[年报]吉比特(603444):厦门吉比特网络技术股份有限公司2022年年度报告
原标题:吉比特:厦门吉比特网络技术股份有限公司2022年年度报告 公司代码:603444 公司简称:吉比特 厦门吉比特网络技术股份有限公司 2022年年度报告 重要提示 一、 本公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证年度报告内容的真实性、准确性、完整性,不存在虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。 二、 公司全体董事出席董事会会议。 三、 毕马威华振会计师事务所(特殊普通合伙)为本公司出具了标准无保留意见的审计报告。 四、 公司负责人卢竑岩、主管会计工作负责人林佳金及会计机构负责人(会计主管人员)陈华梁声明:保证年度报告中财务报告的真实、准确、完整。 五、 董事会决议通过的本报告期利润分配预案或公积金转增股本预案 公司以未来实施 2022年年度利润分配方案时股权登记日的总股本为基数,向全体股东每 10股派发现金红利 30.00元(含税)。本次利润分配不进行资本公积转增股本,不进行其他形式利润分配。 公司于 2022年 12月 29日实施完成 2022年前三季度权益分派,共计派发现金红利 10.06亿元。 公司自 2017年 1月上市以来现金分红累计金额为 47.93亿元(包含已公布但尚未实施的 2022年度分红金额),为首次公开发行股票融资净额的 5.33倍。 六、 前瞻性陈述的风险声明 √适用 □不适用 本报告涉及未来计划等前瞻性陈述,该等陈述不构成公司对投资者的实质承诺,请投资者注意投资风险。 七、 是否存在被控股股东及其他关联方非经营性占用资金情况 否 八、 是否存在违反规定决策程序对外提供担保的情况 否 九、 是否存在半数以上董事无法保证公司所披露年度报告的真实性、准确性和完整性 否 十、 重大风险提示 本报告涉及行业风险、市场风险等风险因素的详细描述,请投资者查阅“第三节 管理层讨论与分析”中关于公司未来发展可能面临的风险因素。 十一、 其他 □适用 √不适用 目录 第一节 释义 .................................................................................................................................................. 4 第二节 公司简介和主要财务指标........................................................................................................... 8 第三节 管理层讨论与分析 ...................................................................................................................... 16 第四节 公司治理 ....................................................................................................................................... 61 第五节 环境与社会责任 .......................................................................................................................... 79 第六节 重要事项 ....................................................................................................................................... 91 第七节 股份变动及股东情况 ............................................................................................................... 100 第八节 优先股相关情况 ........................................................................................................................ 106 第九节 债券相关情况 ............................................................................................................................ 107 第十节 财务报告 ..................................................................................................................................... 108
第一节 释义 一、 释义 在本报告书中,除非文义另有所指,下列词语具有如下含义:
第二节 公司简介和主要财务指标 一、 公司信息
二、 联系人和联系方式
三、 基本情况简介
四、 信息披露及备置地点
五、 公司股票简况
六、 其他相关资料
七、 近三年主要会计数据和财务指标 (一) 主要会计数据 单位:元 币种:人民币
1.公司本年主要经营概况 (1)主要游戏收入概况 1)境内游戏业务 A.《问道手游》本年营业收入相比上年同期小幅增加。本年结合玩家诉求对核心玩法进行调优,在延续往年新年服、周年服和国庆服三大版本的基础上,新推出了夏日服,并在各重要版本进行了多样化宣传推广活动,保持产品稳定运营; B.《问道》端游本年营业收入相比上年同期小幅下降; C.《一念逍遥(大陆版)》本年营业收入相比上年同期略有增加。本年保持稳定更新的节奏,对玩法和内容进行调优或简化,并持续推出了各类品牌或 IP联动活动,配合效果广告投放,保持产品热度和人气; 随着《一念逍遥(大陆版)》运营时间拉长,游戏积累了更为充分全面的玩家行为数据,据此测算出的摊销周期与玩家行为更加匹配。第四季度测算的周期相比本年前三季度周期有所缩短,相应增加本年第四季度营业收入,减少递延余额; D.《奥比岛:梦想国度》于 2022年 7月上线,本年贡献了增量营业收入; E.《世界弹射物语》于 2021年 10月上线,本年运营时间较长,营业收入较上年同期大幅增加; F.《地下城堡 3:魂之诗》于 2021年 10月上线,前期产生的流水较大但道具多数未消耗完毕,上年可确认为收入的金额较少,本年按照道具消耗情况持续确认收入,营业收入相比上年同期大幅增加; G.本年第三季度,《摩尔庄园》根据其自身积累充分的运营数据对付费玩家预计寿命进行重新评估和测算,新的付费玩家预计寿命相比之前使用的摊销周期有所缩短,据此调整永久性道具摊销周期。按照新的付费玩家预计寿命摊销后,永久性道具余额减少,相应确认营业收入; H.《鬼谷八荒(PC版)》于 2021年 1月上线,为买断制端游,本年营业收入相比上年同期大幅下降。 2)境外游戏业务 A.《一念逍遥(港澳台版)》于 2021年 10月上线,本年运营时间较长,营业收入较上年同期大幅增加; B.《一念逍遥(韩国版)》《一念逍遥(东南亚版)》于 2022年 9月上线,贡献了部分增量营业收入。 (2)公司人员概况 公司本年的月平均人数约 1,140人,较上年同期月平均人数增加约 299人(同比增长约 36%),其中,游戏业务研发人员数量增加约 167人,海外运营业务人员数量增加约 64人。公司本年员工人数增加,薪酬福利等人力相关开支相应增加。 (3)投资业务概况 公司投资标的主要为游戏行业上下游企业或产业投资基金。本年公司新增股权投资金额为24,082.76万元,同比减少 57.09%;本年主要投资 Unity中国、诺惟启丰基金及和谐超越三期基金等标的。因上年转让青瓷游戏部分股权产生收益,以及本年度部分联营企业经营情况不理想计提减值,本年投资业务会计收益相比上年同期整体下滑 4.63亿元,具体情况如下表所示: 单位:元 币种:人民币
(4)汇率变动概况 本报告期末汇率中间价 1美元对人民币 6.9646元,比上年年末上升 9.24%,公司部分业务以美元结算,持有较多的美元(主要存放在境内银行),本年共产生汇兑收益 1.73亿元(归属于上市公司股东的金额为 1.04亿元),较上年同期增加 2.08亿元。 2.公司本年游戏利润概况 (1)境内游戏业务 1)《问道手游》营业收入较上年同期小幅增加,宣传费及运营服务费、人力开支等也有所增加,整体利润微幅增加; 2)《问道》端游营业收入同比小幅减少,利润较上年同期也有所减少; 3)《一念逍遥(大陆版)》营业收入与产品相关支出等略有增加,整体利润基本持平; 4)本年新上线游戏《奥比岛:梦想国度》,宣传费及运营服务费投入较大,截至期末尚未产生利润; 5)《摩尔庄园》因本年第三季度调整永久性道具摊销周期,加之产品相关支出较上年同期减少,财务利润同比增加; 6)《地下城堡 3:魂之诗》于 2021年 10月上线,前期宣传费及运营服务费投入较多,且产生的流水较大但道具多数未消耗完毕,上年可确认为收入的金额较少,本年产品投入相对较少,加之按照道具消耗情况确认营业收入增加,贡献增量财务利润; 7)《世界弹射物语》于 2021年 10月上线,本年运营时间较长,贡献增量财务利润。 (2)境外游戏业务 1)《一念逍遥(港澳台版)》2021年 10月上线时宣传费及运营服务费投入较大,上年产品利润亏损,本年运营时间较长,贡献增量财务利润; 2)《一念逍遥(韩国版)》《一念逍遥(东南亚版)》于 2022年 9月上线,上线前期宣传费及运营服务费投入较大,截至期末尚未产生利润。 3.公司经营活动现金流概况 经营活动产生的现金流量净额变动情况如下:公司本年销售回款等金额较上年同期增加 1.08亿元,公司经营性支出较上年同期增加 7.74亿元,因此,经营活动产生的现金流量净额较上年同期减少 6.66亿元。 公司经营性支出较上年同期增加,主要系:(1)公司 2021年因经营业绩增长以及转让青瓷数码部分股权,产生了较多的应税利润,本年汇算 2021年度企业所得税缴纳的税款较上年同期增加;(2)本年因人员增加,日常薪酬等相关开支增加,另外,因公司 2021年业绩增长,在本年支付员工的年终奖金也较上年同期增加;(3)《奥比岛:梦想国度》《一念逍遥(韩国版)》《一念逍遥(东南亚版)》宣传费及运营服务费较上年同期为增量支出。 4.公司收入摊销递延概况 截至 2022年 12月 31日,公司尚未摊销的充值及道具余额共 5.56亿元(与上市公司股东相关的金额为 3.33亿元),较上年末减少 1.70亿元,主要系:(1)《摩尔庄园》因本年第三季度调整永久性道具摊销周期,调整后永久性道具递延余额减少;(2)《地下城堡 3:魂之诗》于 2021年 10月上线,前期产生的流水较大但道具多数未消耗完毕,因此产生了较大的收入递延余额,本年按照道具消耗情况确认收入,加之本年流水下降,收入递延余额相应减少。 截至 2022年 12月 31日,公司尚未摊销的充值及道具余额较第三季度末减少 1.47亿元(与上市公司股东相关的金额减少 1.57亿元),主要系:(1)随着《一念逍遥(大陆版)》运营时间拉长,游戏积累了更为充分全面的玩家行为数据,据此测算出的摊销周期与玩家行为更加匹配。第四季度测算的周期相比本年前三季度周期有所缩短,相应减少本年第四季度末递延余额,2022年各季度末的递延余额因摊销周期变化有一定波动,但本年末递延余额较上年末基本持平,全年来看并无太大变化;(2)《奥比岛》本年第四季度流水较第三季度下降,按照道具消耗情况确认收入,收入递延余额相应减少;(3)《地下城堡 3:魂之诗》本年第四季度流水下降,按照道具消耗情况确认收入,收入递延余额相应减少。 (二) 主要财务指标
报告期末公司前三年主要会计数据和财务指标的说明 □适用 √不适用 八、 境内外会计准则下会计数据差异 (一) 同时按照国际会计准则与按中国会计准则披露的财务报告中净利润和归属于上市公司股东的净资产差异情况 □适用 √不适用 (二) 同时按照境外会计准则与按中国会计准则披露的财务报告中净利润和归属于上市公司股东的净资产差异情况 □适用 √不适用 (三) 境内外会计准则差异的说明: □适用 √不适用 九、 2022年分季度主要财务数据 单位:元 币种:人民币
说明 1. 本年第四季度归属于上市公司股东的净利润,较本年第三季度增长主要系: (1)《奥比岛:梦想国度》《一念逍遥(韩国版)》《一念逍遥(东南亚版)》于本年第三季度上线,前期宣传费及运营服务费投入较大,且《奥比岛:梦想国度》还应向外部研发商支付分成款; (2)本年前三季度根据经营业绩情况预提的奖金较为充足,年终根据全年公司经营业绩、项目业绩及员工绩效等情况,冲减部分奖金; (3)随着《一念逍遥(大陆版)》运营时间拉长,游戏积累了更为充分全面的玩家行为数据,据此测算出的摊销周期与玩家行为更加匹配。第四季度测算的周期相比本年前三季度周期有所缩短,相应增加本年第四季度营业收入和净利润,减少递延余额; (4)本年第四季度,雷霆互动冲销 2021年度按照 25%计提所得税与实际汇算清缴税额之间的差额,出于谨慎性考虑,2022年度仍按照 25%计提所得税。 2. 2022年第四季度归属于上市公司股东的净利润,较 2021年第四季度(262,993,895.62元)增长主要系: (1)2022年第四季度,相比上年同期增加《奥比岛:梦想国度》《一念逍遥(韩国版)》等当年第三季度新上线产品收入; (2)2021年第四季度,《地下城堡 3:魂之诗》《一念逍遥(港澳台版)》等新上线产品,前期宣传费及运营服务费投入较大,且受收入摊销影响,2021年当期确认的营业收入较少; (3)2022年第四季度,雷霆互动冲销了 2021年度按照 25%计提所得税与实际汇算清缴税额之间的差额。 季度数据与已披露定期报告数据差异说明 □适用 √不适用 十、 非经常性损益项目和金额 √适用 □不适用 单位:元 币种:人民币
对公司根据《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第 1号——非经常性损益》定义界定的非经常性损益项目,以及把《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第 1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益的项目,应说明原因。 □适用 √不适用 十一、 采用公允价值计量的项目 √适用 □不适用 单位:元 币种:人民币
十二、 其他 □适用 √不适用 第三节 管理层讨论与分析 一、 经营情况讨论与分析 公司专注于网络游戏的研发及运营业务,致力于汇聚和培养具有创新精神的人才,追求高效 的工作方式,期望为全球用户提供差异化的产品和服务,创造和传播文娱领域的美好体验。公司 自成立以来深耕游戏市场,坚持以玩家为本的设计和运营理念,保持快速的市场反应能力,多年 来业务发展良好,经营业绩保持稳健,现金流充沛。 报告期内,公司实现营业收入 51.68亿元,同比增长 11.88%;归属于上市公司股东的净利润14.61亿元,同比减少 0.52%;归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润 14.68亿元,同比增长 19.79%。 在自研游戏方面,公司自主研发的《问道》《问道手游》《一念逍遥》等多款游戏深受玩家喜爱,保持较好的盈利能力。《问道》自 2006年上线至今已持续运营近 17年,报告期内推出了新年服、周年服、年中服、生肖服等重点版本,玩家反响良好;《问道手游》上线近 7年,延续出色表现,报告期内在 App Store游戏畅销榜平均排名为第 21名,最高至该榜单第 6名;《一念逍遥》自 2021年 2月上线以来表现优异,报告期内在 App Store游戏畅销榜平均排名为第 12名,最高至该榜单第 4名。 在游戏代理方面,公司自主运营平台雷霆游戏坚持“精品化”路线,实施差异化策略,经过多年的积累与沉淀,雷霆游戏具有出色的游戏运营能力,已成功运营了《问道手游》《一念逍遥》
《问道》 自研 回合制 MMORPG 2006年 4月 《问道手游》 自研 回合制 MMORPG 2016年 4月 《一念逍遥》 自研 放置修仙类 2021年 2月 《奥比岛:梦想国度》 代理 社区养成类 2022年 7月 代理、本地化 《世界弹射物语》 弹珠养成 RPG 2021年 10月 开发 《地下城堡 3:魂之诗》 代理 地牢探险 RPG 2021年 10月 《奇葩战斗家》 自研 轻竞技 RPG 2019年 7月 《地下城堡 2:黑暗觉醒(安卓版)》 代理 地牢探险 Roguelike 2017年 6月 《不思议迷宫》 代理 Roguelike、养成类 2016年 12月 《冰原守卫者》 代理 战斗冒险 RPG 2021年 11月 《伊洛纳》 代理 冒险 RPG 2019年 8月 《贪婪洞窟 2》 代理 地牢探险 Roguelike 2018年 11月 《最强蜗牛(港澳台版)》 代理 收集养成类 2020年 6月 《异化之地》 自研 横版格斗 Roguelike 2019年 5月 注:1.上表中《问道》为客户端游戏,其余均为手机游戏; 2.《一念逍遥》港澳台版于 2021年 10月上线,韩国版和东南亚版于 2022年 9月上线。 1. 《问道》 公司自主研发的端游产品《问道》在 2006年 4月一经推出,当年便获得腾讯中国网络游戏风 云榜评选的“2006年最受欢迎网络游戏”,上线至今多次获得中国游戏产业年会“十大最受欢迎 网络游戏”和“十大最受欢迎的民族网络游戏”称号,并获评第五届 CGDA(中国优秀游戏制作 人大赛)“最佳游戏数值平衡设计奖”和“专业组最佳游戏 2D美术设计奖”以及中国音像与数字 出版协会“2022年度中国游戏十强优秀客户端游戏”提名,制作能力获得业内肯定。 自 2006年商业化运营以来,《问道》凭借良好的游戏品质、合理的收费模式深受广大游戏玩 家喜爱,PCU曾一度接近百万。为延长《问道》的生命周期,提升“问道”IP价值,不断适应市 场变化,公司根据市场的实际情况及玩家的反馈,针对性地对《问道》进行升级开发;此外,每 年推出《问道》年度服、周年服、年中服和生肖服四个重点版本,维持玩家持续的新鲜感,保持 较好的盈利能力。报告期内,《问道》于 2022年 1月开启新年服,5月开启 16周年联运大服“气 吞山河”,7月开启年中联运特色点卡新服“时光”,11月推出联运点卡生肖服“泰来虎”,玩 家反响良好。 2. 《问道手游》 2016年 4月,公司成功推出自主研发的 MMORPG游戏《问道手游》。《问道手游》沿用《问道》端游的故事背景与世界观,依托端游版本十余年来积累的强大用户群体和 IP价值,通过对用户深度调研后,在保留原有核心玩法的基础上做了大量调优,既保留了端游版本原有的五行相克、刷道、试道等经典核心玩法,又根据移动端特点做了适合手机操作的功能适配等,并持续听取用户意见快速迭代,及时满足玩家的体验需求。为延长《问道手游》的生命周期,公司不断强化“问道”IP的拓展和品牌建设工作,持续提升“问道”品牌价值。在往年新年服、周年服和国庆服三个大版本的基础上,考虑到 4月份的周年服和国庆服时间间隔较长,为丰富玩家暑期游戏体验, 公司 2022年起新增推出夏日服,以更好吸引用户回流。 2022年 1月,新年服“威威虎”开服;2022年 4月,6周年大服开启,聘请陈小春倾情献唱 6 周年主题曲,开展了系列品牌宣传推广活动;2022年 7月推出首个夏日服“夏日悠悠”;2022年 9月底开启国庆大服“战九幽”。报告期内,《问道手游》在 App Store游戏畅销榜平均排名为第 21名,最高至该榜单第 6名。 凭借出色的表现,《问道手游》获得了良好的口碑和广泛的行业认可,荣获中国出版协会评 选的“第六届中华优秀出版物(音像电子游戏出版物)奖”,并荣获多项行业内荣誉,包括金翎 奖 2016年度优秀游戏评选大赛“最佳原创移动游戏”、第九届 CGDA(中国优秀游戏制作人大赛) “最佳游戏音乐奖”以及游戏工委评选的中国游戏十强之“2016年度十大最受欢迎原创移动网络 游戏”等。 3. 《一念逍遥》 《一念逍遥》是由公司自主研发并运营的一款水墨国风放置修仙手游。游戏以仙气飘逸的水墨画风,勾勒出人、仙、妖、魔合作纷争的修仙世界,还原修仙小说中修炼境界、神通、功法等概念,并辅以光影、音效等表现形式,让玩家游戏过程中有较好的沉浸感和代入感;游戏采用 AI挂机玩法,玩家可轻松体验从无名小卒一步步成长为修仙宗师的过程;此外,游戏还加入了宗门乱战、跨服战斗、切磋 PK等社交玩法,丰富玩家的修仙体验。 产品迭代更新方面,《一念逍遥》保持稳定更新的节奏,周期性推出规模较大的玩法更新、联动活动,持续为玩家提供新鲜感;同时,简化部分旧玩法或内容,控制所需投入的时间,让玩家轻松体验游戏。报告期内,《一念逍遥》推出了周年庆、仙界、小世界、三界奇缘、天道大会、乾坤大会等活动和玩法,并与《一念永恒》《凡人修仙传》《星辰变》等知名修仙题材 IP进行了 联动活动,保持较高人气。 营销推广方面,《一念逍遥》坚持品效合一的推广策略,持续通过效果广告投放、品牌传播 等方式扩大用户群。在买量过程中,结合主要版本更新时点和市场热度情况对买量投放节奏进行 动态调节,根据快速迭代的游戏内容不断推出创意素材,通过营销方式的创新(包括抖音发行人 计划、原生竞价投放、云微端投放等),提升用户触达率和转化率,持续保持较高的产品热度, 报告期内新增用户超 1,000万;此外,《一念逍遥》持续打造国风修仙原创 IP,以音乐、漫画、 小说、动画等衍生内容丰富游戏内容。 用户运营方面,《一念逍遥》在 B站、微信公众号、抖音、微博等社区与玩家积极互动,持 续听取玩家意见,对游戏进行针对性调优和开发,及时满足玩家需求。 凭借着出色的游戏制作和运营表现,《一念逍遥》获得了业界的高度认可,获评第十二届 CGDA (中国优秀游戏制作人大赛)“最佳游戏原画美术设计奖”、第十四届 CGDA“最佳移动游戏制 作奖”等奖项及中国音像与数字出版协会“2021年度中国游戏十强优秀创意游戏”“2021年度中 国游戏十强优秀新锐游戏”提名。 报告期内,《一念逍遥》在 App Store游戏畅销榜平均排名为第 12名,最高至该榜单第 4名。 4. 《奥比岛:梦想国度》 《奥比岛:梦想国度》手游是一款情怀 IP类社区养成游戏,于 2022年 7月 12日正式上线。 《奥比岛:梦想国度》在保留了页游的大量经典场景、建筑及角色的基础上加入了多样化社交,并融入诸如国潮等多元化潮流虚拟元素,玩家能在多种养成、经营、换装等玩法中体验到轻松休 闲的游戏乐趣。 上线以来,游戏版本保持较快的迭代更新节奏,陆续推出了星际大赛、快乐奥比、嗡嗡行动、 大炎风华等版本活动,为玩家提供了丰富多样的游戏体验,游戏也随着新版本的推出多次进入 App Store游戏畅销榜前 20。 5. 《世界弹射物语》 《世界弹射物语》是日本人气手游《World Flipper》的简体中文版。《World Flipper》是日本知名游戏厂商 Cygames和其子公司 Citail于 2019年 11月共同推出的弹珠养成手游。《World Flipper》通过点击角色来弹射撞击敌人,将传统弹珠台游戏“移植”到手游,融入技能弹射、角色养成,加上日系立绘与 2D像素画风,让游戏具有更爽快的弹射体验和炫目的观赏效果。《世界弹射物语》作为《World Flipper》简体中文版,在保留原作特色玩法和风格的同时,进行本地化调整,公司与Cygames紧密配合,共同为玩家带来轻松愉快的游戏体验。 报告期内,《世界弹射物语》推出了摩天楼版本、半周年庆典版、周年庆典版,更新了主线剧情,开放了夏日主题活动、重点角色卡池及第二层玛纳板,并开展了多个联动活动,保持对玩家的吸引力。《世界弹射物语》上线以来多次获得 App Store推荐,积累了一批二次元核心用户,在 B站等平台有大量 UGC内容,用户自传播效应良好,实现较长线稳健运营。 (二) 主要储备产品情况 公司储备产品主要如下: 自研产品 版号进度 游戏类型 拟发行区域 拟上线时间 M66(代号) 已申请 家族题材放置养成 全球 2023年(境外) 《Outpost:Infinity Siege》 未申请 第一人称射击类端游 港澳台及海外地区 2023年下半年 《超喵星计划》 已取得 3D捏猫抽卡养成类 - 2023年 BUG(代号) 已申请 西幻题材放置类 全球 未确定 原点(代号) 未申请 西幻题材放置卡牌 全球 未确定 M88(代号) 未申请 修仙题材放置 MMO 中国大陆地区 未确定 代理产品 有无版号 游戏类型 授权区域 拟上线时间 中国大陆及港澳台、 《新庄园时代》 有 田园模拟经营类 2023年(大陆) 东南亚地区 《这个地下城有点怪》 有 弹幕射击动作 RPG 中国大陆地区 2023年上半年 《超进化物语 2》 有 策略卡牌养成类 中国大陆地区 未确定 《Beast Planet》 无 异兽题材生存策略 海外地区 未确定 《黎明精英》 有 Roguelike射击 全球 未确定 《封神幻想世界》 有 国风题材 RPG 中国大陆地区 未确定 中国大陆及港澳台 Project S(代号) 无 Roguelike、SLG 未确定 地区 《皮卡堂之梦想起源》 有 模拟经营类 中国大陆地区 2023年 中国大陆及港澳台、 《神州千食舫》 无 模拟经营类 未确定 东南亚地区 注:1.上表产品《Outpost:Infinity Siege》为客户端游戏,其余均为手机游戏;其中自研产品《超喵星 计划》授权青瓷游戏运营; 2.上表为公司部分储备产品,鉴于项目研发进度、产品发行策略及玩家预期等因素考虑,部 分产品未披露或仅披露代号; 3.受到研发进度、市场测试表现、版号情况、市场环境等因素影响,上述产品的上线时间仅 为预估,具有不确定性,请关注雷霆游戏官方信息了解最新动态。 部分储备产品介绍如下: 1. M66(代号) M66(代号)是一款家族题材放置养成类游戏,玩家可在游戏中管理经营整个家族,通过探 索世界找回遗失的力量、培养家族成员、发展家族产业、进行祈愿获得不朽者回应、加入军团合 作竞技等方式,不断延续、壮大家族,恢复家族荣光。M66(代号)已于 2021年下半年提交国内 版号申请,境外版本预计 2023年上线。 2. 《Outpost:Infinity Siege》 《Outpost:Infinity Siege》是一款第一人称射击类端游,玩家可搭建自己的专属哨站,随性搭配性能丰富多样的武器弹药,在游戏中体验模式多样、地形风貌各异、充满随机元素的探索和战斗。 《Outpost:Infinity Siege》计划 2023年在 Steam上发售。 3. 《超喵星计划》 《超喵星计划》是一款 3D云养猫抽卡养成类游戏,玩家可根据自身喜好 DIY创造猫咪,抽卡 培养超喵星成长,在线享受云养猫的乐趣。该游戏为自研产品,授权青瓷游戏代理运营,目前已 取得版号,预计 2023年上线。 4. 《新庄园时代》 《新庄园时代》是一款以中世纪欧洲庄园生活为蓝本的模拟经营类游戏,集种养殖、自由交易、花房设计、采集狩猎、手账记录等玩法为一体,让玩家深入体验理想中的中世纪欧洲庄园主生活。该游戏已取得版号,计划 2023年上线。 5. 《这个地下城有点怪》 《这个地下城有点怪》是一款西方魔幻题材的弹幕射击动作 RPG手游,玩家在游戏中可以扮 演使用弓箭的猎魔人、善用魔法的德鲁伊、力大无穷的野蛮人,通过 Roguelike元素的技能选择开 启闯关冒险。该游戏已取得版号,计划 2023年上半年上线。 6. 《超进化物语 2》 《超进化物语 2》是一款策略卡牌养成手游,将延续和升级 1代游戏独具特色的剪影画风和怪兽进化系统,为大家呈现一个充满策略性和创造性的怪兽进化新世界。该游戏已取得版号。 7. 《Beast Planet》 《Beast Planet》是一款外星异兽题材的生存策略游戏。为了抵御上古邪恶力量对猛兽星球的 入侵,玩家将扮演神秘的高等文明,带领星球上的奇珍异兽挖掘他们的远古本能,引导他们不断 演变进化、繁荣种族、壮大家园。 (三) 境外业务情况 公司积极拓展境外业务,已逐步建立起一套较为完善的境外产品测试与发行体系,覆盖境外大部分区域,可实现公司“小步快跑”研发策略在境外地区的应用,相较于国内能更早地加入付费测试,为产品的选材、开发和调优提供更充足的基础信息和数据。 公司从移植国内成熟上线产品做起,已初步打开了境外市场,未来公司将持续境外市场的投入,除个别储备的 IP向产品外,其余自研产品均须定位境外市场才可立项,并且公司将持续吸纳对各地文化有较深见解的优秀制作人及发行团队,快速布局境外市场。 2022年,公司境外业务实现营业收入 2.59亿元,同比增长 87.23%。报告期内,公司在境外成功发行了《一念逍遥(韩国版)》《一念逍遥(东南亚版)》《奇葩战斗家(越南版)》《纪元变异(PC版)》等产品,其中,自研产品《一念逍遥》在 2022年获评广东省游戏产业协会游戏金钻榜“最佳出海游戏”。此外,报告期内《一念逍遥(港澳台版)》推出了仙魔版本、《凡人修仙传》联动版本、七夕烟火集市活动、《轩辕剑叁外传:天之痕》联动暨周年庆版本,《最强蜗牛(港澳台版)》更新了两周年庆版本、烹饪王版本及源兽崛起版本,玩家反馈良好。 公司储备有 M66(代号)、《Outpost:Infinity Siege》《新庄园时代》《Beast Planet》《神州千食舫》等多款面向境外的产品。 (四) 投资工作情况 公司持续深耕游戏市场,专注于网络游戏的研发及运营业务的同时,对游戏行业优质研发商、发行商等上下游相关企业及产业基金等进行投资。 2022年,公司对 Unity中国、北京简游等企业进行了投资。 公司投资参股的部分企业介绍如下: 1. 青瓷游戏 青瓷游戏设立于 2021年 3月,其历史可追溯至 2012年 3月青瓷数码设立并从事网络游戏研发和运营业务,于 2021年 12月在香港联交所上市,公司持有其 18.55%股权。 青瓷游戏研发或运营的产品有《最强蜗牛》《不思议迷宫》《提灯与地下城》《无尽大冒险》等。青瓷游戏研发并运营的手绘风放置手游《最强蜗牛》于 2020年 6月上线,根据青瓷游戏公开披露资料,截至 2022年 12月 31日,《最强蜗牛》累计流水约 27.5亿元,累计注册玩家超过 2,350万人,2022年平均月活跃用户数量超过 86.1万人;《最强蜗牛》已陆续在日本、泰国顺利发行。 此外,由青瓷游戏研发并由雷霆游戏运营的《不思议迷宫》在 App Store累计获得超 18万条的五星好评。 2. 易玩网络 易玩网络设立于 2016年 3月,主要开发和经营 TapTap平台,公司持有其 9.67%股权。TapTap平台创建了一个游戏玩家、开发商、运营商等密切联系的高品质手游分享社区和第三方游戏下载平台,用户能够在 TapTap平台下载正版游戏、评价游戏并与其他玩家分享游戏体验。根据公开资料《TapTap 2022年度报告》显示,2022年 TapTap平台年度游戏下载总量达 8.01亿次,同比增长32.33%;2022年 TapTap年度使用用户数量超 5.75亿,全年游戏评价曝光超 127.59亿。 3. 勇仕网络 勇仕网络设立于 2014年 12月,主要从事网络游戏研发和制作,公司持有其 20.00%股权。勇仕网络为全国中小企业股份转让系统挂牌公司,根据其 2022年半年报数据,2022年 1-6月实现营业收入 23,962.40万元,归属于挂牌公司股东的净利润为 9,925.48万元。 由勇仕网络联合研发的二次元游戏《碧蓝航线》畅销海内外,在 App Store累计获得超 2.7万条五星好评;其自主研发并运营的新游《深空之眼》获得 Made with Unity中国榜单 2021年“最佳3D游戏奖”,在 App Store累计获得超 10万条五星好评。 4. 淘金互动 淘金互动设立于 2013年 6月,主要从事网络游戏研发和制作,公司持有其 30.00%股权。淘金互动为全国中小企业股份转让系统挂牌公司,根据其 2022年年度报告,淘金互动 2022年营业收入为 6,724.82万元,归属于挂牌公司股东的净利润为 3,965.00万元。 淘金互动研发的《地下城堡 2:黑暗觉醒(安卓版)》《地下城堡 3:魂之诗》《跨越星弧》由雷霆游戏代理运营。截至 2022年 12月 31日,《地下城堡 2:黑暗觉醒(安卓版)》累计注册用户数量超千万。 5. 厦门真有趣 厦门真有趣设立于 2012年 8月,主要从事网络游戏研发和制作,公司持 10.00%股权。厦门真有趣旗下拥有《香肠派对》《不休的乌拉拉》《小兵大冲锋》等多款产品。其中,射击生存游戏《香肠派对》TapTap下载用户数量超 2亿。 6. Unity中国 Unity中国设立于 2021年 11月 29日,为美国游戏引擎开发商 Unity Technologies在中国新成立的合资公司,公司持有其 1.6%股权。Unity Technologies于 2004年创立,总部位于美国,是业界领先的引擎公司之一。截至 2021年底,基于 Unity开发的应用月均下载量已超过 50亿次;在移动平台、PC和游戏主机平台上,超过 50%的游戏是基于 Unity开发。Unity中国将为游戏开发者构建其核心产品的本地定制版本,包括 Unity的中国版,同时,Unity中国也将负责 Unity全球产品和服务在中国地区的运营。 7. 广州呸喽 广州呸喽设立于 2017年 8月,主要从事网络游戏研发和制作,公司持有其 15.00%股权。由广州呸喽研发的带有跑酷元素的音乐游戏《Muse Dash(喵斯快跑)》2022年在 App Store游戏付费榜平均排名为第 12名,最高至付费总榜、游戏付费榜单第 1名,在音乐游戏付费榜平均排名为第 1名。截至 2022年 12月 31日,《Muse Dash(喵斯快跑)》在 TapTap评分为 9.2分,在 Steam平台(五) 小说 IP孵化业务 根据伽马数据发布的《2021-2022移动游戏 IP市场发展报告》,2021年中国 IP改编手游市场 规模为 1,297.7亿元人民币,而网文小说作为互联网与文化早期碰撞的结晶之一,是培育优质 IP 的良田。 公司自 2019年开始探索网文小说 IP孵化,逐步摸索 IP运营的新道路。公司从定制文小说出 发,挖掘和培育优质 IP,同时不断探索向动漫、影视、剧本杀等多种载体扩展的路径,以触达更 多用户群体,强化 IP影响力。 公司在与不同作家合作时,通常要求作家在设定的世界观下进行创作,让每部小说都具备一 定的互通性,从而使所有小说 IP具备最终汇集到一起的客观条件,为游戏的开发提供原型和内容 储备。 通过与作家和知名网络文学平台的合作,公司已取得《明克街 13号》《术师手册》《无限血核》《无尽债务》《修真门派掌门路》等多部网文小说 IP的游戏改编权。其中,《明克街 13号》在起点中文网获得了超过 235万推荐,上线以来在起点中文网阅读指数榜排名一直保持前列,最高至该榜单第 1名;《术师手册》《无限血核》《无尽债务》《修真门派掌门路》等作品在起点中文网上也均获得了数十万推荐。 报告期内,公司在小说 IP的其他形式改编方面也有初步探索。《明克街 13号》的有声书于2022年 6月在喜马拉雅上线,播放量超 800万,评分为 9.2分;《明克街 13号》的自制短片于 2022年 9月在 B站发布,获得广泛好评。 (六) 互联网出版服务 公司互联网出版服务平台艺忛科技成立于 2015年 11月,主要为互联网游戏企业提供游戏版号申请相关服务。截至 2022年 12月 31日,艺忛科技已成功办理游戏产品版号 169个(其中 2022年共获批版号 9个),客户遍及北京、天津、上海、广东、四川、海南、福建等全国多个省市。 公司积极组织学习领会党的二十大精神,认真学习 2022年全国出版(版权)工作会议精神,落实企业主体责任,切实管住、守好出版阵地。在出版工作质量的具体把控和提升方面,公司坚持把内容建设放在第一位,加强事前、事中、事后的全过程管控。在游戏出版申报过程中,重点审核游戏作品的价值取向、文化内涵,引导游戏产品走精品开发、高质量发展的良性循环;在游戏开发过程中,深植合规意识,在产品策划、内容编辑、技术开发、传播运营等环节强化自律自审;此外,公司主动跟进所有出版产品上线后运营情况,在福建省出版局指导下,持续加强出版产品监管力度,推动游戏产品及时接入国家网络游戏防沉迷实名认证系统,正确添加游戏适龄提示,并做好游戏内容动态更新合规自查。 公司持续关注网络出版发展,加大出版人才教育培养力度。2022年,公司组织全体编辑参加了中国音像与数字出版协会主办的数字内容加工与管理实务培训班和网络游戏标准培训班、福建省版权协会举办的线上版权专题培训班、福建省出版协会举办的 2022年全省编辑业务培训班等培训学习,全面提升出版队伍思想政治素质、理论水平。公司积极关注数字出版和出版深度融合发展,就如何做好做优主题出版、展望出版深度融合发展等课题向福建省出版局积极建言献策,积极参与中国新闻出版研究院出版业融合发展技术联络员团队组建工作,并线上参加了 2022数字出版高端论坛。 公司深耕网络游戏行业,积极参与行业活动,致力于为游戏行业健康有序发展贡献力量。自2020年起,公司积极参与中国音像与数字出版协会、中国新闻出版研究院、中国互联网协会等单位牵头的行业标准立项和中国游戏产业创新发展课题研究等工作。2022年,公司作为起草单位之一参与《网络游戏分类》《精品游戏评价规范》《游戏产品创新指标》等团体标准制定工作,子公司深圳雷霆信息作为起草单位之一参与广东省游戏产业协会牵头的《互联网企业未成年人网络保护管理体系》团体标准研讨,集多方之力,为未成年人打造健康向上的网络空间。 二、 报告期内公司所处行业情况 (一) 所处行业情况 网络游戏、网络动漫等文化产业作为互联网经济产业中非常重要的一个分支,受益于整个互联网产业的增长,在过去很长一段时间里呈现出快速发展的态势。近一两年来,游戏产业的人口红利逐渐减退,行业逐渐进入平稳发展的阶段。与此同时,我国越来越多游戏企业将出海作为重点发展战略,呈现出开展海外业务的游戏企业数量增多、出海游戏产品增多、出海区域不断拓展 的趋势。 根据游戏工委(GPC)、中国游戏产业研究院联合发布的《2022年中国游戏产业报告》,2020 年至 2022年,中国游戏市场实际销售收入分别为 2,786.87亿元、2,965.13亿元和 2,658.84亿元,同 比变化 20.71%、6.40%和-10.33%。作为游戏产业中最大的一个细分市场,移动游戏规模的缩减影响 了国内游戏市场规模发展,2020年至 2022年,中国移动游戏用户规模分别为 6.54亿、6.56亿和 6.54 亿,同比变动分别为4.84%、0.23%和-0.23%,移动游戏市场实际销售收入分别为2,096.76亿元、2,255.38 亿元和 1,930.58亿元,同比变动分别为 32.61%、7.57%和-14.40%。 随着游戏产业的人口红利逐渐减退,游戏行业显现出承压蓄力的态势,行业整体已进入存量 竞争的阶段,用户消费习惯更为理性,产品质量成为用户甄选内容的重要准则。因此,坚持高质 量、精品化发展,深耕细分化、差异化赛道,更加注重用户体验,将成为中国游戏行业突破困境、 健康发展的战略手段。 中国游戏企业在近几年也加快了出海脚步,出海产品覆盖的国家和地区数量明显增多,出海产品类型也更加多元。2022年受到整体经济形势变化和海外竞争加剧的影响,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入在 2022年出现了近年来的首次下滑。2020年至 2022年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入分别为 154.50亿美元、180.13亿美元和 173.46亿美元,同比变动分别为 33.25%、16.59%和-3.70%。 (二) 行业政策对所处行业的影响 近年来,主管部门高度重视游戏产业规范健康发展,出台了一系列未成年人保护和防沉迷相关政策。自 2021年新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》实施、《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》印发以来,在游戏主管部门、游戏行业和社会各界的共同努力下,批准运营的游戏已实现全面接入防沉迷实名认证系统,未成年人游戏总时长、消费额度等大幅减少,未成年人游戏防沉迷工作取得了阶段性成果。(未完) |