[中报]电魂网络(603258):2024年半年度报告
原标题:电魂网络:2024年半年度报告 重要提示 一、 本公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证半年度报告内容的真实性、准确性、完整性,不存在虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。 二、 公司全体董事出席董事会会议。 三、 本半年度报告未经审计。 四、 公司负责人胡建平、主管会计工作负责人伍晓君及会计机构负责人(会计主管人员)范书淞声明:保证半年度报告中财务报告的真实、准确、完整。 五、 董事会决议通过的本报告期利润分配预案或公积金转增股本预案 公司2024年半年度利润分配预案为:拟以实施权益分派股权登记日登记的总股本扣除公司回购专用账户的股数为基数,向全体股东每10股派发现金股利人民币2.32元(含税)。本次利润分配不进行资本公积转增股本,不进行其他形式利润分配。 六、 前瞻性陈述的风险声明 √适用 □不适用 本报告所涉及的发展战略、经营计划等前瞻性陈述,不构成公司对投资者的实质承诺,敬请投资者注意投资风险。 七、 是否存在被控股股东及其他关联方非经营性占用资金情况 否 八、 是否存在违反规定决策程序对外提供担保的情况 否 九、 是否存在半数以上董事无法保证公司所披露半年度报告的真实性、准确性和完整性 否 十、 重大风险提示 公司已在本报告中对公司的风险进行了详细阐述,敬请查阅“第三节管理层讨论与分析”之“五、其他披露事项”中“(一)可能面对的风险”部分的内容。 十一、 其他 □适用 √不适用 目录 第一节 释义 ......................................................................................................................................... 4 第二节 公司简介和主要财务指标 ..................................................................................................... 7 第三节 管理层讨论与分析 ............................................................................................................... 10 第四节 公司治理 ............................................................................................................................... 34 第五节 环境与社会责任 ................................................................................................................... 36 第六节 重要事项 ............................................................................................................................... 38 第七节 股份变动及股东情况 ........................................................................................................... 46 第八节 优先股相关情况 ................................................................................................................... 50 第九节 债券相关情况 ....................................................................................................................... 51 第十节 财务报告 ............................................................................................................................... 52
第一节 释义 在本报告书中,除非文义另有所指,下列词语具有如下含义:
第二节 公司简介和主要财务指标 一、 公司信息
二、 联系人和联系方式
三、 基本情况变更简介
四、 信息披露及备置地点变更情况简介
五、 公司股票简况
六、 其他有关资料 □适用 √不适用 一、 公司主要会计数据和财务指标 (一) 主要会计数据
(二) 主要财务指标
公司主要会计数据和财务指标的说明 □适用 √不适用 二、 境内外会计准则下会计数据差异 □适用 √不适用 三、 非经常性损益项目和金额 √适用 □不适用 单位:元 币种:人民币
对公司将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》未列举的项目认定为的非经常性损益项目且金额重大的,以及将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第 1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益的项目,应说明原因。 □适用 √不适用 四、 其他 □适用 √不适用 第三节 管理层讨论与分析 一、报告期内公司所属行业及主营业务情况说明 (一)公司主营业务情况 1、主要业务情况及所获荣誉 电魂网络致力于精品化网络游戏产品的研发、制作和运营。自成立以来,公司秉承“铸就游戏之魂”的发展理念,为用户打造更多的精品游戏。公司坚持“一切以玩家为出发点”的经营宗旨,以自主知识产权为基础,以中国网络游戏市场发展为导向,通过高效化的游戏开发体系、精品化的网络游戏产品、精准化的游戏推广方案,现已发展成为以竞技类休闲网络游戏为主要产品,集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营维护、海外合作于一体的网络游戏开发商、运营商。 近几年公司所获主要奖项及荣誉如下: 发证机构 奖项名称 商务部、中央宣传部、文化和旅游部、广 2023-2024年度国家文化出口重点企业 电总局 浙江省游戏行业协会 2023年度“杰出行业贡献奖” 第十九届中国国际动漫节中国国风品牌盛典 中国国际动漫节节展办公室 优秀国风文化倡导者 浙江省文化和旅游厅、浙江省经济和信息 浙江省数字文化企业梯度培育计划领军企业 化厅 中国音像与数字出版协会 云南山区学校爱心捐赠见证书 杭州市总部经济发展工作领导小组 2023年度杭州市总部企业 浙江省文化和旅游厅 浙江省文化产业示范基地 浙江省文化和旅游厅 浙江省文化和旅游领域领军企业 浙江省文化和旅游厅、浙江日报报业集 2023年度“浙江省最美公共文化空间” 团、浙江省文化馆等 浙江灏天信用管理咨询有限公司、杭州市 全国节能减排环保领域碳中和承诺示范单位 东阳商会、全国企业碳达峰碳中和综合服 (有效期至2024年12月11日) 务平台 中国证券报、中国国新控股有限责任公司 第一届国新杯·ESG金牛奖乡村振兴二十强 和南通市人民政府 中华人民共和国商务部、中共中央宣传 部、中华人民共和国文化和旅游部、国家 2023-2024年度国家文化出口重点企业 广播电视总局 杭州市民营经济发展联席会议办公室 2022杭州市民营企业研发投入50强 浙江省商务厅外经处 2023年浙江本土民营跨国公司“领航企业” 浙江省文化改革发展工作领导小组办公 浙江省成长型文化企业(第六批) 室、浙江省文化产业促进会 杭州高新区党工委、中共杭州市滨江区 委、杭州高新区管委会、杭州市滨江区政 2021年度优秀贡献企业 府 浙江省互联网协会 浙江省互联网协会理事单位 2021年度浙江省文化创意产业最具社会责任感企 浙江省文化创意产业协会 (事)单位 厦门市思明区人民政府 2021年度纳税大户 厦门市思明区人民政府 2021年度超1000万元纳税特大户 杭州市软件行业协会 常务理事单位 中国音像与数字出版协会电子竞技工作委 副主任委员单位 员会 杭州高新区党工委、中共杭州市滨江区 委、杭州高新区管委会、杭州市滨江区政 2022年度优秀贡献企业 府 浙江省深化“亩均论英雄”改革工作领导 2021年浙江省服务业重点行业亩均效益领跑者 小组办公室 《2021-2022游戏企业社会责任报告》 人民网 文化维度、社会维度表现相对突出企业 2022年度服务业重点行业规上企业“亩产效益”领 浙江省发展改革委 跑者 杭州2022年第19届亚运会官方线上品牌推广服务供 2022年第19届亚运会组委会 应商 野蛮人大作战获浙江优秀出版物(数字出版物)编辑 浙江省出版工作者协会 奖 浙江省文化和旅游厅 2022年省级文化产业示范基地 浙江省科学技术厅、浙江省财政厅、国家 高新技术企业证书(20221224-20251224) 税务总局浙江省税务局 浙江省民政厅 2022年度全省性社会组织评估(5A级社会组织) 浙江省经济和信息化厅 2022年度浙江省创新型中小企业 浙江省软件行业协会 浙江省软件行业协会第五届理事会常务理事单位 浙江省企业联合会、浙江省工业经济联合 第八届理事会事会长 会、浙江省企业家协会 浙江省网络文化协会 浙江省网络文化协会会员单位(理事单位) 浙江数字贸易他新应用优秀案例优胜奖(运用自主研 浙江省国际数字贸易协会、浙江省钱塘数 发的高自由度武侠RPG游戏技术打造武侠IP《我的 字贸易研究院 侠客》) 中国音像与数字出版协会游戏出版工作委 中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会 员会 副主任委员单位 企业信用评价AAA级信用企业(20210925- 中国软件行业协会 20240925) 第五届金陀螺奖 第五届金陀螺奖年度优秀移动游戏发行商奖 中国音像与数字出版协会 2021年度游戏十强优秀创新游戏企业提名 浙江省科学技术厅 2021年度省级科技企业孵化器 杭州市市场监督管理局 2021年杭州市专利试点企业和专利示范企业 中国软件行业协会 中国软件诚信示范企业(2021-2024年)名单 国家知识产权局 国家知识产权优势企业(2023.11-2026.10) 浙江省文化创意产业协会 浙江文创奖——最具年度贡献奖 近几年,公司产品所获主要奖项及荣誉如下: 单位、项目或人 发证机构 奖项名称 员名称 浙江省游戏行业协会 《梦三国2亚运版》 2023青山奖优秀电竞游戏 浙江省游戏行业协会 《野蛮人2》 2023青山奖最受期待游戏 浙江省国际数字贸易协会、浙江 浙江数字贸易创新应用优秀案例(2023)野蛮人大作战2 省钱塘数字贸易研究院 优胜奖 中共杭州市委、杭州市人民政府 梦三国项目部 杭州市模范集体称号 浙江省游戏行业协会 《我的侠客》 2022青山奖优秀国风游戏 浙江省游戏行业协会 《梦三国复刻手游》 2022青山奖优秀国风游戏 浙江省游戏行业协会 《螺旋勇士》 2022青山奖最受期待游戏 浙江省出版工作者协会 《野蛮人大作战》 获浙江优秀出版物(数字出版物)编辑奖 荣获第37届浙江优秀出版物(数字出版 浙江省出版工作者协会 《解神者》 物)编辑奖得名奖 浙江省国际数字贸易协会、浙江 浙江数字贸易创新应用优秀案例(2022)《梦三国2》亚运版 省钱塘数字贸易研究院 一等奖 华为HMS全国应用创新大赛 解神者(X2) 2021年度中国赛区最佳游戏奖 中国音像与数字出版协会 梦三国2 2021年度游戏十强优秀客户端游戏提名 2021年金翎奖玩家最期待的移动网络游 金翎奖 野蛮人大作战2 戏 华为游戏中心 我的侠客 2021独立游戏大赏扣人心弦奖 浙江省游戏行业协会 我的侠客 2021青山奖优秀游戏美术设计 浙江省游戏行业协会 梦三国2 2021青山奖优秀游戏 浙江省游戏行业协会 解神者(X2) 2021青山奖优秀出海游戏 《梦三国十一周年庆 荣获2020-2021年度“浙江省优秀版权作 浙江省版权协会 黄忠》壁纸 品”一等奖 第二十届中国国际动漫节优秀国风文化 中国国际动漫节执委会办公室 梦三国2 IP 2.主要运营产品 公司以客户端游戏为基础逐步向移动端游戏延伸,同时也布局了H5游戏、VR游戏、主机、单机游戏、APP平台、漫画和电竞赛事等领域。目前运营中的游戏包括端游产品《梦三国2》、《梦塔防》;手游产品《梦三国手游》、《我的侠客》、《野蛮人大作战》、《华武战国》、《工匠与旅人》、《江湖如此多娇》等;源于《我的侠客》剧情和核心玩法的单机游戏《梦江湖》;VR游戏《瞳》等;H5游戏《怼怼梦三国》等;平台产品包括《H5闪电玩平台》和《口袋梦三国》等。 电竞比赛作为一种全新的数字文化载体,正逐渐成为弘扬优秀传统文化,提升文化自信的有力途径。早在2012年,公司率先在业内提出“国风电竞”的概念,以电子竞技的形式弘扬和传播中国优秀传统文化。公司主力产品《梦三国2》作为2022年杭州亚运会电子竞技正式进了国际文化交流。 (1)《梦三国2》 《梦三国2》是一款由公司使用自主游戏引擎研发的大型多人在线竞技网游,拥有竞技和 副本两大玩法。在三国文化背景下,竞技与副本玩法双线发展,竞技模式包含了5V5娱乐*三 国无双、10V10官渡之战、5V5V5三国志大战等公平竞技模式,同时还有根据三国剧情设立的 挑战BOSS、关卡副本等MMORPG式角色养成玩法。《梦三国2》端游一直运营平稳,最高峰时 同时在线人数突破54万,并已正式登录腾讯Wegame平台,与之展开合作。《梦三国2》一直 秉持着“国风”和“电竞”两个特色深耕细作,在电竞领域有着超过10年的发展史,游戏中 的三国元素随处可见。《梦三国2》于2015年荣获中国年度创新软件产品,2017年荣获年度 十大最受欢迎客户端网游,2020年突破历史最高充值记录,目前注册用户过亿。《梦三国2》 作为电子竞技正式比赛项目亮相杭州亚运会,中国代表队在比赛中获得金牌。 (2)《梦三国手游》 《梦三国手游》是电魂网络自主研发,由经典IP《梦三国》端游原班人马打造的魔幻国风MOBA+RPG多元化手游。它于2019年7月14日正式上线运营,深受玩家喜爱,历史注册用户达到600万。该产品画风魔幻、个性独特、玩法多变,包括英霸娱乐5V5、完美还原的官渡之战10V10、讲究团队技巧与战术实时公平的MOBA,兼具合成、精炼等养成玩法,玩家在热血刺激的竞技之余,还可进入剧情与战斗兼具的宏大副本,挑战实力强大的首领霸主。上线至今《梦三国手游》不断创新,开启全新宠物、足迹系统,为玩家创造更多养成线,增加了趣味性;革新军团战,打造军团成员并肩作战的激情战场,共同争夺赢取专属皇城霸主的称号;同时创造出天命英霸、克隆大战、一夫当关等全新公平竞技玩法,深受玩家追捧与喜爱。 (3)《我的侠客》 《我的侠客》是电魂自主研发,腾讯极光发行的武侠开放世界手游,已于2020年11月4 日正式上线运营。游戏画风精美、玩法丰富,讲述众多鲜明可爱的侠客故事,包含深厚的传统 文化元素。在运营时还持续推出《江湖濯玉录》、《武魄炼心录》、《瀚漠卷惊云》等大型资 料片,联动楼兰博物馆进行传统文化的传播,在此基础上丰富了游戏内容,提升了玩家体验。 它不仅获得金翎奖、金陀螺奖、金茶奖、金口奖、游鼎奖等多个奖项,还得到苹果、华为、好 游快爆等平台的多次推荐和评奖。 (4)《梦江湖》 为进一步满足玩家需求,源于《我的侠客》剧情和核心玩法的单机游戏《梦江湖》已于2022年7月正式登录Steam平台,12月正式登录WeGame平台与蒸汽平台,力求带给玩家置身江湖风雨、快意恩爱情仇的沉浸单机体验,并持续定期丰富着游戏内容,让游戏呈现出的江湖世界更加饱满与丰富。在正式上线后,《梦江湖》好评度不断攀升,连续多日位列Steam新品与热门商品榜,受到一众玩家的认可。 (5)《野蛮人大作战》 《野蛮人大作战》是一款由电魂自主研发的、集战斗与冒险合二为一的独立游戏,是竞技 性强的“后IO游戏”,也是简单欢快的轻量级MOBA。自2017年上线至今,依然在全球范围 内拥有着稳定的持续活跃人群,多次获得App Store、Google play的全球推荐,被国内多家 渠道授予最受欢迎游戏奖项。《野蛮人大作战》操作简单易上手、快捷开黑一起玩、魔性笑点 欢乐多,使每一个热爱游戏的玩家找到让现实生活更快乐的按钮。 (6)《华武战国》 《华武战国》以日本战国为背景,主要面对日本用户市场,画面炫彩而富有张力,在美术、场景及人物设定方面紧扣战国题材,让玩家有强烈的代入感。结合历史背景,打造独特画风,开展差异化活动,塑造独特的战马和构思新颖的神兵系统玩法,让华武战国在日本官斗产品中独树一帜,入围2021年出海日本的中国游戏收入榜单前20名。 (7)《工匠与旅人》 《工匠与旅人》是一款异世界城建模拟经营养成手游。在泰拉瑞姆这片新大陆上,玩家做 为法兰家族后裔,将继承家族领地并成为小镇管理者,安置慕名而来的工匠和旅人,和他们共 同生活,一起建设家园并探索这片新大陆的秘密。 (8)《江湖如此多娇》 《江湖如此多娇》是一款由《藏锋行》漫画IP改编的武侠卡牌RPG手游。武林浩劫起,你,将作为救世者,与慧美多情的红颜、意气相投的兄弟,同踏江湖路。 3.主要储备产品 在新品储备方面,公司一方面加强自研能力建设,储备了多款重磅产品;另一方面,公司也不断加强发行能力建设,通过多种合作模式积极引入新的产品。截至报告期末,公司储备了《野蛮人大作战2》、《螺旋勇士》、《轮回契约》、《江湖如梦》、《修真聊天群》、《修仙时代》等重点产品,后续将结合产品研发及测试情况安排上线工作。 (1)《野蛮人大作战2》 《野蛮人大作战2》是一款公司自主研发的魔性竞技+RPG多元化游戏,并计划在移动端、PC端、主机端等多端发行,已经获得移动端、主机、客户端全平台版号。玩家可以选择自己喜爱的野蛮人角色,与其它玩家进行激烈战斗。其前作《野蛮人大作战》曾获App Store年度精选以及Google Play多地区推荐,2017年金翎奖“最佳原创移动游戏”等多项大奖,全网下载次数超5000万。本作在继承前作3V3V3独特战斗系统的同时,创新性地将部落建设、世界探索等玩法与io乱斗相结合。游戏尚未上线已获得2021年金翎奖“玩家最期待的移动网络游戏”,并入选TapTap全球发布会精选游戏。游戏TapTap国际站评分高达9.2,深受核心玩家好评,目前产品研发中,择期上线。 (2)《螺旋勇士》 《螺旋勇士》手游是一款创新陀螺对战策略RPG游戏,已获得版号。产品内模拟还原真实 陀螺环、轴、盖的重量和材质,可自由搭配出多种高品质的3D陀螺进行战斗。目前全平台预 约人数已破50万,各平台评分均在9分以上,首曝PV视频B站播放破50万,获得众多陀螺 爱好者的喜爱。该产品预计2024年4季度在中国大陆上线。 (3)《轮回契约》 《轮回契约》是一款纯正战国历史改编,古早味满满的冒险探索JRPG。玩家将作为阴阳师后裔“封术士”的一员,进入无限轮回的世界,用自己的方式解决难题来延续历史的发展。 该产品预计2024年3季度在港澳台和新马地区上线。 (4)《江湖如梦》 《江湖如梦》是一款具有浓郁东方美学的新武侠卡牌手游。游戏以“妖刀复生”为背景; 五把可操控人心的妖刀肆虐武林,玩家将扮演主人公,平息“妖刀”之祸,还天下太平。该产 品预计2024年3季度中国大陆区域上线。 (5)修真聊天群 《修真聊天群》是起点知名小说IP改编的开放式场景探索卡牌游戏。原作于2015年9月在起点中文网发布连载,2017-2019稳居月票榜前十,2020年完结。游戏采取开放式场景探索玩法,玩家可自由探索各大场景。精美3D建模深度还原游戏场景与名场面,将卡牌与RPG玩法相结合,玩家可与原作中的经典角色并肩作战,决定剧情走向。游戏预计于2024年4季度在港澳台地区上线。 (6)修仙时代 《修仙时代》是一款公司自主研发的国风修仙题材开放大世界游戏,已经获得移动端、PC 端版号。玩家扮演的天选之人,将在这片被称为“万屿尘界”的广阔区域里,开启自己的宿命 之旅。本作运用大量国画传统技法与元素,力求将修仙世界与传统山水意趣融汇贯通,展现国 风仙韵。同时,丰富且超高自由度的探索玩法,极大满足玩家对修仙世界的畅想,如众多NPC 与地图互动选项,吐纳灵气、采药挖矿、解锁宝箱、挑战怪物、拜访仙友、建设宗门等。目前 产品仍在研发中。 (二)经营模式 经过多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。 1.自主运营 自主运营是指公司自主创造游戏产品上线运行所需的相关条件并进行产品推广,玩家通过个人电脑和互联网进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩家提供持续的客户服务、版本更新等服务。公司承担游戏运营成本,并通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。 2.授权经营 公司采用的授权经营模式主要是为境外用户提供游戏产品服务,因国内外市场环境、地域人文环境和国家政策有较大区别,公司通过授权合作方为境外用户提供游戏服务。根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。 3.联合运营 联合运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给多个游戏运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支付系统,联合运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。一般而言联合运营商不需要向版权拥有方支付初始授权金,只需要按照协议约定的分成比例支付运营收入分成。 4.代理运营 代理运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给一家或两家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独立的用户管理系统或支付系统,代理运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。一般而言,代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金。具体的合作模式由双方协商,一般由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,而游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭建等。 (三)行业情况 由中国音数协游戏工委(GPC)与中国音数协游戏专委会主导编写,伽马数据合作发布的《2024年 1-6月中国游戏产业报告》(以下简称“产业报告”)显示:2024年 1-6月,中国游戏市场销售收入 1,472.67亿元,同比增长 2.08%,增长趋势较为平稳;中国游戏用户规模为 6.74亿人,同比增长 0.88%,再创新高。 2024年 1-6月,我国自主研发游戏国内市场实际销售收入 1,177.36亿元,同比减少 3.32%;中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为 85.54亿美元,同比增长 4.24%。 2024年 1-6月在细分市场中,移动游戏占国内游戏市场实销收入的 73.01%,略有下滑,但仍居主导地位;客户端游戏占比持续升高,为 22.93%;网页游戏则继续萎缩,占比为 1.59%。 其中,移动游戏市场实销收入 1075.17亿元,同比增长 0.76%;客户端游戏市场实销收入 337.63亿元,同比增长 2.49%;网页游戏市场实销收入同比下降 1.88%,整体规模为 23.4亿元,延续下滑趋势,降幅有所收窄;主机游戏市场实销收入 7.97亿元,同比增长 6.6%。 2024年 1—6月,二次元移动游戏市场实销收入 158.45亿元,同比减少 5.39%;休闲移动游戏收入 160.3亿元,同比下降 4.04%;小程序移动游戏收入 166.03亿元,同比增长 60.5%。小游戏市场收入已连续三年保持高速增长,其中内购收入占比也在逐年提升。 2024年 1—6月,电子竞技游戏市场实销收入 691.43亿元,同比增长 7.24%。头部电竞游戏的稳定长线运营和新品推出,使电竞游戏市场保持着连年增长势头。 2024年上半年,游戏产业作为我国数字经济的有机组成部分,坚持走高质量发展之路,积极承担稳定预期、稳定增长的重要职责,服务于国家促发展稳就业的战略布局,为国民经济保持回升向好态势作出了应有贡献。上半年我国游戏产业在重压下保持平稳增长,在挑战中坚持蓄力前行。与此同时,我国游戏行业也将继续主动承担社会责任,持续推进未成年人保护工作,坚持正确价值导向,倾力打造精品佳作,充分发挥其在文化、科技、教育、文旅等多领域的社会经济价值,继续为我国新质生产力的高质量发展冲锋陷阵、添砖加瓦。 二、报告期内核心竞争力分析 √适用 □不适用 报告期内,公司核心竞争力未发生重大变化。 (一)深耕国风精品化电子竞技产品 公司本着爱国教育、弘扬传统、素质教育等核心精神,从研发《梦三国》开始,就植根于中国优秀历史文化并打造民族的国风类精品游戏。此类精品游戏以传统文化为底蕴,植根于中国青年市场,既回望历史又面向未来,具有中国游戏的独特烙印,是传递中国传统文化和意识形态的优秀载体。在电魂人的不懈努力下,精品游戏不断推陈出新,诞生了许多精华之作。 在《梦三国》端游的基础上,公司对三国题材实施长线运营,开发了一系列三国题材的产品。《梦三国2》保留了前作的三国文化背景和基础游戏体验,拥有竞技玩法和副本玩法两大模块;游戏中也加入了丰富的民族文化、民俗题材内容,从本土玩家的视角出发去开发、创作,力求为玩家带来最好的游戏享受。游戏自终极内测开启后,就赢得了众多玩家的喜爱和支持,不仅完成了从联网对战到网络游戏的完美移植,更以严谨的态度杜绝一切作弊工具,为玩家提供了公平、公正、公开的竞技环境。 《梦三国2》上线后,结合市场需求的变化,截至本报告披露日,公司持续更新了“太极问道录”、“寻梦之旅”、“梦幻不夜城”、“华山风云录”等大型版本资料片,不断丰富游戏的文化内核;并已先后与老君山、华山、梵净山、清明上河园、金刀峡、春秋寨、杭州.城隍阁、南京.夫子庙、百丈漈等国家级景区进行了文旅融合联动,发挥各自优势,共同深度探索“文旅+电竞”的跨界新运作模式。 国风 MOBA手游《梦三国手游》,完美复刻《梦三国》端游并保留经典的 MOBA+RPG模式,研发期间就获得玩家最期待移动网络游戏奖项。 此外,《我的侠客》取材于中国传统武侠题材,游戏以侠义精神为出发点,融合了当下青 年的喜好与国家民族性,以弘扬中国传统文化为目标,精心绘制游戏场景与人物立绘,以更清 晰直观的方式呈现了中国传统武侠世界。 上述游戏代表了电魂国风游戏的成长印记,给玩家带来乐趣的同时,使优秀历史文化得到 传承和发扬。自 2019年至 2024年,公司连续入选由商务部、中央宣传部、财政部、文化和旅 游部、广电总局五部委联合评选认定的“国家文化出口重点企业”。 (二)成熟的国风电竞赛事运营体系 自 2012年开始,一年一度的电魂娱乐星赛季一直是电魂旗下综合性游戏嘉年华活动及国 内具有代表性的国风电竞赛事品牌,不仅为众多热爱国风电竞的职业选手提供了一个展示自己 的平台,也为广大观众带来了一场场充满国风韵味的电竞盛宴。电魂娱乐星赛季已经成功举办 了十二届,脚步走过了杭州、上海、郑州、哈尔滨、北京和石家庄等城市。每到一座城市,娱 乐星赛季都会把国风电竞与当地传统文化元素相结合,用电竞为国风文化带来新潮的呈现方式, 用国风文化来增强电竞的感染力。每到一座城市,借助全民观赛的热潮,梦三赛事正在让更多年 轻人接触国风电竞,共同传递中国传统文化,增强中国文化自信心。 (三)完善的人才培养体系 经过多年发展与积累,公司建立了一套完善的人才激励与培养机制,拥有了一支对游戏的研发、制作和运营有着深刻认识和独特见解的高素质技术研发团队,汇集了一批知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管理团队。团队的研发经验、实战经验和凝聚力、创造力都极具发展潜力和远大前景。管理模式上,公司注重短期考核、中期目标和长期发展战略的结合与配套,确保公司的项目及资源配置符合公司的发展战略;高效稳定的过程管理能力,基于健全、完善的管理体系,如ISO9001、CMMI5等,公司兼具项目管理系统化和规范化,拥有较高的项目研发、运营管控能力和效率。 (四)多年积累的成熟营销体系 公司始终高度重视用户需求和市场变化,通过优秀的数据分析能力,实现了精准的市场推广与投放,建立了以数据为依托、以用户行为为导向的精细化运营体系。借助高效准确的数据统计和分析,公司可以为项目产品的运营、推广决策提供数据支持,实时调整市场推广策略,优化广告投放渠道、投放时段和投放创意,实现精准的市场投放,最大程度上发挥数据支持运营效率,打造形成拥有成熟的数据分析系统以及精细化的市场营销和运营体系。公司构建了包括游戏品牌建设、媒体宣传、活动策划、合作渠道拓展及客户服务等一整套完备的运营系统,已具备了较为出色的游戏运营能力。 (五)拥有资深的研发团队 经过多年积累,公司在服务器与客户端已形成多项核心技术,公司目前掌握游戏引擎技术、服务器软件技术、直播观看技术、同步验证技术、数据库缓存技术、即时战略同步技术等多项网络游戏开发运营的核心技术,公司已拥有一支国内资深研发团队,涉及竞技、塔防、H5、VR、经营养成品类等多领域,其中分布式服务器架构技术、游戏图形引擎技术及RTS游戏同步技术达到国内领先水平。另外,公司紧跟技术前沿,通过AI 赋能游戏研发,以带来更好的用户体验。 (六)产业集群优势 公司所在地浙江省杭州市处于全国六大创意产业集群之一的“长三角”地区,近年来,浙江省政府及杭州市政府对动漫游戏产业的扶持力度不断加大,杭州市已经具备动漫游戏产业的集群优势。公司作为浙江省的网络游戏优秀企业和重点文化企业,可依托杭州高新区作为文化创意产业平台,充分利用产业集群优势,结合本地的教学研究及人才优势,不断提升专业化程度,提高公司盈利能力和提升品牌影响力。 子公司游动网络位于福建省厦门市,近年来,得益于政府政策的扶持与资本的助推,厦门动漫游戏产业发展迅速,共有 20多家动漫游戏企业登陆资本市场,产业产值十年间增长超 20倍。游动网络是较早进入“经营养成”品类赛道的厂商,经过多年的研发积累,形成了自身独特的产品研发体系,自主研发的“经营养成”游戏在厦门地区已形成一定的产业聚集效应。 三、经营情况的讨论与分析 (一)公司经营业绩及研发投入情况 受行业总体增速放缓趋势及公司产品生命周期等因素的综合影响,2024上半年公司营业收入和归属上市公司股东净利润均有所下滑,其中营业收入27,211.52万元,同比下降14.52%;归属于上市公司股东的净利润5,930.69万元,同比下降31.57%。截至2024年6月30日,公司总资产为265,928.71万元,同比减少2.03%;归属于上市公司股东的净资产为227,571.05万元,同比增加0.16%。 报告期内,公司基本每股收益为0.25元/股,比去年同期下降28.57%,加权平均净资产收益率为2.60%,比去年同期下降1.02个百分点。 研发投入方面,公司一直把技术创新和产品研发作为重中之重,以市场需求和用户体验为导向,积极推进研发、创新工作。报告期内,公司累计投入研究开发费用6,721.52万元,占公司营业收入的24.70%,同比下降19.90%。截至2024年6月30日,公司及子公司专利授权61件,其中发明专利55件,外观专利6件,在审发明专利100件,软著登记446件,美术作品登记470件,已注册国内外商标1322件。 (二)依托电魂数娱文化产业园完善电竞产业链 电魂智能创意孵化器采用“产业+资本+基地”的特色孵化模式,在“空间、服务、投资”三维一体总布局基础上,积极打造完善的孵化服务体系,积极推动电竞游戏、数字动漫、数字新媒体、数字信息等数字经济产业发展,形成互为联系、支撑、开放的科技园区集合体。园区目前吸引了上述数字文娱产业上下游领域的企业入孵,已初步形成相关产业集群氛围。 作为一家致力于研发、运营精品化网游的互联网公司,围绕着打造一流互娱平台的目标,公司不断发展创业、投融资及孵化业务。电魂智能创意孵化器已入驻数十家电竞游戏、数字动漫、数字新媒体等数字文娱企业,建立了一个集赛事运营、直转播、内容产出、电竞教育为一体的电竞产业链,成为电竞创新发展的前沿阵地。在人才培养方面,公司已经和杭州人社局达成合作,挂牌成为电子竞技员、电子竞技运营师的培训考核基地。公司还与多家高校电竞专业合作,整合优质教育资源,提升人才竞争力,为行业持续输送专业人才。 (三)深化“文旅+电竞”探索 随着首届电子竞技世界杯在沙特阿拉伯落下帷幕,电子竞技全球化程度也在逐步加深。当前我国拥有全球数量最多的电竞用户,经营收入稳居世界前列。今年上半年,多地政府相继出台电子竞技产业扶持政策,目标清晰、布局合理,致力于推动产业生态的建设与完善,促进电子竞技产业高质量发展,以期在未来的全球电子竞技发展格局中,占据重要位置,发挥积极影响。 公司不断探索电竞发展的多种可能,自“文旅+电竞”的跨界新模式运作以来,不断发挥电竞在传承和弘扬地域文化方面的巨大潜力,将传统文化和地域文化元素融入《梦三国2》中,聚合电竞IP的文化影响力。报告期内,公司与温州市文化广电旅游局正式达成了战略合作,聚焦“电竞+文旅”的融合,涵盖“景点数字化”、“地域文化皮肤”和“戏曲文化宣传”三大方向,在“电竞+文旅”的跨界探索下,为用户带来“多元一体“的景游联动体验,同时也展现了传统文化与现代科技碰撞、融合、再生的全新可能。 报告期内公司经营情况的重大变化,以及报告期内发生的对公司经营情况有重大影响和预计未来会有重大影响的事项 □适用 √不适用 四、报告期内主要经营情况 (一) 主营业务分析 1 财务报表相关科目变动分析表 单位:元 币种:人民币
营业成本变动原因说明:本报告期营业成本较上年同期增加2,016.44万元,增幅为33.67%,主要系本报告期代理游戏上线导致分成与版权金摊销增加,以及部分研发项目完成人员转入维护成本和游动办公楼计提折旧增加所致。 销售费用变动原因说明:本报告期销售费用较上年同期减少2,147.26万元,减幅为33.41%,主要系本报告期游戏推广费较上年同期减少所致。 管理费用变动原因说明:本报告期管理费用较上年同期增加590.60万元,增幅为11.76%,主要系本报告期部分人员岗位变动导致工资增加,以及游动大楼折旧和业务经费等增加所致。 财务费用变动原因说明:本报告期财务费用较上年同期减少781.69万元,主要系本报告期定期存款到期利息收入增加所致。 研发费用变动原因说明:本报告期研发费用较上年同期减少1,670.33万元,减幅为19.90%,主要系本报告期人力成本较上年同期减少所致。 经营活动产生的现金流量净额变动原因说明:本报告期经营活动产生的现金流量净额较上年同期减少5,674.64万元,主要系本报告期游戏充值较上年同期减少等所致。 投资活动产生的现金流量净额变动原因说明:本报告期投资活动产生的现金流量净额较上年同期减少54,314.85万元,主要系公司本报告期到期的理财产品规模较上年同期减小所致。 筹资活动产生的现金流量净额变动原因说明:本报告期筹资活动产生的现金流量净额较上年同期增加19,503.22万元,主要系本报告期支付股东分红较上年同期减少所致。 2 本期公司业务类型、利润构成或利润来源发生重大变动的详细说明 √适用 □不适用 本报告期公司主营业务未发生变化,本报告期利润来源主要来自利息收入和政府补助。 1、本报告期,财务费用-2,736.95万元较上年同期减少781.69万元,其中利息收入金额为2,950.87万元较上年同期增加1,635.86万元,主要系本报告期定期存款到期利息收入增加所致。 2、本报告期,其他收益1,930.98万元,较上年同期增加1,258.61万元,主要系本报告期公司收到的政府补助增加所致。 (二) 非主营业务导致利润重大变化的说明 √适用 □不适用 1、本报告期,其他收益1,930.98万元,较上年同期增加1,258.61万元,主要系本报告期公司收到的政府补助增加所致。 2、本报告期,投资收益-1.78万元,较上年同期减少1,049.92万元,主要系本报告期理财产品到期减少所致。 3、本报告期,公允价值变动收益科目金额为-41.40万元,较上年同期增加335.83万元,主要系本报告期理财产品到期赎回减少所致。 4、本报告期,资产减值损失科目金额为-216.18万元,较上年同期变动-216.18万元,主要系本报告期公司对外股权投资计提的减值准备较上年同期增加所致。 (三) 资产、负债情况分析 √适用 □不适用 1. 资产及负债状况 单位:元
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