[中报]吉比特(603444):厦门吉比特网络技术股份有限公司2024年半年度报告
原标题:吉比特:厦门吉比特网络技术股份有限公司2024年半年度报告 公司代码:603444 公司简称:吉比特 厦门吉比特网络技术股份有限公司 2024年半年度报告 重要提示 一、本公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证半年度报告内容的真实性、准确性、完整性,不存在虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。 二、公司全体董事出席董事会会议。 三、本半年度报告未经审计。 四、公司负责人卢竑岩、主管会计工作负责人林佳金及会计机构负责人(会计主管人员)陈华梁声明:保证半年度报告中财务报告的真实、准确、完整。 五、董事会决议通过的本报告期利润分配预案或公积金转增股本预案 公司以未来实施2024年半年度利润分配方案时股权登记日的总股本扣除公司回购专户中已回购股份后的公司股本为基数,向全体股东每10股派发现金红利45.00元(含税)。截至2024年8月14日,公司总股本为72,041,101股,扣除公司回购专户中的股数282,800股,以71,758,301股为基数,合计拟派发现金红利3.23亿元(含税),占2024年上半年归属于上市公司股东净利润的62.36%。本次利润分配不进行资本公积转增股本,不进行其他形式利润分配。 根据《上市公司股份回购规则》第十八条规定:“上市公司以现金为对价,采用要约方式、集中竞价方式回购股份的,视同上市公司现金分红,纳入现金分红的相关比例计算”,2024年 1-6月,公司通过回购专用证券账户以集中竞价交易方式累计回购股份 241,500股,已支付总金额为0.45亿元(不含交易费用)。 综上,2024年半年度现金分红及回购金额合计预计为3.68亿元,占2024年上半年归属于上市公司股东净利润的71.00%。 自2017年1月上市至2024年6月30日,公司累计现金分红及回购金额达56.66亿元(包括已公布但尚未实施的2024年半年度分红金额),为首次公开发行股票融资净额的6.30倍。 六、前瞻性陈述的风险声明 √适用 □不适用 本报告涉及未来计划等前瞻性陈述,该等陈述不构成公司对投资者的实质承诺,请投资者注意投资风险。 七、是否存在被控股股东及其他关联方非经营性占用资金情况 否 八、是否存在违反规定决策程序对外提供担保的情况 否 九、是否存在半数以上董事无法保证公司所披露半年度报告的真实性、准确性和完整性 否 十、重大风险提示 本报告涉及行业风险、市场风险等风险因素的详细描述,请投资者查阅“第三节 管理层讨论与分析”中关于公司未来发展可能面临的风险因素。 十一、其他 □适用 √不适用 目录 第一节 释义 .................................................................................................................................................................4 第二节 公司简介和主要财务指标.......................................................................................................................8 第三节 管理层讨论与分析 ...................................................................................................................................14 第四节 公司治理......................................................................................................................................................42 第五节 环境与社会责任........................................................................................................................................44 第六节 重要事项......................................................................................................................................................54 第七节 股份变动及股东情况 ..............................................................................................................................59 第八节 优先股相关情况........................................................................................................................................62 第九节 债券相关情况 ............................................................................................................................................63 第十节 财务报告......................................................................................................................................................64
第一节 释义 在本报告书中,除非文义另有所指,下列词语具有如下含义:
第二节 公司简介和主要财务指标 一、 公司信息
二、 联系人和联系方式
三、 基本情况变更简介
四、 信息披露及备置地点变更情况简介
五、 公司股票简况
六、 其他有关资料 □适用 √不适用 七、 公司主要会计数据和财务指标 (一) 主要会计数据 单位:元 币种:人民币
1. 主要游戏收入及利润概况 公司营业收入主要来自自研产品《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥(大陆版)》,报1 告期内上述产品的总流水金额如下: 单位:亿元 币种:人民币
A 《问道》端游本期营业收入及利润同比有所增加; B 《问道手游》本期营业收入、发行投入及利润同比均有所减少; C 《一念逍遥(大陆版)》和《奥比岛:梦想国度》本期营业收入、发行投入及利润同比均大幅减少; D 2023年 8月上线的《飞吧龙骑士(大陆版)》,以及 2023年 12月上线的《超进化物语 2》《皮卡堂之梦想起源》,本期相比上年同期贡献增量营业收入及利润; E 本期新上线的《不朽家族》《神州千食舫》《航海王:梦想指针》,相比上年同期贡献增量营业收入,但本期还未实现盈利。 1 总流水指的是玩家充值支付的金额,公司营业收入与总流水之间的差额主要由运营商分成、相关税费、玩家未(2)境外游戏业务 本期公司境外营业收入合计 2.55亿元,较上年同期增长 113.77%,主要系上线了《飞吧龙骑士(境外版)》《Monster Never Cry(欧美版)》《Outpost: Infinity Siege(Steam国际版)》。截至本期末,境外游戏业务(考虑研发成本)整体尚未产生盈利。 2. 公司人员概况 (1)本期末员工人数 1,463人,较上年末增加 16人,主要系游戏研发业务人员增加。 (2)本期员工月平均人数约 1,485人,较上年同期增加约 168人(增长约 12.76%),其中,研发业务人员增加约 124人,境外运营业务人员增加约 45人。 公司员工人数同比有所增加,本期基础性薪酬等相关支出相应增加,但根据经营业绩计提的奖金同比有所减少,整体职工薪酬等相关支出同比基本持平。 3. 投资业务概况 公司投资标的主要为游戏行业上下游企业及产业投资基金,本期新增股权投资较少。本期投资业务产生的财务收益(含投资收益、公允价值变动损益、资产减值损失等)情况具体如下表所示: 单位:元 币种:人民币
4. 汇率变动概况 本期末汇率中间价 1美元对人民币 7.1268元,比上年年末上升 0.62%。公司部分业务以美元结算,且持有较多的美元,本期因汇率变动产生的收益为 2,073.02万元(归属于上市公司股东的金额为 1,266.38万元),上年同期汇率变动产生的收益为 6,898.11万元(归属于上市公司股东的金额为 4,209.74万元),本期收益同比减少 4,825.09万元。 本期经营活动产生的现金流量净额,相比上年同期下降 1.22%。其中,主要游戏流水同比下降,经营活动现金流入金额下降 11.02%;发行费用及研发分成款项等支出减少,经营活动现金流出下降 14.19%。 6. 收入摊销递延概况 截至 2024年 6月 30日,公司尚未摊销的充值及道具余额共 5.16亿元,较上年年末 4.41亿元增加 0.76亿元,主要系:本期新上线游戏《不朽家族》《飞吧龙骑士(境外版)》《神州千食舫》《Monster Never Cry(欧美版)》《航海王:梦想指针》,根据道具消耗进度或付费玩家预计寿命确认相应的收入递延余额。 7. 经调整后归属于上市公司股东的净利润 为更好反映公司主营业务经营表现,公司将汇率波动及投资业务对利润的影响予以剔除,本期经调整后归属于上市公司股东的净利润较上年同期下降 22.51%,概要情况如下表所示: 单位:元 币种:人民币
(二) 本年第二季度主要会计数据环比及同比情况 单位:元 币种:人民币
1. 本年第二季度较第一季度环比变动说明 (1)本年第二季度营业收入及归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润较本年第一季度有所增加,主要系《问道手游》本年第二季度开启 8周年庆活动,营业收入及整体利润环比有所增加。 (2)本年第二季度归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润变动幅度(33.67%)大于归属于上市公司股东的净利润变动幅度(4.38%),主要系公司于本年第一季度确认了成都余香回购公司持有部分股权对应的投资收益。 (3)本年第二季度经营活动产生的现金流量净额较第一季度大幅增加,主要系:本年第二季度产品销售回款金额环比有所增加,以及本年第一季度发放了 2023年年终奖金。 2. 本年第二季度较上年同期同比变动说明 本年第二季度营业收入及归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润较上年同期有所减少,主要系: (1)本年第二季度游戏业务营业收入及利润同比有所下降,其中:① 本年第二季度《一念逍遥(大陆版)》营业收入及利润同比大幅减少;② 2023年第二季度公司与《摩尔庄园》研发商的合作到期,将不再负有履约义务的收入递延余额确认为营业收入,并相应确认利润。 (2)本年第二季度汇率变动产生收益 1,124.85万元,2023年第二季度汇率变动产生收益9,432.43万元,收益同比减少 8,307.58万元(归属于上市公司股东的金额同比减少 5,054.92万元)。 (3)本年第二季度计提的股权投资减值准备金额同比增加 4,188.79万元,主要系广州卓游、广州阿尔法、成都凡帕斯及广州游趣的经营情况不理想,公司按照企业会计准则规定计提减值准备。 (三) 主要财务指标
公司主要会计数据和财务指标的说明 八、 境内外会计准则下会计数据差异 □适用 √不适用 九、 非经常性损益项目和金额 √适用 □不适用 单位:元 币种:人民币
对公司将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第 1号——非经常性损益》未列举的项目认定为的非经常性损益项目且金额重大的,以及将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第 1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益的项目,应说明原因。 □适用 √不适用 十、 其他 □适用 √不适用 第三节 管理层讨论与分析 一、报告期内公司所属行业及主营业务情况说明 (一) 公司主营业务情况 1. 公司主营业务 公司专注于网络游戏的研发及运营业务,致力于汇聚和培养具有创新精神的人才,追求高效的工作方式,期望为全球用户提供差异化的产品和服务,创造和传播文娱领域的美好体验。 自 2004年成立以来,公司深耕游戏市场,经过多年的快速发展和技术积累,规模不断扩大,技术研发实力持续增强,产品矩阵日益丰富。公司成功研发出《问道》《问道手游》《一念逍遥》等多款立足于中华传统文化的游戏。《问道》自 2006年上线至今已持续运营 18年,表现稳健;2016年 4月,依托《问道》端游十余年来积累的强大用户群体和 IP价值,公司成功推出了自主研发的MMORPG游戏《问道手游》,上线 8年来一直保持长线稳健运营;2021年 2月,公司推出自主研发的水墨国风放置修仙手游《一念逍遥》,上线 3年来保持稳定迭代更新。2023年及 2024年 1-6月,《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥(大陆版)》三款产品的收入合计占公司营业收入的比例分别为 71.19%、68.17%。 公司自主运营平台雷霆游戏经过多年的积累与沉淀,已具备出色的游戏运营能力。截至报告披露日,雷霆游戏已成功运营了《问道手游》《一念逍遥》《奥比岛:梦想国度》《飞吧龙骑士》《神州千食舫》《世界弹射物语》《鬼谷八荒(PC版)》《奇葩战斗家》《不思议迷宫》等多款游戏。 公司持续对现有产品进行迭代更新,提升游戏表现力和用户体验感,持续进行 IP建设,延长产品的生命周期。新产品研发方面,公司将继续聚焦 MMORPG、放置挂机品类和 SLG,并尝试探索内容向产品,不断夯实提升研发团队的工程能力,迭代开发兼具趣味性、耐玩性和合理商业化设计的精品游戏。代理产品方面,公司将持续关注游戏老 IP唤醒类产品、多人竞技游戏、中度休闲游戏、具备体验差异性的商业游戏等方向,并根据市场变化等因素相应调整产品代理思路。 此外,公司持续增加对境外市场的投入,除个别储备的 IP向产品外,其余自研产品均须定位境外市场才可立项;公司也持续吸纳对各地文化有较深见解的优秀制作人及发行团队,加快推进境外业务发展。 2. 公司获评荣誉 公司在行业内长期深耕,已连续多年获得包括“中国互联网综合实力前百家企业”“软件和信息技术服务竞争力百强企业”“中国游戏十强优秀游戏科技创新企业”在内的多项荣誉。此外,公司股票被纳入上证社会责任指数、上证公司治理指数、中证 500指数、富时全球股票指数、标普新兴市场全球基准指数等重要股票指数。 (二) 公司主要经营模式 公司主要业务为游戏研发制作和商业化运营,收费模式和运营模式如下: 1. 收费模式 网络游戏的收费模式主要有按虚拟道具收费、按下载收费、按时长收费以及游戏内置广告收费等。公司游戏产品收入主要来源于按虚拟道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈利。按虚拟道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式。 2. 运营模式 公司产品运营模式主要有自主运营、联合运营及授权运营三种运营模式。其中,公司研发的《问道》端游授权北京光宇在线科技有限责任公司运营,其他自研和代理产品主要采用自主运营和联合运营模式,三种运营模式情况如下: (1)自主运营是指在公司自主运营平台发布,由公司负责发行及推广的运营模式,标的产品来自于公司自主研发及外部公司研发; (2)联合运营是指公司将自主研发或获得授权的游戏产品,与第三方应用平台(如苹果 App Store及华为、vivo、Google Play等安卓应用商店)共同协作,共同开展游戏的发行及推广的模式; (3)授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推广的运营模式,公司一般只负责技术支持及后续内容研发。 (三) 行业情况 1. 所处行业情况 根据中国音像与数字出版协会发布的《2024年 1-6月中国游戏产业报告》显示,2024年 1-6 月,中国游戏市场实际销售收入为 1,472.67亿元,同比增长 2.08%;中国游戏用户规模达到 6.74亿 人,同比增长 0.88%。在细分市场中,移动游戏占国内游戏市场实际销售收入的 73.01%,尽管略有 下滑,但仍居主导地位;客户端游戏实际销售收入占比持续升高;小程序移动游戏收入 166.03亿 元,同比增长 60.52%,已连续三年保持高速增长态势。 游戏出海仍是我国众多游戏企业的重点发展战略。作为推动中国文化“走出去”的重要途径 之一,游戏已经触达包括欧美、日本、韩国在内的近百个国家和地区。2024年 1-6月,我国自主 研发游戏海外市场实际销售收入为 85.54亿美元,同比增长 4.24%,主要原因是部分新上线的产品 成为爆款,带来一定增量。 2. 行业政策对所处行业的影响 近年来,相关监管部门高度重视游戏行业的健康发展,针对游戏研发、出版、运营等环节部署并出台了一系列政策措施。政策在未成年人保护、文化价值、网络生态治理、数据安全、个人信息保护、新兴技术管理等方面都提出了新的要求和标准,旨在引导行业走向规范化、高质量发展。从长远来看,规范的政策监管对促进行业发展和进步具有重要意义。 对此,公司将立足全球化、精品化、差异化战略,坚定文化自信,聚焦技术创新,为全球玩家带来美好的游戏体验。公司将以内容建设为根本,完善内部管理体系,继续落实游戏事前、事中、事后监管工作,加大对游戏产品的内容生态治理力度,切实做好未成年人保护工作,维护公司产品的健康游戏环境。公司将持续关注和研究行业政策,实时跟进行业动态,提高政策风险管理能力。 二、报告期内核心竞争力分析 √适用 □不适用 (一) 强大的自主研发能力 1. 公司自主研发概况 公司高度重视研发投入及研发人才培养。报告期内,公司研发费用为 3.91亿元,占营业收入 的 19.96%,持续的高研发投入为公司自主创新提供了坚实保障。公司研发团队的规模逐年扩大, 2022年末、2023年末及本报告期末研发人员数量分别为 692人、855人、871人,占员工总数的比 例分别为 55.18%、59.09%、59.54%。 2. 采用“小步快跑”策略,提升研发成效 游戏作为文化娱乐消费产品,能带给用户新鲜有趣的体验是核心竞争力。公司十分注重产品的创新性,力争打造差异化与商业化兼备的精品游戏。从差异化入手,不断在核心玩法、概念、画风等方向创新研发思路,在提升产品竞争力的同时,也加大了项目的研发难度,对制作团队的核心玩法提炼能力、工程管理能力、数据分析能力等提出了更高的要求。经过多年开发经验的探索和积累,公司建立了“小步快跑”的研发模式。 公司采用“小步快跑”的研发策略,在项目初始阶段搭建核心团队,并根据创意策划思路尽快做出原型,通过泛用户测试验证核心玩法的可行性。在项目研发过程中,持续快速迭代更新并根据测试数据调优,反复进行验证。“小步快跑”的研发模式,从 Demo版本开始验证核心玩法,验证创新性设计的可行性,有利于把控产品方向,避免无效投入,控制研发成本;研发过程测试频次高,有利于控制相邻两次测试的变量,更精准分析用户行为反馈数据,及时解决开发过程中遇到的问题,提升研发效率;在从 Demo扩展变成一个最终落地项目的工业化过程中,公司不断优化和调整“小步快跑”研发机制,让经过验证的玩法与美术资源、商业化设计能够实现更好的衔接和配合。 “小步快跑”的研发模式,有利于控制研发成本,但并不意味着项目规模小、总投入小。项目的规模取决于核心团队既往项目经验、工程管理能力、技术积累,以及项目类型等因素。公司长期致力于制作人能力的培育、提升,并通过“小步快跑”的方式筛选项目,投入更多资源,希望产出更多创意十足、耐玩有趣的高品质产品。 此外,在“小步快跑”的研发策略之下,公司运营团队与研发团队紧密配合,协同研发团队进行多次测试及分析,深度掌握产品的市场情况、用户特征,能够更好地为产品提供定制化发行方案,降低发行端的风险和成本。 3. 注重研发中台建设,为产品开发提供有力支撑 公司注重研发中台建设,设立了技术中心、美术中心、音频部和测试中心,在研发技术、美术设计、配乐制作、产品测试等方面为产品开发提供有力支撑,贯穿了整个产品开发周期,保障研发效率和产品品质。研发中台部门的建设能减少不同研发项目的资源重复投入,提高产品开发过程中人力、知识等资源的复用性,有效控制研发成本和提升研发体系的稳定性。 公司技术中心聚焦于游戏研发过程中的通用技术和行业前沿技术研究,为各研发项目提供性能检测、性能优化等有力的技术支持,解决技术难点,提升研发效率。目前,技术中心的主要工作包括: (1)GS语言开发:开发 GS语言(Game Script,游戏脚本语言)的编译器以及相关的辅助工具;构建基于 GS语言的服务器框架、客户端框架和各种公共服务;开发 GIP管理工具(GS install package,安装 GS语言的软件包),用于统一存储和管理各类软件包;开发各种以 GS语言为基础的工具链和各研发项目组通用的开发工具,并提供通用的自动化构建和部署方案。 (2)引擎与渲染技术研究:对 Unity和 Unreal引擎的特性以及 3D渲染技术进行深入研究,开发具有较强表现力的战斗底层和战斗编辑器,提升游戏中战斗的整体表现和开发效率。 (3)AI技术探索与应用:关注 AI相关的前沿技术,积极探索将 AI技术融入到策划、开发、测试等游戏研发过程中,提高研发效率和游戏体验。技术中心在公司内部搭建了 AIWebHub,集合各项常用的 AI绘图工具和模型,提供 AI绘图、在线数据管理、算力共享、绘图流程与技术分享等功能,推进 AI绘图在公司游戏开发环节的快速应用落地。 公司美术中心旨在提高游戏美术的风格化和精品化水平,建立起专注于精品的高效率 2D管线、3D管线和内容向制作线,为现有项目和未来项目打好基础。在美术风格化方面,美术中心将根据游戏内容题材特点确定对应独特的美术风格,力求为玩家创造差异化的游戏体验,同时兼顾更多玩家的审美需求,加入受众更广的主流审美元素,激发玩家的情感共鸣。通过持续的测试、迭代,寻找风格化与大众化美术元素的最佳比例。在美术精品化方面,美术中心针对具体产品制订对应品质的美术标准和规范,并不断提高设计水平,全面加强品控。美术中心在日常工作中密切关注新技术的发展,积极推动 AIGC等前沿技术在游戏美术中的应用,在项目前期使用 AI进行美术风格探索,持续训练和优化针对各项目美术风格的 AI模型,帮助节省生产大量内容所需的时公司音频部专注于创作与游戏故事及功能紧密融合的音频,为玩家营造沉浸式的游戏氛围。 同时,音频部积极探索前沿音频技术和 AI技术的应用,以实现高效产出并提升游戏音频品质,创 作出更多符合玩家喜好的游戏音效。 公司测试中心负责项目的日常及版本更新测试,验证游戏性能和表现效果是否符合设定,协 调安排测试资源,保障项目测试资源的稳定性,提高测试效率和测试流程的规范化水平,并积累 可复用测试经验,以保障游戏研发质量。 (二) 出色的游戏运营能力 1. 公司游戏运营概况 公司自主运营平台雷霆游戏坚持“精品化”路线、以用户体验为核心,运营的多款游戏品质 精良、差异性明显、可玩性强,获得了较高的人气及口碑。 经过多年的积累与沉淀,雷霆游戏在 MMORPG、Roguelike、放置挂机、社区养成等品类游戏运 营上积累了丰富经验,其中经典 MMORPG《问道手游》持续稳健运营多年,放置修仙类游戏《一 念逍遥》表现出色,《奥比岛:梦想国度》《飞吧龙骑士》《神州千食舫》等多款休闲游戏深受 年轻玩家喜爱。 2. 以玩家为本,实现长线运营 公司始终坚持“以玩家为本”的游戏设计和运营理念,致力于创造和传播文娱领域的美好体验。 公司深刻洞察用户需求,打造玩家喜爱的精品原创游戏。游戏上线后,公司通过多种途径加强与玩家的沟通和互动。例如,《问道手游》每年通过用户调研、策划周刊等线上活动以及“策划面对面”“论道大会”等线下活动与核心玩家交流游戏版本规划、推广计划等,并听取 KOL的反馈意见,与玩家共同优化游戏,增加玩家喜爱的新内容。此外,《问道手游》官方社区 APP——《掌上问道》于 2024年 6月上线,该 APP为玩家提供了获取游戏资讯、分享游戏体验的便捷互动平台,并支持与策划团队的直接对话,从而使玩家能够更轻松地融入“问道”世界。 公司积极响应用户诉求,提供真诚、完善的客户服务。本着“成为用户身边的官方朋友,创造美好服务体验”的服务理念,公司在游戏内置“联系客服”按钮,并通过 24小时客服热线、微信客服公众号、客服论坛、客服邮箱等多种途径为玩家提供全面、细致的服务,满足用户实时进行内容咨询、投诉、反馈等各样诉求。此外,为提升响应速度,公司利用 AI等先进技术构建了智能式自助服务体系,进一步提升了客服水平,还设置了客服的服务质检团队,每日监测服务质量,提升玩家体验。 3. 营销推广方式精准有效 “买量”为游戏产品推广的重要方式之一,然而不断攀升的“买量”成本也对游戏产品的利润产生了影响。多年以来,公司始终坚持以差异化的优质产品为基础,根据产品的特点、市场定位以及玩家的结构、活跃平台、行为和消费特征,制定符合产品的市场推广方案,通过多种方式获客,包括日常直播、KOC推广、内容搭建、电商以及社区回流承接等,力求精准有效地触达目标用户,避免过度依赖“买量”策略。 (1) 用户经营 用户经营活动是公司与玩家之间保持密切交流、深入理解玩家需求的重要方式,能使公司持续迭代开发的内容适应玩家不断变化的需求,同时有助于公司与玩家的关系维护,长期有助于公司在行业内口碑的提升。日常研运过程中,游戏策划、推广、客服等人员始终以用户体验为核心、以真诚的态度开展用户经营活动,公司部分用户经营活动如下: 自 2016年起,《问道手游》每年于不同城市开展多次“策划面对面”活动;自 2017年起,《问道手游》每年开展“全民争霸赛”活动,吸引大量玩家参与,竞技氛围热烈;自 2018年起,《问道手游》每年召开“论道大会”,邀请玩家通过线上或线下方式进行深度交流并开展一系列有趣的活动;自 2020年起,《问道手游》每年开展“以夏拜访”活动,产品运营负责人通过线下1V1深度访谈的形式了解玩家真实需求,倾听玩家声音,帮助玩家解决游戏痛点。 《一念逍遥》每年举办“线下见面会”活动。自 2023年起,见面会已涉足杭州、武汉、深圳、北京等城市,通过问答交流和趣味活动拉近与玩家之间的距离。 此外,为了更好地为玩家提供优质的会员服务,公司于 2022年 11月推出官方社区“雷霆游戏会员中心”。在该社区平台上,玩家可以领取丰富的游戏活动福利、获取最新的游戏动态及资讯,并享有“游戏管家”“策划直通”“游戏礼包”等多项会员福利。通过提供一站式服务平台,玩家能够更方便地参与游戏活动和获取资讯,也为公司提供了一个直接了解玩家需求和反馈的平台,有助于公司更精准地优化产品和服务。 (2) 广告推广 公司主要通过投放广告素材、KOC推荐、游戏直播等方式在用户活跃的平台开展广告推广活动,并开展多平台 UGC扶持活动,加速产品信息的传播,快速触达大量玩家;同时,依托于游戏精心的玩法设计及客户服务,为玩家带来美好游戏体验,让更多用户留存下来,实现产品的长线运营。 针对传统买量,公司持续优化广告投放模型,以适应市场和用户需求的变化,力求以更高的买量效率触达目标用户,提升 ROI水平;创新营销方面,《问道手游》《一念逍遥》等游戏根据主要版本更新时点和用户活跃平台情况,在短视频平台开展 KOL达人营销活动,从而实现持续引流与精准营销,此外,公司还持续挖掘和尝试电商直播、抖音星广联投、抖音云游戏及招募任务等其他创新营销方式。 (3) IP建设 公司积极进行 IP建设,以完善游戏世界观,刻画更加鲜明的人物性格,丰富游戏故事情节,以增强玩家在游戏中的代入感和情感共鸣。 《问道手游》是一款经典 IP作品,在 IP及品牌建设方面,公司致力于夯实“问道”品牌基础,提升品牌价值,通过小说、有声书、周边、玩家系列微电影等问道 IP系列衍生品,丰富游戏故事,增强玩家的代入感。2018年至 2021年,《问道手游》相继推出两部官方小说《问道:枪出无心》和《问道:心有大道》,并邀请数十名老玩家参与小说创意讨论及试读工作,力求真实地呈现玩家心中的“问道”世界;2023年 11月,公司以“道友共创”方式推出《问道手游》首个动漫番剧——《乌龙道友闯中洲》,还原了游戏中的经典场景和 NPC角色,为玩家呈现更加丰富、立体的游戏世界。 《一念逍遥》持续打造国风修仙原创 IP,以音乐、漫画、小说、动画等衍生内容丰富游戏的内容和故事线。《一念逍遥》自 2022年推出衍生 IP动画《在下是逍遥》,在抖音、快手、B站等平台保持持续更新,累计全平台粉丝数量已超 320万;此外,游戏持续通过 IP内容长线沉淀用户,已推出品牌片《凡人不凡》、漫画《一念逍遥》、有声小说《仙魔决》、游戏印象曲《一念封神》、动画《小药童也想修仙》等内容,受到玩家广泛好评。 (4) 联动活动 根据游戏及玩家特征,公司游戏常与目标用户重合度较高的产品联合开展活动,从而获得更多用户关注和认同,联动对象包括游戏、小说、动画电影、动漫网络剧及其他知名 IP等。 报告期内,《问道手游》与《西游记》联动,在 8周年活动中上线了齐天大圣主题时装,并重新编曲,用民乐演奏《问道手游》版《敢问路在何方》;《奥比岛:梦想国度》保持高频内容更新,分别与故宫宫廷文化旗下《宫里的世界》及《福尔摩斯》《巴啦啦小魔仙》等多个知名 IP/品牌开展联动,推出了一系列精彩活动,为玩家提供丰富的游戏体验。 (5) 榜单推荐 公司运营的游戏品质良好,差异性明显,可玩性强,获 App Store、TapTap等知名平台的认可,常被列入平台榜单推荐产品,获得大量玩家的关注及下载。同时,玩家在平台的评价及互动也进一步提高了游戏的人气。 报告期内,公司《问道手游》《一念逍遥》《奥比岛:梦想国度》《飞吧龙骑士》《世界弹射物语》《神州千食舫》等多款产品均获得 App Store等知名平台榜单推荐。 (6) 口碑营销 公司以良好的产品品质为基础,通过第三方游戏平台、KOC试玩推荐、微信公众号、玩家 QQ群、官方平台等途径开展口碑营销,从目标用户筛选及管理、用户预期管理、产品特点沟通、用户评价跟踪等方面进行精细化运营。 (三) 经验丰富的管理团队 经过多年的持续经营,公司已建立起一支经验丰富、结构合理、高效协作的管理团队。公司高度重视人才培养工作,建立了完备的人才培养体系,提供多样化的培训机会,并采取有效的激励机制,营造良好的企业文化氛围。 公司实际控制人卢竑岩从事 IT行业二十余年,拥有丰富的技术研发及团队管理经验,对国内外游戏行业的发展路径和未来趋势有着清晰洞察和前瞻布局。公司运营业务负责人翟健长期从事游戏运营业务,拥有丰富的游戏运营经验和团队管理经验。(未完) |