[中报]电魂网络(603258):2022年半年度报告

时间:2022年08月31日 00:43:04 中财网

原标题:电魂网络:2022年半年度报告

重要提示
一、 本公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证半年度报告内容的真实性、准确性、完整性,不存在虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。

二、 公司全体董事出席董事会会议。


三、 本半年度报告未经审计。


四、 公司负责人胡建平、主管会计工作负责人朱小素及会计机构负责人(会计主管人员)范书淞声明:保证半年度报告中财务报告的真实、准确、完整。


五、 董事会决议通过的本报告期利润分配预案或公积金转增股本预案 无

六、 前瞻性陈述的风险声明
√适用 □不适用
本报告所涉及的发展战略、经营计划等前瞻性陈述,不构成公司对投资者的实质承诺,敬请投资者注意投资风险。


七、 是否存在被控股股东及其关联方非经营性占用资金情况


八、 是否存在违反规定决策程序对外提供担保的情况?


九、 是否存在半数以上董事无法保证公司所披露半年度报告的真实性、准确性和完整性 否

十、 重大风险提示
公司已在本报告中对公司的风险进行了详细阐述,敬请查阅“第三节 管理层讨论与分析”之“五、其他披露事项”中“(一)可能面对的风险”部分的内容。


十一、 其他
□适用 √不适用

目录
第一节 释义 ................................................................ 4 第二节 公司简介和主要财务指标 ................................................................................................. 7
第三节 管理层讨论与分析 ........................................................................................................... 10
第四节 公司治理 ........................................................................................................................... 37
第五节 环境与社会责任 ............................................................................................................... 39
第六节 重要事项 ........................................................................................................................... 41
第七节 股份变动及股东情况 ....................................................................................................... 50
第八节 优先股相关情况 ............................................................................................................... 54
第九节 债券相关情况 ................................................................................................................... 55
第十节 财务报告 ........................................................................................................................... 56



备查文件目录载有公司负责人、主管会计工作负责人及会计机构负责人(会计主管 人员)签名并盖章的会计报表。
 报告期内,本公司在《中国证券报》、《证券日报》、《证券时报》 和上海证券交易所网站上公开披露过的公司文件正本及公告的原稿。



第一节 释义
在本报告书中,除非文义另有所指,下列词语具有如下含义:

常用词语释义  
中国证监会、证监会中国证券监督管理委员会
交易所上海证券交易所
本公司、公司、电魂网络杭州电魂网络科技股份有限公司
电魂创投杭州电魂创业投资有限公司
电梦网络杭州电梦网络科技有限公司
勺子网络杭州勺子网络科技有限公司
肥特网络上海肥特网络科技有限公司
卓钥网络海南卓钥网络科技有限公司
火猫网络海南火猫网络科技有限公司
电魂创投海外公司HangzhouDianhunInvestmentCO.,LTD
电优科技北京电优科技有限公司
电优科技海外公司Esoul Interactive co.,ltd
北京灵焰北京灵焰网络科技有限公司
电魂互动(香港)电魂互动科技(香港)有限公司
青睐投资杭州青睐投资管理有限公司
游动网络厦门游动网络科技有限公司
欢乐互娱厦门欢乐互娱网络科技有限公司
游动之家厦门游动之家信息科技有限公司
游动网络(新加坡)UPLAY GLOBAL PTE. LTD
电魂互动(新加坡)ESOUL INTERACTIVE (SINGAPORE)PTE. LTD
开游盛世厦门开游盛世网络科技有限公司
电魂网络(日本)イーソウル株式会社
闪电玩网络杭州闪电玩网络科技有限公司
派逗网络杭州派逗网络科技有限公司
电魂网络(厦门)电魂网络科技(厦门)有限公司
炉火网络厦门炉火网络科技有限公司
智圣数字杭州智圣数字科技有限公司
蚁首网络杭州蚁首网络科技有限公司
罗顿发展罗顿发展股份有限公司
广宇集团广宇集团股份有限公司
宏沙网络上海宏沙网络科技有限公司
虚幻竞技虚幻竞技(苏州)文化传播有限公司
指上缤纷北京指上缤纷科技股份有限公司
起源优游杭州起源优游科技有限公司
七号笔迹七号笔迹(北京)网络科技有限公司
摩西科技杭州摩西科技发展有限公司
奥义电竞杭州奥义电竞文化发展有限公司
第九艺术杭州第九艺术科技有限公司
游络科技杭州游络科技有限公司
中竞教育中竞(浙江)教育科技有限公司
九次方九次方大数据信息集团有限公司
恩酷信息上海恩酷信息科技有限公司
智玩网络杭州智玩网络股份有限公司
浮冬数据杭州浮冬数据科技有限公司
天空盒杭州天空盒科技有限公司
上海麟晓上海麟晓医疗器械有限公司
杭州溯卡杭州溯卡企业管理服务合伙企业(有限合伙)
掌奇网络杭州掌奇网络科技有限公司
野火数字无锡野火数字科技有限公司
迪帆科技成都迪帆科技有限公司
佳翼科技杭州佳翼科技有限公司
斧王网络成都斧王网络科技有限公司
鑫鑫互动南京鑫鑫互动网络科技有限公司
初始科技重庆初始科技有限公司
智趣联游北京智趣联游科技有限公司
鹏翼航空器湖州鹏翼航空器科技有限公司
棋魂科技上海棋魂智能科技有限公司
的彩网络的彩网络科技(上海)有限公司
四方格天津四方格科技发展有限公司
孢子网络杭州孢子网络科技有限公司
花童文化杭州花童文化创意有限公司
守序网络杭州守序网络有限公司
狗牙科技成都狗牙科技有限公司
未来式科技成都未来式互动科技有限公司
麟龙信息广州麟龙信息技术有限公司
轩若庭轩若庭(杭州)控股有限公司
卡娱文化深圳卡娱文化传播有限公司
校史科技校史(杭州)信息科技有限公司
卡昆卡厦门卡昆卡信息科技有限公司
创领益胜嘉兴创领益胜股权投资合伙企业(有限合伙)
铱硙医疗深圳市医未医疗科技有限公司
金宁投资兰溪金宁股权投资合伙企业(有限合伙)
若鸿文化杭州若鸿文化股份有限公司
共感之脑天津共感之脑科技有限公司
迷墙科技广州迷墙科技有限公司
衔尾蛇杭州衔尾蛇科技有限公司
北京星纹北京星纹科技有限公司
佰特游网络厦门佰特游网络科技有限公司
昆桥二期(厦门)昆桥二期(厦门)半导体产业股权投资合伙企业(有限合伙)
厦门群英中元厦门群英中元股权投资合伙企业(有限合伙)
客户端游戏用户必须在电脑中安装客户端软件,并通过此软件接入游戏服 务器,与其他游戏用户进行互动娱乐。
网页游戏基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无须下载客户端, 只要打开网络浏览器就可以玩网页游戏。
移动网络游戏运行在移动终端上的网络游戏,是以移动互联网为传输媒介, 以游戏运营商服务器和用户手持设备为处理终端,以移动支付 为支付渠道,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的多人在 线游戏方式。
VR“VirtualReality”的缩写,即虚拟现实
主机游戏又名电视游戏,包含掌机游戏和家用机游戏两部分。是一种用 来娱乐的交互式多媒体。通常是指使用电视屏幕为显示器,在 电视上执行家用主机的游戏。
移动终端又称移动通信终端,是指可以在移动中使用的计算机设备,目
  前主要是指手机或者具有多种应用功能的智能手机以及平板电 脑。现代的移动终端设备已经拥有了与电脑近似的硬件架构, 相当于一个完整的超小型计算机系统,可以完成复杂的处理任 务。
虚拟道具游戏中的非实物道具的全称,所有游戏中的道具都是虚拟的, 只能存在游戏中没有实际物体存在由网络游戏经营企业发行, 游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,并以特定 数字单位表现的一种虚拟兑换工具。
虚拟货币网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定 时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付 金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
注册用户填写了身份资料并且获得了游戏账号的用户。
付费用户向游戏运营商购买了游戏时间或者游戏道具的用户。
元、万元人民币元、万元
报告期、报告期内2022年 1月 1日至 2022年 6月 30日
本报告若出现总数与各分项数值之和尾数不符的情况,均为四舍五入原因造成。




第二节 公司简介和主要财务指标
一、 公司信息

公司的中文名称杭州电魂网络科技股份有限公司
公司的中文简称电魂网络
公司的外文名称HangzhouElectronicSoulNetworkTechnologyCo.,Ltd
公司的外文名称缩写E-Soul
公司的法定代表人胡建平

二、 联系人和联系方式

 董事会秘书证券事务代表
姓名张济亮杨丹丹
联系地址浙江省杭州市滨江区西兴街道 滨安路435号浙江省杭州市滨江区西兴街道 滨安路435号
电话0571-566838820571-56683882
传真0571-566838830571-56683883
电子信箱[email protected][email protected]

三、 基本情况变更简介

公司注册地址浙江省杭州市滨江区西兴街道滨安路435号
公司注册地址的历史变更情况注册地址于2017年12月由杭州市滨江区伟业路298号先 锋科技大厦1101室变更为杭州市滨江区西兴街道滨安 路435号
公司办公地址浙江省杭州市滨江区西兴街道滨安路435号
公司办公地址的邮政编码310051
公司网址http://www.dianhun.cn/
电子信箱[email protected]
报告期内变更情况查询索引不适用


四、 信息披露及备置地点变更情况简介

公司选定的信息披露报纸名称证券日报、证券时报、中国证券报
登载半年度报告的网站地址www.sse.com.cn
公司半年度报告备置地点董事会办公室
报告期内变更情况查询索引不适用

五、 公司股票简况

股票种类股票上市交易所股票简称股票代码变更前股票简称
A股上海证券交易所电魂网络603258不适用

六、 其他有关资料
□适用 √不适用

七、 公司主要会计数据和财务指标
(一) 主要会计数据
单位:元 币种:人民币

主要会计数据本报告期 (1-6月)上年同期本报告期比上年 同期增减(%)
营业收入433,409,948.80508,187,124.02-14.71
归属于上市公司股东的净利润145,428,550.28208,134,319.23-30.13
归属于上市公司股东的扣除非经常性 损益的净利润125,440,995.85176,155,589.47-28.79
经营活动产生的现金流量净额42,511,773.08137,288,044.05-69.03
 本报告期末上年度末本报告期末比上 年度末增减(%)
归属于上市公司股东的净资产2,322,385,264.932,453,323,403.39-5.34
总资产2,857,398,645.473,094,883,163.10-7.67

(二) 主要财务指标

主要财务指标本报告期 (1-6月)上年同期本报告期比上年同 期增减(%)
基本每股收益(元/股)0.590.86-31.40
稀释每股收益(元/股)0.600.86-30.23
扣除非经常性损益后的基本每股收 益(元/股)0.510.73-30.14
加权平均净资产收益率(%)5.978.94减少2.97个百分点
扣除非经常性损益后的加权平均净 资产收益率(%)5.157.57减少2.42个百分点

公司主要会计数据和财务指标的说明
□适用 √不适用

八、 境内外会计准则下会计数据差异
□适用 √不适用


九、 非经常性损益项目和金额
√适用 □不适用
单位:元 币种:人民币

非经常性损益项目金额附注(如适用)
非流动资产处置损益361,680.46 
越权审批,或无正式批准文件,或偶发性的税 收返还、减免- 
计入当期损益的政府补助,但与公司正常经营 业务密切相关,符合国家政策规定、按照一定 标准定额或定量持续享受的政府补助除外12,495,209.21 
计入当期损益的对非金融企业收取的资金占用 费- 
企业取得子公司、联营企业及合营企业的投资 成本小于取得投资时应享有被投资单位可辨认- 
净资产公允价值产生的收益  
非货币性资产交换损益- 
委托他人投资或管理资产的损益- 
因不可抗力因素,如遭受自然灾害而计提的各 项资产减值准备- 
债务重组损益- 
企业重组费用,如安置职工的支出、整合费用 等- 
交易价格显失公允的交易产生的超过公允价值 部分的损益- 
同一控制下企业合并产生的子公司期初至合并 日的当期净损益- 
与公司正常经营业务无关的或有事项产生的损 益- 
除同公司正常经营业务相关的有效套期保值业 务外,持有交易性金融资产、衍生金融资产、 交易性金融负债、衍生金融负债产生的公允价 值变动损益,以及处置交易性金融资产、衍生 金融资产、交易性金融负债、衍生金融负债和 其他债权投资取得的投资收益7,308,374.00 
单独进行减值测试的应收款项、合同资产减值 准备转回2,158,360.05 
对外委托贷款取得的损益- 
采用公允价值模式进行后续计量的投资性房地 产公允价值变动产生的损益- 
根据税收、会计等法律、法规的要求对当期损 益进行一次性调整对当期损益的影响- 
受托经营取得的托管费收入- 
除上述各项之外的其他营业外收入和支出196,879.00 
其他符合非经常性损益定义的损益项目30.99 
减:所得税影响额1,865,137.44 
少数股东权益影响额(税后)667,841.84 
合计19,987,554.43 

将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益项目的情况说明
□适用 √不适用

十、 其他
□适用 √不适用


第三节 管理层讨论与分析
一、 报告期内公司所属行业及主营业务情况说明
(一)公司主营业务情况
1、主要业务情况及所获荣誉
电魂网络致力于精品化网络游戏产品的研发、制作和运营。自成立以来,公司秉承“铸就游戏之魂”的发展理念,为用户打造更多的精品游戏。公司坚持“一切以玩家为出发点”的经营宗旨,以自主知识产权为基础,以中国网络游戏市场发展为导向,通过高效化的游戏开发体系、精品化的网络游戏产品、精准化的游戏推广方案,现已发展成为以竞技类休闲网络游戏为主要产品,集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营维护、海外合作于一体的网络游戏开发商、运营商。公司先后荣获国家级、省级和市级等多项奖项及荣誉,截至报告期末,公司近年所获主要奖项及荣誉如下:

颁奖机构/颁奖盛典 获奖年度 奖项/荣誉
浙江省深化“亩均论英雄”改革工作领导小 2021年浙江省服务业重点行业亩均效 2022 组办公室 益领跑者
杭州高新区党工委、中共杭州市滨江区 委、杭州高新区管委会、杭州市滨江区政 2022 2021年度优秀贡献企业 府
杭州高新开发区(滨江)经济和信息化局 2020年度瞪羚企业 2022
浙江省文化和旅游厅、浙江省促进中小企 浙江省文化和旅游企业梯度培育计划 2022 业和民营企业发展工作领导小组办公室 第一批领军企业
2021年度省级科技企业孵化器(电魂 浙江省科学技术厅 2021 智能创意孵化器)
2021年度游戏十强优秀创新游戏企业 中国音像与数字出版协会 2021 提名
杭州市市场监督管理局 2021 2021年杭州市专利示范企业
中华人民共和国商务部、中共中央宣传 2021-2022年度国家文化出口重点企 部、中华人民共和国财政部、中华人民共 2021 业 和国文化和旅游部、国家广播电视总局
中共浙江省宣传部、浙江省文化改革发展 2019-2020年度浙江省数字文化示范 2021 工作领导小组办公室 企业
第五届金陀螺奖年度优秀移动游戏发 第五届金陀螺奖 2021 行商奖
中国软件行业协会 企业信用评价 AAA级信用企业 2021
杭州高新开发区(滨江)市场监督管理局 浙江省 A级“守合同重信用”企业 2021
中国软件诚信示范企业(2021-2024 中国软件行业协会 2021 年)
2020独立出海联合体扬帆奖 十佳海外文化输出出厂商 2021
2020浙江软件核心竞争力企业(规模 浙江省软件行业协会 2020 型)
中共杭州市委宣传部、杭州市文化广电旅 2020 2019年度杭州市文化旅游领军企业 游局
杭州市商务局 杭州市服务贸易示范企业 2020
浙江省软件行业协会 20周年授予突出 浙江省软件行业协会 2020 贡献奖企业
2020年度优秀游戏行业优秀游戏金手 金手指奖评审委员会 2020 指奖
金手指奖评审委员会 2020年度中国游戏行业优秀企业 2020
游联社游鼎奖 2020 2020年游鼎奖年度最佳电竞企业奖
中华人民共和国商务部、中共中央宣传 2019-2020年度国家文化出口重点企 部、中华人民共和国财政部、中华人民共 2019 业 和国文化和旅游部、国家广播电视总局
中共杭州高新技术产业开发区工作委员 会、中共杭州市滨江区委员会、杭州高新 2019 优秀贡献企业 技术开发区管理委员会、杭州市滨江区人 民政府
2019年电子信息行业社会贡献影响力 中国电子信息行业联合会 2019 企业
游动网络近年所获主要奖项及荣誉如下:

颁奖机构/颁奖盛典 获奖年份 奖项/荣誉
福建省软件行业协会、厦门市软件行业协 福建省软件和信息技术服务业综合竞 2021年 会 争力 50强企业
2021年度厦门市重点软件和信息技术 厦门市工业和信息化局 2021年 服务业企业
商务部、中宣部、财政部、文化部、国家 2021年 2021-2022年度国家文化出口重点企业 广电总局
福建省发展和改革委员会 2021年 瞪羚创新企业
科技部、财政部、国家税务总局 2021年 国家高新技术企业
第八届(2020)厦门文化产业年度风云榜 2021年 厦门市创新成长型企业
商务部、中宣部、财政部、文化部、国家 2019年 2019-2020年度国家文化出口重点企业 广电总局
福建省工业和信息化厅、福建省财政厅 2019年 福建专精特新企业

2、主要运营产品
公司以客户端游戏为基础逐步向移动端游戏延伸,同时也布局了H5游戏、VR游戏、主机、单机游戏、APP平台、漫画和电竞赛事等领域。目前上线运营的自研游戏包括端游产品《梦三国》、《梦塔防》、《梦三国2》;手游产品《梦三国手游》(复刻版)、《我的侠客》、《梦塔防手游》、《野蛮人大作战》、《X3螺旋勇士》、《元能失控:远征》等;源于《我的侠客》剧情和核心玩法的单机游戏《梦江湖》;VR游戏《瞳》等;H5游戏《怼怼梦三国》等;平台产品包括《H5闪电玩平台》和《口袋梦三国》等。

电竞比赛作为一种全新的数字文化载体,正逐渐成为弘扬优秀传统文化,提升文化自信的有力途径。早在2012年,公司率先在业内提出“国风电竞”的概念,公司的梦三国系列产品以电子竞技的新兴形式,弘扬和传播中国传统文化。公司主力产品《梦三国2》入选2022年杭州亚运会电子竞技正式比赛项目,届时《梦三国2》将在国际赛场展示中华优秀传统文化的魅力。

(1)《梦三国》端游
《梦三国》是一款由公司使用自主游戏引擎研发的大型多人在线竞技网游,拥有竞技和副本 两大玩法。在三国文化背景下,竞技与副本玩法双线发展,竞技模式包含了 5V5娱乐*三国无双、 10V10官渡之战、5V5V5三国志大战等公平竞技模式,同时还有根据三国剧情设立的挑战 BOSS、 关卡副本等 MMORPG式角色养成玩法。《梦三国》端游一直运营平稳,最高峰时同时在线人数 突破 54万,并已正式登录腾讯 Wegame平台,与之展开合作。 《梦三国 2》一直秉持着“国风”和“电竞”两个特色深耕细作,在电竞领域有着超过 10年 的发展史,游戏中的三国元素随处可见。《梦三国 2》于 2015年荣获中国年度创新软件产品, 2017年荣获年度十大最受欢迎客户端网游,2020年突破历史最高充值记录,目前注册用户过亿。 该产品获得中国音数协、游戏工委 2021年度游戏十强优秀客户端游戏提名。 (2)《梦三国手游》
《梦三国手游》是电魂网络自主研发,由十一年经典 IP《梦三国》端游原班人马打造的魔幻国风 MOBA+RPG多元化手游。它于 2019年 7月 14日正式上线运营,深受玩家喜爱,历史注册用户达到 400万。该产品画风魔幻、个性独特、玩法多变,包括英霸娱乐 5V5、完美还原的官渡之战 10V10、讲究团队技巧与战术实时公平的 MOBA,兼具合成、精炼等养成玩法,玩家在热血刺激的竞技之余,还可进入剧情与战斗兼具的宏大副本,挑战实力强大的首领霸主。2021年《梦三国手游》不断创新,开启全新宠物系统,为玩家创造更多养成线,增加了趣味性;优化军团系统,允许玩家与军团成员并肩作战,共同争夺赢取专属皇城霸主的称号;创造出天命英霸、克隆大战、一夫当关等全新玩法,深受玩家追捧与喜爱。

(3)《我的侠客》 《我的侠客》是电魂自主研发,腾讯极光发行的武侠开放世界手游,已于 2020年 11月 4日 正式上线运营。游戏画风精美、玩法丰富,讲述众多鲜明可爱的侠客故事,包含深厚的传统文化 元素。在运营时还持续推出《江湖濯玉录》、《武魄炼心录》等大型资料片,丰富了游戏内容,活 跃了玩家数量,保持了收入稳定。它不仅获得金翎奖、金陀螺奖、金茶奖、金口奖、游鼎奖等多 个奖项,还得到苹果、华为、好游快爆等平台的多次推荐和评奖。在周年纪念之际,它创新使用 直播带货模式,观看人数、消费数、活跃玩家数再创新高。 (4)《梦江湖》
为进一步满足玩家需求,源于《我的侠客》剧情和核心玩法的单机游戏《梦江湖》已于2022年 7月正式登录 steam等多平台,给玩家置身江湖风雨,快意恩爱情仇的沉浸体验,正式上线以来,《梦江湖》好评度不断攀升,且连续多日位列 steam新品与热门商品榜。
(5)《野蛮人大作战》 《野蛮人大作战》是一款由电魂自主研发的、集创造与战斗合二为一的独立游戏,是竞技性 强的“后 IO游戏”,也是简单欢快的轻量级 MOBA。自 2017年上线至今,依然在全球范围内拥 有着稳定的持续活跃人群;运营期间,多次获得 App Store、Google play的全球推荐,被国内多 家渠道授予最受欢迎游戏奖项。此外《野蛮人大作战》创意工坊也给所有玩家提供了一个让他们 肆意展现自己的想法和分享自己创意的平台,简单的使用方式可以使每一个热爱游戏的玩家找到 让现实生活更快乐的按钮。 (6)《华武战国》
《华武战国》以日本战国为背景,主要面对日本用户市场,画面炫彩而富有张力,在美术、 场景及人物设定方面紧扣战国题材,让玩家有强烈的代入感。结合历史背景,打造独特画风,开 展差异化活动,塑造独特的战马和构思新颖的神兵系统玩法,让华武战国在日本官斗产品中独树 一帜,入围 2021年出海日本的中国游戏收入榜单前 20名。 (7)《社長の野望》 《社長の野望》是一款模拟经营类手游,玩家可以扮演白手起家的总裁,凭借实力,精心决 策,步步开拓,打造属于自己的商业帝国。 3、主要储备产品
在新品储备方面,公司一方面加强自研能力建设,储备了多款重磅产品;另一方面,公司也不断加强发行能力建设,通过多种合作模式积极引入新的产品。截至报告期末,公司储备了《卢希达:起源》、《跃迁旅人》、《卡噗拉契约》、《螺旋勇士》、《野蛮人大作战 2》、《Imperial Destiny》、《神判包青天》、《甄嬛传》等重点产品,这些产品的测试和发行等相 关工作也将陆续推进,丰富的产品储备为公司的持续发展奠定了良好的基础。 (1)《卢希达:起源》 《卢希达:起源》是一款异时空冒险策略RPG,游戏展现了各具特色的六大史前部落面貌, 风格各异的部落原住民,一场史前大冒险即将在这片名为卢希达的大陆展开。游戏为原创IP, 打造了一个生机勃勃、充满神秘感的史前世界。截至目前,产品已在各大平台曝光,评分高达 9.0,在核心受众中广受好评。目前游戏正在研发中,计划在明年上半年陆续在港澳台和大陆上 线。 (2)《跃迁旅人》
《跃迁旅人》是一款异星球萌娘潮玩风像素手游。游戏背景发生在浩瀚神秘的未来宇宙之中,多种属性各异的星球文明、多样基因异化的外星萌娘,种种脱离现实又仿若注定存在的冒险,铸成了一篇欢快又奇妙的星际冒险史诗。游戏呈现了一个奇幻欢脱的未来宇宙,让人惊喜连连。截至目前,游戏PV全网播放量超100万,并收获了超过百万玩家关注,多次冲上各大游戏平台预约榜前列,令人期待。该产品计划明年1季度在东南亚上线。

(3)《卡噗拉契约》 《卡噗拉契约》是一款以潮酷扭蛋为主题的卡牌游戏。各色精灵策略配队,轻松挂机获取资 源。通过扭蛋机与毛茸茸的兽耳萌娘签订契约,探索奇幻的精灵世界,守护世界秩序。精美独特 的兽耳精灵加上轻松休闲的玩法带给玩家一段轻松有趣的冒险。目前游戏正在研发中,预计3季 度在海外进行测试。手游在国内TapTap获得大量玩家关注,并给予了极高的评价,评分稳定在9 分以上。 (4)《螺旋勇士》
《螺旋勇士》手游是公司自主研发的一款创新陀螺对战策略RPG游戏,已经获得版号。产品内模拟还原真实陀螺环、轴、盖的重量和材质,可自由搭配出多种高品质的 3D陀螺进行战斗。

预约开启不到2个月,全平台预约人数已破50万,各平台评分均在9分以上,首曝PV视频B站播放破50万,获得众多陀螺爱好者的喜爱。游戏目前正在开发中,预计2023年上半年在国内上 线。 (5)《野蛮人大作战 2》
《野蛮人大作战2》是一款公司自主研发的魔性竞技+RPG多元化游戏,并计划在移动端、PC端、主机端等多端发行,已经获得移动端版号。玩家可以选择自己喜爱的野蛮人角色,与其它玩家进行激烈战斗。其前作《野蛮人大作战》曾获App Store年度精选以及Google Play多地区推荐,2017年金翎奖“最佳原创移动游戏”等多项大奖,全网下载次数超 5000万。本作在继承前作 3V3V3独特战斗系统的同时,创新性地将部落建设、世界探索等玩法与 io乱斗相结合。游戏尚未上线已获得2021年金翎奖“玩家最期待的移动网络游戏”,并入选TapTap全球发布会精选游戏。游戏TapTap国际站评分高达9.2,深受核心玩家好评。

(6)《Imperilal Destiny》 《Imperilal Destiny》是以古罗马时代为背景,大航海为题材的模拟经营类游戏,人物风 格搞怪有趣,可通过经营铁匠铺、杂货铺、酒馆等富有时代感的店铺,来不断提升自我,经营壮 大自身。并且可招募水手、船员、各种能人义士等来壮大自己的队伍。在游戏中通过对抗海盗, 完成关卡,成为海上一方霸主。活动玩法加入大量航海元素,让玩家真切体验大航海时代。该游 戏计划于2022年正式上线,面向全球发行,现已完成德法西意英等十余种语言版本。 (7)《神判包青天》
《神判包青天》是一款以宋代背景为基础改编的架空题材模拟经营养成类手游,玩家通过关卡探索、经营翠冷楼、主线任务等玩法获得各种材料和资源,用以提升豪杰属性、获取装备、提升装备属性,并以此协助包拯审查探秘各种诡案奇案。经典的故事题材,新颖的玩法元素,玩法 和剧情结合,复杂多样的悬疑探案,美轮美奂的时代风貌,让玩家逐步探寻大宋的风土人情和悲 欢离合,体验不一样的游戏乐趣。 (8)《甄嬛传》 根据经典宫斗小说《后宫甄嬛传》IP授权改编,以清朝雍正时期后宫为背景,讲述后宫嫔 妃的生存法则。音乐画风、美术服装精美,剧情环环相扣、引人入胜、跌宕起伏,游戏结合了剧 情、换装、奇遇、内阁装扮等。颠覆传统宫廷风手游普通玩法,为你打造专属的后宫之旅。

(二)经营模式
经过多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。

1、自主运营
自主运营是指公司自主创造游戏产品上线运行所需的相关条件并进行产品推广,玩家通过个人电脑和互联网进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩家提供持续的客户服务、版本更新等服务。公司承担游戏运营成本,并通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。

2、授权经营
公司采用的授权经营模式主要是为境外用户提供游戏产品服务,因国内外市场环境、地域人文环境和国家政策有较大区别,公司通过授权合作方为境外用户提供游戏服务。根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。

3、联合运营
联合运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给多个游戏运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支付系统,联合运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。一般而言联合运营商不需要向版权拥有方支付初始授权金,只需要按照协议约定的分成比例支付运营收入分成。

4、代理运营
代理运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给一家或两家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独立的用户管理系统或支付系统,代理运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。一般而言,代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金。具体的合作模式由双方协商,一般由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,而游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭建等。

(三)行业情况
由中国音数协游戏工委(GPC)、中国游戏产业研究院主办,伽马数据合作发布的《2022年 1-6月中国游戏产业报告》(以下简称“产业报告”)显示:2022年 1-6月,受疫情等因素影响,中国游戏市场发展遇到多重困难,销售收入和用户规模同比均有小幅下降。2022年 1-6月,中国游戏市场实际销售收入为 1477.89 亿元,同比减少 1.8%;中国游戏用户规模约 6.66亿人,同比下降 0.13%。

中国自主研发游戏国内市场实际销售收入 1245.82亿元,同比下降了 4.25%。国内市场同比下滑的同时,游戏出海仍保持不错的增长势头。2022 年上半年,我国自主研发游戏海外市场继续扩大,近年海外市场销售收入增速持续高于国内销售收入增速。2022年上半年,各部门持续出台法规政策,进一步加大未成年人保护工作力度,游戏行业未成年人保护相关工作成效凸显。

1、网络游戏各版块表现情况
据产业报告显示,2022年 1-6月移动游戏、客户端游戏和游戏出海等细分领域市场的发展情况如下:
(1)移动游戏市场:2022年 1-6 月,中国移动游戏市场实际销售收入 1104.75亿元,与去年同期相比有所回落,同比减少 3.74%;中国移动游戏用户规模约 6.55亿人,同比减少 0.22%。中国移动游戏市场实际销售收入首次出现负增长,仍是游戏市场主流,但占比略有下降。

(2)客户端游戏市场:2022 年 1-6 月,中国客户端游戏市场实际销售收入为 307.4 亿元, 同比增长 2.85%。在我国游戏市场总体销售收入和移动游戏销售收入均有下滑的背景下,客户端 游戏市场规模在稳步增长、逆势增长,发展潜力凸显。 (3)游戏出海市场: 2022 年 1-6 月,中国游戏企业持续布局海外市场,中国自主研发游戏在海外的实际销售收入达 89.89 亿美元,同比增长 6.16%,但增长率有所下降。在日趋复杂严峻的国际环境下,国内游戏企业出海的阻力增大、风险增高。随着国际互联网巨头不断布局游戏行业,游戏海外市场竞争也将进一步加剧。

2、电子竞技行业发展情况 据产业报告显示,2022 年 1-6 月,中国电子竞技游戏市场实际销售收入为 637.12 亿元,同 比降低 11.59%。 由于游戏新品上线数量有限、现有产品流水难以保持高速增长,电子竞技游戏实际销售收入同比降幅较大。同时,受疫情影响,重要电竞赛事线下活动减少,而线上模式很难实现商业变现;未成年人网络游戏防沉迷的政策要求,对俱乐部和赛事的商业运营均产生一定影响。

但随着电竞作为体育赛事的身份逐渐被社会认可,全社会对电竞的关注度不断提升。2021年 9月,电竞入选杭州亚运会正式项目,成为电竞产业发展的重要里程碑。其中英雄联盟、王者荣耀(亚运版)、和平精英、炉石传说、刀塔 2、梦三国 2、街霸 5和 FIFA Online4在内的八款游 戏首次列为正式赛项。
二、 报告期内核心竞争力分析
√适用 □不适用
报告期内,公司核心竞争力未发生重大变化。

(一)深耕国风精品化电子竞技产品
公司本着爱国教育、弘扬传统、素质教育等核心精神,从研发《梦三国》开始,就植根于中国优秀历史文化并并打造民族的国风类精品游戏。此类精品游戏以传统文化为底蕴,植根于中国青年市场,既回望历史又面向未来,具有中国游戏的独特烙印,是传递中国传统文化和意识形态的优秀载体。在电魂人的不懈努力下,精品游戏不断推陈出新,诞生了许多精华之作。

《梦三国》在游戏中加入了丰富的民族文化、民俗题材内容,从本土玩家的视角出发去开发、创作,力求为玩家带来最好的享受。游戏以著名的三国历史为背景,充分汲取三国人文精髓。游戏自终极内测开启后,就赢得了众多玩家的喜爱和支持,不仅完成了从联网对战到网络游戏的完美移植,更以严谨的态度杜绝一切作弊工具,为玩家提供了公平、公正、公开的竞技环境。《梦三国》上线后,结合市场需求的变化,截至本报告披露日,公司持续更新了“太极问道录”、“寻梦之旅”、“梦幻不夜城”、“华山风云录”等大型版本资料片,不断丰富游戏的文化内核。在《梦三国》端游的基础上,公司对三国题材实施长线运营,开发了一系列三国题材的产品:《梦三国2》保留了前作的三国文化背景和基础游戏体验,拥有竞技玩法和副本玩法两大模块。截至本报告披露日,《梦三国2》已先后与老君山、华山、梵净山、清明上河园、金刀峡、春秋寨等国家级景区进行了文旅融合联动,发挥各自优势,共同深度探索“文旅+电竞”的跨界新运作模式。国风MOBA手游《梦三国手游》,完美复刻《梦三国》端游并保留经典的 MOBA+RPG模式,研发期间就获得玩家最期待移动网络游戏奖项。 此外,《我的侠客》取材于中国传统武侠题材,游戏以侠义精神为出发点,融合了当下青年 的喜好与国家民族性,以弘扬中国传统文化为目标,利用游戏传播快的特点,精心绘制游戏场景 与人物立绘,以更清晰直观的方式呈现了中国传统武侠世界。 上述这一系列游戏代表了电魂国风游戏的成长印记,给玩家带来乐趣的同时,使历史传统和 优秀文化得到传承和发扬。为此,自2019年至2021年,公司连续三年入选由商务部、中央宣传 部、财政部、文化和旅游部、广电总局五部委联合评选认定的“国家文化出口重点企业”。 (二)成熟的国风电竞赛事运营体系 (三)完善的人才培养体系
经过多年发展与积累,公司建立了一套完善的人才激励与培养机制,拥有了一支对游戏的研发、制作和运营有着深刻认识和独特见解的高素质技术研发团队,汇集了一批知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管理团队。团队的研发经验、实战经验和凝聚力、创造力都极具发展潜力和远大前景。管理模式上,公司注重短期考核、中期目标和长期发展战略的结合与配套,确保公司的项目及资源配置符合公司的发展战略;高效稳定的过程管理能力,基于健全、完善的管理体系,如 ISO9001、CMMI5等,公司兼具项目管理系统化和规范化,拥有较高的项目研发、运营管控能力和效率。

(四)多年积累的营销体系和技术研发优势
公司始终高度重视用户需求和市场变化,通过优秀的数据分析能力,实现了精准的市场推广与投放,建立了以数据为依托、以用户行为为导向的精细化运营体系。借助高效准确的数据统计和分析,公司可以为项目产品的运营、推广决策提供数据支持,实时调整市场推广策略,优化广告投放渠道、投放时段和投放创意,实现精准的市场投放,最大程度上发挥数据支持运营效率,打造形成拥有成熟的数据分析系统以及精细化的市场营销和运营体系。公司构建了包括游戏品牌建设、媒体宣传、活动策划、合作渠道拓展及客户服务等一整套完备的运营系统,已具备了较为出色的游戏运营能力。

经过多年积累,公司在服务器与客户端已形成多项核心技术,公司目前掌握游戏引擎技术、服务器软件技术、直播观看技术、同步验证技术、数据库缓存技术、即时战略同步技术等多项网络游戏开发运营的核心技术,公司已拥有一支国内资深研发团队,涉及竞技、塔防、H5、VR、经营养成品类等多领域,其中分布式服务器架构技术、游戏图形引擎技术及 RTS游戏同步技术达到国内领先水平。

(五)产业集群优势
公司所在地浙江省杭州市处于全国六大创意产业集群之一的“长三角”地区,近年来,浙江省政府及杭州市政府对动漫游戏产业的扶持力度不断加大,杭州市已经具备动漫游戏产业的集群优势。公司作为浙江省的网络游戏优秀企业和浙江省重点文化企业,可以依托杭州高新区作为文化创意产业平台,充分利用产业集群优势,结合当地的教学研究及人才优势,不断提升专业化程度,提高公司盈利能力和提升品牌影响力。

子公司游动网络位于福建省厦门市,近年来,得益于政府政策的扶持与资本的助推,厦门动漫游戏产业发展迅速,共有 20多家动漫游戏企业登陆资本市场,产业产值十年间增长超 20倍。

作为 2021-2022年度国家文化出口重点企业、福建省软件和信息技术服务业综合竞争力 50强企业和福建省数字经济领域“瞪羚”创新企业,游动网络是较早进入“经营养成”品类赛道的厂商,经过多年的研发积累,形成了自身独特的产品研发体系,自主研发的“经营养成”游戏在厦门地区已形成一定的产业聚集效应。


三、 经营情况的讨论与分析 (一)公司经营业绩及研发投入情况 受行业总体增长大幅度放缓趋势的影响,2022上半年公司营业收入和归属上市公司股东 净利润有所下滑,其中营业收入 43,340.99万元,同比下降 14.71%;归属于上市公司股东的净 利润 14,542.86万元,同比下降 30.13%。截至 2022年 6月 30日,公司总资产为 285,739.86万 元,同比减少 7.67%;归属于上市公司股东的净资产为 232,238.53万元,同比减少 5.34%。 报告期内,公司基本每股收益为 0.59元/股,比去年同期下降 31.40%,加权平均净资产收 益率为 5.97%,比去年同期下降 2.97个百分点。 研发投入方面,公司一直把技术创新和产品研发作为重中之重,以市场需求和用户体验为 导向,积极推进研发、创新工作。报告期内,公司继续加大研发投入,累计投入研究开发费用 9,836.26万元,占公司营业收入的22.70%,同比下降3.45%。截至 2022年 6月 30日,公司及 子公司专利授权 40件,其中发明专利 37件,外观专利 3件,在审发明专利 98件,软著登记 392件,美术作品登记 350件,已注册国内商标 1004件。 (二)公司创投孵化器持续吸引企业入驻 作为一家致力于研发、运营精品化网游的互联网公司,围绕着打造一流互娱平台的目标, 公司不断发展创业、投融资及孵化业务。电魂智能创意孵化器成立于 2017年 7月,是一家专 门从事电竞、游戏、智能创意类科技企业孵化的集“孵化、创业、投融资”为一体的孵化器, 并获评 2021年度省级科技企业孵化器。电魂智能创意孵化器采用“产业+资本+基地”的特色 孵化模式,在“空间、服务、投资”三维一体总布局基础上,积极打造完善的孵化服务体系, 积极推动电竞游戏、数字动漫、数字新媒体、数字信息等数字经济产业发展,形成互为联系、 支撑、开放的科技园区集合体。园区目前吸引了上述数字文娱产业上下游领域的企业入孵, 已初步形成相关产业集群。 (三)投资+整合,加快出海步伐
2022年上半年我国自主研发游戏出海收入保持增长,海外市场覆盖的国家和地区数量明显增多。将中华文化内嵌于游戏中,以网络游戏为载体,借助互联网优势,突破全球资本和技术壁垒,出海网游成为中国对外文化输出的“窗口”,也是我国对外进行文化交流与传播的重要方式。

游戏产业国际竞争力日渐增强的同时,中华文化、中国元素的国际影响力也随之逐渐扩大。

在此背景下,报告期内公司全资子公司电魂互动(香港)以自有资金向公司在新加坡设立的全资子公司电魂互动(新加坡)增资 1,300万美元,进一步助力电魂互动(新加坡)游戏产品发行运营业务开展,为公司在新加坡乃至东南亚市场的长期布局奠定基础。截至本报告披露日,公司在澳大利亚以自有资金 2,000万美元设立了全资子公司,通过对境外子公司的投入,公司旨在及时把握海外市场发展的动向,为公司实现业务全球化奠定基础,不忘讲好中国故事的初心,以游戏为载体,弘扬中国文化。

子公司游动网络于 2017年着手出海业务,逐步打开海外市场。游动网络先后推出《华武战国》、《新鹿鼎记》等产品,已在境外市场取得了不俗的收益表现,根据Sensor Tower报告,以日本战国时期为背景打造的 SLGX卡牌模拟经营类手游《华武战国》在 2021年第一季度和第二季度累计流水均为出海日本的中国游戏 Top20。游动网络与畅游合作的 IP手游《新鹿鼎记》(徐锦江代言),在港澳台地区上线运营,也取得不俗的表现和成绩。同时还有《kingdom》、《Imperilal Destiny》、《甄嬛传》、《代号黑珍珠》、《神判包青天》(以上均为暂定名,以实际上线名称为准)等多个产品将陆续上线。出海多年,游动网络与各大厂商(efun、绿洲、游族、畅游等)已建立良好合作关系,并在港澳台、日本、越南、印尼等地区都有产品杀入谷歌苹果双榜畅销前二十,运营的游戏覆盖全球多地区。同时,报告期内公司完成了对游动网络的全资收购,以此为契机,加强公司内部业务协作,进一步增强出海实力。

(四)文旅文创模式迈出关键一步
国家新闻出版署于去年 12 月印发《出版业“十四五”时期发展规划》,明确提出“发展数字出版新生态”,“鼓励跨界融合,推动数字出版与经济社会各领域相加相融”;提出“健全完善数字出版科技创新体系”,“突出科技创新在推动出版业数字化转型升级、实现深度融合发展中的重要作用”。在此背景下,公司积极探索文旅创新模式,整合线上与线下的资源,以期推动中华优秀传统文化“两创”、传播正向社会价值。

“以文塑旅、以旅彰文”,近年来已成为中国文旅产业发展的新趋势。2021年7月,公司以《梦三国2》为载体与老君山景区开展战略合作进行了文旅文创新模式的初步尝试。2022年以来,公司先后与华山、梵净山、清明上河园、金刀峡、春秋寨等国家级景区进行了文旅融合联动,在景区打造了以“华山论剑”“桃园结义”“关羽读春秋”等为主题的网红打卡地,在《梦三国2》游戏内,则植入了以上景区的自然风光与传统文化,并针对游戏内的景区推出了一系列的玩家互动活动。通过文旅融合的方式,为传统文旅景区开拓了“线上+线下”的产品形态升级渠道,引导玩家体验自然风光、学习人文历史、提高非遗保护意识,游戏也在与文旅文创新模式之下实现更为广泛的社会价值。

报告期内公司经营情况的重大变化,以及报告期内发生的对公司经营情况有重大影响和预计未来会有重大影响的事项
□适用 √不适用

四、报告期内主要经营情况
(一) 主营业务分析
1 财务报表相关科目变动分析表
单位:元 币种:人民币

科目本期数上年同期数变动比例(%)
营业收入433,409,948.80508,187,124.02-14.71
营业成本76,408,789.7080,667,169.52-5.28
销售费用63,219,368.7467,899,661.94-6.89
管理费用59,712,248.2045,672,266.9530.74
财务费用-15,372,029.02-2,800,299.72不适用
研发费用98,362,589.11101,873,312.67-3.45
经营活动产生的现金流量净额42,511,773.08137,288,044.05-69.03
投资活动产生的现金流量净额158,492,029.01-105,753,457.42不适用
筹资活动产生的现金流量净额-245,766,903.82-22,542,979.05不适用
营业收入变动原因说明:报告期营业收入较上年同期减少7,477.72万元,减幅为14.71%,主要系本报告期游戏充值收入较上年同期有所减少所致。

营业成本变动原因说明:本报告期营业成本较上年同期减少425.84万元,减幅为5.28%,主要系公司本报告期游戏运维成本较上年同期减少所致。

销售费用变动原因说明:本报告期销售费用较上年同期减少468.03万元,减幅为6.89%,主要系公司本报告期游戏渠道推广等费用较上年同期减少所致。

管理费用变动原因说明:本报告期管理费用较上年同期增加1,404.00万元,增幅为30.74%,主要系公司本报告期内员工辞退成本较上年同期增加所致。

财务费用变动原因说明:本报告期财务费用较上年同期减少1,257.17万元,主要系公司本报告期汇兑损失减少及利息收入增加所致。

研发费用变动原因说明:本报告期研发费用较上年同期减少351.07万元,减幅为3.45%,主要系本报告期美术设计制作费用较上年同期略有减少所致。

经营活动产生的现金流量净额变动原因说明:本报告期经营活动产生的现金流量净额较上年同期减少9,477.63万元,主要系本报告期游戏充值收入减少、支付员工离职补偿金增加等所致。

投资活动产生的现金流量净额变动原因说明:本报告期投资活动产生的现金流量净额较上年同期增加26,424.55万元,主要系公司本报告期较上年到期赎回银行理财产品净额规模增加所致。

筹资活动产生的现金流量净额变动原因说明:本报告期筹资活动产生的现金流量净额较上年同期减少22,322.39万元,主要系本报告期支付股东股利所致。


2 本期公司业务类型、利润构成或利润来源发生重大变动的详细说明 □适用 √不适用

(二) 非主营业务导致利润重大变化的说明
√适用 □不适用
1、本报告期,其他收益1,249.52万元,较上年同期增加499.02万元,主要系本报告期公司收到的政府补助增加所致,详细情况见本报告“第十节财务报告”具体科目披露说明。

2、本报告期,投资收益3,219.60万元,较上年同期减少259.74万元,主要系本报告期公司利用暂时闲置资金购买理财产品收益减少所致,详细情况见本报告“第十节财务报告”具体科目披露说明。

3、本报告期,公允价值变动收益为-2,992.11万元,较上年同期减少2,413.05万元,主要系公司购买罗顿发展退市导致公允价值变动所致,详细情况见本报告“第十节财务报告”具体科目披露说明。


(三) 资产、负债情况分析
√适用 □不适用
1. 资产及负债状况
单位:元

项目名称本期期末数本期期末 数占总资 产的比例 (%)上年期末数上年期末 数占总资 产的比例 (%)本期期末 金额较上 年期末变 动比例 (%)情况说 明
货币资金876,377,550.3730.67904,251,689.7029.22-3.08 
交易性金融资产729,873,755.1225.541,022,218,850.9833.03-28.60 
应收账款45,481,318.311.5950,562,343.381.63-10.05 
预付款项13,972,368.470.497,358,578.220.2489.88 
其他流动资产35,257,126.611.2338,910,645.551.26-9.39 
长期股权投资112,019,968.263.9291,550,160.532.9622.36 
其他非流动金融资产197,479,190.246.91175,241,640.045.6612.69 
投资性房地产136,857,997.914.79124,310,329.594.0210.09 
固定资产307,641,629.2910.77314,639,730.4910.17-2.22 
在建工程79,614,005.162.799,309,030.010.30755.23 
商誉241,207,816.118.44241,207,816.117.79- 
递延所得税资产16,093,789.880.5715,797,573.060.511.88 
其他非流动资产30,000,000.001.0563,152,658.192.04-52.50 
应付账款45,661,085.681.6055,953,323.631.81-18.39 
合同负债229,284,499.688.02324,598,224.0710.49-29.36 
应付职工薪酬42,248,911.751.4848,161,417.121.56-12.28 
应交税费20,323,999.990.7122,155,213.300.72-8.27 
其他应付款178,259,508.586.24110,131,750.353.5661.86 

其他说明
交易性金融资产:本报告期期末余额较上年期末余额减少28.60%,主要系本报告期赎回理财产品到期所致;
预付款项:本报告期期末余额较上年期末余额增加89.88%,主要系本报告期预付代理游戏分成款增加所致;
长期股权投资:本报告期期末余额较上年期末余额增加22.36%,主要系本报告期公司对外股权投资增加所致;
在建工程:本报告期期末余额较上年期末余额增加755.23%,主要系本报告期游动网络购买的厦门集美办公楼交付所致;
其他非流动资产:本报告期期末余额较上年期末余额减少52.50%,主要系本报告期游动网络购买的厦门集美办公楼交付结转在建工程所致;
合同负债:本报告期期末余额较上年期末余额减少29.36%,主要系本报告期公司网络游戏上期未消耗道具在本期消耗所致;
其他应付款:本报告期期末余额较上年期末余额增加61.86%,主要系本报告期公司购买游动网络剩余20%股权,应付股权转让款增加所致;

2. 境外资产情况
√适用 □不适用
(1) 资产规模
其中:境外资产219,359,476.73(单位:元 币种:人民币),占总资产的比例为7.68%。


(2) 境外资产占比较高的相关说明
□适用 √不适用
其他说明


3. 截至报告期末主要资产受限情况
□适用 √不适用

4. 其他说明
□适用 √不适用

(四) 投资状况分析
1. 对外股权投资总体分析
√适用 □不适用
单位:万元 币种:人民币

报告期内投资额3,010.00
上年同期投资额2,490.00
投资额增减变动数520.00

(1) 重大的股权投资
□适用 √不适用

(2) 重大的非股权投资
□适用 √不适用

(3) 以公允价值计量的金融资产
√适用 □不适用
单位:元 币种:人民币

项目期末余额期初余额
以公允价值计量且其变动计 入当期损益的金融资产927,352,945.361,197,460,491.02
其中:  
交易性金融资产729,873,755.121,022,218,850.98
其他非流动金融资产197,479,190.24175,241,640.04
以公允价值计量且其变动计 入其他综合收益的金融资产5,800,000.005,800,000.00
其中:  
其他权益工具投资5,800,000.005,800,000.00
总计933,152,945.361,203,260,491.02


(五) 重大资产和股权出售
□适用 √不适用

(六) 主要控股参股公司分析
√适用 □不适用
单位:万元 币种:人民币、美元、日元

公司名称注册资本持股比 例(%)主要业务总资产净资产净利润
电魂创投60,000.00100.00创业投资36,070.3133,812.23-163.71
电魂互动(香港)$2,000.00100.00计算机软件开发10,104.419,959.16391.12
电梦网络1,000.0065.00游戏开发745.28666.059.12
勺子网络1,000.0065.00游戏开发22.89-14.73-2.68
游动网络3,580.00100.00游戏开发32,820.5326,700.875,086.56
青睐投资100.00100.00创业投资1,083.52317.55223.38
闪电玩网络1,000.00100.00科技推广和应用 服务业701.22-305.85-121.38
派逗网络1,200.0085.00科技推广和应用 服务业1,246.251,245.9420.89
电魂互动(新加 坡)$2,800.00100.00信息技术服务18,775.1118,775.11-10.43
电魂网络(日本)JPY 900.00100.00信息技术服务613.0323.43-6.97
电优科技1,500.00100.00信息技术服务1,297.131,285.66159.97
电魂网络(厦门)2,000.00100.00游戏开发13,504.582,606.39406.90
注:上表除注册资本中带货币符号外,其余单位均为人民币。(未完)
各版头条