[年报]恒信东方(300081):2022年年度报告
原标题:恒信东方:2022年年度报告 恒信东方文化股份有限公司 2022年年度报告 2023-036 2023年 04月 董事长致辞 尊敬的各位股东和投资者: 大家好!首先本人作为恒信东方的董事长、总经理,代表公司董事会,谨此向各位股东对公司长期的支持和关注,表示衷心的感谢。 恒信东方作为一家前身深耕于移动通信技术领域的公司,7年前,公司顺应市场和行业格局的变化,完成重大资产重组,从重视物理层面的触达,转向重视精神层面的触动。那以来,我们便开始转型为一家主攻高端三维数字内容创制和技术研发、开发集成优质 IP资源,开拓城市新娱乐(LBE)和 VR两大新兴沉浸媒介的娱乐及教育产品的企业。自此我们的企业愿景也变为“数字创意美好生活”。朴素的话语下,寄托的是我们的不变的理想:依然重视连接、重视场景、重视技术,不断探索新的媒介边界,让美好创意通过数字化封装,抵达此前未被触及的角落。 而我本人也是在那个转型时刻,加入了公司,始终见证、践行着这样的理想。每每想到我们一直勇敢开拓,一起挑战了许多超出行业固有经验、令我感到与有荣焉的项目与产品,都还是感到十分骄傲;包括通过出品具有开创性视听语言的 VR互动影像产品,及覆盖线下运动座椅平台、PC VR平台、一体机 VR平台的 VR游戏产品,公司在虚拟现实媒介的内容制作方面获得了先发优势;出品了两部高品质学龄前动画 IP,为全球 3-6岁孩子带去超越说教和刺激的认知与社交启蒙内容;在 LBE和儿童教育产品领域,我们集中释放 CG制作能力与 VR创意能力,打造了基于 IP知识体系转化的无馆藏沉浸式博物馆(粤澳中医药科技创意博物馆)、基于 OTT+App的互联网家园共育解决方案(AI合家欢平台)、基于 VR+互动大屏的沉浸式教学解决方案(VR未来教室)等填补行业空白的创新产品模式。过程中,我们沉淀了 1 PB+的高品质、跨风格的数字资产积累,及图像语义分割、全景视频压缩和传输、分布式存储等方面的 50项技术专利,大量家庭和教育场景问答对语料,以及传统文化产业中最稀缺的、针对新兴沉浸媒介的创意经验、工业化产能、商业化路径。这些投入和坚持让我们在行业中独树一帜,吸引了许多志同道合的合作伙伴。 2022年是一个交织着当下和未来各种复杂情绪的一年,在其中,公司同等鲜明地感受到了挑战与希望。在过去的一年里,受各种内外因素影响,我们在 LBE、学前教育产品、VR游戏业务进展不及预期,造成较大经营亏损。但纵观全年,我们即便在艰难中,依然保持定力,尽一切可能做对未来业务增长有帮助的事。我们的智能算力系统集成业务顺利启航;Web 3.0研发团队完成了基于 POA共识算法的恒信链 BaaS平台建设,为元宇宙场景下的数字身份、数字资产和权益的上链做好准备;基于高通 XR2一体机平台的多人 PvP VR游戏《气球大作战》完成多平台上线,及基于 UE5的 Roguelike手势互动 VR游戏《The Last Dragon》(暂定名)的持续开发,使当前公司虚拟现实团队具备线上元宇宙前后端开发部署能力,并为 MR设备倡导的自然交互为主的交互方式进行提前布局;在复杂多变的环境下,依然以高品质要求推进粤澳中医药科技创意博物馆的工程收尾工作,已经在业内成为传统文化数字化普及、传播的新标杆;转化自北京市科委文化科技课题项目的“探城”城市文商旅文化互动平台,作为文旅元宇宙的一次创新尝试,其课题交付版本“故宫以东”在超五万个项目竞争的北京市文创大赛中获得二等奖,为公司未来在 LBE项目 EPCO模式的拓展增加了竞争优势。 同时,在 2022年,我们也见证了元宇宙与生成式人工智能行业的强势崛起,国内外大量玩家涌入,GPT、扩散模型这些原本属于行业垂直领域的技术语汇,一时间街知巷闻。各行各业“全面拥抱”的态势下,许多批评质疑的声音也涌现出来。而在我们看来,这两个方向是具有长期价值、且高度相关的产业方向,分别对应数字创意的需求量和供应量的爆发性增长,相关技术的发展路线也已明晰,但各家的商业落地路径,需要放长眼光,由己入手。元宇宙之所以近期受到诟病,并非因为概念愿景本身不具有吸引力,而是在资本端和产业端形成了一种短期共识,即仅仅按图索骥地把个人 avatar同场互动、虚实数据流通和确权、数字场景漫游等功能模块串在一起,快速形成所谓“人、货、场”的组合,便宣告元宇宙应用落地。 如此,确实可以实现简单的营销功能,却忽略了如何真正与用户形成长期情感共鸣的问题,有聚无居,造成大量数字空间、资产的贬值、空置、积压。而公司则始终把提炼文化 IP与用户间的共同记忆,视作最关键的元宇宙之“元”,从“元”始点出发,构建城市线下高质量沉浸娱乐入口和素质教育入口,主动引导出用户的向往和想象,再通过数智人互动等方式,接引用户顺其自然地来到数字场景,聚而后居,是我们认为更合理的产业路径。 而放眼当前国内 AIGC应用的商业化之路,各家间算法积累与算力成本差异不大,最需要考虑的是高质量、高壁垒数据集的获取、标记,和模型输出精调的效率问题。从高质量通用数据集获取的难易程度来看,公司近年来专注耕耘的创意类三维数据,是获取难度最高、公开数据集最小的数据模态之一。因此,目前 3D AIGC的商业化进展显著缓慢于文本、图片类 AIGC应用。当其他模态 AIGC进入商用阶段时,三维数据的价值将会进一步凸显。而其背后的工业流程,已经可以通过当前的生成式 AI工具进行辅助和优化,公司也已经开始尝试将 GPT、扩散模型应用与 2D概念设计和分镜工作流、3D引擎和其他制作工具 API结合,但短期内不会出现类似文案、笔译、平面设计等行业大量中低端从业人员“瞬间失业”的情况。而之所以说元宇宙行业与 AIGC行业高度相辅相成,是因为元宇宙的三维化、互动化的特点,自身就对三维数据需求量大、质高、维度多、类型多,而这些特点恰恰也是高壁垒数据集的特点。换句话说,企业越认真深耕元宇宙,离高价值的三维数据集就越近,也进而会在 AIGC产业链上具有更高的站位。我们相信,这两个行业是互为场景与工具的关系,只要遵从行业客观规律,不被结果反绑过程,将会很快看到“梯云纵”式的螺旋增长曲线。 展望 2023,我相信公司的发展前景一定和中国今年的经济形势一样,长风破浪、未来可期。我们在 IP+CG+VR数字创意核心能力上的坚持,加上中央和各地自上而下大力推动元宇宙与文旅文博场景融合,包括苹果的消费级 MR头显发布终于临近,我们有望在今年开启与多个城市在元宇宙应用场景和基础设施方面的深度合作,“守得云开见月明”。 再次衷心感谢大家的不离不弃,愿大家在 2023能继续与我们一起,数字创意美好生活! 董事长、总经理 孟楠 2022年年度报告 第一节 重要提示、目录和释义 公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证年度报告内容的真实、准确、完整,不存在虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。 公司负责人孟楠、主管会计工作负责人王林海及会计机构负责人(会计主管人员)王林海声明:保证本年度报告中财务报告的真实、准确、完整。 所有董事均已出席了审议本报告的董事会会议。 报告期内,公司亏损的具体原因分析请参见本报告“第三节管理层讨论与分析”之“二、报告期内公司从事的主要业务”的内容。公司主营业务、核心竞争力没有发生重大不利变化;公司所处行业暂不存在产能过剩、持续衰退或者技术替代等情形,公司持续经营能力不存在重大风险,公司将多措并举,持续改善盈利能力。 本报告中所涉及的未来计划、发展战略等前瞻性描述不构成公司对投资者的实质承诺,投资者及相关人士均应当对此保持足够的风险认识,并且应当理解计划、预测与承诺之间的差异,注意投资风险。 公司在本报告“第三节管理层讨论与分析”之“十一、公司未来发展的展望”部分,详细描述了公司经营中可能存在的风险及应对措施,敬请投资者关注相关内容。 公司在本报告“第三节 管理层讨论与分析”之“十一、公司未来发展的展望”部分,详细描述了公司经营中可能存在的风险及应对措施,敬请投资者关注相关内容。 公司计划不派发现金红利,不送红股,不以公积金转增股本。 目录 第一节 重要提示、目录和释义 ................................................................................................................................ 5 第二节 公司简介和主要财务指标 ........................................................................................................................... 10 第三节 管理层讨论与分析 .......................................................................................................................................... 14 第四节 公司治理 .............................................................................................................................................................. 43 第五节 环境和社会责任 ............................................................................................................................................... 61 第六节 重要事项 .............................................................................................................................................................. 63 第七节 股份变动及股东情况 ..................................................................................................................................... 76 第八节 优先股相关情况 ............................................................................................................................................... 86 第九节 债券相关情况 .................................................................................................................................................... 87 第十节 财务报告 .............................................................................................................................................................. 88 备查文件目录 一、载有公司负责人孟楠先生、主管会计工作负责人王林海先生、会计机构负责人王林海先生签名并盖章的财务报 表; 二、载有会计师事务所盖章、注册会计师签名并盖章的审计报告原件; 三、报告期内在中国证监会指定网站上公开披露过的所有公司文件的正本及公告的原稿; 四、其他相关资料。 释义
第二节 公司简介和主要财务指标 一、公司信息
公司聘请的会计师事务所
?适用 □不适用
□适用 ?不适用 五、主要会计数据和财务指标 公司是否需追溯调整或重述以前年度会计数据 □是 ?否
不确定性 □是 ?否 扣除非经常损益前后的净利润孰低者为负值 ?是 □否
单位:元
七、境内外会计准则下会计数据差异 1、同时按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用 公司报告期不存在按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。 2、同时按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用 公司报告期不存在按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。 八、非经常性损益项目及金额 ?适用 □不适用 单位:元
□适用 ?不适用 公司不存在其他符合非经常性损益定义的损益项目的具体情况。 将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第 1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益 项目的情况说明 □适用 ?不适用 公司不存在将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第 1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为 经常性损益的项目的情形。 第三节 管理层讨论与分析 一、报告期内公司所处行业情况 1.1 数字创意行业发展前景广阔 人工智能、物联网、云计算、大数据等信息技术是数字经济增长的核心驱动力,而数字创意产业便是现代信息技术与文化创意产业逐渐融合而产生的一种新经济形态。数字创意产业通过提升数字创意技术和创新设计能力,推动传统文化创意产业的转型升级,为数字经济高质量发展提供重要支撑。 当前中国数字创意产业正处于快速发展期,产业内企业数量增长迅速,市场竞争日趋激烈,产业呈现政策体系不断完善、市场和内容创造空前繁荣、技术引领趋势突出、国际化发展成效显著等突出特征,数字创意产业市场具有较大发展空间,数字创意产业成为我国产业发展的战略性方向之一。 2022年 5月 22日,中共中央办公厅、国务院办公厅印发了《关于推进实施国家文化数字化战略的意见》(以下简称“《意见》”),《意见》明确,到“十四五”时期末,基本建成文化数字化基础设施和服务平台,形成线上线下融合互动、立体覆盖的文化服务供给体系。《意见》对推进实施国家文化数字化战略作出了重要部署,将“发展数字化文化消费新场景”列为重点任务之一。2022年 10月,工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局印发《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》(以下简称“《行动计划》”),《行动计划》提出,到 2026年,三维化、虚实融合沉浸影音关键技术重点突破,新一代适人化虚拟现实终端产品不断丰富,产业生态进一步完善,虚拟现实在经济社会重要行业领域实现规模化应用,形成若干具有较强国际竞争力的骨干企业和产业集群,打造技术、产品、服务和应用共同繁荣的产业发展格局。 1.2 互联网视频应用场景拓展 2022年 2月,国务院发布的《“十四五”国家应急体系规划》提出,加快完善城乡安全风险监测预警公共信息平台,整合安全生产、自然灾害、公共卫生等行业领域监测系统,汇聚物联网感知数据、业务数据以及视频监控数据,实现城乡安全风险监测预警“一网统管”。从行业整体看,传统视频监控领域仍然是市场支撑力量,但随着该领域的市场逐步饱和,该领域已基本完成重点行业视频监控系统的覆盖,市场增长相对疲软。随着人工智能技术的发展以及安防场景应用市场需求的持续增长,人工智慧化成为安防行业发展的主流形式,AI+监控开始向各细分行业的下沉市场以及泛安防的长尾领域渗透。AI+监控在金融、司法、海关等行业都已实现落地应用,诸如金融领域的网点智能视频监控、司法领域的监狱智能安保系统、海关领域的口岸码头智能卡口等场景已逐步建立起来。且随着 5G、视频算法、物联网等相关技术的不断提升,AI+监控系统具备了更佳的联网设备和数据处理、分析能力,AI+监控的使用效率和大数据价值的利用率随之不断增强,从而让传统视频监控不仅应用于安防领域,也能够拓展到数字乡村、森林防火、智慧社区、智慧养老等领域。 1.3 AI算力需求爆发式增长 迈入 Web3.0时代,内容消费需求飞速增长,而传统数字内容在生产方式上,或来源于现实,通过扫描或重建模型实现材质、光影、动作捕捉等,或通过创作工具辅助艺术家实现,内容制作开发周期较长,传统的 UGC(User Generated Content,用户生成内容)、PGC(Professional Generated Content,专业生产内容)难以匹配扩张需求。AIGC(AI-Generated Content,人工智能创作内容)可根据已有数据进行衍生,创作更多数字内容,提供高效率的工具。根据《Generative AI:A Creative New World》的分析,从文字、图像,到视频、音频,AIGC在效率、创意等方面拥有极大的优势,有潜力产生数万亿美元的经济价值,到 2025年生成式人工智能将占所有生成数据的 10%。随着 AIGC技术不断成熟,对算力的需求也呈现爆发式增长。 人工智能算力中心平台(以下简称“AICC”,即 Artificial Intelligence Computer Center)为 AIGC技 术提供底层的 AI算力支持。从市场需求层面看,根据国际数据公司(IDC)等发布的数据显示,2022 年,我国智能算力规模达到 268百亿亿次/秒(EFLOPS),超过通用算力规模;预计未来 5年,我国智 能算力规模的年复合增长率将达 52.3%。从政策层面看,2021年 7月,工业和信息化部印发的《新型数 据中心发展三年行动计划(2021—2023年)》提出,“加快高性能、智能计算中心部署”;2022年 1月, 国务院印发的《“十四五”数字经济发展规划》提出,“加快实施‘东数西算’工程”,“打造智能算力、通用 算法和开发平台一体化的新型智能基础设施”。随着“东数西算”工程全面实施,AICC建设也进入了加快 发展的新阶段。 二、报告期内公司从事的主要业务 (一)公司从事的主要业务 恒信东方是一家主要从事数字文化创意、内容生产与技术服务的公司。2022年,公司继续推进以 “艺术创意+视觉技术”为驱动的数字创意产业发展战略,同时顺应国家数字基础设施建设发展趋势,积 极开拓新业务领域。报告期内,业务范围主要包括数字创意产品应用及服务业务、互联网视频应用产品 及服务业务、算力系统集成及技术服务业务。 (二)主要产品及其用途 2.1数字创意产品应用及服务 公司数字创意产品应用及服务主要包括 LBE(Location Based Entertainment)城市新娱乐业务、 VR/CG内容生产及应用以及 AI合家欢平台应用产品业务。 2.1.1 LBE(Location Based Entertainment)城市新娱乐业务 LBE城市新娱乐业务主要为客户提供从创意制作到实施建设的一站式服务。通过故事创意、场地 游戏玩法设计、数字特效等内容创作以及特殊装置及设备、用户交互系统等研发制作提升主题场馆的内 容表现力。公司根据客户需求提供整体方案设计服务、资源整合等服务。公司 LBE业务包括珠海横琴 中医药科技创意博物馆项目、北京市东城区文商旅融合项目“故宫以东”城市文化互动平台(“探城”文商 旅互动平台)等。 图 1:珠海横琴中医药科技创意博物馆项目实景图 图 2:“故宫以东”城市文化互动平台地图界面 图 3: “探城”文商旅互动平台 “故宫以东”城市文化互动平台,是基于互动引擎技术,围绕东城区重要的古迹、故居、文物、景 观、商业等内容进行数字化开发及虚拟线上转化,让用户能够参与到大型城市联动平台中的文商旅融合 产品。该项目将综合运用自由探索、瑞兽养成、互动权益等模式把东城的文化有机、有趣地串联起来。 在北京市科学技术委员会孵化和东城区文旅局资源支撑与深度合作下,该课题顺利通过北京市科学技术 委员会专家组验收。报告期内,基于“故宫以东”城市文化互动平台,同步持续开发“探城”文商旅互动平 台。 “探城”文商旅互动平台,是基于地理位置探索、游戏化的互动商业元宇宙服务平台。“探城”文商旅 互动平台是源于“故宫以东”城市文化互动平台开发的产品小程序版本。通过深挖“探城”所服务线下区域 的各文商旅点位,以文化艺术、科技、体验感赋能文旅商业实体点位,提升转化、复购、客单价、营销 效率等,从存量向增量转变,实现区域商业价值的整体提升。该平台可帮助中小型商户、景区、商业中 心等,沉淀大量自驱动的用户,降低企业私域社区运营成本。该平台的小程序端与 app端能够账户互通, 联动生态。 2.1.2 VR/CG内容生产及应用 公司 VR内容生产及应用业务主要涉及 VR娱乐和 VR教育两个领域。 VR娱乐方面,公司通过将 VR技术与 VR娱乐内容生产相结合,进行 VR娱乐产品的研发。针对 VR一体机市场的快速发展,公司打造的多人 PvP游戏《气球总动员》(英文名称:Party Crashers: Balloons)于 2022年 7月 25日正式上线海外 Quest平台测试,并于 2023年 1月开始与国内多家 VR头 显公司合作,现已陆续完成上线工作;另外研发团队通过 VR技术与剧本杀产品的结合,完成了 VR剧 本杀项目《失落的王朝》,在发行方面与剧本杀发行平台“小黑探”、VR剧本杀平台“V剧”等发行平台合 作,通过买断、共享等模式进入到剧本杀门店,布局线下泛娱乐渠道。 VR教育方面,基于目前素质教育市场的普遍需求,公司推出 VR教育整体解决方案,通过提供硬 件设备、软件系统、完整课程体系及培训运维服务,打造沉浸式、交互式的体验课堂。主要产品包括面 向学前阶段用户的 VR教育产品太空学院-VR未来教室和太空学院-VR科探区、面向中小学阶段用户的 VR教育产品为红色 VR-爱国主义教育体验区。 图 4:"Party Crashers: Balloons"(《气球总动员》) 图 5:VR未来教室效果图 报告期内,CG/VR数字影像产品团队承接部分外部 CG视效服务。公司承制了霍尔果斯火天大有 文化传媒有限公司动画番剧《陆小凤》(腾讯平台)宣传片,并首次使用全 UE5流程制作。同时,公司 参与了部分游戏公司、互联网平台公司、影视动画公司出品的 CG作品以及提供了技术支持,包括爱奇 艺影业(上海)有限公司《六代钟馗》三维动画制作、苏州叠纸网络科技股份有限公司《奇迹暖暖》的 部分动画和角色特效解算制作,北京百度网讯科技有限公司多个数字人资产制作,中视实业集团有限公 司央视春晚片头 CG部分镜头制作、UE角色资产制作等。 2.1.3 AI合家欢平台应用产品 AI合家欢平台是公司自主开发的,以倡导儿童积极天性的发现和培养为核心理念,提供寓教于乐 陪伴式家庭教育解决方案。AI合家欢平台提供的产品目前主要包括面向家庭教育市场的“斯泰同学”智 能硬件,面向幼儿园渠道的“斯泰云教室”。 AI合家欢平台应用业务涵盖了从硬件设计、软件开发、内 容制作、IP运营、渠道建设、终端销售等各个环节。 2.2 互联网视频应用产品及服务 公司互联网视频应用主要产品及服务包括以云视频监控和云视频会议为主的智能硬件、视觉算法以 及由相关智能硬件所衍生出的数字乡村、数字文旅、森林防火、智慧养老、智慧社区、明厨亮灶等行业 应用平台软件。软件平台及视觉算法由公司全资子公司安徽赛达自主开发,硬件终端通过 OEM方式代 工生产。 互联网视频应用产品及服务业务上游厂商主要是硬件终端代工厂,以细分行业应用场景作为业务切 入点,整合优质上游厂商产品及服务,通过硬件产品迭代更新、业务平台软件及视觉算法自主研发和不 断优化,赋能运营商及其他合作伙伴,攻坚农业农村局、林业局、市监局、教育局、民政局等政府客户, 助力政府实现信息化及数字化升级。同时,针对 C端客户及小型企业,提供优质监控终端,协助运营 商占领家庭终端及商客市场。 图 6:安徽赛达智能终端设备 图 7:安徽赛达森林防火监管平台 2.3 算力系统集成及技术服务 公司算力系统集成及技术服务包括 AICC硬件基础设施和软件平台。其中,硬件基础设施包括高性能计算服务器及其相关配件,硬件基础设施支持大规模并行计算,以满足人工智能训练和推理的需求;软件平台包括云原生管理平台、云原生应用平台、云原生安全平台、AI能力平台、AI运行支撑资源平台、智能监控系统等,支持各种人工智能应用,便于开发者进行模型训练和部署。 公司提供软硬一体的 AICC解决方案,旨在帮助行业客户快速搭建和部署自己的人工智能算力中心,从而实现高效的人工智能应用开发和运行,行业客户可以根据自身需求选择软件平台或硬件平台。 (三)经营模式 3.1 数字创意产品应用及服务 公司数字创意产品应用及服务业务的各业务板块的经营模式为: 下沉浸式体验产品、文化 IP衍生品及线上数字世界、数字资产的虚拟与现实闭环产品矩阵。公司与需 求方签署合作协议后,按照双方约定的项目计划书进行内容的概念体验设计(包含创意设计、世界观设 计、综合体验设计、多媒体装置设计)和建筑设计,将施工设计及工程实施环节外包,最终交付给内容 需求方使用,取得整体方案设计服务收入。公司已经在 LBE的模式复制方面做了前期的开发规划工作, 开始向运营方向进行探索。在新文旅、新文娱、新商业领域,公司可以提供顶层设计、规划咨询、产品 体系、产品配置及投资、运营管理、项目开发模式等全产业链一站式服务。合作模式上,公司有定向咨 询服务、项目设计委托、EPC单体项目交钥匙工程、OM运营委托、EPCO模式、FEPCO项目融资模式 等。 图 8:LBE项目经营模式示意图 VR与 CG内容制作生产流程是公司产生原创叙事创意(idea),或与原始 IP版权方(文学作者、漫画作者等)就改编权、摄制权达成授权协议后,经过适当的文学创作与视觉开发过程,在前期形成可用于实拍摄制、动画、互动游戏改编的文学剧本、概念设计、玩法设计、关卡设计、分镜故事板,在中期由制作团队完成美术资源和镜头制作,再将初步成型的数字中间影像(DI)/游戏原型(prototype)经由后期的剪辑、调色、后处理、配乐、音效的润色修饰,最终形成可商业传播的影视或互动游戏作品。 公司可按照投资比例或协议的约定取得著作权收入、制作收入或代理发行收入。而内容生产过程中沉淀的创作生产经验、计算设备硬件、流程工具软件以及数字资产积累,不仅具有降低同类型内容投资风险、提高收益率的作用,还具有一定的直接变现价值。 AI合家欢平台产品应用的盈利模式为公司向幼儿园、经销商和家庭用户销售 AI合家欢平台系列产品和服务,通过教育产品和服务的纵深发展逐渐获取持续收益。 3.2 互联网视频应用产品及服务 安徽赛达以智能视频云应用为核心,搭建了涉及云监控、物联网、行业软件平台、视觉算法的开发与销售体系,在广东、四川、甘肃等重点省份设立了分公司,其他省市自治区设立了属地化分支机构,对当地运营商进行业务及产品赋能。针对政府用户,公司聚焦于政务、环保、林业、农村、民政、校园、社区等领域,在重点借助运营商的销售联调,通过以招投标或以租代建的方式为政府用户提供差异化、定制化的行业解决方案的同时,逐步铺开社会销售渠道,以寻得新的业务增长点。针对家庭用户,公司通过打造标准化的优质产品,结合运营商及相关代理商的销售渠道,为家庭用户提供专属套餐进行业务落地。 3.3 算力系统集成及技术服务 公司算力系统集成及技术服务能够满足行业客户在人工智能算力中心方面的需求,帮助客户实现人工智能应用的高效开发和运行。公司通过集成方式与国内头部服务器厂家充分利用各自的技术和资源优势,在产品和渠道层面展开合作。公司重点面向央企和行业头部客户进行拓展。为了满足不同行业客户在 AICC部署方面的不同需求,公司建立了完善的服务交付流程,包括需求分析、方案设计、设备采购、系统集成、现场施工、调试验收等环节,以确保客户能够快速、顺利地实现 AICC部署。 (四)主要的业绩驱动因素 报告期内,公司实现营业收入 489,278,927.02元,同比增加 0.51%;归属于上市公司股东的扣除非经常性损益后的净利润-396,576,894.54元,同比增加 26.82%。2022年公司业绩亏损主要有以下原因: 1、本报告期内主营业务分析 数字创意产品应用及服务业务实现营收 39,165,046.76元,该分类收入同比减少 77.39%。主要原因为新场馆项目拓展进度缓慢,珠海横琴中医药科技创意博物馆项目内部展陈设施交付日期与组织专家评审验收时间间隔较长,为保证最终呈现效果采取了分项翻新逐项验收等措施,目前尚未完成最终逐项验收,报告期内未进行工程结算;AI合家欢平台应用业务强调渠道服务、产品培训、交付效果呈现,报告期内,业务拓展进展缓慢,效益未达预期;公司 VR未来教室业务陆续落地,较上年同期有所增长,并在全国范围内铺开销售渠道;公司将持续积极拓展销售渠道,力争为产品打开全新局面。 互联网视频应用产品及服务业务实现营收 231,400,200.60元,同比下降 25.62%。其中平台运营服务业务客户主要是中小企业、小型连锁门店,报告期内离网用户增加,且因受市场环境影响,客户结算进度延迟,导致收入下滑;另视频终端销售大幅下降,上半年由于产品原材料紧缺,无法及时生产,造成订单流失,下半年由于原材料价格上涨,为保有利润部分设备型号不能大量生产销售,客户销售渠道大面积暂停,导致全年终端销售收入大幅度下降。 随着人工智能技术的蓬勃发展,算力将成为 AI的核心基础底座,面对高速增长的算力基础设施建设需求,公司积极开展了相关业务的部署。报告期内,公司提供定制化的算力系统集成及技术服务,实现营收 217,265,354.04元。公司通过帮助客户搭建和部署人工智能算力中心,实现高效的人工智能应用开发和运行。通过业务链接,公司与行业客户建立了紧密的合作关系,有助于公司沉淀积累业务经验,建立稳固的市场地位,提高市场竞争力。 2、本报告期内非主营业务分析 (1)信用减值损失 受宏观经济及市场变化影响,客户信用风险增加,对于长期欠款逾期不回的客户,公司虽已采取多种方式催收,但由于客户经营不善、资金周转困难,导致公司回款困难,回款周期增长,回款风险增大。按坏账计提原则公司报告期内计提信用减值损失 50,095,231.06元。 (2)公司投资的部分子公司计提了商誉减值和长期股权投资减值。 公司投资的境外联营公司 The Virtual Reality Company(“VRC”)经历过 2021年元宇宙概念的爆发期,被认为是元宇宙入口之一的 AR/VR头显在 2022年迎来了拐点,但 2022年全球 VR头显设备市场出货量并没有想象中乐观。VRC内容生产及应用业务收入远不及预期,经营业绩继续亏损,原计划完成的新一轮股权融资仅实现了资金到位 90万美元,基于上述情况,VRC管理层调整了经营预期,报告期内公司对 VRC计提了 49,391,999.00元的长期股权投资减值损失。 公司参股的新西兰紫水鸟影像是一家专注于儿童文化艺术及动画作品创作的公司,受市场需求端消费低靡影响,该公司动画项目的创作进展和版权业务拓展进展缓慢,报告期内对该笔投资计提了长期股权投资减值准备 9,823,382.13元。 (3)存货减值损失 报告期公司 LBE城市新娱乐业务、AI合家欢平台应用产品、VR/CG内容业务发展均不及预期,公司为聚焦主业,优化产品,决定终止部分在开发项目,主要包括《中医药主题系列产品》研制开发、《金庸主题系列产品》研制开发、《神雕侠侣》番剧动画片制作、部分 VR游戏开发等,对存货在产品计提减值准备 8,965.48万元;同时对销售收入远不及预期的动画片《太空学院 2》、《小熊读书会》、AI合家欢儿童宝盒等库存商品进行了跌价减值测试,存货库存商品减值损失 7,996.42万元。 三、核心竞争力分析 (一)技术和研发优势 公司始终坚持将持续研发创新作为发展的核心动力,不断加强技术创新和技术升级,持续进行研发投入,在数字创意产业领域拥有强有力的技术优势。 1、知识产权优势 截至报告期末,公司拥有发明专利 50项,实用新型专利 9项,外观设计专利 16项,另有正处于实质审查阶段的发明专利 35项。公司拥有经国家工商行政管理局核准的注册商标 677项。公司向国家版权局登记的计算机软件著作权 339项。公司向国家版权局和广东省版权局登记的作品共计 285项。 2、数字视觉内容规模化生产制作优势 公司通过在 CG内容制作领域多年的技术积累,团队自主开发了一整套现代工业化的数字影像创制流程与管理平台——视觉数据生产管理平台+CG生产工具集成系统(BPL),积累了大量高品质数字资产,形成了一支成熟的创意、制作、技术研发和管理团队,从 CG影视内容的工业化生产制作延伸至影像数据资源的沉淀,兼顾 CG内容的高品质和规模化生产。公司 CG技术团队正在研发通过智能手机AR框架完成动捕采集,驱动中高质量角色动画表演序列的快速动画生成解决方案。 公司的 UE5流程测试和开发已经取得阶段性进展,并且已经在项目实践中应用,与传统流程相比,UE5流程在成本和生产效率方面有着绝对的优势。公司基于 shotgrid(原 shotgun)平台开发的项目制片管理系统,已经完成新一轮升级,并针对新的 UE5流程进行优化,能够针对公司的传统流程项目和 UE流程项目,随时进行自由装配和调整,并且能在项目开始前和结束后查询报价、制作预算、生产人力安排、实际产生人力成本等数据,方便复盘和业务总结。 3、高品质 VR内容产品研发实力 VR技术方面,公司团队创建了全套 VR互动创制体系,具备 VR产品的高品质研发实力。公司已形成了从 VR艺术创作、VR娱乐策划与生产、VR游戏开发、VR教育产品研发、多工厂协同的供应链管理、产品商业模型迭代系统等组成的完整产品研发运营平台。依托于实时渲染引擎设计开发的强大内容优势,配合动态阻力、动作捕捉、表情捕捉、动感平台、仿真控制等智能技术,接入 AI人工智能虚拟角色,极大地提升了公司 VR产品的创新性和体验感。 4、互联网视频应用产品及服务应用场景增加,技术不断迭代更新 安徽赛达在不断提升智能视频云平台性能的基础上,通过深耕目标行业,自主开发了相关软件平台,整合了优质硬件资源,针对各目标行业形成了软硬一体的优质解决方案,实现了在业务平台集成性和适用性方面的竞争优势。随着人工智能技术的发展以及安防场景应用市场需求的持续增长,安徽赛达通过布局创新型赛道,逐步完成了视觉算法的自主研发,提高了业务平台的智能化程度,铸就了在创新型应用方面的技术壁垒。 5、可信环境基础设施的底层技术研发优势 在算力系统集成及技术服务方面,公司已经完成基于自有应用型区块链技术的可信环境基础设施的底层技术研发,整体形成了从底层节点加入组网,智能合约定制开发部署,服务层标准开放接口 BaaS OpenAPI(区块链即服务开放接口),业务层服务管理系统的基本技术架构服务体系。推出了 EverFile(去中心化安全存储)、EverChain(恒信链底链及周边工具系统)、EverBaas(封装了典型合约的区块链适配服务组件)等自研技术系统,形成了基于可信环境的数字文旅、艺术空间、数字会展等多个商业场景的整体解决方案与基础设施建设服务能力,将提升公司在 LBE城市新娱乐商业化能力。 (二)优质战略合作伙伴资源优势 目前,公司已与维塔工作室、紫水鸟影像、The Virtual Reality Company(VRC)等多家业内知名影视创作、视觉特效、虚拟现实领域企业形成战略合作关系。 维塔工作室是全球知名影视特效工作室,由《指环王》、《霍比特人》导演彼得?杰克逊、五届奥斯卡金像奖获得者理查德?泰勒爵士及其妻子塔尼亚?罗杰和剪辑师杰米?赛尔科克创立,是《指环王》、《阿凡达》、《金刚》、《纳尼亚传奇》等著名影视巨作的核心参与者。 紫水鸟影像创始人是五届奥斯卡金像奖获得者理查德?泰勒爵士及其妻子塔尼亚?罗杰和知名儿童绘本作家、插画家马丁?贝恩顿。紫水鸟影像在青少年及儿童影视 IP开发、节目制作方面拥有较高的业内影响力,先后出品了“Thunderbirds Are Go”(《雷鸟特攻队》)、“The WotWots”(《太空娃娃》)、“Jane and the Dragon”(《珍妮与龙》)、“Cleveman”(《聪明侠》)等优秀儿童动画作品。 VRC是美国虚拟现实内容创作领域的创新企业,专注于故事驱动型 VR内容的开发,拥有国际性IP资源获取渠道及强大的创制能力,其主要创意与技术团队联合创始人罗伯特?斯特隆伯格(Robert Stromberg)曾于 2009年凭借《阿凡达》、2010年凭借《爱丽丝梦游仙境》连续两届获得奥斯卡最佳美术指导。 除稳定的海外战略合作伙伴资源优势外,公司积极与行业内优秀合作伙伴建立合作关系。报告期内,公司先后与北京河图联合创新科技有限公司、华为云计算技术有限公司、中国文物交流中心、优奈柯恩(北京)科技有限公司(“Nreal”) 、暗物智能科技(广州)有限公司签订战略合作框架协议。发挥各方优势,通过合作共建文旅虚拟现实技术研究机构、开展课题研究、开拓数字文博文旅业务、组织文旅活动、共同开发人工智能算力基础平台等多种方式,全方位、多领域、宽渠道开展合作交流。上述合作事项对公司报告期内的财务状况和经营成果未产生重大影响。 公司通过与业内领先的合作伙伴开展深度合作,一方面能在扩大知名 IP合作资源的基础上,与海内外合作伙伴一同创制出针对中国市场的、有市场价值的自有 IP虚拟现实影视、游戏、教育内容作品;另一方面能更多地参与国内和国际项目制作,学习、积累和借鉴海内外先进的 VR创制经验,提升公司自身团队水平,增强公司在行业内的竞争实力。 (三)IP开发运营优势 公司通过多年来与海内外影视视觉制作公司建立的良好合作关系,获得了一系列经典影视动画形象知识产权。截至报告期末,公司拥有的 IP分为四大类:儿童类、影视类、VR影视游戏类、VR图书类。 1、儿童类 IP可分为原创 IP、合制 IP、代理 IP,其中: (1)原创 IP包括:《嘿!酷格》、《PANDA梦》、《VR动物世界》等; (2)合制 IP包括:《太空学院》、《小熊读书会》(原名《饥饿书熊》)、《皮皮克的恐龙大冒险》、《皮皮克的野外大冒险》等; (3)代理 IP包括:《波比猫》等。 2、影视类 IP包括:《迷踪之国》等。 3、VR影视游戏类 IP包括:《醉铁拳 VR》、《兔子岛宝贝 VR》、《拉克斯的魔幻旅程》(代理)等。 4、VR图书类 IP包括:《给孩子的中国国家地理》VR图书、《古代中国》少儿版 VR图书等。 公司将在已拥有的 VR影视游戏类 IP及 VR图书类 IP的基础上,利用已有 IP资源拓展 VR的 IP资源。目前,公司的儿童类原创及合拍 IP含 VR改编权利;儿童类代理 IP、影视类 IP也可以与版权授予方协商 VR改编事宜。 (四)大型数实融合文旅项目创制实施能力优势 基于在珠海横琴中医药科技创意博物馆等大型文旅类场馆建设的综合实践,公司深耕“中国故事 国际表达”创制理念,积累了通过故事创意、场地游戏玩法设计、数字特效内容创制、用户交互系统、街区文商旅互动、特种设备协同等综合手段,实现提升大型主题场馆内容表现力的数实融合文旅项目建设实施能力。 公司同紫水鸟影像、新西兰维塔工作室等国际领先创意制作团队及多家国内优秀创意设计、数字技术开发和多媒体应用等行业伙伴深度合作,组成了紧密的供应链协作体系。以特种影像显示、灯光气氛控制、多元传感器人机交互等高科技多媒体声光电为手段,把独具艺术表现力的数字创意内容同建筑空间有机融合,深度挖掘线上游戏和线下体验的文旅融合新玩法,整合 IP世界的接入渠道,持续探索业务系统和盈利模式,具备优秀的“虚拟现实+文旅场景”科技赋能实施能力。 四、主营业务分析 1、概述 参见“管理层讨论与分析”中的“二、报告期内公司从事的主要业务”相关内容。 2、收入与成本 (1) 营业收入构成 营业收入整体情况 单位:元
单位:元
(3) 公司实物销售收入是否大于劳务收入 ?是 □否
?适用 □不适用 本报告期互联网视频应用产品及服务类别营业收入较上期减少,相应的销售数量减少,采购数量也相应减少。算力系统 集成及技术服务是本报告期新增业务。 (4) 公司已签订的重大销售合同、重大采购合同截至本报告期的履行情况 ?适用 □不适用 已签订的重大销售合同截至本报告期的履行情况 ?适用 □不适用 单位:万元
□适用 ?不适用 (5) 营业成本构成 行业和产品分类 单位:元
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