[年报]冰川网络(300533):2023年年度报告

时间:2024年04月23日 09:45:28 中财网

原标题:冰川网络:2023年年度报告

深圳冰川网络股份有限公司
2023年年度报告
2024-012








2024年 4月

2023年年度报告
第一节 重要提示、目录和释义
公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证年度报告内容的真实、准确、完整,不存在虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。

公司负责人刘和国、主管会计工作负责人董嘉翌及会计机构负责人(会计主管人员)王会声明:保证本年度报告中财务报告的真实、准确、完整。

所有董事均已出席了审议本报告的董事会会议。

本报告中所涉及未来的经营计划和经营目标等前瞻性陈述的,并不代表公司的盈利预测,也不构成公司对投资者的实质承诺,能否实现取决于市场状况变化等多种因素,存在不确定性,投资者及相关人士均应对此保持足够的风险认识,并且应当理解计划、预测与承诺之间的差异。

公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第4号——创业板行业信息披露》中的“互联网游戏业务”的披露要求:
公司特别提醒广大投资者关注以下重大风险:
1.行业监管政策风险
当前相关监管部门高度重视网络游戏行业的健康发展,中共中央宣传部、国家新闻出版署等部门均有权颁布及实施监管网络游戏行业的政策,针对游戏研发、出版、运营等环节实行较为严格的资质管理及内容审查等监管措施。近年来,相关监管部门对网络游戏行业的监管力度持续增强,网络游戏相关业务资质及许可的门槛有所提高,若公司在未来不能达到监管政策的要求,在游戏产品的运营过程中违反有关规定,或者未能取得相关主管部门要求的新的经营资质,则可能面临罚款甚至限制或终止运营的处罚,从而将对持续经营产生不利影响。

鉴于公司未来持续研发的各类新游戏产品能否通过主管部门的前置审批存在不确定性,如公司在研发过程中对游戏产品内容进行合规性审核时,与主管部门对监管法规的理解存在偏差,或在游戏运营中因未能及时发现按照最新监管要求运行网络游戏防沉迷实名认证系统,或出现违反网络安全及个人信息保护法规等情形,则可能出现游戏产品内容不符合现行监管法规,被责令整改、处罚甚至终止运营等合规风险,进而对公司日常经营产生不利影响。同时,如开发新游戏因未能获得批文或者未能及时获得批文,导致无法顺利发行或影响上线档期,相关互联网行业监管政策发生不利变化,上述因素均会对持续经营和公司的业绩产生不利影响。

2.现有买量营销模式存在的经营风险
为更好的推广新产品,公司在游戏产品推广中采取买量引流模式,提高产品曝光度和触达率,结合买量策略实现游戏本身玩法的转化,吸引更多玩家下载、注册游戏,并由此获得了一定的核心用户群体。近年来国内借助买量引流模式的游戏厂商较多,游戏产品买量成本呈现持续增长趋势,转化效果下降。若公司高度依赖信息流买量模式,无法持续推出与该模式匹配的游戏产品,未来,该模式下信息流买量成本比回收更高时,将无法为公司带来相应的收益,公司将可能面临投放回收率低的风险,影响公司未来的新产品推广和经营业绩。

3.新产品开发及适销性风险
游戏的品质很大程度取决于游戏公司对玩家偏好的响应,玩家的需求在不断变化中,能否及时准确地预测游戏用户的兴趣爱好以及消费需求,有针对性地推出新游戏产品吸引新用户留住老玩家,成为游戏开发是否成功的关键因素。要在细分市场中获得更高的市场份额,必须通过自身技术的改良、游戏版本的升级和专业团队的培养等方式提升综合能力,才能开发出品质优良的游戏产品匹配用户及市场的需求。新游戏开发和测试需要大量前期投入,试错成本较高,若新游戏适销性不佳,注册及活跃人数较少、付费率指标、充值金额不理想,出现盈利达不到预期甚至收不抵支的情况,将削弱公司盈利能力。

尽管公司一贯高度关注市场需求及产品的适销性,在立项及开发阶段均严格论证玩家游戏偏好的变动趋势,并通过迭代开发模式加强产品与市场互动,但由于玩家对游戏的偏好处于不断变动过程中,若市场需求发生重大变化或公司未能充分准确把握玩家喜好,公司将存在新产品适销性风险。

4.市场竞争风险
互联网游戏产业日新月异,网络游戏用户对产品的要求也日益提升,网络游戏行业在游戏品类、玩法创新、游戏运营、渠道推广等方面已经形成激烈的行业竞争格局,头部公司优势明显,行业迭代速度加快,公司需面对行业内众多的竞争对手,日趋激烈的市场竞争可能使公司难以保留现有游戏玩家,同时行业形态、热点快速转换,用户、渠道等资源寡头垄断格局日趋加剧,公司若不能持续地开发出新的精品和游戏,利用各种渠道技术研发优势迅速做大做强,激烈的市场竞争可能对公司的业绩产生不利影响。

5.游戏运营推广成本上升导致的经营风险
近年来,公司积极加大新产品的推广力度,持续推出新的游戏产品并开展线上、线下游戏推广工作,虽然公司致力于结合游戏类型向目标人群进行游戏推广,尽力提升推广效果、节约推广成本,但若网络游戏市场环境发生重大变化,获取用户的难度不断加大、成本不断攀升,导致公司对游戏进行推广的价格及成本增加,可能会对公司盈利情况造成不利影响。

6.海外市场风险
为持续完善海外市场布局,公司近年来深入推进游戏产品出海,加大海外投放力度。一般而言,海外产品买量回收周期相较国内更长,且随着出海赛道竞争日趋激烈、流量获取成本的日益上升,兼之国际局势动荡、隐私政策变动等因素的影响,游戏企业的出海难度不断增加。未来如果出现公司无法推出适配海外本土玩家偏好的游戏产品,海外买量投放回收周期增长、投放策略效果不及预期,海外经营活动违反当地法律法规的要求而被处罚,海外对于国产游戏的政策环境发生重大不利变化等情况,公司可能面临海外销售收入下滑,进而对公司业绩造成不利影响的风险。

7. 核心人员流失风险
对于网络游戏公司而言,核心技术人才及保持核心技术团队稳定是公司发展的基石,行业技术更新日新月异,市场竞争越来越体现为高素质人才的竞争,核心技术人员对公司管理、产品创新及持续发展起着关键作用,是公司的核心竞争力。随着网络游戏行业竞争加剧,对人才的需求快速增加,公司未来仍可能面临高水平人才缺乏的相关风险。

公司经本次董事会审议通过的利润分配预案为:以 231,329,610为基数,向全体股东每 10股派发现金红利 5元(含税),送红股 0股(含税),以资本公积金向全体股东每 10股转增 0股。


目录

第一节 重要提示、目录和释义 ...................................................................................................................... 2
第二节 公司简介和主要财务指标 ................................................................................................................. 11
第三节 管理层讨论与分析 ............................................................................................................................... 15
第四节 公司治理 ................................................................................................................................................. 44
第五节 环境和社会责任 ................................................................................................................................... 67
第六节 重要事项 ................................................................................................................................................. 69
第七节 股份变动及股东情况 .......................................................................................................................... 90
第八节 优先股相关情况 ................................................................................................................................... 98
第九节 债券相关情况 ........................................................................................................................................ 99
第十节 财务报告 ................................................................................................................................................. 100

备查文件目录
1.载有公司负责人、主管会计工作负责人、会计机构负责人签名并盖章的财务报表。

2.载有会计师事务所盖章、注册会计师签名并盖章的审计报告原件。

3.报告期内在中国证监会指定网站上公开披露过的所有公司文件的正本及公告的原稿。

4.经公司法定代表人签名的 2023年年度报告原稿。

以上备查文件的备置地点:公司证券部

释义

释义项释义内容
公司、本公司、冰川网络深圳冰川网络股份有限公司
星辰互动深圳市星辰互动科技有限公司,公司控股子公司
北极熊深圳市北极熊网络科技有限公司,公司控股子公司
屠龙网络深圳屠龙网络技术有限公司,公司控股子公司
冰川香港冰川网络(香港)有限公司(BINGCHUAN NETWORK (HONG KONG) COMPANY LIMITED),公司全资子公司
达辉投资深圳达辉投资有限公司,公司全资子公司
海南冰川海南冰川网络技术有限公司,公司全资子公司
千阳网络深圳千阳网络技术有限公司,公司控股子公司
九洲创游九洲创游网络(香港)有限公司(JIUZHOU CHUANGYOU NETWORK (HONG KONG) COMPANY LIMITED),公司全资子公司
海南成浮海南成浮网络科技有限公司,公司全资子公司
海南蓝泽海南蓝泽网络科技有限公司,公司全资子公司
海南盛哲海南盛哲网络科技有限公司,公司全资子公司
海南灵西海南灵西科技有限公司,公司全资子公司
深圳九悠深圳九悠科技有限公司,公司全资子公司
深圳汇游深圳汇游网络有限公司,公司全资子公司
创世纪创世纪网络(香港)有限公司(Genesis Network (Hong Kong) Co., Limited), 公司全资子公司
君临天下君临天下网络(香港)有限公司(Kingland Network (hk) Co., Limited),公司全 资子公司
云梦泽云梦泽网络(香港)有限公司(Yunmengze Network (hk) Co., Limited),公司全 资子公司
云中阁云中阁网络(香港)有限公司(Cloud Pavilion Network (hk) Co., Limited),公 司全资子公司
战天涯战天涯网络(香港)有限公司(Zhan Tianya Network (hk) Co., Limited),公司 全资子公司
深圳感适深圳感适科技有限公司,公司全资子公司
海南科翔海南科翔网络科技有限公司,公司全资子公司
海南狐影海南狐影网络科技有限公司,公司全资子公司
海南青穹海南青穹网络科技有限公司,公司全资子公司
海南震霖海南震霖网络科技有限公司,公司全资子公司
深圳超游深圳超游网络有限公司,公司控股子公司
海南藤泽海南藤泽网络科技有限公司,公司全资子公司
海南玄刃海南玄刃网络科技有限公司,公司全资子公司
海南玄殇海南玄殇网络科技有限公司,公司全资子公司
海南悦神海南悦神网络科技有限公司,公司全资子公司
海南游乾海南游乾网络科技有限公司,公司全资子公司
海南掌弈海南掌弈网络科技有限公司,公司全资子公司
海南众乐乐海南众乐乐网络科技有限公司,公司全资子公司
海南悠乐海南悠乐网络科技有限公司,公司全资子公司
海南风兮云舞海南风兮云舞网络科技有限公司,公司全资子公司
海南蜉蝣海南蜉蝣网络科技有限公司,公司全资子公司
海南幽冥海南幽冥网络科技有限公司,公司全资子公司
海南掌纹海南掌纹网络科技有限公司,公司全资子公司
海南齐乐乐海南齐乐乐网络科技有限公司,公司全资子公司
深圳宣达深圳宣达网络科技信息服务有限公司,公司控股子公司
深圳晟语深圳晟语信息技术有限公司,公司全资子公司
冰川私募基金深圳冰川私募股权基金管理有限公司,公司全资子公司
深圳爱鱼深圳爱鱼网络科技有限公司,公司控股子公司
香港东风破香港东风破网络科技有限公司(Hong Kong Dongfeng Break Network Technology Co., Limited),公司控股子公司
伴鱼科技伴鱼(天津)科技有限公司,公司全资子公司
兮游网络成都市兮游网络科技有限公司,公司全资子公司
《远征》《远征 OL》《远征 Online》,公司客户端网络游戏产品
《龙武》公司客户端网络游戏产品
《远征手游》公司 3D国战移动游戏产品
《远征 2手游》公司 MMO国战移动游戏产品
《龙武手游》公司武侠 RPG移动游戏产品
《超能世界》公司放置类卡牌移动游戏产品
《Hero Clash》公司放置类卡牌移动游戏产品,《超能世界》海外发行版本
《X-HERO》公司放置类卡牌移动游戏产品,《位面战争》海外发行版本
客户端网络游戏、端游需要在用户计算机上安装客户端软件的网络游戏,是公司主要的游戏产品类型 之一
移动游戏、手游运行于手机、平板电脑等移动终端的游戏产品,是公司主要的游戏产品类型之 一
注册用户填写了身份资料并且获得了游戏账号的用户
付费用户向游戏运营商购买了游戏时间或者游戏道具的用户
引擎、游戏引擎一个已编写好的可编辑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组 件,是游戏软件的主程序
资料片通过持续研发投入形成的,在原有游戏基础上增加剧情、玩法和任务的一种游 戏素材
MMOARPG大型多人在线动作角色扮演类游戏
MMO大型多人在线游戏
RPG角色扮演类游戏
SLG策略类游戏
H5移动端的 web页面
IPIntellectual-Property,知识产权,引申为可供多维度开发的文化产业产品
《公司章程》《深圳冰川网络股份有限公司章程》
《公司法》《中华人民共和国公司法》
《证券法》《中华人民共和国证券法》
股东大会深圳冰川网络股份有限公司股东大会
董事会深圳冰川网络股份有限公司董事会
监事会深圳冰川网络股份有限公司监事会
控股股东、实际控制人刘和国
报告期、报告期末2023年 1月 1日至 2023年 12月 31日、2023年 12月 31日
上年同期2022年 12月 1日至 2022年 12月 31日
元、万元、亿元人民币元、人民币万元、人民币亿元
中国证监会、证监会中国证券监督管理委员会
深交所、交易所深圳证券交易所

第二节 公司简介和主要财务指标
一、公司信息

股票简称冰川网络股票代码300533
公司的中文名称深圳冰川网络股份有限公司  
公司的中文简称冰川网络  
公司的外文名称(如有)SHENZHEN BINGCHUAN NETWORK CO.,LTD.  
公司的外文名称缩写(如 有)BINGCHUAN  
公司的法定代表人刘和国  
注册地址深圳市南山区科技中二路 1号深圳软件园(2期)9栋 601、602室  
注册地址的邮政编码518057  
公司注册地址历史变更情况不适用  
办公地址深圳市南山区学府路 63号荣超高新区联合总部大厦 15楼  
办公地址的邮政编码518052  
公司网址http://www.q1.com  
电子信箱[email protected]  
二、联系人和联系方式

 董事会秘书证券事务代表
姓名梅薇红汤泽芬
联系地址深圳市南山区学府路 63号荣超高新区联合 总部大厦 15楼深圳市南山区学府路 63号荣超高新区联合 总部大厦 15楼
电话0755-863848190755-86384819
传真0755-863848190755-86384819
电子信箱[email protected][email protected]
三、信息披露及备置地点

公司披露年度报告的证券交易所网站https://www.szse.cn
公司披露年度报告的媒体名称及网址巨潮资讯网(http://www.cninfo.com.cn)
公司年度报告备置地点深圳市南山区学府路 63号荣超高新区联合总部大厦 15楼公司证券部
四、其他有关资料
公司聘请的会计师事务所

会计师事务所名称容诚会计师事务所(特殊普通合伙)
会计师事务所办公地址北京市西城区阜成门外大街 22号 1幢外经贸大厦 901-22至 901-26
签字会计师姓名曹创、赖晓楠、吴欢迎
公司聘请的报告期内履行持续督导职责的保荐机构
□适用 ?不适用
公司聘请的报告期内履行持续督导职责的财务顾问
□适用 ?不适用
五、主要会计数据和财务指标
公司是否需追溯调整或重述以前年度会计数据
?是 □否
追溯调整或重述原因
其他原因

 2023年2022年 本年比上 年增减2021年 
  调整前调整后调整后调整前调整后
营业收入(元)2,783,332,100.452,046,355,721.382,046,355,721.3836.01%506,692,551.83506,692,551.83
归属于上市公司 股东的净利润 (元)273,252,232.70128,861,629.45128,861,629.45112.05%-63,073,735.75-63,073,735.75
归属于上市公司 股东的扣除非经 常性损益的净利 润(元)202,034,865.1094,701,446.5794,701,446.57113.34%-126,255,806.25-126,255,806.25
经营活动产生的 现金流量净额 (元)274,460,543.45450,433,659.26450,433,659.26-39.07%181,657,384.20181,657,384.20
基本每股收益 (元/股)1.190.850.57108.77%-0.42-0.28
稀释每股收益 (元/股)1.170.840.56108.93%-0.42-0.28
加权平均净资产 收益率15.66%7.49%7.49%8.17%-3.80%-3.80%
 2023年末2022年末 本年末比 上年末增 减2021年末 
  调整前调整后调整后调整前调整后
资产总额(元)2,661,885,847.832,812,630,638.742,812,630,638.74-5.36%2,172,669,177.182,172,669,177.18
归属于上市公司 股东的净资产 (元)1,632,985,203.531,804,603,895.701,804,603,895.70-9.51%1,648,950,126.971,648,950,126.97
公司最近三个会计年度扣除非经常性损益前后净利润孰低者均为负值,且最近一年审计报告显示公司持续经营能力存在
不确定性
□是 ?否
扣除非经常损益前后的净利润孰低者为负值
□是 ?否
公司报告期末至年度报告披露日股本是否因发行新股、增发、配股、股权激励行权、回购等原因发生变化且影响所有者
权益金额
?是 □否

支付的优先股股利0.00
支付的永续债利息(元)0.00
用最新股本计算的全面摊薄每股收益(元/股)1.1812
六、分季度主要财务指标
单位:元

 第一季度第二季度第三季度第四季度
营业收入689,684,426.85704,126,030.80719,827,694.95669,693,947.85
归属于上市公司股东 的净利润191,254,500.31-28,911,741.9354,649,254.8956,260,219.43
归属于上市公司股东 的扣除非经常性损益 的净利润180,742,666.15-62,985,738.5847,908,472.7636,369,464.77
经营活动产生的现金 流量净额5,503,877.8915,095,152.4543,361,544.64210,499,968.47
上述财务指标或其加总数是否与公司已披露季度报告、半年度报告相关财务指标存在重大差异 □是 ?否
七、境内外会计准则下会计数据差异
1、同时按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用
公司报告期不存在按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。

2、同时按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用
公司报告期不存在按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。

八、非经常性损益项目及金额
?适用 □不适用
单位:元

项目2023年金额2022年金额2021年金额说明
非流动性资产处置损益(包括已计 提资产减值准备的冲销部分)240,429.95269,812.32155,096.04 
计入当期损益的政府补助(与公司 正常经营业务密切相关,符合国家12,727,995.5414,496,225.3312,556,875.14 
政策规定、按照确定的标准享有、 对公司损益产生持续影响的政府补 助除外)    
除同公司正常经营业务相关的有效 套期保值业务外,非金融企业持有 金融资产和金融负债产生的公允价 值变动损益以及处置金融资产和金 融负债产生的损益48,709,732.3826,429,703.0656,542,407.12 
单独进行减值测试的应收款项减值 准备转回 1,981.47  
企业取得子公司、联营企业及合营 企业的投资成本小于取得投资时应 享有被投资单位可辨认净资产公允 价值产生的收益 6.26  
除上述各项之外的其他营业外收入 和支出-342,432.64-309,523.33-1,351,738.50 
其他符合非经常性损益定义的损益 项目11,489,860.73   
减:所得税影响额346,697.496,450,304.814,037,211.70 
少数股东权益影响额(税后)1,261,520.87277,717.42683,357.60 
合计71,217,367.6034,160,182.8863,182,070.50--
其他符合非经常性损益定义的损益项目的具体情况:
?适用 □不适用
其他符合非经常性损益定义的损益项目包含进项税加计扣除 10,831,099.52 元、生育津贴 541,286.15 元及小规模纳税人增
值税及附征减免 117,475.06 元。

将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益
项目的情况说明
□适用 ?不适用
公司不存在将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为
经常性损益的项目的情形。


第三节 管理层讨论与分析
一、报告期内公司所处行业情况
1.所处行业现状
中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、中国游戏产业研究院合作发布的《2023年中国游戏产业报告》(以下简称“《产业报告》”)显示:2023年,中国游戏市场实际销售收入为 3,029.64亿元,增长 370.80亿元,同
比增长 13.95%。其中,中国移动游戏市场实际销售收入 2,268.60亿元,增长 338.02亿元,同比增长 17.51%,创下新的
记录,占游戏市场总体规模的比例为 74.88%;客户端游戏市场实际销售收入为 662.83亿元,同比增长 8%;主机游戏市
场实际销售收入 28.93亿元,增长 5.40亿元,同比增长 22.93%。相较于业内主流网络游戏厂商,公司市场占有率较低,
伴随当前市场竞争日趋激烈的行业发展趋势,业内中小型游戏公司越来越注重产品多元化、用户年轻化的行业趋势,加
强对游戏细分品类、创新品类的关注度,越来越偏向于研发公司自身擅长的游戏品类,根据用户需求进行差异化竞争,
避开头部游戏厂商主流赛道,以定位于小众人群或特定消费群体,争取在更多的游戏细分领域寻找市场机会。

2.行业发展趋势
(1)国内游戏市场收入同比增长,用户规模达到新高
2023年,国内经济积极因素累积且预期向好,带动用户消费意愿与能力回升。游戏新品集中上市并有爆款出现,与
长线运营产品共同撑起收入增长。并且,行业内普遍采取多端并发策略,对收入提升产生明显助益。2023年,中国游戏
市场实际销售收入为 3,029.64亿元,增长 370.80亿元,同比增长 13.95%,首次突破 3,000亿关口。中国游戏用户规模也
达到了 6.68亿人,同比增长 0.61%,为历史新高点。

2023年以来,游戏行业版号已经步入常态化发放,在新品频出的背景下,国内游戏行业逐渐恢复了快节奏的发展步
调,头部企业陆续推出强势新品,越来越多的创业者涌入游戏赛道,市场竞争日趋白热化。由于头部企业的技术研发能
力、渠道运营能力、产品推广能力、用户规模和市场份额等方面都具有较为明显的优势,目前国内收入位于前列的游戏
产品多为头部企业的游戏产品,相对而言,中小游戏企业的产品开发效率不及头部企业,产品市场竞争环境更为严峻,
加之开发资本、渠道推广等限制,运营成本不断提高,游戏企业竞争的激烈程度进一步提升,游戏行业亟待多元化创新
发展和精品化可持续发展。坚持高质量、精品化发展,深耕细分化、差异化赛道,更加注重用户体验,将成为中国游戏
行业突破困境、 健康发展的战略手段。

(2)出海难度增加,成熟市场仍是主流出海方向
2023年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为 163.66亿美元,同比下降 5.65%,继 2022年后再次出现下降,
且下降幅度扩大,游戏出海具有较大增长压力。国际局势动荡、市场竞争剧烈以及隐私政策变动等因素,增加了出海难
度和经营成本,更多企业的出海经营受到挑战,游戏企业出海业务优化需求加剧。2023年中国移动游戏的出海游戏收入
主要集中在美国、日本、韩国、德国等国家。其中,美国、日本、韩国三个国家为中国出海游戏提供了超过五成的海外
收入,成熟市场仍然是中国游戏出海的主要方向。

游戏出海经历了起步期、爆发增长期、发展期、降温期前后十几年时间的发展,如今已经进入下半场。出海企业普
遍遇到较多业务问题,出海赛道竞争激烈、流量获取成本上升、缺乏本土化人才等成为游戏企业海外收入增长的掣肘,
深耕本地化、强化产品长线运营、获取全球性IP资源、拓展多元化品类、探索产品副玩法等成为企业破局重点。

(3)小程序游戏潜能显现,成为全新增量市场
2023年,国内小程序游戏市场收入 200亿元,同比增长 300%。现阶段小程序游戏的变现模式主要包括内购付费、广告变现、混合变现三类。目前由于内购付费的占比快速提升,带动了小游戏市场规模的较快增长。在 APP端游戏进入
存量市场的环境下,小游戏成为了一个全新的增量市场。部分游戏企业凭借微信和抖音平台的强大生态系统和运营工具,
推动小游戏的流量增长,挖掘了全新的游戏用户群,扩充了整个游戏流量池。

与传统的游戏 APP相比,小游戏虽然降低了用户的尝试成本,用户对游戏品质的期望并未降低。从运营角度来看,
小游戏的用户获取成本也有所降低,但其开发和维护仍需精细化管理。在多家头部厂商加速涌入的背景下,小游戏未来
精品化趋势显著。

(4)政策颁布有“堵”有“疏”,引领游戏行业健康发展
国家新闻出版署和游戏产业网的统计信息表明,最近三年来,版号政策的稳定性逐步增强,游戏市场回升明显。游
戏产业在促进经济繁荣、推动中国优秀传统文化“走出去”等方面的价值也越发受到重视。2023年 10月,国家新闻出
版总署发布《关于实施网络游戏精品出版工程的通知》,要“推选一批价值导向正确、富有文化内涵、寓教于乐的网络
游戏精品,让正能量成为网络游戏发展主基调”,并对入选游戏作品予以激励扶持。同月,《未成年人网络保护条例》
发布,将建立健全防沉迷机制、合理限制未成年人网络消费行为、落实网络游戏实名制规定等方面纳入法治框架。游戏
行业相关监管政策的健全完善,将有效整治行业乱象,规范企业经营行为,促进游戏产业健康向上发展。

二、报告期内公司从事的主要业务
公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第4号——创业板行业信息披露》中的“互联网游戏业务”的披露
要求:
(一)公司从事的主要业务及产品情况
公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,多年来,公司通过不断加强对网络游
戏的研究与开发,集中精力打造符合市场需求和玩家满意的精品游戏产品。公司持续总结游戏研发运营经验,积极深耕
网络游戏市场,以技术为驱动、以产品为中心,经过数年的快速发展和技术积累,技术研发实力不断增强,产品类型不
断丰富,从游戏前期策划、技术可行性、商业可行性以及研发投入预算等环节开始,对项目过程中的每个环节进行充分
论证,制订具体的游戏开发计划,并组织策划、程序、美术、测试等各种资源协同配合,完成网络游戏的开发与测试;
通过架设服务器组完成网络游戏服务器端软件的安装及调试,并对运营的游戏进行推广、维护、版本升级以及提供后续
系列客户服务。公司以玩家体验为导向,持续提升玩家满意度、活跃度及留存率,不断延长产品的生命周期。

报告期内,公司改进优化管理、促进团队建设,秉承打造精品化游戏的经营策略,加大对移动游戏的研发投入,从
产品品质提升和新产品品类探索等方面着手,持续提升公司研发、发行及运营效率。为保证游戏产品的充值流水,持续
延长游戏的生命周期,公司积极在产品策划、美术品质、音乐效果等各方面的细节进行精细打磨,持续在产品迭代、流
程优化、用户体验等方面进行研发投入。在整个游戏运营中,公司及时了解用户需求和意见,加强对产品品质的把控,
加快游戏更新迭代,全力打造更具品位和玩家喜爱的精品原创产品。

公司产品结构主要包括客户端网络游戏和移动类游戏两大类型,拥有包括:“远征”、“龙武”等多款精品客户端
及移动类游戏产品。公司自研产品《远征 OL》自 2010年 4月商业化运营以来,凭借优秀的品质深受游戏玩家喜爱,十
多年来积累了庞大的用户群体,拥有一定的 IP价值,截至报告期末已注册账户超过 3,425万个。《远征 OL》多次荣获
重要奖项,在 2010年中国游戏产业年会上被评为“十大最受欢迎的民族网络游戏”,在 2012年中国国际数码互动娱乐
展览会(ChinaJoy)上被评为“最佳原创网络游戏”,在 2013年获第四届中华优秀出版物(游戏出版物)奖提名奖。

公司延续“远征”IP又相继推出了两款 MMO国战移动游戏产品《远征手游》《远征 2手游》,《远征手游》于2018年 6月 7日、7月 2日分别在安卓平台和 iOS平台公测,截止报告期末共有注册用户超过 597万个,《远征 2手游》
于 2020年 12月 17日全渠道首发,截至报告期末共有注册账户超过 192万个,曾荣获 2020年第六届硬核联盟黑石奖
(硬核年度最受欢迎 MMO游戏)。

2023年,公司坚持践行“长期主义”战略规划,一方面持续精细化运营公司原有的 MMORPG等类别游戏产品,另一方面,积极开拓多种游戏赛道,在卡牌等新品类的游戏类型进行突破,并推陈出新,注重游戏精品运营,同时报告期
内积极优化《超能世界》《Hero Clash》《X-HERO》等放置卡牌类手游。

《超能世界》系公司自主研发的一款以探索冒险故事背景为主的放置卡牌类手游,自 2022年 8月在中国大陆地区首
发上线便取得较好的市场成绩。截至报告期末,注册账户已超过 3,920万个。公司通过在游戏产品中融合创新市场喜爱
的新玩法、新特性,力争给用户带来更多新鲜体验,赋予游戏产品长久持续的生命力和竞争力,受到了玩家的广泛欢迎。

《Hero Clash》系公司游戏《超能世界》海外版的放置卡牌手游,2022年 11月,《Hero Clash》在亚太和欧美地区
上线,得到亚太和欧美玩家的喜爱。2023年 3月,《Hero Clash》在港台日韩等地区上线,取得了相对靠前的排名。截
至报告期末,注册账户已超过 1,150万个。

《X-HERO》为公司自主研发的一款以超级英雄为题材的 RPG放置卡牌类手游,于 2020年 12月在海外 iOS上线,报告期内玩家反响良好。公司通过在全球发行中的积极实践,探索出了成熟的推广模式,进一步积累了海外市场经验。

报告期内,公司持续加大海外游戏推广力度,将自主研发、全球发行及全球流量运营模式积极整合,努力打造具有
全球吸引力的文化产品;积极布局海外市场,借助灵活多样的出海方式,力争赋予游戏产品长久持续的生命力和竞争力。

2023年 6月,公司游戏《Hero Clash》荣获“年度新锐出海游戏”奖项;2023年 12月,由游戏日报和游理游据研究院主
办的“2023年第十届游戏行业金口奖”正式公布最终获奖名单,公司荣膺“2023年年度优秀公司”、“2023年年度最
佳雇主”两大奖项;2024年初,公司游戏《超能世界》荣获金钻榜“最受欢迎网络游戏”奖项以及金牌匾奖“2023年度
最佳游戏奖”,公司荣获第十届深圳成长型企业“最佳雇主企业发展奖”。

在新产品储备方面,公司在持续扩大核心品类竞争优势的基础上,积极求变创新,以多元化布局谋求更长久的发展
动力。目前公司已成立了多个项目团队从事新游戏产品的开发,有多款游戏正在积极推进中,涵盖 MMORPG、卡牌、
SLG、H5等多种类型,涉及魔幻、仙侠、武侠等多种题材,融入玩家欢迎的元素,新产品上线后带来的业绩增量,叠加
老游戏的长线运营,是驱动公司业绩增长的重要因素。当前公司自研及定制类产品情况列示如下:
项目名称项目类型项目介绍
《暮光幻想》手游卡牌手游
《豆豆打僵尸》手游卡牌手游
《代号 Q》手游MMOARPG手游
《代号 G》手游SLG手游
《代号 F》手游休闲竞技手游
《大世界》手游MMOARPG手游
《代号破晓》手游竞技 ARPG手游
《代号军团》手游放置卡牌手游
《代号寻宝》手游SLG手游
《代号 MG》手游H5类型模拟经营手游
注:上述项目尚未确定最终游戏名称。

(二)公司经营模式
1.收费模式
中国网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP)以及游戏内置广告(IGA)等。公司游戏产品主要采用按道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模
式盈利,按道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式之一。

2.运营模式
经多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。

(1)自主运营
自主运营是指公司不依赖于其他游戏运营企业,自主研发产品并准备游戏上线所需的相关条件,进行游戏产品推广
运营的一种经营模式。自主运营模式下,玩家通过互联网终端进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩
家提供持续的客户服务、版本更新、必要的硬件环境等服务,公司负责游戏推广及玩家充值渠道的建设,为游戏争取客
户资源并提供完善的资金收付渠道,建立完整的客服团队,为游戏玩家提供优质的客户服务,游戏运营成本由公司承担,
通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。

(2)授权运营
授权经营是公司将自主研发的游戏授权给其他游戏运营企业在一定区域范围内运营本公司游戏,公司为游戏开发商,
授权运营商进行发行及推广的运营模式,授权运营可以分为境外授权运营和境内授权运营,公司一般只负责技术支持及
后续内容研发,根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续
服务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。

(3)联合运营
联合运营是指公司与其他游戏运营企业共同运营本公司游戏的一种模式。联合运营模式下,公司与联合运营商共同
运营游戏,公司负责游戏后续版本更新、网络带宽和服务器购买或租赁、客服团队的建设等工作,联合运营商负责游戏
的推广和为玩家建设充值渠道,公司可以将游戏授权给多个游戏运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独
立的用户管理系统或支付系统,联合运营商与公司之间分享游戏运营收益。

(4)代理运营
代理运营模式下,授权方将游戏授权给一家或多家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独
立的用户管理系统或支付系统。一般代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金,具体的合作模式由双方协商,通常
由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭建等。

(三)业绩驱动因素
网络游戏作为文化产业的重要板块,也是互联网新兴产业的重要支柱。2023年,游戏版号的常态化发放缓解了部分
公司的产品上线压力,激励了市场活力和行业信心,游戏产业再次迎来新的政策机遇。近年来,我国网络游戏产业政策
环境不断优化,相关法律法规、制度陆续出台,游戏知识产权保护意识进一步提高,游戏产业生态环境不断完善。网络
游戏从业者更加注重游戏产品的文化内涵和社会价值,更加注重打造健康内容、担当社会责任,更加注重优化产业链条、
维护市场秩序,呈现出愈加健康繁荣的发展态势。

2023年,中国游戏市场实际销售收入为 3,029.64亿元,增长 370.80亿元,同比增长 13.95%,首次突破 3,000亿关口。

中国游戏用户规模也达到了 6.68亿人,同比增长 0.61%,为历史新高点。公司将珍惜市场发展机会,坚持“长期主义”

战略规划,完善生态布局,坚持正确价值导向,忠实履行社会责任,持续深化未成年人保护工作,积极应对国际竞争中
的各种挑战,推动公司经营情况持续向好发展。

(四)市场地位
公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,产品结构主要包括客户端网络游戏和
移动类游戏两大类型。相较于业内主流网络游戏厂商,公司市场占有率较低。网络游戏行业经过多年的发展,游戏厂商
的资源已经高度集中,尤其是在移动游戏领域,头部效应非常明显,腾讯、网易、米哈游等头部企业占据了大部分市场
份额。行业发展趋势越来越偏向于规范运作并具备优秀研发制作实力及技术优势的游戏厂商,人才竞争激烈,特别是对
项目起决定作用的制作人及核心研发人员,市场也更加倾向于专注产品品质、紧贴用户多元化需求的游戏开发商。

公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第 4号——创业板行业信息披露》中的“互联网游戏业务”的
披露要求:
报告期内公司新增运营的游戏产品 3个,截至报告期末公司运营的游戏数量为 17个,游戏类型涉及 2D/2.5D MMORPG客户端游戏、MMO国战移动游戏、3D国战移动游戏、武侠 RPG移动游戏、放置卡牌 RPG移动游戏等。

公司报告期内运营游戏各季度总用户数量(指注册账户数量)及总活跃用户数量如下:截至 2023年第一季度末:公
司总用户数量超过 18,362万个,总活跃用户数量超过 9,282万个;截至 2023年第二季度末:公司总用户数量超过 20,033
万个,总活跃用户数量超过 9,921万个;截至 2023年第三季度末:公司总用户数量超过 26,940万个,总活跃用户数量超
过 16,690万个;截至 2023年第四季度末:公司总用户数量超过 28,633万个,总活跃用户数量超过 17,657万个。

三、核心竞争力分析
1.优秀的研发及管理团队
公司拥有经验丰富、充满激情和富有创造力的技术研发及策划创意团队,多年来,公司核心团队成员长期合作,拥
有丰富的网络游戏开发和成功运营的经验。公司的核心骨干大部分来自于国内知名游戏运营商、开发商、互联网公司等,
拥有较强的技术开发、产品策划创意能力以及丰富的市场运作经验,对游戏行业有着深刻的理解,在游戏业务整体规划
和布局方面具备前瞻性,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。经过多年的发展与积累,公司建立了一套完善的人才
培养机制,汇集了一批资深网络游戏行业市场和研发技术、知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管
理人员。公司管理团队成员对网络游戏行业发展有深刻认识,同时具有勇于创新、敢于开拓的创业精神。

2.快速的市场响应能力和强大的数据挖掘能力
公司高度重视用户需求和市场变化,逐步建立综合用户体系,能够记录游戏用户注册、登录、充值、消费等用户信
息,并对玩家相关数据、行为进行分析,对游戏研发及升级的各测试版进行跟踪,了解游戏中的任务、奖励、经济系统、
经验产出等内容设置,发现异常数据将进行专题分析,查找原因并提出改进措施。为了更及时响应市场变化,公司分析
市场用户喜好,洞察市场方向,公司可以根据实时的广告点击激活和注册数据,及时调整投放策略,可通过游戏的实时
新增、活跃、留存情况跟踪游戏的运营情况,及时发现问题。

3.丰富的技术积累及持续的研发投入
公司长期致力于提升技术研发能力,拥有丰富的技术积累,并拥有多项著作权,覆盖网络游戏产品开发的主要方面。

公司在引擎技术、服务器技术、客户端轻量化技术等行业技术的重要发展领域有较强的技术积累。先进的技术实力是网
络游戏企业发展的根本动力,而技术的发展依托于企业持续的研发投入。

4.完善的薪酬结构及激励机制
公司通过多年的磨合与培养组建了多个研发经验丰富的项目团队,持续通过“内部培养+外部引进”等多元化方式完
善自身人才体系,以适应公司业务快速增长的需要,通过不断完善、优化用人机制和薪酬体系,特别是强化激励机制来
吸引创意策划人才,进一步增强公司持续发展能力。同时,公司根据发展战略,确定薪酬与激励水平,以吸引更多的优
秀人才,不断增强企业的核心竞争优势。公司通过外部引进与内部培养相结合的方式组建了一支强大的管理团队,以适
应公司业务快速增长的需要。

四、主营业务分析
1、概述
(一)公司整体发展概述
2023年,随着行业监管趋严、平台买量成本的提升以及行业竞争的日益激烈,公司面临着巨大的成本压力及增长压
力,结合年初立下的“多产粮食,提升能效,有针对的立项、有目标的测试、有把握的投放,降本增效”的经营目标,
公司全面落实降本增效措施,优化管理成本,各业务环节精耕细作,提高个体能效。一方面,公司加大对于《超能世界》
率,实现有的放矢;另一方面,公司持续推进对于《远征》《远征 2手游》《龙武》等公司原有 MMORPG类别游戏产
品的精细化运营,提高老用户的畅玩体验,延长传统游戏的生命周期。此外,公司对研发项目进行了全面摸排,从数量
扩张过渡到质量提升,重新审视部分项目的市场致胜点,适时终止成效不如预期的项目,并加大优质项目的研发投入,
探索孵化创新项目,提升研发效率。

报告期内,公司卡牌类游戏产品在海内外获得较好成绩,传统产品也保持着较为稳定的充值流水,带动公司业绩的
较好增长。2023年度,公司实现营业收入 278,333.21万元,同比增长 36.01%;归属于上市公司普通股东的净利润
27,325.22万元,同比增长 112.05%;研发支出 53,450.12万元,同比增长 40.54%,占营业收入的比例为 19.20%。
(二)报告期内公司业务回顾
2023年,公司继续巩固国内运营成果,完善海外市场布局,挖掘市场机会,推动产品在不同国家及地区的本地化,
在吸取过去出海成功经验的同时调整发行策略,破局流量壁垒,实现了境内外收入规模的新突破;拥抱创新技术的应用
与发展,适应游戏行业新业态,及时调整公司研发方向,储备了涵盖 MMORPG、卡牌、SLG、H5等多种类型及多种题
材的产品;继续实施人才战略,吸引并留住优秀人才,保障公司核心竞争力,推动公司高质量发展。公司坚持以产品为
核心、以技术为驱动、以充分考虑玩家体验的理念出发,快速出原型,召集玩家测试验证核心玩法,听取玩家的建议,
快速更新迭代,深耕产品精细化运营,充分结合自身优势打造精品游戏。

在技术层面,报告期内公司致力于提升产品引擎性能,提高产品的美术和音效品质,以满足用户对高品质游戏的体
验需求;在策划层面,致力于玩法创新、流程优化,以满足用户在趣味性和流畅体验方面的需求。此外,公司对已上线
的长周期精品进行了一系列的迭代更新,结合玩法模式不断更迭跨服系统,增强玩家之间的社交,持续优化版本内容,
推出新的资料片,提升新老玩家游戏体验。未来公司将继续以优质内容为方向,并基于多年的经验积累,利用对不同用
户需求的敏锐理解及核心技术优势,在更多创新题材、玩法和品类上进一步探索,积极拓展自身产品线的广度和深度。

在产品运营方面,根据产品的类型、市场定位、行为和消费特征等因素确定产品的市场推广方案。

报告期内,公司以建立优质内容品牌作为公司长期发展目标,不断加强对网络游戏的研究与开发,集中精力打造符
合市场需求的精品游戏产品,针对传统成熟品类已有的问题进行不断改善,通过成熟品类之间的融合创新、产品制作上
的技术迭代,推动精品化的内容促成各个赛道的产品进化,进一步提高游戏可玩性。为实现公司年初制定的发展目标,
2023年公司积极开展了以下措施:
1.挖掘产品内核,沉淀品牌价值
报告期内,公司践行“长期主义”战略,基于公司多年来的技术积累和市场实践经验,深刻把握用户需求,不断丰
富产品内容以提升用户体验,并持续迭代优化产品内核,加强用户对公司游戏的认识及认可,沉淀品牌价值,努力打造
独具匠心的优质游戏产品,降低对单纯买量发行模式的依赖,实现游戏产品的长线精品化运营。

2.积极拓宽海外市场,加大产品出海力度
公司积极拓展海外业务,寻找海外市场新增量。报告期内,公司持续加大海外市场投入,深化海外游戏市场布局,
不断吸纳海外游戏业务优秀人才,根据海外市场变化和用户个性趋势,加大出海产品研发力度,储备符合全球玩家需求
和喜好的自研产品,灵活探索海外游戏运营模式,推进产品出海成为公司重点发展战略方向,加大《X-HERO》《Hero
Clash》等游戏的海外市场推广力度,通过“成熟内核+差异化题材”对全球用户进行充分渗透。

3.持续加大移动游戏研发投入
公司大力推进在移动游戏领域的研发和运营布局,不断加大新业务的投入,以用户需求为导向,借鉴现有的成功经
验以及成熟的基础技术布局移动游戏领域,丰富公司产品种类,积极寻求未来新的业绩增长点,目前公司多款移动类产
品已经立项。

4.维护成熟产品用户体验,延长成熟产品生命周期
公司持续加强技术、版本创新,优化用户体验,针对性地推出一系列老用户回归等市场营销手段,努力减缓原有成
熟产品充值下滑速度,持续地研发新资料片以提高游戏的耐玩性,延长已有游戏产品的生命周期,通过玩法的持续创新
和策划水平的不断提高,提升游戏的娱乐性与用户体验,提升核心玩家群体的粘性。

5.完善公司人才引进及激励机制
游戏研发及运营人才是公司发展最重要的基石,报告期内,公司继续推进 2021年限制性股票激励计划,不断完善高
效可行的员工绩效激励机制,保障现有核心人才队伍稳定及后续人才持续培养的同时,引入项目顾问制、人才滚动战略,
完善人才激励机制和 360评价考核机制,为公司后续产品研发及更大的战略目标积蓄力量,为公司未来长期发展奠定基
础。公司努力创建一个扁平高效的沟通环境,持续完善人才驱动创新价值制度建设,承诺给予每个项目主创团队决策者
充分的授权和资源配置,为有想法、有能力的人才配备最强有力的支持,加速实现创意落地、产品孵化。在项目核心产
出上,公司也会遵循发展成果团队成员共享的理念,给予核心员工和骨干人员期权奖励的方式,让每位心存志向的伙伴
都能焕发创造活力,持续产出具有市场竞争力的优质内容。

6.落实公司产品代理及引进战略
公司不断完善并落实产品代理引进、高端定制决策机制,多线布局,探索新的游戏品类,明确公司代理产品的甄选
标准,制定更灵活的合作形式,丰富公司游戏品类,完善公司不同游戏细分领域不同类型游戏产品业务布局。

2、收入与成本
(1) 营业收入构成
营业收入整体情况
单位:元

 2023年 2022年 同比增减
 金额占营业收入比重金额占营业收入比重 
营业收入合计2,783,332,100.45100%2,046,355,721.38100%36.01%
分行业     
网络游戏充值收 入2,772,971,015.7999.63%2,045,295,169.9299.95%35.58%
其他10,361,084.660.37%1,060,551.460.05%876.95%
分产品     
移动游戏充值收 入2,654,300,908.4595.37%1,926,700,724.4494.15%37.76%
客户端游戏充值 收入118,670,107.344.26%118,594,445.485.80%0.06%
其他10,361,084.660.37%1,060,551.460.05%876.95%
分地区     
境内销售1,969,246,870.4270.75%1,752,595,556.1985.64%12.36%
境外销售814,085,230.0329.25%293,760,165.1914.36%177.13%
分销售模式     
自主运营、联合 运营2,718,970,441.4597.69%2,034,305,823.1099.41%33.66%
授权运营63,984,300.502.30%12,049,898.280.59%430.99%
其他377,358.500.01%0.000.00% 
公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第4号——创业板行业信息披露》中的“互联网游戏业务”的披露要求:
主要游戏基本情况
单位:元

游戏名 称版号游戏类 型运营模式对应运营商名称游戏分发渠 道收费方式收入收入占 游戏业 务收入 的比例推广营销费用推广营销 费用占游 戏推广营 销费用总 额的比例推广营销 费用占主 要游戏收 入总额的 比例
游戏一批文号:国新 出审[2021]811 (ISBN 978-7- 498-09068-3)放置类 卡牌移 动游戏 (手 游)自主运营、 联合运营深圳超游网络有限公 司、北京微播视界科 技有限公司、APPLE INC.等APPLE、抖 音道具收费1,416,521,505.1350.89%847,822,939.8453.86%59.85%
游戏二海外发行放置类 卡牌移 动游戏 (手 游)自主运营、 联合运营、 授权运营APPLE INC.、 GOOGLE PAYMENT CORP等APPLE、 Google等道具收费599,107,470.1721.52%215,305,742.7013.68%35.94%
游戏三批文号:新广 出审[2018]416 (ISBN 978-7- 498-03888-3)放置类 卡牌移 动游戏 (手 游)自主运营、 联合运营深圳七八在线科技有 限公司、海南贪玩信 息技术有限公司、 APPLE INC.等APPLE道具收费193,008,871.896.93%689,509.060.04%0.36%
游戏四海外发行放置类 卡牌移 动游戏 (手 游)自主运营、 联合运营APPLE INC.、 GOOGLE PAYMENT CORP等APPLE、 Google等道具收费171,208,261.586.15%227,448,085.9514.45%132.85%
游戏五批文号:国新 出审[2020]2136 (ISBN 978-7- 498-08154-4)MMO 国战移 动游戏 (手游)自主运营、 联合运营、 授权运营深圳冰川网络股份有 限公司、广东天宸网 络科技有限公司、广 东欢太科技有限公 司、华为软件技术有 限公司、APPLE INC. 等APPLE、 VIVO、华 为、OPPO 等道具收费97,948,710.843.52%47,518,701.833.02%48.51%
主要游戏分季度运营数据
单位:元

游戏名称季度用户数量活跃用户数付费用户数量ARPU值充值流水
游戏一第一季度4,250,7215,063,478298,1361,042.24310,730,308.00
 第二季度8,291,6938,712,228466,4591,051.52490,491,735.00
 第三季度6,303,6727,034,184357,2571,152.26411,650,532.00
 第四季度2,026,1672,609,654200,5301,534.60307,733,021.00
游戏二第一季度3,359,2774,479,582130,0041,673.20217,523,299.10
 第二季度2,877,3546,415,846126,3001,433.98181,111,789.10
 第三季度4,900,1784,660,79699,0271,766.72174,952,976.80
 第四季度2,764,4802,584,21876,6091,940.81148,683,887.40
游戏三第一季度38,412312,86488,0301,278.70112,563,884.00
 第二季度28,018226,34456,5361,502.8884,966,689.00
 第三季度20,055164,40644,0091,401.1061,661,468.00
 第四季度13,207129,12837,6181,334.5950,204,444.00
游戏四第一季度2,239,8842,581,30739,669839.3433,295,938.51
 第二季度2,062,8772,307,40256,7761,552.3888,137,768.44
 第三季度1,446,4501,818,37741,6651,522.1563,420,348.12
 第四季度2,597,6332,809,06650,2451,189.6159,772,106.22
游戏五第一季度86,536110,16631,8921,118.5435,672,349.00
 第二季度80,378103,36529,1391,227.6735,772,996.00
 第三季度61,54782,72622,7841,215.9527,704,304.00
 第四季度37,26258,59216,5611,725.1628,569,489.00
注:上述游戏用户数量为季度新增注册用户量,活跃用户数为季度登录用户量,ARPU值为季度付费总额/付费用户数,(未完)
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