[年报]华立科技(301011):2022年年度报告
原标题:华立科技:2022年年度报告 第一节 重要提示、目录和释义 公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证年度报告内容的真实、准确、完整,不存在虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。 公司负责人苏本立、主管会计工作负责人冯正春及会计机构负责人(会计主管人员)冯正春声明:保证本年度报告中财务报告的真实、准确、完整。 所有董事均已出席了审议本报告的董事会会议。 报告期内,公司实现营业收入 60,476.92万元,同比减少 3.55%;实现归属于母公司所有者的净利润-7,121.55万元,同比减少235.56%。报告期内,受宏观环境影响,线下游乐业态正常营业遭受严峻挑战;叠加国内消费市场需求疲软,节假日消费人流减少,对公司主营业务造成较大冲击,公司动漫IP衍生产品业务和游乐场运营业务经营情况未达预期。同时,公司加大研发、品牌宣传投入以及汇率波动等因素综合影响下,费用同比有所增长。此外,报告期内公司计提了商誉减值准备和信用减值准备等,对当期经营成果造成了较大的影响。 报告期内,公司主营业务及核心竞争力未发生重大不利变化,公司持续经营能力不存在重大风险。关于公司“主营业务、核心竞争力、主要财务指标变动、所处行业情况”等信息详见“第三节、管理层讨论与分析”。 本报告中所涉及的未来计划,发展战略等前瞻性描述不构成公司对投资者的实质承诺,敬请投资者注意投资风险。公司在本报告"第三节 管理层讨论与分析 十一、公司未来发展的展望"中,详细描述了公司经营中可能存在的风险及应对措施,敬请投资者关注相关内容。 公司经本次董事会审议通过的利润分配预案为:以公司总股本 112,840,000为基数,向全体股东每 10股派发现金红利0元(含税),送红股0股(含税),以资本公积金向全体股东每10股转增3股。 目录 第一节 重要提示、目录和释义 ................................................... 2 第二节 公司简介和主要财务指标 ................................................. 8 第三节 管理层讨论与分析 ....................................................... 12 第四节 公司治理 ............................................................... 43 第五节 环境和社会责任 ......................................................... 65 第六节 重要事项 ............................................................... 67 第七节 股份变动及股东情况 ..................................................... 90 第八节 优先股相关情况 ......................................................... 101 第九节 债券相关情况 ........................................................... 102 第十节 财务报告 ............................................................... 103 备查文件目录 (一)载有公司法定代表人、主管会计工作负责人、会计机构负责人签名并盖章的财务报表。 (二)载有会计师事务所盖章、注册会计师签名并盖章的审计报告原件。 (三)报告期内在中国证监会指定信息披露报纸公开披露过的所有公司文件正本及公告的原稿。 (四)其他相关资料。 释义
第二节 公司简介和主要财务指标 一、公司信息
公司聘请的会计师事务所
?适用 □不适用
□适用 ?不适用 五、主要会计数据和财务指标 公司是否需追溯调整或重述以前年度会计数据 □是 ?否
□是 ?否 扣除非经常损益前后的净利润孰低者为负值 ?是 □否
单位:元
七、境内外会计准则下会计数据差异 1、同时按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用 公司报告期不存在按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。 2、同时按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用 公司报告期不存在按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。 八、非经常性损益项目及金额 ?适用 □不适用 单位:元
?适用 □不适用 其他符合非经常性损益定义的损益项目系受宏观环境影响,线下游乐业态阶段性暂停营业导致的停工损失。 将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益项目的情况说明 □适用 ?不适用 公司不存在将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益的项目的情形。 第三节 管理层讨论与分析 一、报告期内公司所处行业情况 1、中国游戏游艺行业发展现状 (1)监管完善、产业支持促进行业健康发展 商用游戏游艺设备于上世纪 80年代从中国香港进入我国沿海地区,并逐步从沿海城市覆盖到内地。 2015年9月,公安部、文化部联合发文《关于进一步加强游戏游艺场所监管促进行业健康发展的通知》, 2016年9月,文化部发布《文化部关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》,进一步鼓励游戏游艺产业 发展。国家针对行业的监管体系的日趋完善,为鼓励行业健康发展简化了游戏游艺设备内容评审制度, 取消对游艺娱乐场所总量和布局规划的行政性限定,鼓励游戏游艺设备生产企业采用新技术,开发益智 化、健身化、技能化的游戏游艺设备,满足大众不断增长的文化娱乐消费需求。 (2)居民可支配收入的提高增强了人们文化娱乐消费的支付能力 改革开放以来,我国经济迅速增长,居民可支配收入也保持较高增长水平,《国民经济和社会发展 第十四个五年规划纲要》提出,展望 2035年,我国将基本实现社会主义现代化。经济实力、科技实力、 综合国力将大幅跃升,经济总量和城乡居民人均收入将再迈上新的大台阶,关键核心技术实现重大突破, 进入创新型国家前列。未来,随着国民经济的持续增长,居民收入水平及消费能力仍将保持较快增加, 除衣食住行类的基础层面消费外,对休闲娱乐、教育等精神层面的消费需求也不断增加,将为游戏游艺 行业的快速发展提供有力的消费基础。游戏游艺行业因其寓教于乐的特点,近年来发展迅速。 图:2014-2022年全国居民人均可支配收入及其增长速度 资料来源:国家统计局 (3)文化产业快速发展、文化消费水平不断升级 根据国家统计局公布数据,2021年全国文化及相关产业增加值为52,385.00亿元,比2014年增长118.82%,在国民经济中的占比逐年提高,占国内生产总值(GDP)的比重为 4.56%,比上年提高 0.13个百分点。 图:2014-2021年中国文化及相关产业增加值及GDP占比 资料来源:国家统计局 随着我国经济持续快速发展,城乡居民的文化消费需求数量不断增加,整体质量不断提高。2022 年,受宏观环境影响全国居民人均消费支出 24,538元,比上年名义增长 1.8%,扣除价格因素影响,实 际下降0.2%。其中,2022年全国居民用于教育文化娱乐的人均消费支出为2,469元,比上年下降5.0%, 教育文化娱乐支出占全部消费支出的比重为10.1%。 图:2022年全国居民人均可支配收入及其增长速度 资料来源:国家统计局 (4)传统商业中心消费体验升级增加行业需求 根据商务部发布的《中国电子商务报告(2021)》和国家统计局公布数据,2021年我国电子商务坚持创新驱动,不断加快数字产业化和产业数字化步伐。全国电子商务交易额达 42.3万亿元,同比增长19.6%;网上零售额达 13.1万亿元,同比增长 14.1%;实物商品网上零售额 10.8万亿元,占社会消费品零售总额比重达24.5%;跨境电商进出口额达 1.92万亿元,5年增长近10倍;电子商务相关产业吸纳及带动就业超过 6700万人;我国已连续 9年保持全球最大网络零售市场地位。网络购物的便利性和价格优势,对传统商业中心以零售为主体的商业模式发生冲击,餐饮、娱乐、休闲等“体验式”消费成为各大商业综合体转型升级的重要方向。 游戏游艺设备注重科技体验,兼具运动健康、亲子互动、休闲娱乐等功能,具有丰富的互动体验特性,使得游乐场与电影院、餐饮一起成为商业综合体吸引人流的重要业态。近几年万达、永旺等商业地 产巨头相继开创万达宝贝王、永旺幻想等自有品牌从事连锁游乐场运营业务。商业中心、商业综合体的 转型升级将为游戏游艺设备和运营带来广阔的市场空间。 (5)区域集中明显 根据《2022广东省游戏产业年度发展报告》的数据,2022年广东省游戏游艺设备营收总额为 81.2 亿元,占全国游戏游艺机市场98.60%的份额,广东省成为我国游戏游艺设备生产的主要基地。 图:广东省游戏游艺机营收规模及其占全国市场比例 资料来源:2022广东省游戏产业年度发展报告 (6)产业集中度偏低 根据广东省近年游戏产业年度发展报告的数据显示,广东省游戏游艺设备生产型企业较多,大多为中小企业,产业集中度较低。目前,国内厂商大部分缺乏研发能力,产品结构单一,主要集中在技术复杂度相对较低的常规产品,产品同质化竞争较为严重,主要定位于中低端市场。而在中高端市场,经过多年的发展和技术积累,国内少部分优势企业逐渐掌握了自有知识产权并具有了较强原创游戏内容研发能力,已在中高端市场开始与国际品牌展开竞争,尤其在国内市场,国内品牌已具备较强市场竞争力;同时,国内龙头企业也与国外领先的游戏厂商展开合作,向其采购游戏套件,自主生产和总装成整机后依托国内厂商自身销售渠道对外销售。 2、中国游戏游艺行业未来发展趋势 随着行业监管完善以及消费市场的扩大,中国室内商用游戏游艺行业将迎来发展的良机,市场规模将不断扩大。 (1)VR、AR、MR等新技术带来新体验、创造新需求 游戏游艺产业是先进装备制造业、信息产业和文化产业相结合的新兴产业,属于由技术、创意和内容驱动的行业。文化部在《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》的通知中明确提出鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等先进技术,加快研发适应不同年龄层,益智化、健身化、技能化的游戏游艺设备。 伴随着技术的革新和政策的鼓励,商用游戏游艺机制造商将加大在 VR、AR技术领域的游戏游艺设新的内容表现形式,让娱乐设备更具有真实性和交互性。运用高科技手段丰富人们的娱乐形式,提高文 化创意的表现力和感染力,VR、AR、MR等新技术带来新的潜在设备需求,将为游戏游艺产业催生更大 的市场空间。 (2)IP培育逐渐成为内容创新的重要成分 IP已成为文化娱乐行业文化创意的源头,已成为贯穿文化娱乐产业链的核心元素,并链接了游戏、 动漫、电影、玩具等不同领域。一个成功的 IP经过多年的运营已累积了较大的粉丝基础,对于游戏、 动漫、电影等娱乐消费行业具有重大的吸引力。在游戏游艺设备产业领域,打造强 IP属性的设备对于 营销的作用巨大,利用成功 IP的价值将成为未来商用游戏游艺产业发展的关键要素,驱动商用游戏游 艺产业迈向版权运营时代。 (3)5G推动游戏游艺产业智能化、数字化 5G具有更高的速率、更高的带宽,更高的可靠性、更低的时延,在文化娱乐产业的运行与经营中,5G将推进 AI技术在内容生产、搜集创意、数据库开发、智能纠错、用户体验、人机互动等领域的应用,推动游戏游艺行业智能化。5G的推广应用将推动 VR/AR技术在音乐、动漫、影视、游戏等文化娱乐产业的数字化程度将不断加深,具有可视化、交互性、沉浸式等特性的数字创意游戏游艺设备将不断涌现。 随着工信部正式发放 5G商用牌照,5G将在国内全面推广,为游戏游艺产业的数字化、智能化转型提供技术基础。 (4)大数据技术正在改变游戏游艺等文化娱乐产业的模式与业态 我国社会主要矛盾已经转化为人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾。美好生活的需求包含着人民对文化的需求,文化产品要有效满足这种需求,文化产业要顺应时代的发展与趋势。大数据与游戏游艺等文化娱乐产业融合发展具有先天优势,游戏游艺运营能产生庞大的数据,通过数据分析,能明晰大多数用户的需求与发展方向,能优化游戏游艺运营,提高产品设计、研发能力,精准研发、精准营销、精准用户。用户数据的挖掘与应用已贯穿整个游戏游艺产业的始终,既能推出更多高质量的游戏游艺产品,又能改善场所运营,能更有效地对游戏游艺产业实施引导,正在改变游戏游艺产业的模式与业态。 3、行业整体竞争格局及市场集中情况
公司运营服务包括游戏游艺设备的合作运营和自营游乐场。 1)设备合作运营 设备合作运营业务指公司与下游客户签订协议,约定由公司将游戏游艺设备寄放在客户运营的游乐场所,公司从该设备经营收入中收取分成款。公司将设备寄放在客户运营的游乐场所之后,每个月按照约定比例收取合作设备运营收入。 设备合作运营业务为公司带来持续稳定收益的同时丰富了公司的盈利渠道,降低了客户运营游乐场所的前期成本,实现了双方的优势互补、互利共赢。同时,设备运营业务有助于公司及时了解产品运营情况、分析用户需求,对引导公司开发、引进新产品、新技术提供及时、有效的指导信息,形成“研发支持销售,销售引领运营,运营促进研发”的良性循环。 2)游乐场运营 游乐场运营服务指公司通过在商业综合体直接经营游乐场所的服务。鉴于室内游乐场等休闲娱乐项目强大的吸引客流能力,国内商业综合体积极引入游乐场门店已成为行业显著趋势。核心地段的游乐场因其巨大的聚集性人流量成为一种不可再生的稀缺资源。公司经过多年的游戏游艺产品销售和运营业务,拥有丰富的产业经验,同时,公司与粤海、永旺、万科等大型商业地产公司建立良好合作关系,将运营服务进一步延伸至游乐场运营服务。游乐场运营服务有助于公司对消费者的消费习惯、消费偏好进一步分析,及时调整游乐场经营布局及设备配置,对公司产品的设计、研发具有重要的意义,自营游乐场也是公司向下游客户展示优质产品及经营模式的直接平台,对引导客户进行产品的选购、经营理念的优化提供重要的参考素材,有利于促进原有客户加快引进优质产品,也有利于吸引行业外的投资者进入游戏游艺行业。 3、公司的主要经营模式 (1)采购模式 为保障公司日常经营活动的连续性,公司对用量较大的标准件,以及常用件在需求预测的基础上做适当备货,以满足日常生产需求。此外,公司会根据过往经营、采购情况对基本库存采购的产品种类及数量进行优化。 除上述基本件和常用件外,需要订制化采购的或单价较高的套件、电子器件、金属件、主机等原材料主要依据销售订单和销售预测采购。公司根据客户对不同产品的定制需求、结合现有库存以及各供应商交货周期等情况制定采购计划,进行相应原材料采购。 公司核心部件中部分属于工业领域应用范围较广的部件,公司和供应商一般按照市场价格确定采购价格,部分则属于行业特有或产品专属的部件,一般由公司和供应商根据行业惯例协商确定采购价格。 (2)生产模式 公司产品研发中心统筹确立产品的技术规范,技术开发部根据产品的要求和性能特点进行包括但不限于美术设计、结构设计、电气设计,软件设计等。在各项技术规范确立完成后会进行样品的试制、组装、调试、评审、外测等环节,在样品符合预期要求后进行产品资料的归档,并形成包括但不限于工程图档、BOM表、装配指导书等技术文件指导生产的顺利进行。 公司生产车间严格按照ISO9001:2015质量管理体系的标准和要求展开产品的生产,检验及交付。 生产中心按照生产计划进行游戏套件、机械部件、电控部件、气动部件等原材料的准备工作,生产人员根据生产任务单、生产投料单作业,按照作业指导书及工艺要求等操作来保证产品品质。 生产计划人员根据生产计划及公司生产能力评估交付能力是否需要委外生产。公司根据ISO9001:2015质量管理体系的要求制定了合格供应商的评估,并进行委外品质的管控,由生产中心质监部负责对内及对外的品质控制,包括但不限于来料检验、生产组装、产品检验、包装运输等全部生产环节的闭环监控。 公司依据ISO9001:2015质量管理要求建立了产品标识与可追溯性管理制度,所有关键部件,关键物料、关键半产品、全部产成品都有条码标识并录入系统,以便追溯。总装部、采购部、物流部负责对应环节的标识和可追溯,质监部对整个生产环节进行监督管理。 (3)销售模式 公司产品销售主要包括境内销售和境外销售,销售模式为直销。境内市场主要通过公司销售部、子公司华立发展完成销售,境外市场主要通过策辉有限开展销售。公司产品主要应用于国内外大型主题乐园、国际购物中心连锁、商业地产、高级百货商场、全球连锁酒店、旅游景区等,主要将产品直接销售给游艺游乐场所、主题乐园经营企业。此外,受市场区域特征、公司资源配置情况、客户习惯等因素影响,公司亦将小部分产品销售给贸易商客户。 公司通过多种模式进行销售推广,提升产品形象和知名度,加深客户对公司产品的认同。公司主要推广模式包括参加各类游戏游艺产品博览会、展会,设立大型产品体验展厅,举办华立赛事、卡片嘉年华等推广公司产品并吸引潜在客户。对于重点客户,公司通过定期或不定期拜访、沟通等方式跟踪了解客户场地拓展情况、设备更新需求等,及时掌握客户信息进行推荐产品,在取得客户认可后签订销售合同。 (4)研发模式 公司设有产品开发中心,负责产品技术研究开发、产品工业设计与开发、产品开发工艺支持、样品试制与编制生产说明书、技术发展信息收集与研发活动支持等任务。公司非常重视市场调研分析,利用产业链完整的优势,根据市场需求进行开发、设计新产品;其次,公司通过定期组织技术人员对行业内先进技术进行研讨,研究创新技术运用领域,对比公司技术与其存在的差异及差距,研讨后归纳总结确定研究方向。 公司新设游戏中心,负责自研产品的开发,组建专业的游戏开发团队。从提案到立项,都力求以产出高品质游戏产品为目标,建立专业的开发流程,构建统一游戏运营体系,以平台化思维进行产品运营与迭代,以用户为中心,打造线下强体验,线上线下结合的一整套引流转化方案,让游戏产品更具生命力,粘性更强。未来也会引进国际级IP进行产品开发,打造国际级水平、盈利能力强的游戏产品。 (5)运营服务模式 1)设备合作运营 设备合作运营模式是公司提供游戏游艺设备,合作客户提供游艺游乐场所,设备所有权归公司所有,合作客户进行日常运营管理及维护,公司每个月按照设备经营收入的约定比例收取分成款。 该模式下公司能够发挥自身设计、研发、生产的优势,扩大设备产量,同时能够通过设备合作运营及时了解消费者偏好、习惯,有助于公司产品的设计、研发。经过多年的探索和市场培育,公司设备合作运营业务成为公司重要业务组成部分。 2)自营游乐场 公司在城市商业综合体等区域选择运营场所,根据游乐场所处位置、附近人口特征等因素进行场所装修和游戏游艺设备配置,自主运营游乐场。自营游乐场强化了公司产业链结构,有助于提升公司的行业竞争力。此外,自营游乐场可以帮助公司充分了解客户需求,有助于公司通过卓越的内容体验和精心设计的互动功能把握客户群体深度需求,进而通过 IP动漫文化与拥有共同兴趣的用户形成强烈的情感4、公司产品或服务的市场地位 公司主要从事室内商用游戏游艺设备的设计、研发、生产、销售、运营业务,形成了游戏游艺设备完整的产业链优势。公司主要管理团队深耕行业三十年,积累了丰富的实践经验,经过多年的发展,公司在业内拥有良好的品牌形象。 公司系中国文化娱乐行业协会电子游戏竞技分会副会长单位和广东省游戏产业协会发起人及副会长单位。公司作为起草单位之一参与制定了2014年8月15日开始实施的室内游乐设备产品行业的国家、行业标准《游戏游艺机产品规范第 1部分:通用要求》(GB/T30440.1-2013)及《游戏游艺机产品规范第3部分:室内商用大型游戏游艺机》(GB/T30440.3-2013)。此外,公司是广东省商用动漫游戏机标准化技术委员会发布的《商用动漫游戏机生产组装及场地安装操作规范》(T/GAGA 001-2021)、《商用动漫游戏机场地布局规范》(T/GAGA 002-2021)和《商用动漫游戏机软件系统通用技术要求》(T/GAGA 003-2021)团体标准的主要起草单位,公司在行业内具有较高影响力和市场地位,作为行业内的龙头企业,起到了引导行业持续、良性、健康发展的作用。 公司在产品研发、全球或区域代理权、渠道资源方面具有强大的竞争优势。截至本报告披露之日,公司主要拥有 168项国内注册商标权、142项专利权、139项软件著作权,11项美术作品登记,自主研发的《雷动》系列受到国内外客户的欢迎,产品畅销国内外。公司与微软(Microsoft)、万代南梦宫(Bandai Namco)、世嘉(SEGA)、Raw Thrills、鈊象电子(IGS)等建立了战略合作伙伴关系,持续推出了《狂野飙车 9》、《中二节奏》、《我的世界》、《宝可梦》、《湾岸》、《极速》、《奥特曼》、《火线狂飙》 系列等广受消费者喜爱的游戏游艺设备。 2010年至今,公司自主研发的多款产品荣获国家游戏产业年会的最高奖项“中国动漫游戏行业金手指奖”,连续多年获得中国动漫游戏行业协会颁发的“优秀企业奖”、“产品研发先进单位”,并在2019年11月被评为“2019年广州文化企业50强”单位。2020年,公司荣获商务部、中国中央宣传部、财政部、文化和旅游部及国家广播电视总局联合颁发的《2019-2020年度国家文化出口重点企业》证书;2022年,公司荣获广东省游戏产业协会颁发的《2021年度优秀游戏游艺企业》证书,荣获广东省工业和信息化厅颁发的《广东省创新型中小企业》;2023年,公司荣获广东省工业和信息化厅颁发的《专精特新中小企业》。 5、公司的竞争优势与劣势 (1)竞争优势 1)完整产业链优势 公司目前业务涵盖游戏游乐设备的设计、研发、生产、销售和运营等环节。完整的产业链结构下,公司能够快速反馈消费者的信息,促进设计、研发环节的创新与改善,公司对市场的反应更敏感、更及时,公司各个业务环节形成一个有机的整体,价值链各环节之间实现战略协同效应,有效提升公司的综合市场竞争力。 2)文化创意和科技创新优势 公司以文化创意、科技创新为设备开发核心,形成了产品策划设计、内容制作、软硬件开发测试等完整的产品设计研发体系,并成功研发跨平台软件开发引擎。公司自主研发完成“雷动”竞速系列产品,受到国内外客户和消费者喜爱,并获得国际游戏游艺产业巨头SEGA认可,由SEGA代理销往国外。 公司高度重视知识产权保护,截至本报告披露之日,公司主要拥有 168项国内注册商标权、142项专利权、139项软件著作权,11项美术作品登记,并于2021年荣膺广州市番禺区知识产权保护协会首届副会长单位,在国内成为少数具有较强自主设计开发能力的游戏游艺企业。公司系高新技术企业,并在2019年11月被广州文化产业交易会评为“2019年广州文化企业50强”单位。2020年,公司荣获商务部、中国中央宣传部、财政部、文化和旅游部及国家广播电视总局联合颁发的《2019-2020年度国家文化出口重点企业》证书;2022年,公司荣获广东省游戏产业协会颁发的《2021年度优秀游戏游艺企业》证书,荣获广东省工业和信息化厅颁发的《广东省创新型中小企业》;2023年,公司荣获广东省工业和信息化厅颁发的《专精特新中小企业》 。 3)管理团队优势 经过多年的持续经营,公司已建立起一支经验丰富、结构合理、团结合作的国际化管理团队。公司以董事长为核心的部分国际化管理团队成员从事游戏游艺产业超过 30年,深入了解行业的设计、研发、生产、销售和运营模式,对国内外游戏游艺行业的技术及业务发展路径、未来趋势具有深刻理解。 4)全球资源渠道优势 公司以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标,始终坚持品牌客户战略,积累了丰厚的全球渠道资源,在世界各地拥有一批实力雄厚的本土化战略合作伙伴,产品畅销全球动漫游乐市场。目前与公司合作的品牌客户包括万达宝贝王、大玩家、风云再起、永旺幻想、星际传奇、天空之城、Round 1、Time Zone、HELIX LEISURE PTE LTD等国内外知名连锁品牌保持合作。 5)IP渠道优势 近年来,以文学、游戏、影视、动漫为代表的IP产业链条和生态系统正在形成,优秀的IP能够为影视、动漫、游乐行业带来丰厚的收益,IP逐渐成为影视、动漫、游戏游艺行业的引擎。公司凭借在行业内多年的积累,与 Microsoft(微软)、Bandai Namco(万代南梦宫)、SEGA(世嘉)、Raw Thrills、IGS(鈊象电子)等全球知名游戏企业建立了战略合作伙伴关系。目前公司已获得了多款IP在游戏游艺设备领域的全球或区域代理权,包括《狂野飙车 9》、《中二节奏》、《我的世界》、《宝可梦》、《湾岸》、《极速》、《奥特曼》、《火线狂飙》等。 (2)竞争劣势 1)经济增长放缓的背景下,市场整体需求下降 近年宏观环境对中国经济,尤其对零售、消费类行业造成较大阶段性影响,同时受出行旅游、影院分流、消费降级等压力,国内游乐业态的恢复尚需要较长的时间周期。 2)国际竞争力不足 经过多年发展,公司形成了完整的游戏游艺产业链结构,成为国内游戏游艺设备龙头企业,整体研发实力和品牌影响力位居国内前列。但与国际顶级游戏游艺企业相比,公司成立时间较晚,在业务规模、开发能力、资金实力等方面仍存在一定差距,与国际一流企业相比,公司国际竞争力不足。 三、核心竞争力分析 公司作为行业内第一家上市企业,自成立以来一直专注于游戏游艺领域,在产业链、文化创意与科技创新、管理团队、全球资源渠道以及IP渠道等方面均具有一定的优势。 1、完整产业链优势 公司目前业务涵盖游戏游乐设备的设计、研发、生产、销售和运营等环节。完整的产业链结构下,公司能够快速反馈消费者的信息,促进设计、研发环节的创新与改善,公司对市场的反应更敏感、更及时,公司各个业务环节形成一个有机的整体,价值链各环节之间实现战略协同效应,有效提升公司的综合市场竞争力。 2、文化创意与科技创新优势 公司以文化创意、科技创新为设备开发核心,形成了产品策划设计、内容制作、软硬件开发测试等完整的产品设计研发体系,并成功研发跨平台软件开发引擎。公司自主研发完成“雷动”竞速系列产品,受到国内外客户和消费者喜爱,并获得国际游戏游艺产业巨头SEGA认可,由SEGA代理销往国外。 公司高度重视知识产权保护,截至本报告披露之日,公司主要拥有 168项国内注册商标权、142项专利权、139项软件著作权,11项美术作品登记,并于2021年荣膺广州市番禺区知识产权保护协会首届副会长单位,在国内成为少数具有较强自主设计开发能力的游戏游艺企业。公司系高新技术企业,并在2019年11月被广州文化产业交易会评为“2019年广州文化企业50强”单位。2020年,公司荣获商务部、中国中央宣传部、财政部、文化和旅游部及国家广播电视总局联合颁发的《2019-2020年度国家文化出口重点企业》证书;2022年,公司荣获广东省游戏产业协会颁发的《2021年度优秀游戏游艺企业》证书,荣获广东省工业和信息化厅颁发的《广东省创新型中小企业》;2023年,公司荣获广东省工业和信息化厅颁发的《专精特新中小企业》。 3、管理团队优势 经过多年的持续经营,公司已建立起一支经验丰富、结构合理、团结合作的国际化管理团队。公司以董事长为核心的部分国际化管理团队成员从事游戏游艺产业超过 30年,深入了解行业的设计、研发、生产、销售和运营模式,对国内外游戏游艺行业的技术及业务发展路径、未来趋势具有深刻理解。 4、全球资源渠道优势 公司以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标,始终坚持品牌客户战略,积累了丰厚的全球渠道资源,在世界各地拥有一批实力雄厚的本土化战略合作伙伴,产品畅销全球动漫游乐市场。目前与公司合作的品牌客户包括万达宝贝王、大玩家、风云再起、永旺幻想、星际传奇、天空之城、Round 1、Time Zone、HELIX LEISURE PTE LTD等国内外知名连锁品牌保持合作。 5、IP渠道优势 近年来,以文学、游戏、影视、动漫为代表的IP产业链条和生态系统正在形成,优秀的IP能够为影视、动漫、游乐行业带来丰厚的收益,IP逐渐成为影视、动漫、游戏游艺行业的引擎。公司凭借在行业内多年的积累,与 Microsoft(微软)、Bandai Namco(万代南梦宫)、SEGA(世嘉)、Raw Thrills、IGS(鈊象电子)等全球知名游戏企业建立了战略合作伙伴关系。目前公司已获得了多款 IP在游戏游艺设备领域的全球或区域代理权,包括《狂野飙车 9》、《中二节奏》、《我的世界》、《中二节奏》、《宝可梦》、《湾岸》、《极速》、《奥特曼》、《火线狂飙》等。 四、主营业务分析 1、概述 公司主要从事游戏游艺设备的设计、研发、生产、销售和运营。公司以“为用户创造快乐”为宗旨,秉承“绿色文化、创意科技、用科技享受生活”的发展理念,以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标。 报告期内,公司实现营业收入 604,769,232.21元,同比下降 3.55%,归属于上市公司股东的净利润-71,215,490.54元,同比下降 235.56%;报告期末,公司资产总额 1,153,362,393.65元,较期初减少4.94%,归属于上市公司股东的净资产637,583,638.97元,较期初减少11.77%。 报告期内,受宏观环境影响,线下游乐业态正常营业遭受严峻挑战,叠加国内消费市场需求疲软,节假日消费人流减少,对公司主营业务造成较大冲击,公司动漫 IP衍生产品业务和游乐场运营业务经营情况未达预期。同时,公司加大研发、品牌宣传投入以及汇率波动等因素综合影响下,费用同比有所增长。此外,报告期内公司计提了商誉减值准备和信用减值准备等,对当期经营成果造成了较大的影响。 2022年度,面对国内游戏游艺设备采购需求下滑,公司游戏游艺设备销售业务积极开拓国际市场,抓住海外市场恢复机遇,为公司游戏游艺设备销售业务带来积极贡献,2022年度海外游戏游艺设备销售同比增长 85.77%,回补国内需求下滑缺口。公司新推出产品《狂野飙车 9竞速传奇》系列(竞速类游艺设备)深受海外消费者喜爱。公司借助龙头产品,加快海外销售渠道拓展,提高产品及公司品牌国际知名度。报告期内,游戏游艺设备销售收入312,870,624.13元,同比增长3.35%,保持稳步增长。 报告期内,动漫 IP衍生产品业务实现营业收入 147,374,441.16元,同比减少 15.78%,经营情况未达预期。公司动漫卡通设备在报告期内未能持续正常开机运营,铺设速度在第二季度、第四季度均有所放缓,叠加消费人流减少的影响,公司动漫 IP衍生产品业务短期承压。面对困难,公司加大推广,强化运营服务,优化产品投放结构和地点,毛利水平保持相对稳定。公司推出了欧美游戏 IP“我的世界”卡片游戏,该款作品可实现四名玩家协同作战,为玩家带来闯关冒险的游戏体验,深受玩家关注和喜爱;该卡片游戏的市场表现,给公司研发带来重要启发,以内容为导向,玩法设计的成功可以相对降低卡片升级的依赖,为公司未来新品开发带来重要的启发和信心。 报告期内,游乐场运营业务实现营业收入 94,499,379.72元,同比减少 5.31%。由于第四季度广州地区公共事件影响,公司大部分自营游乐场未能正常营业,游乐场运营业务遭受重创。基于宏观经济环境和行业情况,报告期内公司主动调整游乐场运营业务经营策略,放缓新增自营游乐场,后续将通过提升运营能力,降本增效等方式优化游乐场运营业务,逐步改善经营情况。 公司部分客户受宏观环境影响回款不及预期导致信用减值计提增加;结合近年线下游乐行业情况、公司各自营游乐场的实际经营情况及未来经营预期,公司根据《企业会计准则第 8号-资产减值》及相关会计政策规定,对 2022年年度商誉计提了减值。公司 2022年度计提信用及资产减值准备共计81,548,064.15元,对当期经营成果造成了较大的影响。 2、收入与成本 (1) 营业收入构成 营业收入整体情况 单位:元
单位:元
□适用 ?不适用 (3) 公司实物销售收入是否大于劳务收入 ?是 □否
□适用 ?不适用 (4) 公司已签订的重大销售合同、重大采购合同截至本报告期的履行情况 □适用 ?不适用 (5) 营业成本构成 行业分类 单位:元
(6) 报告期内合并范围是否发生变动 ?是 □否 报告期因新设立全资子公司,合并范围新增全资子公司东莞市越翔游艺有限公司、广州艺翔游乐服务有限公司、广州迪翔游艺有限公司、江门市亿翔游乐园有限公司、江门市万翔游艺有限公司。 (7) 公司报告期内业务、产品或服务发生重大变化或调整有关情况 □适用 ?不适用 (8) 主要销售客户和主要供应商情况 公司主要销售客户情况
□适用 ?不适用 公司主要供应商情况
□适用 ?不适用 3、费用 单位:元
?适用 □不适用
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