生不利影响。

根据《出版管理条例》《网络出版服务管理规定》《关于移动游戏出版服务管理的通知》等相关规定,网络游戏上网出版前,申请单位需提交出版物审批申报材料至所在地省级出版管理部门,省级出版管理部门审核同意后报国家新闻出版署审批。网络游戏出版版号通常是在游戏产品开发完毕、名称及内容完全确定后才能向所在地省级出版管理部门办理申请,且游戏内容必须符合国家有关保护未成年人的相关规定以及其他关于游戏运营活动的规定。申请提出后,主管部门需要经过一段时间的审核方可批准。鉴于公司未来持续研发的各类新游戏产品能否通过主管部门的前置审批存在不确定性,如公司在研发过程中对游戏产品内容进行合规性审核时,与主管部门对监管法规的理解存在偏差,或在游戏运营中因未能及时发现按照最新监管要求运行防沉迷系统,或出现虚拟货币管理不当、违反网络安全及个人信息保护法规等情形,则可能出现游戏产品内容不符合现行监管法规,被责令整改、处罚甚至终止运营等合规风险,进而对公司日常经营产生不利影响。同时,如开发新游戏因未能获得批文或者未能及时获得批文,导致无法顺利发行或影响上线档期,相关互联网行业监管政策发生不利变化,上述因素均会对持续经营和公司的业绩产生不利影响。

公司计划不派发现金红利,不送红股,不以公积金转增股本。


目 录

第一节 重要提示、目录和释义 ...................................................................................................................... 2
第二节 公司简介和主要财务指标 ................................................................................................................. 9
第三节 管理层讨论与分析 ............................................................................................................................... 13
第四节 公司治理 ................................................................................................................................................. 35
第五节 环境和社会责任 ................................................................................................................................... 37
第六节 重要事项 ................................................................................................................................................. 39
第七节 股份变动及股东情况 .......................................................................................................................... 48
第八节 优先股相关情况 ................................................................................................................................... 53
第九节 债券相关情况 ........................................................................................................................................ 54
第十节 财务报告 ................................................................................................................................................. 55

备查文件目录
1.载有公司负责人、主管会计工作负责人、会计机构负责人签名并盖章的财务报表。

2.报告期内在中国证监会指定网站上公开披露过的所有公司文件的正本及公告的原稿。

3.经公司法定代表人签名的 2022 年半年度报告原稿。

4.其他资料。

以上备查文件的备置地点:公司证券部、深圳证券交易所

释义

释义项释义内容
公司、本公司、冰川网络深圳冰川网络股份有限公司
星辰互动深圳市星辰互动科技有限公司,公司 控股子公司
北极熊深圳市北极熊网络科技有限公司,公 司控股子公司
屠龙网络深圳屠龙网络技术有限公司,公司控 股子公司
冰川香港冰川网络(香港)有限公司,公司全 资子公司
达辉投资深圳达辉投资有限公司,公司全资子 公司
海南冰川海南冰川网络技术有限公司,公司全 资子公司
千阳网络深圳千阳网络技术有限公司,公司控 股子公司
九洲创游九洲创游网络(香港)有限公司,公 司全资子公司
海南成浮海南成浮网络科技有限公司,公司全 资子公司
海南蓝泽海南蓝泽网络科技有限公司,公司全 资子公司
海南盛哲海南盛哲网络科技有限公司,公司全 资子公司
海南灵西海南灵西科技有限公司,公司全资子 公司
深圳九悠深圳九悠科技有限公司,公司全资子 公司
深圳汇游深圳汇游网络有限公司,公司全资子 公司
创世纪公司创世纪网络(香港)有限公司,公司 全资子公司
君临天下公司君临天下网络(香港)有限公司,公 司全资子公司
云梦泽公司云梦泽网络(香港)有限公司,公司 全资子公司
云中阁公司云中阁网络(香港)有限公司,公司 全资子公司
战天涯公司战天涯网络(香港)有限公司,公司 全资子公司
深圳感适深圳感适科技有限公司,公司全资子 公司
《远征》《远征 OL》《远征 Online》,公司客户端网络游戏 产品
《龙武》公司客户端网络游戏产品
《远征手游》公司 3D国战移动游戏产品
《远征 2手游》公司 MMO国战移动游戏产品
《龙武手游》公司武侠 RPG移动游戏产品
客户端网络游戏、端游需要在用户计算机上安装客户端软件 的网络游戏,是公司主要的游戏产品
  类型之一
移动游戏、手游运行于手机、平板电脑等移动终端的 游戏产品,是公司主要的游戏产品类 型之一
注册用户填写了身份资料并且获得了游戏账号 的用户
付费用户向游戏运营商购买了游戏时间或者游 戏道具的用户
引擎、游戏引擎一个已编写好的可编辑游戏系统或者 一些互交式实时图像应用程序的核心 组件,是游戏软件的主程序
资料片通过持续研发投入形成的,在原有游 戏基础上增加剧情、玩法和任务的一 种游戏素材
MMOARPG大型多人在线动作角色扮演类游戏
MMO大型多人在线游戏
RPG角色扮演类游戏
SLG策略类游戏
H5移动端的 web页面
IPIntellectual-Property,知识产权,引申为 可供多维度开发的文化产业产品
会计师、信永中和信永中和会计师事务所(特殊普通合 伙)
《公司章程》《深圳冰川网络股份有限公司章程》
《公司法》《中华人民共和国公司法》
《证券法》《中华人民共和国证券法》
股东大会深圳冰川网络股份有限公司股东大会
董事会深圳冰川网络股份有限公司董事会
监事会深圳冰川网络股份有限公司监事会
控股股东、实际控制人刘和国
报告期、报告期末2022年 1月 1日至 2022年 6月 30 日、2022年 6月 30日
上年同期2021年 1月 1日至 2021年 6月 30日
元、万元、亿元人民币元、人民币万元、人民币亿元
中国证监会、证监会中国证券监督管理委员会
深交所、交易所深圳证券交易所

第二节 公司简介和主要财务指标
一、公司简介

股票简称冰川网络股票代码300533
股票上市证券交易所深圳证券交易所  
公司的中文名称深圳冰川网络股份有限公司  
公司的中文简称(如有)冰川网络  
公司的外文名称(如有)SHENZHEN BINGCHUAN NETWORK CO.,LTD.  
公司的外文名称缩写(如有)BINGCHUAN  
公司的法定代表人刘和国  
二、联系人和联系方式

 董事会秘书证券事务代表
姓名梅薇红魏珂
联系地址深圳市南山区学府路 63号荣超高新区 联合总部大厦 15楼深圳市南山区学府路 63号荣超高新区 联合总部大厦 15楼
电话0755-863848190755-86384819
传真0755-863848190755-86384819
电子信箱[email protected][email protected]
三、其他情况
1、公司联系方式
公司注册地址,公司办公地址及其邮政编码,公司网址、电子信箱在报告期是否变化 □适用 ?不适用
公司注册地址,公司办公地址及其邮政编码,公司网址、电子信箱报告期无变化,具体可参见 2021年年报。

2、信息披露及备置地点
信息披露及备置地点在报告期是否变化
□适用 ?不适用
公司选定的信息披露报纸的名称,登载半年度报告的中国证监会指定网站的网址,公司半年度报告备置地报告期无变化,
具体可参见 2021年年报。

3、注册变更情况
注册情况在报告期是否变更情况
?适用 □不适用

 注册登记日期注册登记地点企业法人营业执 照注册号税务登记号码组织机构代码
报告期初注册2021年 06月 29 日深圳市南山区科 技中二路 1号深 圳软件园(2期)9 栋 601、602室914403006718681 85H914403006718681 85H914403006718681 85H
报告期末注册2022年 06月 17 日深圳市南山区科 技中二路 1号深 圳软件园(2期)9 栋 601、602室914403006718681 85H914403006718681 85H914403006718681 85H
临时公告披露的 指定网站查询日 期(如有)2022年 06月 17日    
临时公告披露的 指定网站查询索 引(如有)巨潮资讯网(http://www.cninfo.com.cn)《关于完成工商变更登记的公告》(公告编号:2022-050)    
4、其他有关资料
其他有关资料在报告期是否变更情况
?适用 □不适用
报告期内,公司于2022年4月24日召开了第四届董事会第四次会议,审议通过了《关于回购注销部分限制性股票的议案》
《关于变更注册资本并修订的议案》,对2018年股权激励计划中部分不再符合激励条件的激励对象已获授但未解除限售的限
制性股票4,500股进行回购注销。2022年5月30日,公司在中国证券登记结算有限责任公司深圳分公司完成回购注销,总股
本由15,083.34万股变更为15,082.89万股,注册资本由15,083.34万元变更为15,082.89万元。公司已完成本次工商变更登记,
详见公司于2022年06月17日在巨潮资讯网(http://www.cninfo.com.cn)上披露的《关于完成工商变更登记的公告》(公告编
号:2022-050)。

四、主要会计数据和财务指标
公司是否需追溯调整或重述以前年度会计数据
□是 ?否

 本报告期上年同期本报告期比上年同期增减
营业收入(元)820,089,368.69218,506,515.10275.32%
归属于上市公司股东的净利 润(元)299,893,571.046,708,484.934,370.36%
归属于上市公司股东的扣除 非经常性损益后的净利润 (元)285,982,188.35-18,899,316.801,613.19%
经营活动产生的现金流量净 额(元)261,844,566.88-27,788,489.451,042.28%
基本每股收益(元/股)1.990.044,875.00%
稀释每股收益(元/股)1.990.044,875.00%
加权平均净资产收益率16.67%0.39%16.28%
 本报告期末上年度末本报告期末比上年度末增减
总资产(元)2,460,517,891.962,172,669,177.1813.25%
归属于上市公司股东的净资 产(元)1,955,256,993.261,648,950,126.9718.58%
公司报告期末至半年度报告披露日股本是否因发行新股、增发、配股、股权激励行权、回购等原因发生变化且影响所有
者权益金额
?是 □否

支付的优先股股利0.00
支付的永续债利息(元)0.00
用最新股本计算的全面摊薄每股收益(元/股)1.9680
五、境内外会计准则下会计数据差异
1、同时按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用
公司报告期不存在按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。

2、同时按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用
公司报告期不存在按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。

六、非经常性损益项目及金额
?适用 □不适用
单位:元

项目金额说明
非流动资产处置损益(包括已计提资 产减值准备的冲销部分)277,140.83 
计入当期损益的政府补助(与公司正 常经营业务密切相关,符合国家政策 规定、按照一定标准定额或定量持续 享受的政府补助除外)3,685,488.38政府补助收入
企业取得子公司、联营企业及合营企 业的投资成本小于取得投资时应享有 被投资单位可辨认净资产公允价值产 生的收益6.26 
除同公司正常经营业务相关的有效套 期保值业务外,持有交易性金融资 产、交易性金融负债产生的公允价值 变动损益,以及处置交易性金融资 产、交易性金融负债和可供出售金融 资产取得的投资收益12,315,832.14理财产品处置收益
除上述各项之外的其他营业外收入和 支出-121,499.38 
减:所得税影响额2,014,344.71 
少数股东权益影响额(税后)231,240.83 
合计13,911,382.69 
其他符合非经常性损益定义的损益项目的具体情况:
□适用 ?不适用
公司不存在其他符合非经常性损益定义的损益项目的具体情况。

将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第 1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益
项目的情况说明
□适用 ?不适用
公司不存在将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第 1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为
经常性损益的项目的情形。


第三节 管理层讨论与分析
一、报告期内公司从事的主要业务
(一)报告期内公司所属行业发展情况
1.所处行业现状
中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、中国游戏产业研究院合作发布的《2022年1-6月中国游戏产业
报告》(以下简称“产业报告”)显示:2022年上半年,国内游戏市场实际销售收入1,477.89亿元,同比减少1.8%,实际
销售收入呈现下降态势。其中,中国移动游戏市场实际销售收入1,104.75亿元,与去年同期相比有所回落,同比减少3.74%;
客户端游戏市场实际收入307.4亿元,同比增长2.85%;网页游戏市场实际销售收入27.06亿元,同比下降10.4%。2022年上
半年,中国游戏市场移动游戏实际销售收入占市场总收入的74.75%,客户端游戏占20.80% ,网页游戏占1.83%,移动游戏
仍是中国游戏市场收入的主力军。相较于业内主流网络游戏厂商,公司市场占有率较低,伴随当前市场竞争日趋激烈的行
业发展趋势,业内中小型游戏公司越来越注重产品多元化、用户年轻化的行业趋势,加强对游戏细分品类、创新品类的关
注度,越来越偏向于研发公司自身擅长的游戏品类,根据用户需求进行差异化竞争,避开头部游戏厂商主流赛道,以定位
于小众人群或特定消费群体,争取在更多的游戏细分领域寻找市场机会。

2.行业发展趋势
(1)游戏产业竞争加剧,国内游戏市场收入下降
2022年上半年,受疫情等因素影响,国内游戏产业遇到一定困难,市场实际销售收入同比下降,游戏产业人口红利呈
现逐渐消退趋势,游戏产业进入用户存量市场,受国家宏观经济增速放缓等因素影响,大众消费意愿走低。同时,游戏产
业竞争日益加剧,游戏用户群体个性化需求不断变化,行业内游戏产品内容呈现多样化、精品化趋势。2022年4月、6月公
布的两批国产网络游戏审批信息一定程度激励了市场活力和行业信心,但由于头部企业的技术研发能力、渠道运营能力、
产品推广能力、用户规模和市场份额等方面都具有较为明显的优势,目前国内收入位于前列的游戏产品多为头部企业的头
部产品,相对而言,中小游戏企业的产品开发效率不及头部企业,产品市场竞争环境更为严峻,加之开发资本、渠道推广
等限制,运营成本的不断提高,游戏企业竞争的激烈程度趋于进一步提升,游戏行业亟待多元化创新发展和精品化可持续
发展。

(2)游戏“走出去”步伐加快,海外市场竞争日益加剧
2022 年上半年,我国自主研发游戏海外市场继续扩大,近年海外市场销售收入增速持续高于国内销售收入增速。中国
游戏企业在海外市场积极布局、调整战略,面向不同地区,与当地企业合作、组建海外团队、深耕本地化运营,精准定位
细分市场、重视内容研发。自研游戏产品海外认可度持续上升,将中华文化融入游戏产品也成就了文化出海的重要渠道。

同时,游戏企业出海也面临着越来越多的挑战,企业开拓运营海外市场的成本增加,已开拓市场占有率提升难度大,买量
成本攀升,海外市场竞争日益加剧。

(3)防沉迷工作全面推进,未成年人保护持续深化
自2021年8月《关于进一步严格管理,切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》印发后,2022年上半年,各监管部门持
续出台法律法规,进一步加大未成年人保护工作力度。3月14日国家互联网信息办公室起草了《未成年人网络保护条例(征
求意见稿)》并公开征求意见。4月15日国家广播电视总局网络视听节目管理司、中宣部出版局发布《关于加强网络视听节
目平台游戏直播管理的通知》,要求严禁网络视听平台传播违规游戏、加强游戏直播内容播出管理、加强游戏主播行为规
范引导。游戏行业进一步得以规范,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实加强网络游戏内容审核,不断完善网络游戏长
管长严机制,着力提升网络游戏内容质量和文化内涵,严肃处罚违法违规行为,努力为青少年身心健康成长营造良好的文
化环境。

在游戏主管部门的指示和行业协会的监督下,游戏行业各企业积极响应、落实相关工作要求,全面接入实名认证平台,
进一步落实未成年人保护和防沉迷的相关措施,从产品研发到平台监管坚决执行管理要求、落实实名认证、筑牢安全防线、
夯实平台管理,遵守市场秩序、开展自查自纠等工作,未成年人保护工作取得明显成效。

(4)游戏科技创新促进出版融合,实践广泛社会价值
国家新闻出版署于去年12月印发《出版业“十四五”时期发展规划》,提出“发展数字出版新生态”,“鼓励跨界融
合,推动数字出版与经济社会各领域相加相融”;提出“健全完善数字出版科技创新体系”,“突出科技创新在推动出版
业数字化转型升级、实现深度融合发展中的重要作用”。对此,游戏行业积极响应、努力探索,推动云计算、人工智能、
虚拟现实等技术在数字出版领域的应用,推动数字出版科技跨界与内容产业、实体产业等各领域的数实融合。游戏行业持
续探索,如何通过功能游戏和游戏化来弘扬主旋律、推动中华优秀传统文化“两创”传播正向社会价值,引导玩家体验传
统情境、学习传统文化知识,通过与更多领域融合,实现更加广泛的社会价值。

(二)公司从事的主要业务及产品情况
公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,多年来,公司通过不断加强对网络游戏
的研究与开发,集中精力打造符合市场需求和玩家满意的精品游戏产品。公司持续总结游戏研发运营经验,积极深耕网络
游戏市场,以技术为驱动、以产品为中心,经过数年的快速发展和技术积累,技术研发实力不断增强,产品类型不断丰富,
从游戏前期策划、技术可行性、商业可行性以及研发投入预算等环节开始,对项目过程中的每个环节进行充分论证,制订
具体的游戏开发计划,并组织策划、程序、美术、测试等各种资源协同配合,完成网络游戏的开发与测试;通过架设服务
器组完成网络游戏服务器端软件的安装及调试,并对运营的游戏进行推广、维护、版本升级以及提供后续系列客户服务。

公司以玩家体验为导向,持续提升玩家满意度、活跃度及留存率,不断延长产品的生命周期。

报告期内,公司改进优化管理、促进团队建设,秉承打造精品化游戏的经营策略,加大对移动游戏的研发投入,从产
品品质提升和新产品品类探索等方面着手,持续提升公司研发、发行及运营效率。为保证游戏产品的充值流水,持续延长
游戏的生命周期,公司积极在产品策划、美术品质、音乐效果等各方面的细节进行精细打磨,持续在产品迭代、流程优化、
用户体验等方面进行研发投入。在整个游戏运营中,公司及时了解用户需求和意见,加强对产品品质的把控,加快游戏更
新迭代,全力打造更具品位和玩家喜爱的精品原创产品。

公司产品结构主要包括客户端网络游戏和移动类游戏两大类型,拥有包括:“远征”、“龙武”等多款精品客户端及
移动类游戏产品。公司自研产品《远征OL》自2010年4月商业化运营以来,凭借优秀的品质深受游戏玩家喜爱,十多年来
积累了庞大的用户群体,拥有一定的IP价值,截至报告期末已注册账户超过3,415万个。《远征OL》多次荣获重要奖项,在
2010年中国游戏产业年会上被评为“十大最受欢迎的民族网络游戏”,在2012年中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)
上被评为“最佳原创网络游戏”,在2013年获第四届中华优秀出版物(游戏出版物)奖提名奖。

公司延续“远征”IP又相继推出了两款MMO国战移动游戏产品《远征手游》《远征2手游》,《远征手游》于2018年6
月7日、7月2日分别在安卓平台和IOS平台公测,截至报告期末共有注册账户超过562万个,《远征2手游》于2020年12月17
日全渠道首发,截至报告期末共有注册账户超过143万个,曾荣获2020年第六届硬核联盟黑石奖(硬核年度最受欢迎MMO
游戏)。

“龙武”系列游戏IP产品为公司自主打造的第二个IP,《龙武》为公司继《远征OL》之后研发的第二款客户端网络游
戏,是一款武侠动作题材的2.5D MMORPG游戏,2012年8月《龙武》入选新闻出版总署第七批“中国民族网络游戏出版工
程”,《龙武》于2013年11月开始内部测试,2014年6月进入公开测试,截至报告期末,注册账户已超过1,916万个。2019
年,公司推出青春竞技武侠移动游戏产品《龙武手游》,该产品自2019年7月25日公测,截至报告期末共有注册账户超过
386万个,曾荣获2019第五届硬核联盟黑石奖(硬核年度最受欢迎MMO游戏)。

报告期内,公司坚持践行“长期主义”战略规划,一方面持续精细化运营公司原有的MMORPG等类别游戏产品,另一
方面,积极开拓多种游戏赛道,在卡牌等新品类的游戏类型进行突破,并推陈出新,在游戏产品中融合创新市场喜爱的新
玩法、新特性,力争给用户带来更多新鲜体验,赋予游戏产品长久持续的生命力和竞争力。

新产品储备方面,公司在持续扩大核心品类竞争优势的基础上,积极求变创新,以多元化布局谋求更长久的发展动力。

目前公司已成立了多个项目团队从事新游戏产品的开发,有多款游戏正在积极推进中,涵盖MMORPG、卡牌、SLG等多种
类型,涉及魔幻、仙侠、武侠等多种题材,融入玩家欢迎的元素,新产品上线后带来的业绩增量,叠加老游戏的长线运营,
是驱动公司业绩增长的重要因素。

当前公司自研及定制类产品情况列示如下:

项目名称项目类型项目介绍
《天境传说》手游RPG+卡牌类手游
《大世界》手游MMOARPG手游
《代号 H》手游H5类型 MMOARPG手游
《代号 G》手游策略战争类 SLG手游
《代号 Q》手游放置类卡牌手游
《代号 F》手游休闲竞技类手游
《代号苍穹》手游放置卡牌类手游
注:上述项目尚未确定最终游戏名称。
(三)公司经营模式
1.收费模式
中国网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP)以及游戏内置广告(IGA)等。公司游
戏产品主要采用按道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈
利,按道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式之一。

2.运营模式
经多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。

(1)自主运营
自主运营是指公司不依赖于其他游戏运营企业,自主研发产品并准备游戏上线所需的相关条件,进行游戏产品推广运
营的一种经营模式。自主运营模式下,玩家通过互联网终端进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩家提
供持续的客户服务、版本更新、必要的硬件环境等服务,公司负责游戏推广及玩家充值渠道的建设,为游戏争取客户资源
并提供完善的资金收付渠道,建立完整的客服团队,为游戏玩家提供优质的客户服务,游戏运营成本由公司承担,通过向
部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。

(2)授权运营
授权经营是公司将自主研发的游戏授权给其他游戏运营企业在一定区域范围内运营本公司游戏,公司为游戏开发商,
授权运营商进行发行及推广的运营模式,授权运营可以分为境外授权运营和境内授权运营,公司一般只负责技术支持及后
续内容研发,根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,
并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。

(3)联合运营
联合运营是指公司与其他游戏运营企业共同运营本公司游戏的一种模式。联合运营模式下,公司与联合运营商共同运
营游戏,公司负责游戏后续版本更新、网络带宽和服务器购买或租赁、客服团队的建设等工作,联合运营商负责游戏的推
广和为玩家建设充值渠道,公司可以将游戏授权给多个游戏运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用
户管理系统或支付系统,联合运营商与公司之间分享游戏运营收益。

(4)代理运营
代理运营模式下,授权方将游戏授权给一家或多家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独立
的用户管理系统或支付系统。一般代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金,具体的合作模式由双方协商,通常由游
戏开发商负责技术维护和游戏更新,游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭建等。

(四)业绩驱动因素
网络游戏作为文化产业的重要板块,也是互联网新兴产业的重要支柱,2022年4月、6月公布的两批国产网络游戏审批
信息一定程度激励了市场活力和行业信心,游戏产业再次迎来新的政策机遇。网络游戏从业者更加注重游戏产品的文化内
涵和社会价值,更加注重打造健康内容、担当社会责任,更加注重优化产业链条、维护市场秩序,呈现出愈加健康繁荣的
发展态势。

2022年上半年,行业遵循新版《未成年人保护法》“网络保护”专章的法律要求,在主管部门“规范网络游戏服务,
保护未成年人身心健康成长”的工作要求推动下,国家级实名认证平台正式启用,行业标准体系日趋完善,防沉迷工作得
到普遍落实,精品化发展方向得到一致认同,进一步促进了行业可持续发展。此外,网络游戏行业积极拥抱科技进步,一
系列技术创新不断推动游戏产业生态变革,在为游戏企业创造了更多的发展机会的同时也提升了中国游戏的核心竞争力。

根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、中国游戏产业研究院合作发布的《2022年1-6月中国游戏
产业报告》(以下简称“产业报告”)显示:2022年上半年,国内游戏市场实际销售收入1,477.89亿元,同比减少1.8%,
实际销售收入呈现下降态势。与此同时,中国游戏企业持续布局海外市场,2022年上半年,中国自主研发游戏在海外的实
际销售收入达89.89亿美元,同比增长6.16%。在日趋复杂严峻的国际环境下,国内游戏企业出海的阻力增大、风险增高。

随着国际互联网巨头不断布局游戏行业,游戏海外市场竞争也将进一步加剧。报告期内,中国游戏用户规模为6.55亿,同
比减少0.22%,游戏行业进入用户存量市场,同时受多重因素影响,未来游戏市场竞争会更加激烈。

同时,在游戏类型方面,根据《产业报告》,2022年上半年,中国游戏市场移动实际销售收入占市场总收入的74.75% ,
客户端游戏占20.80% ,网页游戏占1.83%,移动游戏仍是中国游戏市场收入的主力军,是国内游戏市场收入的主要来源;
客户端游戏销售收入有一定上升,发展潜力凸显;网页游戏收入继续下降,整体市场空间持续萎缩。

近年来,我国网络游戏产业政策环境不断优化,相关法律法规、制度陆续出台,游戏知识产权保护意识进一步提高,
游戏产业生态环境不断完善,特别是5G网络与云计算等技术领域的进步与革新成为推动游戏产业发展的重要因素,5G网络
与云计算等新技术的发展及运用将推动游戏产业格局的进一步发展。

(五)市场地位
公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,产品结构主要包括客户端网络游戏和移
动类游戏两大类型。网络游戏行业经过多年的发展,游戏厂商的资源已经高度集中,尤其是在移动游戏领域,头部效应非
常明显,腾讯和网易等头部企业占据了大部分市场份额。行业发展趋势越来越偏向于规范运作并具备优秀研发制作实力及
技术优势的游戏厂商,人才竞争激烈,特别是对项目起决定作用的制作人及核心研发人员,市场也更加倾向于专注产品品
质、紧贴用户多元化需求的游戏开发商。

公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第4号——创业板行业信息披露》中的“互联网游戏业务”的披
露要求:
报告期内公司新增运营的游戏产品1个,截至报告期末公司运营的游戏数量为10个,游戏类型涉及2D/2.5D MMORPG客户端游戏、MMO国战移动游戏、3D国战移动游戏、武侠RPG移动游戏、放置卡牌RPG移动游戏等。

1
公司报告期内运营游戏各季度总用户数量及总活跃用户数量如下:截至2022年第一季度末:公司总用户数量超过11,500万个,总活跃用户数量超过5,800万个;截至2022年第二季度末:公司总用户数量超过12,200万个,总活跃用户数量
超过6,000万个。

二、核心竞争力分析
1.优秀的研发及管理团队
公司拥有经验丰富、充满激情和富有创造力的技术研发及策划创意团队,多年来,公司核心团队成员长期合作,拥有
丰富的网络游戏开发和成功运营的经验。公司的核心骨干大部分来自于国内知名游戏运营商、开发商、互联网公司等,拥
有较强的技术开发、产品策划创意能力以及丰富的市场运作经验,对游戏行业有着深刻的理解,在游戏业务整体规划和布
局方面具备前瞻性,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。经过多年的发展与积累,公司建立了一套完善的人才培养机
制,汇集了一批资深网络游戏行业市场和研发技术、知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管理人员。

公司管理团队成员对网络游戏行业发展有深刻认识,同时具有勇于创新、敢于开拓的创业精神。

2.快速的市场响应能力和强大的数据挖掘能力
公司高度重视用户需求和市场变化,逐步建立综合用户体系,能够记录游戏用户注册、登录、充值、消费等用户信
息,并对玩家相关数据、行为进行分析,对游戏研发及升级的各测试版进行跟踪,了解游戏中的任务、奖励、经济系统、
经验产出等内容设置,发现异常数据将进行专题分析,查找原因并提出改进措施。为了更及时响应市场变化,公司分析
市场用户喜好,洞察市场方向,公司可以根据实时的广告点击激活和注册数据,及时调整投放策略,可通过游戏的实时

新增、活跃、留存情况跟踪游戏的运营情况,及时发现问题。同时,公司提升了大数据存储能力,历史游戏日志可在线
进行查询,为解决问题提供判断依据。

3.丰富的技术积累及持续的研发投入
公司长期致力于提升技术研发能力,拥有丰富的技术积累,并拥有多项著作权,覆盖网络游戏产品开发的主要方面。

公司在引擎技术、服务器技术、客户端轻量化技术等行业技术的重要发展领域有较强的技术积累。先进的技术实力是网络
游戏企业发展的根本动力,而技术的发展依托于企业持续的研发投入。

4.完善的薪酬结构及激励机制
公司通过多年的磨合与培养组建了多个研发经验丰富的项目团队,持续通过“内部培养+外部引进”等多元化方式完善
自身人才体系,以适应公司业务快速增长的需要,通过不断完善、优化用人机制和薪酬体系,特别是强化激励机制来吸引
创意策划人才,进一步增强公司持续发展能力。同时,公司根据发展战略,确定薪酬与激励水平,以吸引更多的优秀人才,
不断增强企业的核心竞争优势。公司通过外部引进与内部培养相结合的方式组建了一支强大的管理团队,以适应公司业务
快速增长的需要。

三、主营业务分析
概述
参见“一、报告期内公司从事的主要业务”相关内容。

主要财务数据同比变动情况
单位:元

 本报告期上年同期同比增减变动原因
营业收入820,089,368.69218,506,515.10275.32%主要为报告期卡牌游戏收入增加
营业成本38,562,417.8221,962,167.3175.59%主要为人力成本、云服务费成本增加
销售费用265,304,539.96107,820,435.73146.06%主要为报告期新卡牌游戏广告宣传费 增加
管理费用44,865,287.4135,364,295.3326.87%主要为报告期咨询服务费、折旧摊销 费增加
财务费用-13,310,689.58-4,076,546.79-226.52%主要为报告期汇率变动,汇兑收益增 加
所得税费用21,646,431.77-4,794,990.12551.44%主要为报告期当期所得税费用增加
研发投入175,271,060.1677,314,019.99126.70%主要为研发人员增加,研发人力成本 增加
经营活动产生的现金 流量净额261,844,566.88-27,788,489.451,042.28%主要为报告期收到卡牌游戏充值款增 加
投资活动产生的现金 流量净额-274,703,761.0537,600,669.26-830.58%主要为报告期购买理财产品增加
筹资活动产生的现金 流量净额11,048,811.04-48,944,745.80122.57%主要为上年同期支付现金股利
现金及现金等价物净 增加额5,562,492.79-40,207,443.19113.83%主要为上年同期支付现金股利
公司报告期利润构成或利润来源发生重大变动
□适用 ?不适用
公司报告期利润构成或利润来源没有发生重大变动。

占比 10%以上的产品或服务情况
?适用 □不适用
单位:元

 营业收入营业成本毛利率营业收入比上 年同期增减营业成本比上 年同期增减毛利率比上 年同期增减
分产品或服务      
网络游戏充值收入819,426,266.1938,411,048.6595.31%282.50%75.14%5.55%
其他663,102.50151,369.1777.17%-84.50%399.00%-22.12%
分产品      
移动游戏充值收入759,574,702.3033,608,156.2095.58%413.02%94.29%7.26%
客户端游戏充值收入59,851,563.894,802,892.4591.98%-9.55%3.66%-1.02%
其他663,102.50151,369.1777.17%-84.50%399.00%-22.12%
分地区      
境内销售803,391,062.1538,074,261.3395.26%340.80%78.59%6.96%
境外销售16,698,306.54488,156.4997.08%-53.93%-23.99%-1.15%
分销售模式      
自主运营、联合运营812,635,449.6338,562,417.8295.25%296.36%75.59%5.96%
授权运营7,453,919.060.00100.00%-44.69%0.00%0.00%

公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第 4号——创业板行业信息披露》中的“互联网游戏业务”的披露
要求:
主要游戏基本情况
单位:元

游戏名 称版号游戏类 型运营模 式对应运 营商名 称游戏分 发渠道收费方 式收入收入占 游戏业 务收入 的比例推广营 销费用推广营 销费用 占游戏 推广营 销费用 总额的 比例推广营 销费用 占主要 游戏收 入总额 的比例
游戏 1批文 号:新 广出审 [2018]4 16 (ISB N 978- 7-498- 03888- 3)放置类 卡牌移 动游戏 (手 游)自主运 营、联 合运营深圳七 八在线 科技有 限公 司、 深圳欢 乐畅游 科技有 限公 司、 海南贪 玩信息 技术有APPLE道具收 费637,119 ,726.7877.69%125,792 ,326.2057.00%19.74%
    限公 司、 上饶市 如玩信 息技术 有限公 司、 APPLE INC.等       
游戏 2批文 号:国 新出审 [2020]2 136 (ISB N 978-7- 498- 08154- 4)MMO 国战移 动游戏 (手 游)自主运 营、联 合运 营、授 权运营深圳冰 川网络 股份有 限公 司、广 东天宸 网络科 技有限 公司、 广东欢 太科技 有限公 司、华 为软件 技术有 限公 司、 APPLE INC. 等APPLE 、 VIVO 、华 为、 OPPO 等道具收 费53,669, 476.746.54%22,355, 952.1210.13%41.65%
游戏 3批文 号:科 技与数 字 [2010]0 04号 (ISB N 978-7- 900465 -50- 4 )2D动 作角色 扮演网 游(端 游)自主运 营、联 合运营深圳冰 川网络 股份有 限公司 等深圳冰 川网络 股份有 限公司 等道具收 费32,002, 853.793.90%887,430 .090.40%2.77%
游戏 4批文 号:新 广出审 [2017]7 638号 (ISB N 978- 7-498- 00669- 1)3D国 战移动 游戏 (手 游)自主运 营、联 合运 营、授 权运营深圳冰 川网络 股份有 限公 司、广 东天宸 网络科 技有限 公司、 广东欢 太科技 有限公 司、华 为软件 技术有 限公 司、APPLE 、 VIVO 、华 为、 OPPO 等道具收 费23,766, 842.322.90%989,891 .600.45%4.17%
    APPLE INC. 等       
游戏 5批文 号:新 出审字 [2013]2 49号 (ISB N 978-7- 900267 -87-0)2.5D仙 侠动作 网游 (端 游)自主运 营、联 合运营深圳冰 川网络 股份有 限公司 等深圳冰 川网络 股份有 限公司 等道具收 费22,479, 249.312.74%1,354,9 36.690.61%6.03%
主要游戏分季度运营数据
单位:元

游戏名称季度用户数量活跃用户数付费用户数量ARPU值充值流水
游戏 1第一季度8,375,3189,181,091660,3051,111.32733,807,050.00
 第二季度1,903,1682,471,986272,9311,289.96352,069,484.00
游戏 2第一季度121,820129,33932,1481,058.9734,043,864.00
 第二季度108,776167,19226,7251,285.5834,357,065.00
游戏 3第一季度20,88855,66410,8791,818.9619,788,430.87
 第二季度22,03956,8809,6382,035.5319,618,455.38
游戏 4第一季度80,892104,69526,4602,074.4554,889,917.00
 第二季度91,946116,23128,2132,146.0860,547,374.00
游戏 5第一季度16,20436,41011,7091,009.0711,815,184.00
 第二季度14,79833,95611,1571,087.4312,132,419.00
注:上述游戏用户数量为季度新增注册用户量,活跃用户数为季度登录用户量,ARPU值为季度付费总额/付费用户数,充值流水为境内季度付费总额。

四、非主营业务分析
?适用 □不适用
单位:元

 金额占利润总额 比例形成原因说明是否具有可持续性
投资收益10,815,960.033.38%主要为理财取得收益
营业外收入89,959.430.03%主要为收到处置报废资产收入
营业外支出252,343.550.08%主要为固定资产报废损失
其他收益4,409,507.101.38%主要为政府补助收入
资产处置收益318,031.830.10%主要为使用权资产处置收益
信用减值损失-1,675,149.52-0.52%主要为应收账款预期信用损失
五、资产及负债状况分析
1、资产构成重大变动情况
单位:元

 本报告期末 上年末 比重增减重大变动说明
 金额占总资 产比例金额占总资 产比例  
货币资金476,419,757.5419.36%492,881,230.6322.69%-3.33%主要为公司总资产增加,但闲置 货币资金基本保持稳定额度
应收账款75,886,907.313.08%69,234,098.163.19%-0.11%主要为报告期游戏联运应收款增 加
长期股权投资51,182,132.212.08%48,182,004.322.22%-0.14%主要为报告期新增对外投资
固定资产14,468,622.240.59%8,767,363.350.40%0.19%主要为报告期新增办公用资产
使用权资产36,271,580.751.47%22,068,503.581.02%0.45%主要为报告期新增租赁办公场地
合同负债70,794,359.522.88%50,836,579.692.34%0.54%主要为报告期游戏未履约充值款 增加
租赁负债25,804,621.541.05%15,766,490.590.73%0.32%主要为报告期新增租赁办公场地
交易性金融资 产1,700,000,000. 0069.09%1,459,902,642.9 067.19%1.90%主要为报告期末未到期理财产品 增加
其他应付款76,965,479.373.13%142,740,686.516.57%-3.44%主要为报告期末应付广告费减少
其他流动负债194,534,115.197.91%250,739,015.0811.54%-3.63%主要为报告期末游戏产品递延至 后续确认的收入减少
2、主要境外资产情况
□适用 ?不适用
3、以公允价值计量的资产和负债
?适用 □不适用
单位:元

项目期初数本期公允价值 变动损益计入权益的 累计公允价 值变动本期 计提 的减 值本期购买金 额本期出售金 额其他 变动期末数
金融资产        
1.交易性 金融资产 (不含衍 生金融资 产)1,459,902,642 .90-26,671,592.90  2,030,000,0 00.001,763,231,0 50.00 1,700,000,0 00.00
4.其他权 益工具投 资14,050,550.00 -3,924,450.00 23,000,000. 008,000,000.0 0 29,050,550. 00
金融资产 小计1,473,953,192 .90-26,671,592.90-3,924,450.00 2,053,000,0 00.001,771,231,0 50.00 1,729,050,5 50.00
上述合计1,473,953,192 .90-26,671,592.90-3,924,450.00 2,053,000,0 00.001,771,231,0 50.00 1,729,050,5 50.00
金融负债0.000.000.000.000.000.000.000.00
其他变动的内容 (未完)
各版头条