[年报]巨人网络(002558):2023年年度报告
原标题:巨人网络:2023年年度报告 巨人网络集团股份有限公司 2023年年度报告 2024-定001 2024年4月 2023年年度报告 第一节 重要提示、目录和释义 公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证年度报告内容的真实、准确、完整,不存在虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。 公司负责人(总经理)张栋、主管会计工作负责人任广露及会计机构负责人(会计主管人员)邱晨声明:保证本年度报告中财务报告的真实、准确、完整。 所有董事均已出席了审议本报告的董事会会议。 公司已在本报告中详细描述未来将面临的主要风险及应对措施,详情请查阅本报告“第三节、管理层讨论与分析”之“十一、公司未来发展的展望”部分,本报告所涉及的未来计划、发展战略等前瞻性陈述,不构成公司对投资者的实质性承诺,请投资者注意投资风险。 公司经本次董事会审议通过的利润分配预案为:以未来实施分配方案时股权登记日的总股本扣减公司回购专用证券账户中股份总数为基数,向全体股东每10股派发现金红利0.80元(含税),送红股0股(含税),不以公积金转增股本。 目录 第一节 重要提示、目录和释义 ..................................................................................................................... 2 第二节 公司简介和主要财务指标 ................................................................................................................. 6 第三节 管理层讨论与分析 .............................................................................................................................10 第四节 公司治理 ...............................................................................................................................................29 第五节 环境和社会责任 .................................................................................................................................47 第六节 重要事项 ...............................................................................................................................................48 第七节 股份变动及股东情况 ........................................................................................................................56 第八节 优先股相关情况 .................................................................................................................................64 第九节 债券相关情况 ......................................................................................................................................65 第十节 财务报告 ...............................................................................................................................................66 备查文件目录 一、载有公司负责人(总经理)、主管会计工作负责人、会计机构负责人签名并盖章的财务报表; 二、载有会计师事务所盖章、注册会计师签名并盖章的审计报告原件; 三、载有公司负责人(总经理)张栋先生签名并盖章的 2023年年度报告文件; 四、报告期内在中国证监会指定报纸上公开披露过的所有公司文件的正本及公告的原稿。 释义
一、公司信息
公司聘请的会计师事务所
□适用 ?不适用 公司聘请的报告期内履行持续督导职责的财务顾问 □适用 ?不适用 六、主要会计数据和财务指标 公司是否需追溯调整或重述以前年度会计数据 □是 ?否
确定性 □是 ?否 扣除非经常损益前后的净利润孰低者为负值 □是 ?否 七、境内外会计准则下会计数据差异 1、同时按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用 公司报告期不存在按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。 2、同时按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用 公司报告期不存在按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。 八、分季度主要财务指标 单位:元
九、非经常性损益项目及金额 ?适用 □不适用 单位:元
?适用 □不适用 其他符合非经常性损益定义的损益项目主要为本集团联营公司持有之长期借款利息,该部分借款未用于生产经营活 动。 本集团对非经常性损益项目的确认依照《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第 1 号——非经常性损益(2023 年修订)》(证监会公告[2023]65 号)的规定执行。 执行《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第 1 号--非经常性损益(2023 年修订)》对可比会计期间非经常性损 益的影响:同口径下公司 2022 年度归属于上市公司股东的非经常性损益净额为损失298,482,734.10元,较调整前减少 131,561,011.74元;同口径下公司 2021 年度归属于上市公司股东的非经常性损益净额为损失 139,442,857.57元,较调 整前减少79,229,639.86元。 将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益项 目的情况说明 ?适用 □不适用
第三节 管理层讨论与分析 一、报告期内公司所处行业情况 (一)行业整体情况 从国内市场看,2023 年游戏市场呈回暖趋势,用户规模达历史新高。根据游戏工委(GPC)、中国游戏产业研究院联 合发布的《2023年中国游戏产业报告》,2023年中国游戏产业实际销售收入为 3,029.64亿元,同比增长 13.95%,首次突破 3000亿关口;其中移动游戏市场实际销售收入为 2,268.60亿元,同比增幅明显,为 17.51%;客户端游戏市场实际销售收入 为 662.83亿元,同比增长 8.00%。中国游戏市场用户规模为 6.68亿,同比增长 0.61%,为历史新高点。国内游戏市场的回 暖主要受集中上线的高品质新游带动。此外,国内小程序游戏市场发展迅速,2023年实际收入为 200亿元,同比大幅增长 300%。整体来看,坚持高质量、精品化发展,深耕细分化、差异化赛道,持续注重提升用户体验,成为中国游戏行业实现 突破、健康发展的关键手段。 从海外市场看,越来越多的中国游戏企业将出海作为重点发展战略,出海游戏产品不断增多,出海区域持续拓展。 2023年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为 163.66亿美元,同比减少 5.65%,虽然有所下降,但总体规模连续四年 超千亿人民币。从地域分布看,美国、日本、韩国仍为中国游戏企业出海的主要目标市场,2023 年合计占比较去年进一步 提升,达 59.56%。 此外, 近两年来 AI技术取得突破性进展,生成式 AI大模型突飞猛进,有望对游戏行业带来颠覆性变革。目前,AIGC 已经广泛应用于游戏研发、运营、发行等环节中。在内容生产端,AI绘图、AI建模等自动化内容生产工具可以帮助减少生 产高质量内容所需的时间和资源,带来更高效的工作流程和更快的交付时间;在内容消费端,由生成式大模型驱动的智能 NPC 可以为用户提供开放式、个性化的游戏体验,AIGC 还可用于分析玩家行为和喜好,对游戏进行智能调优,增强游戏 可玩性,提高用户留存率等关键指标。展望未来,AIGC在游戏行业的应用与实践必将愈加广泛,基于 AI技术的游戏新玩 法、新体验会不断涌现。 (二)行业政策影响 2023 年行业持续遵规自律,企业积极承担主体责任,贯彻落实防治未成年人网络沉迷相关工作,多措并举、多方协力 探索未成年人保护工作深入开展,积极履行防止未成年人沉迷网络游戏的社会责任,未成年人游戏防沉迷工作取得了阶段 性成果。 此外,为加强网络游戏正向引领,推动网络游戏弘扬真善美、传播正能量,促进游戏产业健康有序发展,国家新闻出 版署发布了《关于实施网络游戏精品出版工程的通知》。强调游戏产品要传播社会主义核心价值观、传承中华优秀传统文 化、展现新时代发展成就和风貌、促进科技创新和新技术应用、充分发挥国际市场潜力。 二、报告期内公司从事的主要业务 (一)公司主要业务概述 公司定位为一家以互联网文化娱乐为主的综合性互联网企业,报告期内,公司主营业务是互联网游戏的研发和运营。 经过十余年的发展和沉淀,公司确立了聚焦精品、玩家至上、注重长留等研发理念,在电脑端网络游戏和移动端网络游戏 市场均推出了多款游戏精品大作,特别在 MMORPG和多人休闲竞技领域建立了良好的竞争优势。 公司目前最主要的两条产品线分别为“征途”系列和“球球大作战”。“征途”在电脑端网络游戏时代以自研自发为 主,主要包括 4个产品:《征途》、《征途 2》、《绿色征途》、《征途怀旧版》;在移动端网络游戏时代,“征途”系列做 了新的尝试和突破,自研自发和与渠道合作共举,主要产品包括由腾讯独家代理的《征途》手游、自研自发的《征途 2》 手游,以及于 2023年 3月 24日正式上线的《原始征途》手游等。“征途”IP是国战类 MMORPG网游最知名品牌之一,《征 途》电脑端网络游戏划时代开启了道具付费模式先河,电脑端网络游戏及移动端网络游戏全系产品累计流水超 300 亿元。 《球球大作战》是公司自研自发的多人休闲竞技类移动端网络游戏,成为行业知名的优质 IP,累计设备安装量达到 6 亿台, 峰值 DAU超 2,900万人,曾登顶中国区游戏免费榜榜首,并长期占据 App Store小游戏、智力游戏免费排行榜前五名。《球 球大作战》具有黏性高、年轻化、男女性别比例相对均衡、强社交属性等特点,并开创了新的移动电竞品类。 公司的网络游戏收入主要来源于虚拟道具收费模式;产品运营模式则包括自主运营、授权运营及联合运营三种模式。 (二)报告期内公司经营情况分析 报告期内,公司实现营业收入 29.24亿元,同比增长 43.50%,实现归属于上市公司股东的净利润 10.86亿元,同比增长 27.67%;实现归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润 13.73亿元,同比增长 34.84%。公司营业收入和归属上市 公司股东的净利润实现了同比大幅增长,主要得益于报告期内公司新上线游戏成绩优异,同时成熟游戏产品也保持了平稳 运营。 公司具体经营情况如下: 1、征途 IP赛道:旗舰新作拉动用户大盘增长,成熟产品深切用户细分市场 ,小程序布局初见成效 报告期内,征途 IP新一款旗舰手游《原始征途》上线发行并大获成功。该产品由公司董事长史玉柱先生担任监制,历 时三年研发,以“原汁原味还原征途玩法”和“十万人大服”为特色,上线后首月流水破三亿,全年实现流水超过十五亿,累 计新进用户数超 1500万。该产品的成功再次体现了征途 IP强大的用户号召力和经久不衰的生命力。进入 2024年,《原始 征途》保持快速研发迭代,有望于上半年推出以全新玩法“万国争霸”为核心的新版本,助力流水回升。针对成熟运营产品, 公司继续秉持以打造“会玩、好玩、耐玩”的征途为宗旨,全系多个产品同步发力,每个季度以玩家需求为核心推出大型资 料片,通过高效完善的机制运转,强力的宣发到达,保持了全年用户数量和收入的稳定态势。 征途赛道还在报告期内初步完成了小程序游戏的布局。其中,《王者征途》小程序游戏已于报告期末启动测试,并自 2024年 2月逐步加大买量投放力度,排名及流水稳步攀升。《原始征途》小程序游戏已调优完毕,预计将在 2024年中重点 发力。《征途 2》等其它征途 IP手游的小程序游戏研发也初步完成。 2、休闲竞技赛道:拳头产品重拾用户增长,新款手游夯实品类优势 报告期内,公司休闲竞技拳头产品《球球大作战》通过内部革新,走出低谷重焕新生。面对外部竞争挑战,产品团队 花大力气从玩法、美术、商业化等多维度着手,全面革新用户体验,例如不断推出“极速团”、“球球突击队”、“疯狂动物 城”、“修仙大逃杀”等创新玩法,提升用户粘性;对游戏美术生产管线进行重大升级,增加更受用户喜爱的皮肤产出;深挖 用户付费痛点,大幅调整游戏的商业化模式。此外,公司相继举行了《球球大作战》“8 周年庆典”活动、9 月“双刷节”、11 月“嘉年华庆典”等活动。从下半年开始,该产品 DAU企稳大幅回升,月度收入实现 5连增,活跃 ARPU及付费率创历史新 高,iOS畅销榜排名则创近 3年新高。进入 2024年,《球球大作战》仍然保持了良好的增长势头。 报告期内,公司自研推理派对手游《太空行动》正式上线,并于 9月末更名为《太空杀》。该产品围绕太空狼人杀的 核心玩法深耕打磨,保持新角色、新地图等内容的高频更新,同时不断对美术表现优化升级,现已成为该游戏品类的行业 标杆。截至报告期末,《太空杀》国内累计注册用户突破 1亿,DAU突破 250万。在短视频平台,《太空杀》相关话题的 累积播放量已经超过 70亿次。2024年 1月,产品“乐园”玩法正式上线,给用户提供 UGC内容编辑器,允许用户自行创作 游戏模式和地图。目前“乐园”玩法 UGC地图超过 100万张,累积游玩对局次数超 4000万次。公司计划持续迭代完善 UGC编辑器,拓展游戏内容,进而扩大用户基础盘。 此外,《太空杀》的海外版《Super Sus》不断深耕国际市场。报告期内该产品在全网TikTok、YouTube相关视频播放 量超过10亿次,长期占据东南亚与南美相关下载榜前列,成为具有全球知名度的社交推理游戏品牌。在岁末新年假期,该 产品DAU再次突破百万,并于12月底收入创历史新高。 3、其他品类:《月圆之夜》厚积薄发,扩张卡牌市场版图 报告期内,公司策略卡牌手游《月圆之夜》取得新突破。该游戏于 9 月中秋节上线“镜中对决·联机对战模式”,标 志着其实现了从独立单机游戏向网络对战游戏的重大转型。游戏团队围绕联机核心玩法持续打磨,保持赛季内容更新的同 时亦不断加强新手体验、优化对战平衡性和美术品质等,使得用户量持续攀升。另外,该游戏还跨界联动动画 IP《中国奇 谭》中知名度最高的“小猪妖的夏天”,成功实现用户破圈。截至报告期末,《月圆之夜》累计活跃用户数突破2700万, DAU超过40万。 4、AI创新:全力拥抱 AI浪潮,构建 AI生产力 公司深刻意识到 AI 技术对游戏行业带来的颠覆性变革,全力拥抱 AI 浪潮。公司组建了 AI 创新实验室,大力招募 AI 精英人才,负责 AI 技术研发与应用能力建设,全面推动 AI 在各业务场景的落地普及。公司于报告期内陆续搭建了一系列 AI 工具平台,涵盖视觉、语音、大语言模型等技术方向,对游戏策划、美术生产、程序开发、宣传发行、客户服务等业务 环节进行赋能,随着这些工具平台的深入应用,公司各业务部门的研发效能得到显著提高,研运成本明显降低。 例如,在AI+绘画方面,公司打造了AI绘画平台——iMagine,提供高性能云端算力的一站式AI美术创作平台,丰富 模型库支持快速图像创作,促进团队管线协作,融合自研视频生成、3D内容生成等多模态技术拓展创意边界。AI绘画平台 在公司内部提效收益非常可观,在角色和场景原画方面的生产效率优化效果达到 50%-70%,在 UI(User Interface,用户 界面)和icon(应用图标)方面的生产效率优化效果超过 80%,部分项目的UI、icon已完全实现AI出图。 在AI+语音方面,公司推出AI语音生成平台——百灵 ,提供业界领先的语音合成(Text-To-Speech,文本转语音)与 语音转换(Voice Conversion,声音转换)技术,具备超高自然度、细粒度情感控制、超长文本、少数据定制等特点。目 前“百灵”平台已广泛应用于公司内游戏制作配音、AI NPC以及宣发配音等环节。 在 AI+代码方面,公司上线了代码层 AI 大模型——CodeBrain,帮助程序开发实现实时代码生成,并提供智能代码翻 译、解释、纠错、重构等实用功能,助力高效开发,部分项目的代码研发效率提升达30%-40%。 与此同时,公司基于开源模型自主训练的AI生成大模型GiantGPT于2024年2月完成备案,是国内游戏行业首批实现此成果的企业之一,标志着公司在人工智能领域取得重要进展。GiantGPT 是专注于游戏业务的垂类大模型,结合高质量自 有数据与互联网公共数据训练,并针对角色演绎、情景推理与长期记忆等基础能力进行深度优化,在公司自有游戏业务场 景的应用表现优于其它闭源通用大模型。借助 GiantGPT,公司还实现了本地化翻译大模型、智能问答客服的落地。翻译模 型目前已完全替代了第三方供应商初翻,减少了大量翻译外包成本;智能问答客服的问题解决率超过 90%,极大程度上缓 解人工客服压力。 公司认为,利用 AI 技术与游戏玩法的有机结合,能够创造全新的游戏乐趣和玩家体验。公司部分项目已经就此方面 开展了初步探索。《太空杀》推出了全新的 AI 玩法“AI 推理小剧场”,打破传统的剧情类游戏单一的情节路线设定,完 全由 AI 打造出灵动、非线性的动态剧情内容,玩家化身侦探,通过与 AI 问答互动,找出最终的答案。该玩法已于 2023 年9月份开启测试。除此之外,《球球大作战》、《原始征途》等产品团队也在积极探索更多AI与玩法相结合的可能性, 从而为用户打造全新体验。 三、核心竞争力分析 (一)研运一体化,坚持精品化战略 公司始终坚持自主研发、聚焦精品战略,奉行研运一体化的经营模式,在运营的同时随时改进游戏功能以不断满足玩 家的需求,并开发大量新功能。在研发技术方面,研发服务器架构设计、客户端引擎支持、反外挂及木马体系等技术处于 行业领先水平,可以为研发团队提供完善的技术支持。同时公司加强在研发层面的中台建设,深入贯彻“中台赋能项目” 的理念,强调围绕项目需求建设中台能力,理顺中台与项目的合作关系。公司将建设易用的、可扩展的、不断演进的高效 能研发框架,实现研发流程的全面质量管理,最终达到研发时间、成本和质量的平衡。该研发框架会形成“持续”的研发 体系,包括人员能力、习惯、制作、规范、工具链、质量控制、协作、资源的透明和共享等;保证研发流程的“高效”, 减少工作流中的重复和损耗,消除研发过程中因为配合导致的瓶颈,实现游戏出品的“高质量”,包括架构的合理性、及 时合理的代码重构、客户端和服务器端的优化等。同时在此研发框架下,公司可以采集更底层的数据,以验证策划理念、 提升策划水平。中台构建可持续积累的研发能力,实现技术积累和复用,并在公司现有核心赛道建立技术优势;在公司层 面初步构建了安全、高效的运营平台能力,并整合技术相关的平台工作,为公司业务全球化提供有效支撑。公司坚守最核 心且擅长的国战MMORPG及多人休闲竞技赛道,并聚焦资源投向少数细分赛道与关键项目,努力打造符合时代潮流和用户需 求的爆款产品。公司在新项目上也积极落实“尽早见用户”环节,与玩家共研,洞察用户需求,在与玩家的交流讨论中发 掘灵感,游戏版本内容都时刻与玩家保持同步,打造玩家喜欢的高质量精品游戏。 (二)较强的IP开发与运营能力 公司拥有较强的IP开发及运营能力,围绕“征途”和“球球大作战”两个旗舰IP做长远战略计划。经典IP“征途” 在游戏品质、内容上不断创新,举办了多项线下活动,例如面向“征途”全系产品玩家的一年一度的“征途玩家嘉年华” 掘球球用户的成长共鸣点、升华用户的情绪价值。公司在运营过程中以进一步弘扬中华优秀传统文化、把更多健康有益的 思想文化内容注入到游戏产品中为导向,通过现有平台向更多用户传播社会正能量。除此之外,公司拥有较强的将知名 IP 转化为游戏产品的开发能力。公司储备了多个优质IP资源,为游戏后续开发运营提供保障。公司将以自身的研发和运营优 势为基础,充分挖掘 IP 中的情节、角色及其他元素,并进行改编利用,将影视项目研发、娱乐产业投资、IP 运营及影游 资源整合,定制开发更多的产品,实现IP价值最大化。 (三)数量庞大且高质量的用户基础 在游戏行业激烈竞争、产品迅速更迭的环境下,公司以自有品牌优势为依托,长期积累沉淀自有用户,为公司长期发 展奠定了基础。《征途》是中国网络游戏史一个重要篇章,该游戏在业界首创免费模式。经过十余年的积累,“征途”IP 拥有了庞大的用户基础,曾创下 210 万玩家最高同时在线的历史记录。《球球大作战》是公司自主研发、自主运营的休闲 竞技类手机游戏,其开创了新的移动电竞品类,且累计设备安装量已超过 6 亿台。公司充分利用“征途”系列、“球球大 作战”等优质IP所拥有的巨大市场影响力和庞大的用户基础,对既有作品进行移动化价值的深度挖掘,增强自有用户在电 脑端和移动端的互通,并积极探索电竞、影视、游戏周边等多种盈利模式。 (四)精英化、年轻化的人才结构 专业化、稳定的、具有强凝聚力的管理团队和精英化、年轻化的优秀人才队伍是公司核心竞争力的重要组成部分。公 司业务合伙人均有在网络游戏从业多年的经历,且都拥有开发或者运营过精品大作的成功经验,拥有很强的技术开发能力 和丰富的市场运作经验,对游戏行业理解深刻;公司注重精英化、年轻化的人才储备,大胆启用创新能力较强的年轻人, 以保持公司强大的生命力。公司通过营造良好的企业文化氛围、采取有效的激励机制,培养员工的忠诚度,有效保证了核 心人才队伍的稳定,使公司的各项业务能够持续运作,保障公司的稳定发展。 四、主营业务分析 1、概述 参见“二、报告期内公司从事的主要业务”相关内容。 2、收入与成本 (1) 营业收入构成 单位:元
单位:元
(3) 公司实物销售收入是否大于劳务收入 □是 ?否 (4) 公司已签订的重大销售合同、重大采购合同截至本报告期的履行情况 □适用 ?不适用 (5) 营业成本构成 行业和产品分类 单位:元
无 (6) 报告期内合并范围是否发生变动 ?是 □否 详见本报告第十节/九、合并范围的变更。 (7) 公司报告期内业务、产品或服务发生重大变化或调整有关情况 □适用 ?不适用 (8) 主要销售客户和主要供应商情况 公司主要销售客户情况
?适用 □不适用 销售额在满足收入确认条件时确认为收入,上述前五大客户是以结算口径汇总的联合运营平台和游戏点卡经销商分销商, 在和游戏渠道商和点卡分销商的合作中,最终客户为游戏玩家。 公司主要供应商情况
□适用 ?不适用 3、费用 单位:元
4、研发投入 公司研发人员情况
□适用 ?不适用 研发投入总额占营业收入的比重较上年发生显著变化的原因 □适用 ?不适用 研发投入资本化率大幅变动的原因及其合理性说明 □适用 ?不适用 5、现金流 单位:元
?适用 □不适用 1.报告期内,经营活动产生的现金流量净额(净流入)较上年同期增加52.69%,主要系本年报告期收入增加所致; 2.报告期内,投资活动产生的现金流量净额(净流出)较上年同期减少65.68%,主要系本报告期对外投资减少所致; 3.报告期内,筹资活动产生的现金流量净额(净流出)较上年同期增加19.72%,主要系本报告期分配股利支付的现金增加 所致。 报告期内公司经营活动产生的现金净流量与本年度净利润存在重大差异的原因说明 □适用 ?不适用 五、非主营业务分析 ?适用 □不适用 单位:元 |