[中报]巨人网络(002558):2023年半年度报告

时间:2023年08月31日 06:08:16 中财网

原标题:巨人网络:2023年半年度报告

巨人网络集团股份有限公司
2023年半年度报告
2023-定003



2023年08月

第一节 重要提示、目录和释义
公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证半年度报告内容的真实、准确、完整,不存在虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。

公司负责人刘伟、主管会计工作负责人任广露及会计机构负责人(会计主管人员)邱晨声明:保证本半年度报告中财务报告的真实、准确、完整。

所有董事均已出席了审议本次半年报的董事会会议。

公司已在本报告中详细描述未来将面临的主要风险及应对措施,详情请查阅本报告“第三节管理层讨论与分析”之“十、公司面临的风险和应对措施”部分,本报告所涉及的未来计划、发展战略等前瞻性陈述,不构成公司对投资者的实质性承诺,请投资者注意投资风险。

公司经本次董事会审议通过的利润分配预案为:以未来实施分配方案时股权登记日的总股本扣减公司回购专用证券账户中股份总数为基数,向全体股东每10股派发现金红利1.30元(含税),送红股0股(含税),不以公积金转增股本。


目录
第一节 重要提示、目录和释义 ................................................................................................................ 2
第二节 公司简介和主要财务指标 ............................................................................................................ 6
第三节 管理层讨论与分析 .......................................................................................................................... 9
第四节 公司治理 ............................................................................................................................................ 21
第五节 环境和社会责任 .............................................................................................................................. 23
第六节 重要事项 ............................................................................................................................................ 24
第七节 股份变动及股东情况 ..................................................................................................................... 31
第八节 优先股相关情况 .............................................................................................................................. 36
第九节 债券相关情况 ................................................................................................................................... 37
第十节 财务报告 ............................................................................................................................................ 38

备查文件目录
一、载有公司法定代表人、主管会计工作负责人、会计机构负责人签名并盖章的财务报表; 二、载有公司法定代表人刘伟女士签名并盖章的 2023 年半年度报告文件; 三、报告期内在中国证监会指定报纸上公开披露过的所有公司文件的正本及公告的原稿。


释义

释义项释义内容
本报告巨人网络集团股份有限公司2023年半年度报告》
报告期2023年1月1日至2023年6月30日
巨人网络、本公司、上市公司、公司、本集团巨人网络集团股份有限公司,前称“重庆新世纪游轮 股份有限公司”
史玉柱巨人网络的董事长、实际控制人
巨人投资上海巨人投资管理有限公司,巨人网络控股股东,前 称“上海兰麟投资管理有限公司”
腾澎投资上海腾澎投资合伙企业(有限合伙),巨人网络控股股 东的一致行动人
鼎晖孚远上海鼎晖孚远股权投资合伙企业(有限合伙),巨人网 络股东,孚烨投资的一致行动人
孚烨投资上海孚烨股权投资合伙企业(有限合伙),巨人网络股 东,鼎晖孚远的一致行动人
AlphaAlpha Frontier Limited,一家注册于开曼群岛的公 司
电脑端网络游戏亦称端游、客户端游,是指传统的依靠下载客户端, 在电脑上进行的游戏
移动端网络游戏亦称手游、手机游戏、移动游戏,是指运行在移动终 端的游戏,目前主要指在手机或平板电脑上下载客户 端,并运行于手机上的游戏
电竞电子竞技的简称,以竞技类游戏为基础,以个人电 脑、游戏主机作为比赛器械的赛事,2003年11月18 日国家体育总局将电子竞技列为第99个正式体育竞赛 项目
IP英文Intellectual Property的缩写,意即知识产 权,基于智力的创造性活动所产生的权利
MMO英文Massively Multiplayer Online的缩写,即大型 多人在线
RPG英文Role-Playing Game的缩写,即角色扮演游戏
DAU英文Daily Active User的缩写,即日活跃用户数量
KOL英文Key Opinion Leader的缩写,即关键意见领袖
PGC英文Professionally-generated Content的缩写,即 专业生产内容
AIGC英文Artificial Intelligence Generated Content 的缩写,又称内容生成式AI,意为内容生成式人工智 能技术
征途系列巨人网络自主研发的以“征途”命名的多款网络游 戏,包括《征途》《绿色征途》《征途怀旧版》及《征 途2》等
iOS美国苹果公司开发的移动操作系统
YouTube提供在线视频服务的视频网站
TikTok全球知名的短视频社交平台
《公司章程》巨人网络集团股份有限公司章程》
中国证监会中国证券监督管理委员会
深交所、交易所深圳证券交易所
元、万元、亿元人民币元、万元、亿元

第二节 公司简介和主要财务指标
一、公司简介

股票简称巨人网络股票代码002558
股票上市证券交易所深圳证券交易所  
公司的中文名称巨人网络集团股份有限公司  
公司的中文简称(如有)巨人网络  
公司的外文名称(如有)Giant Network Group Co., Ltd.  
公司的外文名称缩写(如 有)Giant Network  
公司的法定代表人刘伟  
二、联系人和联系方式

 董事会秘书证券事务代表
姓名孟玮王虹人
联系地址上海市松江区中辰路655号上海市松江区中辰路655号
电话021-33979919021-33979919
传真021-33979899021-33979899
电子信箱[email protected][email protected]
三、其他情况
1、公司联系方式
公司注册地址、公司办公地址及其邮政编码、公司网址、电子信箱等在报告期是否变化 □适用 ?不适用
公司注册地址、公司办公地址及其邮政编码、公司网址、电子信箱等在报告期无变化,具体可参见2022年年报。

2、信息披露及备置地点
信息披露及备置地点在报告期是否变化
□适用 ?不适用
公司披露半年度报告的证券交易所网站和媒体名称及网址,公司半年度报告备置地在报告期无变化,具体可参见2022年年
报。

3、其他有关资料
其他有关资料在报告期是否变更情况
□适用 ?不适用
四、主要会计数据和财务指标
公司是否需追溯调整或重述以前年度会计数据
□是 ?否

 本报告期上年同期本报告期比上年同期增减
营业收入(元)1,443,488,091.211,063,888,971.2835.68%
归属于上市公司股东的净利 润(元)663,590,315.62499,141,445.2832.95%
归属于上市公司股东的扣除 非经常性损益的净利润 (元)691,381,453.35591,349,873.6916.92%
经营活动产生的现金流量净 额(元)537,007,444.03361,013,149.4048.75%
基本每股收益(元/股)0.360.2733.33%
稀释每股收益(元/股)0.360.2733.33%
加权平均净资产收益率5.36%4.50%0.86%
 本报告期末上年度末本报告期末比上年度末增减
总资产(元)14,286,873,838.0313,209,068,645.288.16%
归属于上市公司股东的净资 产(元)12,607,836,519.5011,856,969,474.526.33%
五、境内外会计准则下会计数据差异
1、同时按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用
公司报告期不存在按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。

2、同时按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用
公司报告期不存在按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。

六、非经常性损益项目及金额
?适用 □不适用
单位:元

项目金额说明
非流动资产处置损益(包括已计提资 产减值准备的冲销部分)-785,303.66资产处置损益
计入当期损益的政府补助(与公司正 常经营业务密切相关,符合国家政策 规定、按照一定标准定额或定量持续 享受的政府补助除外)17,638,702.45政府补助
除同公司正常经营业务相关的有效套 期保值业务外,持有交易性金融资 产、交易性金融负债产生的公允价值 变动损益,以及处置交易性金融资-54,566,502.62金融资产公允价值变动
产、交易性金融负债和可供出售金融 资产取得的投资收益  
除上述各项之外的其他营业外收入和 支出-200,376.86其他收支
减:所得税影响额-10,173,300.55 
少数股东权益影响额(税后)50,957.59 
合计-27,791,137.73 
其他符合非经常性损益定义的损益项目的具体情况:
□适用 ?不适用
公司不存在其他符合非经常性损益定义的损益项目的具体情况。

将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益项目
的情况说明
□适用 ?不适用
公司不存在将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经常
性损益的项目的情形。


第三节 管理层讨论与分析
一、报告期内公司从事的主要业务
(一)公司主要业务概述
公司定位为一家以互联网文化娱乐为主的综合性互联网企业,报告期内,公司主营业务是互联网游戏的研发和运营。经
过十余年的发展和沉淀,公司确立了聚焦精品、玩家至上、注重长留等研发理念,在电脑端网络游戏和移动端网络游戏市场
均推出了多款游戏精品大作,特别在MMORPG和多人休闲竞技领域建立了良好的竞争优势。

公司目前最主要的两条产品线分别为“征途”系列和“球球大作战”。“征途”在电脑端网络游戏时代以自研自发为主,
主要包括 4个产品:《征途》、《征途 2》、《绿色征途》、《征途怀旧版》;在移动端网络游戏时代,“征途”系列做了
新的尝试和突破,自研自发和与渠道合作共举,主要产品包括由腾讯独家代理的《征途》手游、自研自发的《征途 2》手游,
以及于2023年3月正式上线的《原始征途》手游等。“征途”IP是国战类MMORPG网游最知名品牌之一,《征途》电脑端网
络游戏划时代开启了道具付费模式先河。《球球大作战》是公司自研自发的多人休闲竞技类移动端网络游戏,是行业知名的
优质IP。《球球大作战》具有黏性高、年轻化、男女性别比例相对均衡、强社交属性等特点,并开创了新的移动电竞品类。

公司的网络游戏收入主要来源于虚拟道具收费模式;产品运营模式则包括自主运营、授权运营及联合运营三种模式。

(二)报告期内公司经营情况分析
报告期内,公司实现营业收入14.43亿元,同比增长35.68%,实现归属于上市公司股东的净利润6.64亿元,同比增长
32.95%;实现归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润 6.91亿元,同比增长 16.92%。得益于公司旗舰新品《原始
征途》上线后的优异表现及各成熟产品线的稳定运营,公司第二季度业绩呈现了爆发式增长,实现营业收入 9.36亿,同比
增长 93.58%,环比增长84.41%;实现归属于上市公司股东的净利润 4.19亿,同比增长83.57%,环比增长 71.10%。公司具
体经营情况如下:
1. 深耕核心优势赛道,重磅新作陆续上线
报告期内,由公司董事长史玉柱先生监制,吕良伟、高叶、阿如那三大明星代言的旗舰手游新品《原始征途》于3月24
日正式公测,首日登顶iOS免费榜及畅销榜前20,新增用户超百万,首日流水超千万,首月流水破三亿,累计流水超十亿,
表现十分优异。下半年,公司将保持对版本研发的投入,继续打磨核心玩法、完善新手体验及升级美术设计,计划将于四季
度推出功能体验更加完善的版本《原始征途-正式版》。公司在保持常规营销推广的同时,也将推出《原始征途》小程序版,
实现小程序和APP服务器互通,拥抱更多的新用户群体。

推理派对手游《太空行动》于2023年1月16日正式上线以来,围绕核心玩法持续打磨,保持玩法内容的高频更新,同
时加强新手引导、AI对战、深度智能匹配系统等方面的优化,不断提升用户体验。截至2023年7月31日,《太空行动》全
渠道累计新增用户达到2,800万,DAU突破250万;游戏同名动画上线2个月,全网播放量突破5,000万,连续5周蝉联快
手实时热榜。该游戏凭借Q版可爱的3D画风、丰富的地图及角色吸引了大量游戏粉丝,同时也成功吸引到了“芜湖大司马”、
“星际老男孩”、“第五主播团”等多个知名游戏主播的注意力。《太空行动》还跨界联合抖音时下潮流轻漫 IP《兔克创
业记》,成功实现用户破圈。2023下半年,《太空行动》将继续以内容为核心,IP为抓手,重点围绕视频作者、PGC官方优
质内容营销进行持续投入,广泛触达用户圈层,加强建设社交生态,最终实现“内容+社交”带动用户增量的目标。

报告期内,公司成熟产品线依托高质量内容迭代和精细化运营,整体经营表现稳健。《征途》系列产品通过线上线下
户见面会,广泛征集玩家意见,优化游戏版本,保证了玩家数量和收入的稳定。公司继续举办了征途 IP全系嘉年华和“征
途全民无差别 PK争霸赛”等系列活动,吸引用户回流。《球球大作战》通过多个国潮文化跨界联动、暑期“球球八周年音
乐节”等活动提升整体产品热度,让《球球大作战》IP重回玩家视野。

2. 稳步推进全球化战略,挖掘海外市场潜力
《太空行动》的海外版《Super Sus》继续深耕海外市场。截止2023年7月31日,《Super Sus》海外注册用户总数已
超 7,100万。《Super Sus》充分发挥了平台内容分发优势,借助海外社交平台,以东南亚、南美、欧洲等地为核心,逐步
完善全球化运营团队建设,解决了本地玩家沟通、舆情监控等问题。商业模式方面,《Super Sus》正积极探索“广告+内购”

混合变现模式。《Super Sus》预计将在2023年下半年正式开启北美地区的测试,完成全球化的下一个里程碑。

此外,公司首款面向全球市场的国战手游《无主王座》在 2023年第二十届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)
上首次亮相。该产品是一款基于多平台开发、主打阵营对抗玩法的中世纪魔幻题材 MMORPG。游戏采用美式卡通画风,用色
彩明快的角色形象营造出充满活力的冒险世界。公司作为国战网游品类开创者,在这一领域积累了近 20年的研发经验。但
此前公司的国战网游产品主要立足于本土市场,并未深入布局海外尤其是欧美市场。《无主王座》是公司打开全球化市场、
拓宽国战游戏版图的战略性机遇。

3. 全力拥抱AI浪潮,自研持续探索,对外开放合作
公司深刻意识到 AI技术对游戏行业带来的颠覆性变革,正在积极布局 AI相关技术应用,在 AIGC降本增效,以及利用
“游戏+AI”提升用户体验、创新游戏玩法等方面,取得了初步进展。

公司已组建了AI创新实验室,负责公司AIGC相关能力的建设、推动AIGC工具在全公司范围内各业务场景的普及落地,
以降低研运成本,提高研发效能。目前,公司在 AI辅助美术工业化、大语言模型的定制化训练、语音生成等方面构建了初
步平台化能力,并根据各项目组需求逐步完成了部署和应用。

公司认为利用 AI技术与游戏玩法的有机结合,将能够创造全新的游戏乐趣和玩家体验。公司部分项目已经就此方面开
展了初步探索:《太空行动》推出了全新的 AI玩法“AI推理小剧场”,打破传统的剧情类游戏单一的情节路线设定,完全
由AI打造千人千面的剧情内容,玩家化身侦探,通过与AI问答互动,找出最终的答案。该玩法预计于2023年9月份开启
大范围测试,后续项目团队也将继续挖掘“游戏+AI”的更多玩法与场景。除此之外,《球球大作战》等其他项目团队也从
用户需求和玩法特点出发,积极探索“游戏+AI”的落地。

在自主探索的同时,公司还不断加大与业界伙伴的合作力度,与包括百度、阿里、MiniMax在内的多家大语言模型共同
探索“游戏+AI”的解决方案。例如,公司是首批接入百度人工智能新产品“文心一言”的生态合作伙伴之一;公司自研手
游《太空行动》与百度文心一言联合推出了第一个由国产AI生成的手游形象“太空鲨”;公司还与阿里云达成“游戏+AI”

全面合作,包括与阿里云共建“游戏+AI”智算平台,以及基于巨人网络的游戏研发平台、阿里云通义千问大模型以及 AIGC
产品能力,打造AI在游戏领域的场景落地标杆项目。

二、核心竞争力分析
(一)研运一体化,坚持精品化战略
公司始终坚持自主研发、聚焦精品战略,奉行研运一体化的经营模式,在运营的同时随时改进游戏功能以不断满足玩家
的需求,并开发大量新功能。在研发技术方面,研发服务器架构设计、客户端引擎支持、反外挂及木马体系等技术处于行业
领先水平,可以为研发团队提供完善的技术支持。同时公司加强在研发层面的中台建设,深入贯彻“中台赋能项目”的理念,
强调围绕项目需求建设中台能力,理顺中台与项目的合作关系。公司将建设易用的、可扩展的、不断演进的高效能研发框架,
实现研发流程的全面质量管理,最终达到研发时间、成本和质量的平衡。该研发框架会形成“持续”的研发体系,包括人员
能力、习惯、制作、规范、工具链、质量控制、协作、资源的透明和共享等;保证研发流程的“高效”,减少工作流中的重
复和损耗,消除研发过程中因为配合导致的瓶颈,实现游戏出品的“高质量”,包括架构的合理性、及时合理的代码重构、
客户端和服务器端的优化等。同时在此研发框架下,公司可以采集更底层的数据,以验证策划理念、提升策划水平。中台构
建可持续积累的研发能力,实现技术积累和复用,并在公司现有核心赛道建立技术优势;在公司层面初步构建了安全、高效
的运营平台能力,并整合技术相关的平台工作,为公司业务全球化提供有效支撑。公司坚守最核心且擅长的国战 MMORPG及
多人休闲竞技赛道,并聚焦资源投向少数细分赛道与关键项目,努力打造符合时代潮流和用户需求的爆款产品。公司在新项
目上也积极落实“尽早见用户”环节,与玩家共研,洞察用户需求,在与玩家的交流讨论中发掘灵感,游戏版本内容都时刻
与玩家保持同步,打造玩家喜欢的高质量精品游戏。

(二)较强的IP开发与运营能力
公司拥有较强的IP开发及运营能力,围绕“征途”和“球球大作战”两个旗舰IP做长远战略计划。经典IP“征途”在
公司越来越重视游戏的社会价值、文化内涵、教育功能,如《球球大作战》与知名IP“同道大叔”、“HelloKitty”、“奥
特曼”与“喜羊羊与灰太狼”联动推出限定版本,深度挖掘球球用户的成长共鸣点、升华用户的情绪价值。公司在运营过程
中以进一步弘扬中华优秀传统文化、把更多健康有益的思想文化内容注入到游戏产品中为导向,通过现有平台向更多用户传
播社会正能量。除此之外,公司拥有较强的将知名IP转化为游戏产品的开发能力。公司储备了多个优质IP资源,为游戏后
续开发运营提供保障。公司将以自身的研发和运营优势为基础,充分挖掘 IP中的情节、角色及其他元素,并进行改编利用,
将影视项目研发、娱乐产业投资、IP运营及影游资源整合,定制开发更多的产品,实现IP价值最大化。

(三)数量庞大且高质量的用户基础
在游戏行业激烈竞争、产品迅速更迭的环境下,公司以自有品牌优势为依托,长期积累沉淀自有用户,为公司长期发展
奠定了基础。《征途》是中国网络游戏史一个重要篇章,该游戏在业界首创免费模式。经过十余年的积累,“征途”IP拥
有了庞大的用户基础,曾创下210万玩家最高同时在线的历史记录。《球球大作战》是公司自主研发、自主运营的休闲竞技
类手机游戏,其开创了新的移动电竞品类,且累计设备安装量已超过6亿台。公司充分利用“征途”系列、“球球大作战”

等优质 IP所拥有的巨大市场影响力和庞大的用户基础,对既有作品进行移动化价值的深度挖掘,增强自有用户在电脑端和
移动端的互通,并积极探索电竞、影视、游戏周边等多种盈利模式。

(四)精英化、年轻化的人才结构
专业化、稳定的、具有强凝聚力的管理团队和精英化、年轻化的优秀人才队伍是公司核心竞争力的重要组成部分。公司
业务合伙人均有在网络游戏从业多年的经历,且都拥有开发或者运营过精品大作的成功经验,拥有很强的技术开发能力和丰
富的市场运作经验,对游戏行业理解深刻;公司注重精英化、年轻化的人才储备,大胆启用创新能力较强的年轻人,以保持
公司强大的生命力。公司通过营造良好的企业文化氛围、采取有效的激励机制,培养员工的忠诚度,有效保证了核心人才队
伍的稳定,使公司的各项业务能够持续运作,保障公司的稳定发展。

三、主营业务分析
概述
参见“一、报告期内公司从事的主要业务”相关内容。

主要财务数据同比变动情况
单位:元

 本报告期上年同期同比增减变动原因
营业收入1,443,488,091.211,063,888,971.2835.68%主要系本报告期游戏 收入上升所致。
营业成本151,650,297.69132,710,930.5314.27%主要系本报告期人员 成本及服务器托管费 上升所致。
销售费用557,112,124.45150,187,389.39270.94%主要系本报告期广告 宣传费上升所致。
管理费用92,453,236.14101,332,650.99-8.76%主要系本报告期人员 成本下降所致。
财务费用-3,870,920.28-9,154,761.28-57.72%主要系本报告期利息 收入下降所致。
所得税费用10,451,355.7020,169,481.28-48.18%主要系本报告期使用 以前年度未确认递延 所得税资产的可抵扣 亏损带来的当期所得 税减少所致。
研发投入334,621,474.11316,601,946.435.69%主要系本报告期研发 人员成本上升所致。
经营活动产生的现金 流量净额537,007,444.03361,013,149.4048.75%主要系本报告期收入 上升所致。
投资活动产生的现金 流量净额1,298,846.52-658,966,825.63-100.20%主要系本报告期投资 支出下降所致。
筹资活动产生的现金 流量净额-398,881,104.06-425,500,259.48-6.26%主要系本报告期股票 回购下降所致。
现金及现金等价物净 增加额141,672,054.47-721,302,301.11-119.64%主要系本报告期投资 支出下降所致。
税金及附加16,023,401.739,802,019.4563.47%主要系本报告期收入 上升所致。
公司报告期利润构成或利润来源发生重大变动
□适用 ?不适用
公司报告期利润构成或利润来源没有发生重大变动。

营业收入构成
单位:元

 本报告期 上年同期 同比增减
 金额占营业收 入比重金额占营业收入比重 
营业收入合计1,443,488,091.21100%1,063,888,971.28100%35.68%
分行业     
游戏相关业务收入1,436,362,476.9299.51%1,057,640,828.6099.41%35.81%
其他业务收入7,125,614.290.49%6,248,142.680.59%14.04%
分产品     
移动端网络游戏收入988,588,333.2968.49%598,245,285.1856.23%65.25%
电脑端网络游戏收入434,055,385.3230.07%418,456,315.3839.33%3.73%
互联网社区工具收入2,814,033.170.19%3,936,390.460.37%-28.51%
其他游戏相关业务收入10,904,725.140.76%37,002,837.583.48%-70.53%
其他业务收入7,125,614.290.49%6,248,142.680.59%14.04%
分地区     
境内1,430,717,964.2999.12%1,060,996,100.6799.73%34.85%
境外12,770,126.920.88%2,892,870.610.27%341.43%
占公司营业收入或营业利润10%以上的行业、产品或地区情况
?适用 □不适用
单位:元

 营业收入营业成本毛利率营业收 入比上 年同期 增减营业成本比上 年同期增减毛利率比上年 同期增减
分行业      
游戏相关业务1,436,362,476.92147,998,038.5489.70%35.81%14.63%1.90%
分产品      
移动端网络游戏业务988,588,333.2995,914,302.9590.30%65.25%31.53%2.49%
电脑端网络游戏业务434,055,385.3241,693,131.1590.39%3.73%-9.34%1.38%
分地区      
境内1,430,717,964.29151,650,297.6989.40%34.85%14.27%1.91%
公司主营业务数据统计口径在报告期发生调整的情况下,公司最近1期按报告期末口径调整后的主营业务数据 □适用 ?不适用
四、非主营业务分析
?适用 □不适用
单位:元

 金额占利润总额比例形成原因说明是否具有可持续性
投资收益358,391,124.7552.99%主要系权益法核算的 长期股权投资损益调 整及基金收益。权益法核算的长期股 权投资损益具有可持 续性,其他没有可持 续性。
公允价值变动损益-52,982,267.36-7.83%主要系证券和基金类 投资的公允价值变动 损失。
营业外收入405.070.00%主要系与经营无关的 收入。
营业外支出200,781.930.03%主要系与经营无关的 支出。
其他收益76,336,511.8311.29%主要系增值税即征即 退及政府补贴。增值税即征即退具有 可持续,其他没有可 持续性。
资产处置收益-785,303.66-0.12%主要系固定资产处置 收益。
信用减值损失125,549.440.02%主要系坏账转回。

五、资产及负债状况分析
1、资产构成重大变动情况
单位:元

 本报告期末 上年末 比重增减重大变动说明
 金额占总资产 比例金额占总资 产比例  
货币资金1,879,295,630.5113.15%1,737,623,576.0413.15%0.00%期末余额较上年期 末基本持平。
应收账款240,395,330.371.68%127,374,337.310.96%0.72%期末余额较上年期 末上升,主要系本 报告期收入增加所 致。
投资性房地产142,829,358.861.00%145,085,040.021.10%-0.10%期末余额较上年期 末下降,主要系本 报告期计提折旧所
      致。
长期股权投资9,172,339,339.8564.20%8,385,991,202.3663.49%0.71%期末余额较上年期 末上升,主要系本 报告期确认投资收 益及长投权益变动 增加所致。
固定资产245,149,959.241.72%243,479,950.381.84%-0.12%期末余额较上年期 末上升,主要系本 报告期购入服务器 所致。
在建工程248,627,369.851.74%233,783,675.371.77%-0.03%期末余额较上年期 末上升,主要系本 报告期在建工程投 入增加所致。
使用权资产46,961,740.020.33%52,445,138.010.40%-0.07%期末余额较上年期 末下降,主要系本 报告期计提折旧所 致。
合同负债424,184,996.542.97%234,755,983.811.78%1.19%期末余额较上年期 末上升,主要系本 报告期确认游戏递 延收入增加所致。
租赁负债36,363,259.520.25%41,525,389.620.31%-0.06%期末余额较上年期 末下降,主要系本 报告期支付租赁费 所致。
其他流动负债132,281,947.290.93%62,149,042.780.47%0.46%期末余额较上年期 末上升,主要系本 报告期预提宣传费 上升所致。
其他非流动负 债3,960,883.280.03%13,931,670.650.11%-0.08%期末余额较上年期 末下降,主要系本 报告期递延收入下 降所致。
其他综合收益551,433,641.813.86%85,900,275.110.65%3.21%期末余额较上年期 末上升,主要系本 报告期长投权益变 动增加所致。
预付款项15,125,266.110.11%22,108,675.160.17%-0.06%期末余额较上年期 末下降,主要系本 报告期确认租赁物 业费所致。
递延所得税资 产172,514,237.621.21%111,982,402.760.85%0.36%期末余额较上年期 末上升,主要系本 报告期可抵扣暂时 性差异增加所致。
应交税费155,755,435.951.09%84,053,933.610.64%0.45%期末余额较上年期 末上升,主要系本 报告期收入上升, 应交增值税及附加 税上升所致。
2、主要境外资产情况
□适用 ?不适用
3、以公允价值计量的资产和负债
?适用 □不适用
单位:元

项目期初数本期公允 价值变动 损益计入权益 的累计公 允价值变 动报表折算 差本期增加本期减少其他变动期末数
金融资产        
1.交易性 金融资产 (不含衍 生金融资 产)381,622,1 99.15- 54,761,29 3.44     326,860,9 05.71
2.衍生金 融资产3,000,000 .00      3,000,000 .00
3.其他权 益工具投 资751,720,1 99.10 29,687,07 5.2617,495,96 4.23   764,054,8 34.40
4.其他非 流动金融 资产723,051,0 37.381,779,026 .08 61,515.8227,161,15 0.0010,128,75 0.86 741,923,9 78.42
金融资产 合计1,859,393 ,435.63- 52,982,26 7.3629,687,07 5.2617,557,48 0.0527,161,15 0.0010,128,75 0.86 1,835,839 ,718.53
金融负债13,848,61 3.85      13,848,61 3.85
其他变动的内容
无。

报告期内公司主要资产计量属性是否发生重大变化
□是 ?否
4、截至报告期末的资产权利受限情况

项目金额受限原因
货币资金10,540,000.00诉讼冻结使用受限
其他说明:于2023年06月30日,本集团受限货币资金为司法冻结资金,详见附注七、81(2022年12月31日:10,540,000元)。

六、投资状况分析
1、总体情况
?适用 □不适用

报告期投资额(元)上年期末投资额(元)变动幅度
11,256,497,783.3810,475,948,173.947.45%
2、报告期内获取的重大的股权投资情况
□适用 ?不适用
3、报告期内正在进行的重大的非股权投资情况
?适用 □不适用
单位:元

项目 名称投资 方式是否 为固 定资 产投 资投资 项目 涉及 行业本报 告期 投入 金额截至 报告 期末 累计 实际 投入 金额资金 来源项目 进度预计 收益截止 报告 期末 累计 实现 的收 益未达 到计 划进 度和 预计 收益 的原 因披露 日期 (如 有)披露 索引 (如 有)
巨人 园区 B1项 目及 B2项 目其他自建 办公 场地17,75 5,189 .05248,3 18,72 5.00自有 资金79.36 %0.000.00不适 用2021 年04 月30 日http: //w ww.cn i nfo.c o m.cn
合计------17,75 5,189 .05248,3 18,72 5.00----0.000.00------
注:2022年1月20日, 公司已完成相关土地使用权的权属变更登记手续, 并取得上海市自然资源确权登记局颁发的《中
华人民共和国不动产权证书》。

4、金融资产投资
(1) 证券投资情况
?适用 □不适用
单位:元

证券 品种证券 代码证券 简称最初 投资 成本会计 计量 模式期初 账面 价值本期 公允 价值 变动 损益计入 权益 的累 计公 允价 值变 动本期 购买 金额本期 出售 金额报告 期损 益期末 账面 价值会计 核算 科目资金 来源
境内 外股 票60051 5海南 机场286,6 38,64 4.27公允 价值 计量286,3 55,93 0.28- 54,76 1,293 .440.000.000.00- 54,76 1,293 .44231,5 94,63 6.84交易 性金 融资 产自有 资金
合计286,6 38,64 4.27--286,3 55,93 0.28- 54,76 1,293 .440.000.000.00- 54,76 1,293 .44231,5 94,63 6.84----  
(2) 衍生品投资情况
□适用 ?不适用
公司报告期不存在衍生品投资。

5、募集资金使用情况
□适用 ?不适用
公司报告期无募集资金使用情况。

七、重大资产和股权出售
1、出售重大资产情况
□适用 ?不适用
公司报告期未出售重大资产。

2、出售重大股权情况
□适用 ?不适用
八、主要控股参股公司分析
?适用 □不适用
主要子公司及对公司净利润影响达10%以上的参股公司情况
单位:元

公司名称公司类型主要业务注册资本总资产净资产营业收入营业利润净利润
上海巨篷 网络科技 有限公司子公司网络游戏50,000,00 0.00 人民 币473,320,6 72.45410,667,8 34.80264,241,3 69.60201,255,5 18.43182,833,1 34.08
巨人移动 科技有限 公司子公司网络游戏50,000,00 0.00 人民 币1,194,637 ,136.771,060,409 ,622.41322,749,6 72.51164,757,8 24.59146,801,1 95.88
北海巨之 投创业投 资有限公 司子公司投资业务100,000,0 00.00 人 民币685,071,0 01.99681,600,7 16.130.00117,724,8 53.74117,762,7 26.16
上海巨堃 网络科技 有限公司参股公司互联网信 息服务及 网络游戏7,939,912 ,724.00 人民币45,497,87 0,515.0215,663,73 4,516.589,053,355 ,955.691,820,973 ,730.081,265,995 ,194.84
报告期内取得和处置子公司的情况
?适用 □不适用

公司名称报告期内取得和处置子公司方式对整体生产经营和业绩的影响
深圳巨焦网络科技有限公司注销优化公司资源配置
深圳巨点网络科技有限公司注销优化公司资源配置
主要控股参股公司情况说明
1、报告期内,上海巨篷网络科技有限公司的利润主要来源于网络游戏收入。

2、报告期内,巨人移动科技有限公司的利润主要来源于网络游戏收入。

3、报告期内,北海巨之投创业投资有限公司的利润主要来源于投资收益。

4、报告期内,上海巨堃网络科技有限公司的利润主要来源于下属子公司游戏收入及投资收益。

九、公司控制的结构化主体情况
□适用 ?不适用
十、公司面临的风险和应对措施
(一)公司可能面对的风险
1.行业政策变化
我国的网络游戏行业受到政府的严格监管,国家工业和信息化部、中宣部出版局等部门均有权颁布及实施监管网络游戏
行业的法规。近年来相关监管部门逐渐重视行业的健康发展,针对游戏研发、出版、运营等环节实行较为严格的资质管理及
内容审查等监管措施。随着相关监管部门对网络游戏行业持续增强的监管力度,网络游戏相关业务资质及许可的门槛可能进
一步提高,若政府监管部门针对互联网文化娱乐行业领域的政策发生变化,而公司未及时响应政策,则可能形成对公司的业
务发展造成不确定性影响的因素。

2.市场竞争的风险
我国网络游戏产业用户数量渐趋饱和,存量竞争成为市场主流。游戏产业在创新层面的资金投入和政策倾斜,游戏产业
的发展不断加速,行业竞争日趋激烈。市场上各种类型的游戏大量增加,新的技术不断更迭,如元宇宙、人工智能、云计算、
跨平台开发技术及可穿戴式智能设备等逐步改变着行业内的游戏开发战略。若未来网络游戏行业在技术、产品等方面出现重
大变革,游戏玩家兴趣发生较大变化,如果公司不能够及时察觉变化并通过有效竞争稳固行业地位,将可能会造成玩家流失,
市场份额也将会降低,将对公司的经营业绩产生不利影响。

3.核心人才流失的风险
对游戏及互联网行业而言,是否拥有足够的人才是一家公司是否具备核心竞争力的关键因素,人才资源是游戏及互联网
行业的核心资源。如果公司不能稳定管理层、育留选用优秀人才、有效建设核心人才队伍,对核心人员进行合理的激励和管
理,保持公司创造力与活力。则将对公司经营造成不利影响。


(二)应对措施
公司将不定期组织员工学习行业政策、法律法规以规范性文件,随时关注行业主管部门的政策变化以及市场热点的转变,
在严格执行相关法律法规的同时,把握市场热点,增强公司的持续盈利能力。

公司在研发方面将坚持以自研为主,聚焦擅长赛道,集中力量打造爆款。此外,公司在不断深耕游戏领域的同时,也将
寻找新的市场热点和契机,研发符合时代趋势的新产品。

公司始终高度重视专业人才的培养和挖掘,为年轻的业务带头人搭建舞台并分享公司成长红利,通过长期的沟通协作,
为员工搭建了文化创意、技术创新的良性互动平台,并制定了富有竞争力的薪酬福利体系,为公司的持续发展提供了强有力
的人才保障;公司还将根据自身既定的战略,不断提升现有管理团队的素养,适时引进外部高端人才,积极应对行业挑战。


第四节 公司治理
一、报告期内召开的年度股东大会和临时股东大会的有关情况
1、本报告期股东大会情况

会议届次会议类型投资者参与比例召开日期披露日期会议决议
2022年年度股东 大会年度股东大会4.20%2023年05月22 日2023年05月23 日参见披露于巨潮 资讯网 (www.cninfo.co m.cn)2023-临 028号《2022年 年度股东大会决 议公告》
2、表决权恢复的优先股股东请求召开临时股东大会 (未完)
各版头条