[年报]实丰文化(002862):2024年年度报告
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时间:2025年04月15日 01:31:35 中财网 |
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原标题:实丰文化:2024年年度报告

实丰文化发展股份有限公司
2024年年度报告 2025年4月
2024年年度报告
第一节 重要提示、目录和释义
公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证年度报告内容的真实、准确、完整,不存在虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。
公司负责人蔡俊权、主管会计工作负责人吴宏及会计机构负责人(会计主管人员)林冰莹声明:保证本年度报告中财务报告的真实、准确、完整。
所有董事均已出席了审议本报告的董事会会议。
本报告中涉及的未来发展规划等前瞻性陈述不构成公司对投资者的实质承诺,投资者及相关人士均应对此保持足够的风险意识,并且应当理解计划、预测与承诺之间的差异,敬请广大投资者理性投资,注意风险。
公司已在本报告中详细描述可能存在的相关风险,详情敬请查阅“第三节管理层讨论与分析、十一、公司未来发展的展望、(三)行业分类“的风险及对策”。
公司经本次董事会审议通过的利润分配预案为:以120,000,000股为基数,向全体股东每10股派发现金红利0.3元(含税),送红股0股(含税),以资本公积金向全体股东每10股转增4股。
目录
第一节 重要提示、目录和释义 ................................................... 2 第二节 公司简介和主要财务指标 ................................................. 6 第三节 管理层讨论与分析 ....................................................... 10 第四节 公司治理 ............................................................... 36 第五节 环境和社会责任 ......................................................... 51 第六节 重要事项 ............................................................... 53 第七节 股份变动及股东情况 ..................................................... 62 第八节 优先股相关情况 ......................................................... 67 第九节 债券相关情况 ........................................................... 67 第十节 财务报告 ............................................................... 68
备查文件目录
一、载有法定代表人签名的2024年年度报告文本。
二、载有公司负责人、主管会计工作负责人、会计机构负责人签名并盖章的财务报表。
三、报告期内在中国证监会指定信息披露媒体上公开披露过的所有公司文件的正本及公告的原稿。
四、以上备查文件的备置地点:公司证券法务部。
释义
| 释义项 | 指 | 释义内容 |
| 发行人、本公司、公司、实丰文化 | 指 | 实丰文化发展股份有限公司 |
| 深圳网络 | 指 | 实丰(深圳)网络科技有限公司,本
公司之全资子公司 |
| 实丰智能 | 指 | 广东实丰智能科技有限公司,本公司
之全资子公司 |
| 广东实丰 | 指 | 广东实丰文化有限公司,本公司之全
资子公司 |
| 股东大会 | 指 | 实丰文化发展股份有限公司股东大会 |
| 董事会 | 指 | 实丰文化发展股份有限公司董事会 |
| 监事会 | 指 | 实丰文化发展股份有限公司监事会 |
| 《公司章程》 | 指 | 实丰文化发展股份有限公司章程 |
| 第一期员工持股计划 | 指 | 实丰文化发展股份有限公司“永丰
者”第一期员工持股计划 |
| 第二期员工持股计划 | 指 | 实丰文化发展股份有限公司“永丰
者”第二期员工持股计划 |
| 证监会 | 指 | 中国证券监督管理委员会 |
| 深交所、证券交易所 | 指 | 深圳证券交易所 |
| 《公司法》 | 指 | 《中华人民共和国公司法》 |
| 《证券法》 | 指 | 《中华人民共和国证券法》 |
| IP | 指 | “Intellectual Property"的缩写,
知识产权,是通过智力创造性劳动所
获得的成果,并且是由智力劳动者对
成果依法享有的专有权利 |
第二节 公司简介和主要财务指标
一、公司信息
| 股票简称 | 实丰文化 | 股票代码 | 002862 |
| 变更前的股票简称(如有) | 无 | | |
| 股票上市证券交易所 | 深圳证券交易所 | | |
| 公司的中文名称 | 实丰文化发展股份有限公司 | | |
| 公司的中文简称 | 实丰文化 | | |
| 公司的外文名称(如有) | Shifeng Cultural Development Co., Ltd. | | |
| 公司的外文名称缩写(如
有) | Shifeng Cultural | | |
| 公司的法定代表人 | 蔡俊权 | | |
| 注册地址 | 广东省汕头市澄海区文冠路澄华工业区实丰文化发展股份有限公司 | | |
| 注册地址的邮政编码 | 515800 | | |
| 公司注册地址历史变更情况 | 无变更 | | |
| 办公地址 | 广东省汕头市澄海区文冠路澄华工业区实丰文化发展股份有限公司 | | |
| 办公地址的邮政编码 | 515800 | | |
| 公司网址 | www.sunfuntoys.com | | |
| 电子信箱 | [email protected] | | |
二、联系人和联系方式
| | 董事会秘书 | 证券事务代表 |
| 姓名 | 王依娜 | |
| 联系地址 | 广东省汕头市澄海区文冠路澄华工业
区实丰文化发展股份有限公司 | |
| 电话 | 0754-85882699 | |
| 传真 | 0754-85882699 | |
| 电子信箱 | [email protected] | |
三、信息披露及备置地点
| 公司披露年度报告的证券交易所网站 | http://www.szse.cn/ |
| 公司披露年度报告的媒体名称及网址 | 《上海证券报》、《中国证券报》、《证券时报》、《证券日
报》、 http://www.cninfo.com.cn/ |
| 公司年度报告备置地点 | 证券法务部 |
四、注册变更情况
| 统一社会信用代码 | 91440500193146857E |
| 公司上市以来主营业务的变化情况(如有) | 公司所从事的主要业务领域覆盖了玩具业务板块和游戏业 |
| | 务板块。 |
| 历次控股股东的变更情况(如有) | 无变更 |
五、其他有关资料
公司聘请的会计师事务所
| 会计师事务所名称 | 广东司农会计师事务所(特殊普通合伙) |
| 会计师事务所办公地址 | 广州市天河区华夏路32号太平洋金融大厦10楼 |
| 签字会计师姓名 | 陈皓淳、耿启庆 |
公司聘请的报告期内履行持续督导职责的保荐机构
□适用 ?不适用
公司聘请的报告期内履行持续督导职责的财务顾问
□适用 ?不适用
六、主要会计数据和财务指标
公司是否需追溯调整或重述以前年度会计数据
□是 ?否
| | 2024年 | 2023年 | 本年比上年增减 | 2022年 |
| 营业收入(元) | 436,712,663.52 | 315,225,883.42 | 38.54% | 328,543,018.40 |
| 归属于上市公司股东
的净利润(元) | 9,523,612.85 | -64,087,073.45 | 114.86% | -40,472,719.59 |
| 归属于上市公司股东
的扣除非经常性损益
的净利润(元) | -31,632,070.88 | -68,097,570.60 | 53.55% | -41,158,494.46 |
| 经营活动产生的现金
流量净额(元) | 1,142,488.24 | 21,813,073.30 | -94.76% | 12,196,863.83 |
| 基本每股收益(元/
股) | 0.08 | -0.54 | 114.81% | -0.34 |
| 稀释每股收益(元/
股) | 0.08 | -0.54 | 114.81% | -0.34 |
| 加权平均净资产收益
率 | 2.29% | -14.41% | 16.70% | -8.21% |
| | 2024年末 | 2023年末 | 本年末比上年末增减 | 2022年末 |
| 总资产(元) | 719,712,400.85 | 630,017,276.75 | 14.24% | 704,245,840.57 |
| 归属于上市公司股东
的净资产(元) | 462,404,719.19 | 408,512,648.99 | 13.19% | 472,687,923.96 |
公司最近三个会计年度扣除非经常性损益前后净利润孰低者均为负值,且最近一年审计报告显示公司持续经营能力存在不
确定性
□是 ?否
扣除非经常损益前后的净利润孰低者为负值
?是 □否
| 项目 | 2024年 | 2023年 | 备注 |
| 营业收入(元) | 436,712,663.52 | 315,225,883.42 | 详见附注五、37、收入 |
| 营业收入扣除金额(元) | 5,763,952.63 | 2,013,230.03 | 房屋租赁、材料废品收入 |
| 营业收入扣除后金额(元) | 430,948,710.89 | 313,212,653.39 | 无 |
七、境内外会计准则下会计数据差异
1、同时按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用
公司报告期不存在按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。
2、同时按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用
公司报告期不存在按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。
八、分季度主要财务指标
单位:元
| | 第一季度 | 第二季度 | 第三季度 | 第四季度 |
| 营业收入 | 66,095,360.56 | 89,351,029.18 | 154,602,483.29 | 126,663,790.49 |
| 归属于上市公司股东
的净利润 | 4,175,021.40 | -1,705,563.48 | 2,053,213.06 | 5,000,941.87 |
| 归属于上市公司股东
的扣除非经常性损益
的净利润 | 2,178,107.08 | -4,378,065.64 | 1,916,981.83 | -31,349,094.15 |
| 经营活动产生的现金
流量净额 | -29,204,825.09 | 7,324,425.07 | -233,161.79 | 23,256,050.05 |
上述财务指标或其加总数是否与公司已披露季度报告、半年度报告相关财务指标存在重大差异 □是 ?否
九、非经常性损益项目及金额
?适用 □不适用
单位:元
| 项目 | 2024年金额 | 2023年金额 | 2022年金额 | 说明 |
| 非流动性资产处置损
益(包括已计提资产
减值准备的冲销部
分) | 2,572,816.14 | 1,765,563.87 | -1,796,020.08 | |
| 计入当期损益的政府
补助(与公司正常经
营业务密切相关,符
合国家政策规定、按
照确定的标准享有、
对公司损益产生持续 | 386,420.06 | 770,201.13 | 749,631.95 | |
| 影响的政府补助除
外) | | | | |
| 除同公司正常经营业
务相关的有效套期保
值业务外,非金融企
业持有金融资产和金
融负债产生的公允价
值变动损益以及处置
金融资产和金融负债
产生的损益 | 50,414,950.00 | | | 主要系确认超隆光电
业绩补偿或有对价。 |
| 委托他人投资或管理
资产的损益 | | | 723,532.15 | |
| 单独进行减值测试的
应收款项减值准备转
回 | | 1,000,000.00 | | |
| 除上述各项之外的其
他营业外收入和支出 | -164,683.10 | 474,706.79 | 1,026,499.97 | |
| 减:所得税影响额 | 12,053,848.07 | -25.36 | 17,869.12 | |
| 少数股东权益影
响额(税后) | -28.70 | | | |
| 合计 | 41,155,683.73 | 4,010,497.15 | 685,774.87 | -- |
其他符合非经常性损益定义的损益项目的具体情况:
□适用 ?不适用
公司不存在其他符合非经常性损益定义的损益项目的具体情况。
将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益项
目的情况说明
□适用 ?不适用
公司不存在将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经
常性损益的项目的情形。
第三节 管理层讨论与分析
一、报告期内公司所处行业情况
(一)公司所处行业的基本情况
1、玩具行业
根据海关总署的数据,2024年中国玩具实现出口额为398.7亿美元。玩具行业作为充满活力和创新的领域,随着家庭
结构的变化、消费观念的转变以及科技的进步,玩具市场呈现出多元化、智能化的趋势。随着大众对玩具认知的改变,玩
具的受众也不再仅仅局限于儿童,这使得玩具的热度与销量也随之迅速上升。2024年的玩具市场进入了一个新时代,层出
不穷的新玩具和不断变化的消费趋势反映出不断变化的社会形态、技术进步和全球化的影响,当前玩具消费需求呈现出的
变化趋势如下:
(1)科技赋能,开启多元互动新时代
在科技飞速发展的当下,AI 技术正以前所未有的速度渗透到玩具行业,为其带来了全新的变革。过去,传统玩具的功
能较为单一,互动性有限,大多只能满足儿童简单的娱乐需求。而如今,AI 技术的融入,彻底打破了这一局面。它实现了
从传统的单向互动到双向智能对话的巨大跨越。AI 玩具不再是简单地执行预设指令,而是能够理解儿童的语言,甚至能根
据儿童的情绪变化,调整互动策略。当孩子开心时,它可以一起分享快乐;当孩子难过时,它能给予安慰和鼓励,真正成
为孩子的智能玩伴。除儿童市场外,AI 玩具在其他市场仍有较大想象空间,可以根据不同年龄段群体的兴趣爱好进行个性
化推荐,其特有的陪伴及情感属性有望在陪伴经济和孤独生意中大放异彩,且 AI 有望赋能潮玩或现有 IP,提升传统玩具
价值量。根据Contrive Datum lnsights,2030年全球AI玩具市场规模或达363.77亿美元。
(2)情感共鸣,潮玩备受青睐
中国潮玩行业仍处于高速增长阶段,随着国内社会经济文化的不断发展,消费者愈发渴望从消费中获得多元价值和情
感共鸣,对文娱产品和服务需求不断增加,潮玩产业随之迅速发展。根据Statista和IBISWorld的市场数据,2024年全球
潮流玩具市场的规模已突破 150 亿美元,并保持每年 12%的复合增长率(CAGR),这主要得益于消费者需求的多样化和中
产阶级的崛起。潮玩不仅是简单的玩具,更能为消费者提供情绪价值,帮助年轻人缓解压力、获得认同感。消费者购买潮
玩,会通过徽章、挂饰融入穿搭,在社交平台分享购买盲盒、卡牌的经历,借此在特定群体中找到认同。数字化转型是潮
流玩具行业的重要趋势之一。NFT 技术的出现,为潮流玩具的收藏和展示开辟了全新的维度。通过区块链技术,潮玩品牌
能够为每一件数字藏品赋予独特性和稀缺性。此外,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的普及,也使消费者能够在线
上更真实地体验潮玩产品的细节和互动性。联名和 IP 授权是潮玩品牌在市场竞争中的重要策略。通过与知名 IP 的合作,
潮玩品牌能够迅速吸引粉丝群体的关注。
(3)毛绒玩具温暖治愈,成为生活新宠
2024 年,毛绒玩具不再仅仅是儿童的专属,在快节奏的现代生活中,年轻人面临着巨大的生活和工作压力,毛绒玩具
逐渐成为年轻人情感寄托和表达的重要载体。在现代社会,快节奏的生活和高压力的工作环境使年轻人越来越需要一个情
感上的出口,而毛绒玩具以其柔软、可爱的特点,成为了年轻人表达情感、传递爱意的理想选择。社交媒体的兴起为毛绒
玩具的普及和推广提供了有力支持,使其成为一种社交货币。年轻人通过社交媒体平台分享与毛绒玩具相关的照片、故事
等,不仅能够展示自己的生活状态和情感状态,还能够与他人进行互动和交流,获得关注和认同。同时,“毛绒+X”模式
不断涌现,如“毛绒+文创”,将毛绒玩具与地方文化、历史故事相结合,推出具有地域特色的文创产品;“毛绒+美食”,
通过设计成美食造型的毛绒玩具,吸引消费者的眼球。此外,融入民族文化精髓的设计,既满足了年轻人对个性化的追求,
又唤起了他们对传统文化的认同感,个性化和定制化服务也逐渐成为市场趋势。
2、游戏行业
2024 年是实现“十四五”规划目标任务的关键一年。游戏产业作为我国数字经济的重要组成部分,坚持高质量发展,
积极承担稳定预期、稳定增长的重要职责,服务于国家发展战略布局。2024 年,我国游戏产业在合规自律、精品化发展、
科技赋能和文化建设等方面持续发力并取得了成效,据《2024 年中国游戏产业报告》显示,国内游戏市场实际销售收入为
3,257.83亿元,同比增长7.53%,总收入再创新高。游戏用户规模也突破至6.74亿人,同比增长0.94%,同样达到新高点。
目前游戏行业发展呈现出以下几个特点:
(1)小游戏市场表现亮眼,展现强劲增长势头
在当下竞争激烈的游戏市场中,小游戏异军突起,展现出令人瞩目的发展态势。它们无需下载、即点即玩,完美契合
了现代用户碎片化的娱乐需求。而且,小游戏的玩法丰富多样,涵盖了休闲益智、模拟经营、消除合成等多种类型,满足
了不同用户的兴趣偏好。
在当下数字化浪潮中,小游戏领域发展迅猛,作为新渠道,小游戏能够触达非传统游戏用户,打开泛圈层用户的市
场。作为新平台,小游戏更适合碎片化的游玩场景,或能以此延长轻度用户的游戏时长,提升收入贡献。作为新模式,小
游戏可融合IAA和IAP的商业模式,实现高效率的流量变现。此外,小游戏平台给予的扶持政策,为开发者创造了良好的
发展环境。微信、抖音等平台通过提供便捷开发工具、实施流量扶持政策等举措,有效降低了开发门槛,极大地激发了开
发者的创新积极性,吸引了大量创意作品进入市场,促使小游戏生态呈现出蓬勃发展、繁荣兴盛的良好局面。
(2)游戏出海成为新风口
根据中国音像与数字出版协会发布的《2024年中国游戏产业报告》显示,2024年中国自主研发游戏海外市场实际销售
收入 185.57 亿美元,同比增长 13.39%,其规模已经连续五年超过千亿元人民币,并且再创历史新高。当前,中国游戏厂
商出海已成为主流趋势,这也彰显了国产游戏厂商在国际市场上的强劲竞争力。国产游戏出海正呈现出显著特点:第一,
国产游戏在海外市场的布局日益多元化,全球拓展取得了显著成效;第二,中国游戏企业不断将中国传统文化与现代游戏
设计理念巧妙融合,树立了中国游戏的品牌形象与精品标杆;第三,技术创新正成为推动中国游戏产业进步的重要引擎,
为游戏出海提供了有力支撑和保障。在快节奏的现代生活中,用户的时间愈发呈现出碎片化特征,难以抽出大量连续时间
投入到复杂的重度游戏中。小游戏以其无需下载、即点即玩、体验轻便等特点,受到了用户的广泛欢迎。小游戏出海成为
游戏行业的一个新热点,顺应了市场发展趋势,为行业的发展开辟了新的方向与机遇。
(3)技术赋能引领游戏产业焕新
技术创新是中国游戏产业发展的另一大驱动力。随着 AI、VR/AR、云计算等技术的发展,游戏产业正在经历一场技术
革命。AI 技术的应用不仅能够提升游戏的智能化水平,还能够在游戏开发、测试、运营等多个环节提高效率。从游戏开发
阶段来看,AI能够凭借其强大的算法与数据分析能力,辅助游戏策划生成创意构思。在角色建模方面,AI技术可以快速生
成高精度的人物模型,并根据设定自动优化细节,极大缩短了开发周期。在测试环节,AI 能够模拟各种复杂的游戏场景和
玩家行为,高效检测游戏中的漏洞与缺陷,相较于传统的人工测试,大幅提升了测试的全面性与准确性,提高了游戏品质。
在运营阶段,AI 则能根据玩家的实时游戏数据,实现个性化推荐,为每位玩家定制专属的游戏内容与活动,有效增强玩家
黏性与活跃度。与此同时,VR/AR 技术的迅猛发展为游戏带来了前所未有的沉浸式体验变革。随着 VR 硬件设备在分辨率、
刷新率、追踪精度等关键性能指标上实现质的飞跃,画面延迟与眩晕感大幅降低,玩家得以身临其境地踏入精心构建的虚
拟世界。
(二)公司所处行业的发展阶段
1、玩具行业
玩具行业属于成熟行业,已形成成熟的生态系统,完整的产业链条,全球市场定位明晰,中国玩具企业展现出了强大
的生产制造能力和创新意识,并且通过线上线下双渠道推广的方式提升其市场竞争力,对自主品牌的持续投入和深耕已经
初见成效,使得中国玩具行业的优势逐渐凸显。随着消费升级趋势加强及AI技术的融入为玩具行业发展注入新活力。未来,
AI 大模型的进一步普及和端侧 AI 芯片的持续优化,AI 玩具市场有望迎来更加广阔的发展空间,成为智能交互和情感陪伴
的重要载体。
2、游戏行业
游戏行业目前处于产业升级与全球化的发展阶段。中国游戏产业在过去几十年的发展中经历了从模仿到原创、从PC到
移动、从国内到全球的转变,成为全球游戏产业中的重要力量。随着移动互联网以及智能移动终端设备快速发展,我国游
戏市场规模不断增长,尤其是移动游戏得到了快速发展,且远超端游和页游。未来游戏行业积极拥抱新兴科技工具和技术,
积极“走出去”,将会进一步拓展游戏产业的影响力和价值。在数字经济蓬勃发展的背景下,多种技术的融合创新,游戏
产业和其他相关产业可以实现终端、平台、场景、应用等多个层面的跨界合作。“游戏+”一直是行业内探索的焦点,如在
科技、公益、文化等诸多领域,为行业创造更多的可能。
(三)公司所处行业的法规政策影响
1、玩具行业
在全面二孩、三胎政策的相继实施及继续全面深化改革开放的大背景下,随着国家对教育的持续投入、国民经济的发
展、消费水平的提升,以及年轻一代父母消费观念的转变,我国儿童玩具人均消费预计仍会有较大的增长空间。家长更加
注重玩具产品的教育属性,益智娱乐类玩具发展迅速,驱动玩具行业向高端化、智能化、体验化方向加速迭代。
2024 年5 月,欧盟理事会通过关于更新玩具安全法规的立场,旨在加强对有害化学品的保护,引入数字产品护照加强
规则执行,明确警告告示的相关要求,更新玩具中使用致敏香料的规则等,以保护儿童免受与使用玩具有关的风险。
2024年6月,中国消费品质量安全促进会发布《潮玩及其衍生品系列团体标准》,为国内潮玩产业建立标准体系,规
范和提升国内潮玩质量,助力产业出海。一系列政策的出台,为潮玩行业的规范化运营和高质量发展提供了有力支持。
2、游戏行业
2024年8月3日,国务院印发《关于促进服务消费高质量发展的意见》,首次明确提出“支持电子竞技等发展”,为
电竞产业的发展提供了政策基础,鼓励电竞与各行业尤其是文旅产业的融合创新。
2025年3月16日,中共中央办公厅、国务院办公厅印发《提振消费专项行动方案》,明确提出将游戏产业作为新型消
费领域纳入政策支持范围。政策聚焦“消费品质提升行动”,强调将中华优秀传统文化融入产品设计,支持开发原创IP品
牌,促进动漫、游戏、电竞及其周边衍生品消费,并开拓国货“潮品”的国内外增量市场。
二、报告期内公司从事的主要业务
报告期内公司专注于玩具及游戏两大核心业务板块。
(一)玩具业务
公司的玩具业务主要是各类玩具的研发设计、生产与销售,主要产品包括电动遥控玩具、婴幼玩具、车模玩具、动
漫游戏衍生品玩具和其他玩具五大类,产品规格品种达 1,000 多种,产品销往全球近百个国家和地区。随着科技的进步,
公司不断调整和优化产品策略,形成“智能电动玩具、IP动漫衍生品玩具、潮流玩具”三大主要产品线。
在科技进步和消费持续升级的时代背景下,玩具行业正处于前所未有的数字化浪潮冲击中。科技的高速发展与移动
互联网的加速普及,带动了人们对玩具产品更高的需求,玩具的智能化成为玩具行业发展的潮流。互动性、高科技玩具已
逐渐发展成为当下主流,AI技术与玩具结合则成为了玩具公司的创新方向。2024年,公司新一代AI玩具——AI魔法星正
式上线预售,AI 魔法星是基于 AIGC 技术,运用豆包先进的大模型底层,进行二次训练出符合儿童对话习惯且脱离敏感话
题的后台,智能语音交互系统的植入,让玩具可与孩子进行流畅对话,不仅能解答孩子的各种疑问,还能根据孩子的语言
反馈做出个性化回应,极大地提升了玩具的互动性与趣味性。与此同时,公司在玩具领域持续发力,将创新精神深深扎根
于自主研发与原创IP产品打造的进程之中。目前公司成功打造出多款极具特色的原创IP产品,如智能飞飞兔、企鹅嗡嗡、
智能小怪兽等,在市场上收获了人气与销量,成为了消费者心目中值得信赖的玩具品牌,为公司在玩具行业的持续发展奠
定了坚实基础。
(AI魔法星)
在文化产业蓬勃发展的当下,IP与玩具行业的融合趋势愈发显著。公司一直积极与重磅优质IP合作,目前已取得国
际IP宝可梦、游戏IP蛋仔派对、手游IP贪吃蛇大作战、动画IP超级飞侠、国漫IP奶龙、表情包IP小刘鸭、奇魔猪、
萌二、乖巧宝宝等热门 IP 的正版授权,已开发的宝可梦场景套装玩具系列、可达鸭款(电动)、奶龙款(电动)玩具、贪
吃蛇惊喜盲盒正热销中。 (2025年新款宝可梦静态场景摆件)
在全球玩具行业竞争日益激烈的大背景下,公司果断出击,凭借敏锐的市场洞察力与积极的战略布局,在拥有国际
IP 宝可梦场景套装玩具系列和可达鸭款电动玩具的中国内地与中国港澳台地区授权后,再度获得前述玩具的新加坡、马来
西亚、越南、印度尼西亚等国家的授权,吹响“出海”号角!公司还与 Eolo 集团达成战略合作,正式成为 Eolo 集团旗下
Biggies 品牌产品的中国区独家代理商,更体现了在全球化背景下,不同文化、不同背景的企业间如何通过强强联合,共
同开辟更加广阔发展前景。
(代理产品系列:碧格魔法球)
当下,潮流玩具市场竞争已经从最初的创意设计竞争演变到了 IP 的竞争,公司组建了专业且富有创意的研发团队,
深入市场调研,积极探索谷子类周边、摆件、盲盒等多种产品形式,力求在潮流玩具领域开拓出更为广阔的发展空间。同
时,为了更好地满足新一代年轻人对于玩具可玩性及情绪价值的追求,公司不断升级产品功能和玩法。让年轻人在享受玩
具带来乐趣的同时,也能找到归属感和认同感,真正让潮流玩具成为他们表达自我、释放情绪的重要载体。
此外,2024 年 8 月,公司正式加入深圳市人工智能行业协会,积极与行业先锋交流合作,共同开发更多集教育、娱
乐于一体的智能玩具,满足新一代儿童对新奇体验和教育价值的需求,推动玩具行业的数字化转型。 在过去的这一年里,公司于玩具领域成绩斐然,斩获多项玩具成果。从智能玩具到潮流玩具板块的创新突破,结合热
门IP开发出一系列深受市场期待的衍生品,持续升级产品功能与玩法,满足新一代年轻人对可玩性及情绪价值的追求。这
些成果不仅彰显了公司的研发实力与创新精神,更体现了公司对市场趋势的把握以及对消费者需求的洞察。展望未来,公
司将以此为新的起点,持续深耕玩具市场,不断推陈出新,为全球消费者带来更多优质、创意的玩具产品,进一步巩固和
提升在玩具行业的地位。
公司玩具业务板块获得的重要奖项
| 序号 | 颁奖单位 | 奖项名称 | 获奖时间 |
| 1 | 广东省玩具协会 | 企鹅嗡嗡-2024中外玩具大奖
-年度网红产品奖 | 2024年4月 |
| 2 | 玉猴奖组委会和深圳IP
设计周组委会 | 第七届“玉猴奖”——“2024年度十佳被授
权商” | 2024年4月 |
| 3 | 第23届玩博会组委会 | 第23届汕头·澄海国际玩具礼品博览会-优秀 | 2024年10月 |
| | | 供应商 | |
| 4 | 汕头市澄海区总工会、汕
头市澄海区玩具协会 | 2024汕头市玩具设计大赛中产品组-年度市场
潜力奖 | 2024年10月 |
| 5 | 汕头市澄海区总工会、汕
头市澄海区玩具协会 | 2024汕头市玩具设计大赛产品组-年度优秀奖 | 2024年10月 |
| 6 | 中法设计奖组委会 | 企鹅嗡嗡-中法设计奖(SFDA)TOP产品 | 2024年12月 |
| 7 | 深圳市儿童智能产品协会 | 2024中国儿童智能与智慧教育产业AI应用创
新奖 | 2025年1月 |
| 8 | 嗨创周 | 2025嗨创周——新新产品奖 | 2025年3月 |
(二)游戏业务
公司在游戏业务领域精准锚定休闲游戏赛道,全身心投入研发与发行工作,凭借独特的运营策略与先进技术手段,在
竞争激烈的市场中稳步前行。在研发环节,公司组建了一支专业且富有创意的研发团队。公司游戏团队通过深入研究市场
趋势与玩家需求,创新游戏玩法,针对休闲游戏玩家追求轻松娱乐、碎片化体验的特点,团队精心构思游戏玩法,力求设
计出简单易上手却又极具趣味性与挑战性的游戏机制。在发行方面,公司通过精准的广告投放策略,实现广告资源的高效
利用。在产品方面,公司的游戏产品线丰富多样,涵盖了多种休闲游戏类型,可以满足不同玩家群体的多样化需求。 (《小小生存队》荣获“2024年度最受达人欢迎抖音小游戏”)
公司的卓越表现也赢得了行业的广泛认可,荣获多项荣誉。2024 年度,公司登上引力引擎「2024 年中国小游戏 100
强企业榜」及引力引擎「11月IAA小游戏30强企业榜」;公司还斩获腾讯广告游戏向阳奖“最具营销突破广告主”等重要
奖项;凭借创新的游戏玩法、精美的美术设计以及出色的市场表现,公司子公司实丰网络(深圳)有限公司出品的小游戏
《小小生存队》荣获“2024 年度最受达人欢迎抖音小游戏”奖项。这些荣誉不仅是对公司过往努力与成就的高度肯定,更
是激励公司在未来继续砥砺前行,不断推出更多优质休闲游戏作品,为全球玩家带来更多精彩娱乐体验的强大动力。
公司游戏业务板块获得的重要奖项
| 序号 | 名称 | 所获奖项 | 获奖时间 |
| 1 | 实丰网络(深圳)有限公司 | 光芒之翼奖 | 2024年7月 |
| 2 | 实丰网络(深圳)有限公司 | 《2024年中国小游戏百强企业榜》 | 2024年9月 |
| 3 | 实丰文化发展股份有限公司 | 《11月IAA小游戏30强企业榜》 | 2024年12月 |
| 4 | 实丰文化发展股份有限公司 | 向阳奖——最具营销突破广告主 | 2024年12月 |
| 5 | 实丰网络(深圳)有限公司
-《小小生存队》 | 2024年度最受达人欢迎抖音小游戏 | 2025年2月 |
三、核心竞争力分析
(一)研发设计优势
公司是“国家火炬计划汕头澄海智能玩具创意设计与制造产业基地”首批骨干企业之一,国家高新技术企业,是广东
省科技厅批准组建“广东省电子游戏与智能互动玩具(实丰)工程技术研究中心”,公司研发工程中心被认定为汕头市市
级企业技术中心。经过多年经营,公司已拥有一支技术实力优秀研发队伍,可完成从产品概念提出直至生产过程完成的全
流程工作。公司及下属子公司研发体系完善,设有游戏及动漫制作部、外观设计组、结构设计组、模型制作组、平面设计
组、电子设计组,各工作组拥有突出的专业技术能力,形成了以综合技术见长的研发系统。在多年的经营过程中,公司建
立了完善的研发管理体制及创新激励机制,聚集了一批经验丰富的专业人才。
(二)覆盖全球的营销网络优势
经过多年的市场开拓,公司积累了大量的境外客户资源,建立起了覆盖全球的市场销售网络,产品销往欧洲、北美、
拉美、中东、东南亚等近百个国家和地区,已累计与数百家海外客户建立了业务往来。这些客户,涵盖了玩具专业连锁店、
大型商超和百货公司等终端销售渠道。公司与客户建立了长期稳定的合作关系,使公司产品能迅速销往全球市场。同时,
公司积极布局和拓展国内市场,目前,在终端直营方面已成功开拓全国性及区域性的大型优质商超卖场,并与国内部分区
域经销商建立起密切的合作关系,进入沃尔玛、大润发、胖东来、孩子王、名创优品等渠道。
(三)制造与质量管理优势
公司是国内知名的玩具产品制造商,拥有先进的加工设备及高素质的生产队伍,拥有先进的模具设计中心,高效的注
塑、装配等生产车间。公司成立了自动化治具工装制造组从事设备及工艺技术革新,先进设备的使用保证了产品品质、提
高了生产效率。公司坚持质量为本,按照GB/T 19001-2016/ISO 9001:2015要求不断改进和完善质量管理体系。公司建立
了检测实验室,在产品检测方面加大投入,产品检测设备及技术处于同行业领先水平,并依照相关标准法规要求对产品实
施物理与机械强度安全测试和可靠性测试,确保产品安全符合各出口国或地区标准法规及国内3C认证要求。同时,公司实
施全员参与和过程控制的质量管理,持续开展员工质量意识和质量控制方法的培训,辅之以质量管理激励制度,确保产品
质量和过程质量的稳定。公司玩具产品凭借设计美观、功能丰富的优良特性和品质可靠得到客户的高度认可。
(四)品牌优势
经过三十多年的发展,公司凭借其先进的产品制造能力和优秀的产品质量,使“实丰”品牌拥有了广泛的知名度。公
司各类型玩具一直受到消费者的青睐,基于优秀的创意和品质,产品进入市场能快速获得消费者的认可。公司是“国家火
炬计划汕头澄海智能玩具创意设计与制造基地”首批骨干企业之一、广东省民营科技企业、公司“SF 牌电动玩具”为广东
省名牌产品,商标为广东省著名商标,2015 年荣获世界级品牌机构—世界品牌实验室颁发的“中国 500 最具价值品牌”荣
誉,连续多年获得“广东省守合同重信用企业”称号。公司品牌结构清晰,产品特征明显,品类较多,拥有“实丰玩具”、
“实丰漫游”、“实丰车模”、“实丰益智”、“实丰婴幼”等多个系列。
四、主营业务分析
1、概述
参见“第三节、二、报告期内公司从事的主要业务”的相关内容。
2、收入与成本
(1) 营业收入构成
单位:元
| | 2024年 | | 2023年 | | 同比增减 |
| | 金额 | 占营业收入比重 | 金额 | 占营业收入比重 | |
| 营业收入合计 | 436,712,663.52 | 100% | 315,225,883.42 | 100% | 38.54% |
| 分行业 | | | | | |
| 玩具业务 | 296,892,855.29 | 67.98% | 283,715,778.63 | 90.00% | 4.64% |
| 游戏业务 | 124,441,897.04 | 28.50% | 29,247,152.79 | 9.28% | 325.48% |
| 光伏业务 | 9,613,958.56 | 2.20% | 249,721.97 | 0.08% | 3,749.86% |
| 其他业务 | 5,763,952.63 | 1.32% | 2,013,230.03 | 0.64% | 186.30% |
| 分产品 | | | | | |
| 玩具 | 296,892,855.29 | 67.98% | 283,715,778.63 | 90.00% | 4.64% |
| 游戏 | 124,441,897.04 | 28.50% | 29,247,152.79 | 9.28% | 325.48% |
| 光伏 | 9,613,958.56 | 2.20% | 249,721.97 | 0.08% | 3,749.86% |
| 其他 | 5,763,952.63 | 1.32% | 2,013,230.03 | 0.64% | 186.30% |
| 分地区 | | | | | |
| 境外 | 268,455,308.70 | 61.47% | 250,272,409.97 | 79.39% | 7.27% |
| 境内 | 168,257,354.82 | 38.53% | 64,953,473.45 | 20.61% | 159.04% |
| 分销售模式 | | | | | |
| 直销 | 296,892,855.29 | 67.98% | 283,715,778.63 | 90.00% | 4.64% |
| 其他 | 139,819,808.23 | 32.02% | 31,510,104.79 | 10.00% | 343.73% |
(2) 占公司营业收入或营业利润10%以上的行业、产品、地区、销售模式的情况 ?适用 □不适用
单位:元
| | 营业收入 | 营业成本 | 毛利率 | 营业收入比上
年同期增减 | 营业成本比上
年同期增减 | 毛利率比上
年同期增减 |
| 分行业 | | | | | | |
| 玩具自产业务 | 241,322,464.80 | 200,728,023.81 | 16.82% | 23.75% | 24.87% | -0.74% |
| 玩具贸易业务 | 55,570,390.49 | 53,205,599.25 | 4.26% | -37.36% | -35.08% | -3.36% |
| 玩具业务合计 | 296,892,855.29 | 253,933,623.06 | 14.47% | 4.64% | 4.63% | 0.02% |
| 游戏业务 | 124,441,897.04 | 15,465,238.57 | 87.57% | 325.48% | 439.02% | -2.62% |
| 分产品 | | | | | | |
| 电动遥控玩具 | 122,188,316.30 | 110,108,335.38 | 9.89% | 93.25% | 97.03% | -1.72% |
| 婴幼玩具 | 95,604,470.47 | 72,611,329.70 | 24.05% | 5.64% | 0.92% | 3.55% |
| 车模玩具 | 0.00 | 0.00 | 0.00% | -100.00% | -100.00% | -10.32% |
| 动漫游戏衍生
品玩具 | 3,009,916.37 | 1,693,788.44 | 43.73% | -74.83% | -79.21% | 11.85% |
| 其他玩具 | 20,519,761.66 | 16,314,570.29 | 20.49% | -29.58% | -33.74% | 4.98% |
| 玩具自产小计 | 241,322,464.80 | 200,728,023.81 | 16.82% | 23.75% | 24.87% | -0.74% |
| 玩具贸易 | 55,570,390.49 | 53,205,599.25 | 4.26% | -37.36% | -35.08% | -3.36% |
| 玩具业务合计 | 296,892,855.29 | 253,933,623.06 | 14.47% | 4.64% | 4.63% | 0.02% |
| 游戏 | 124,441,897.04 | 15,465,238.57 | 87.57% | 325.48% | 439.02% | -2.62% |
| 分地区 | | | | | | |
| 亚洲 | 14,228,789.37 | 12,030,510.98 | 15.45% | 11.04% | 12.21% | -0.88% |
| 北美洲 | 181,135,183.92 | 157,636,072.80 | 12.97% | 14.14% | 16.67% | -1.89% |
| 欧洲 | 64,785,284.56 | 56,657,910.63 | 12.55% | -4.12% | -8.01% | 3.70% |
| 南美洲 | 5,926,455.29 | 5,713,131.86 | 3.60% | 124.09% | 138.39% | -5.78% |
| 大洋洲 | 2,332,153.06 | 2,035,158.49 | 12.73% | 13.70% | 23.33% | -6.82% |
| 非洲 | 23,550.86 | 19,203.00 | 18.46% | -99.64% | -99.68% | 10.80% |
| 境内 | 28,461,438.23 | 19,841,635.30 | 30.29% | -14.90% | -21.38% | 5.75% |
| 玩具业务合计 | 296,892,855.29 | 253,933,623.06 | 14.47% | 4.64% | 4.63% | 0.02% |
| 境内 | 124,441,897.04 | 15,465,238.57 | 87.57% | 325.48% | 439.02% | -2.62% |
| 游戏业务合计 | 124,441,897.04 | 15,465,238.57 | 87.57% | 325.48% | 439.02% | -2.62% |
| 分销售模式 | | | | | | |
| 直销 | 296,892,855.29 | 253,933,623.06 | 14.47% | 4.64% | 4.63% | 0.02% |
| 其他 | 124,441,897.04 | 15,465,238.57 | 87.57% | 325.48% | 439.02% | -2.62% |
公司主营业务数据统计口径在报告期发生调整的情况下,公司最近1年按报告期末口径调整后的主营业务数据 □适用 ?不适用
(3) 公司实物销售收入是否大于劳务收入
?是 □否
| 行业分类 | 项目 | 单位 | 2024年 | 2023年 | 同比增减 |
| 玩具自产业务 | 销售量 | PCS(只/个/套) | 9,706,969 | 8,542,979 | 13.63% |
| | 生产量 | PCS(只/个/套) | 9,758,746 | 8,759,653 | 11.41% |
| | 库存量 | PCS(只/个/套) | 1,384,091 | 1,332,314 | 3.89% |
| | | | | | |
| 玩具贸易业务 | 销售量 | PCS(只/个/套) | 5,327,375 | 7,538,526 | -29.33% |
| | 生产量 | PCS(只/个/套) | 5,420,165 | 7,291,197 | -25.66% |
| | 库存量 | PCS(只/个/套) | 174,494 | 81,704 | 113.57% |
| | | | | | |
相关数据同比发生变动30%以上的原因说明
?适用 □不适用
2024年公司玩具贸易业务的销售量下降,导致库存量同比增加。
(4) 公司已签订的重大销售合同、重大采购合同截至本报告期的履行情况 □适用 ?不适用
(5) 营业成本构成
行业分类
单位:元
| 行业分类 | 2024年 | | 2023年 | | 同比增减 |
| | 金额 | 占营业成本比重 | 金额 | 占营业成本比重 | |
| 玩具业务 | 253,933,623.06 | 92.24% | 242,708,348.54 | 90.57% | 4.63% |
| 游戏业务 | 15,465,238.57 | 5.62% | 2,869,144.52 | 1.07% | 439.02% |
| 光伏业务 | 5,831,096.58 | 2.12% | 105,797.63 | 0.04% | 5,411.56% |
| 其他业务 | 57,163.62 | 0.02% | 22,289,522.59 | 8.32% | -99.74% |
| 合计 | 275,287,121.83 | 100.00% | 267,972,813.28 | 100.00% | 2.73% |
说明
公司玩具自产产品中:原材料占营业成本约76.11%,人工工资占营业成本约11.25%,折旧、能源和动力等占营业成本
约12.64%。
(6) 报告期内合并范围是否发生变动
?是 □否
参见“第十节、财务报告-九、合并范围的变更”。
(7) 公司报告期内业务、产品或服务发生重大变化或调整有关情况 □适用 ?不适用
(8) 主要销售客户和主要供应商情况
公司主要销售客户情况
| 前五名客户合计销售金额(元) | 297,571,590.32 |
| 前五名客户合计销售金额占年度销售总额比例 | 68.14% |
| 前五名客户销售额中关联方销售额占年度销售总额比例 | 0.00% |
公司前5大客户资料
| 序号 | 客户名称 | 销售额(元) | 占年度销售总额比例 |
| 1 | 第一名 | 94,263,182.68 | 21.58% |
| 2 | 第二名 | 71,730,197.78 | 16.43% |
| 3 | 第三名 | 66,230,302.09 | 15.17% |
| 4 | 第四名 | 41,393,670.90 | 9.48% |
| 5 | 第五名 | 23,954,236.87 | 5.49% |
| 合计 | -- | 297,571,590.32 | 68.14% |
主要客户其他情况说明
□适用 ?不适用
公司主要供应商情况
| 前五名供应商合计采购金额(元) | 101,613,985.10 |
| 前五名供应商合计采购金额占年度采购总额比例 | 30.04% |
| 前五名供应商采购额中关联方采购额占年度采购总额比例 | 0.00% |
公司前5名供应商资料
| 序号 | 供应商名称 | 采购额(元) | 占年度采购总额比例 |
| 1 | 第一名 | 39,375,740.90 | 11.64% |
| 2 | 第二名 | 22,365,260.13 | 6.61% |
| 3 | 第三名 | 16,048,747.02 | 4.75% |
| 4 | 第四名 | 11,978,803.55 | 3.54% |
| 5 | 第五名 | 11,845,433.50 | 3.50% |
| 合计 | -- | 101,613,985.10 | 30.04% |
主要供应商其他情况说明
□适用 ?不适用
3、费用
单位:元
| | 2024年 | 2023年 | 同比增减 | 重大变动说明 |
| 销售费用 | 101,188,713.46 | 37,961,470.27 | 166.56% | 主要系游戏业务推广
费增加所致。 |
| 管理费用 | 32,399,221.81 | 32,627,229.51 | -0.70% | |
| 财务费用 | 7,799,016.92 | 6,341,606.64 | 22.98% | |
| 研发费用 | 11,750,726.78 | 12,448,355.44 | -5.60% | |
4、研发投入
?适用 □不适用
| 主要研发项
目名称 | 项目目的 | 项目
进展 | 拟达到的目标 | 预计对公司未
来发展的影响 |
| 具有节能控
制系统的儿
童玩具车的
研发 | 当前市场上的玩具车产品,出于增加趣味性的
目的,出现了内置有飞轮的玩具车。但玩具车
基于自身基本功能的需要,其车身需要具备一
定的稳定性,才能保持高速行进时的车身平
稳。由此,设置于玩具车内的飞轮机构需要相
应提升其储能容量,才能在需要实现翻转时提
供玩具车足够的翻转力矩。提升飞轮机构的储
能容量可以通过加大飞轮转速或加大飞轮质量
等方式来实现,这样就带来了飞轮驱动电机的
功耗增大;且现有的电动玩具车不便于根据环
境变化情况进行自动节能调节,导致整体耗能
较大且电能转化效率低。 | 项目
完成 | 本项目拟研发一种具有节能
控制系统的儿童玩具车,能
降低玩具车的功耗,同时根
据环境变化情况进行自动节
能调节,提高电动玩具车电
能转化效率,提高玩具车整
体的节能性。 | 有利于公司整
合高适应性驱
动系统,突破
复杂场景应用
限制,开辟玩
具新品类。 |
| 具有定时功
能的遥控蜘
蛛玩具车的
研发 | 玩具遥控车即遥控车,也就是一种可以通过无
线电遥控器远程控制的模型汽车。然而,目前
市场上的遥控玩具车是基于普通汽车的结构,
玩具车上装有转向装置,故只能实现前进、后
退、左转和右转的功能,不具备自动避障功能
和定时功能,在小朋友玩耍时由于技术不足容
易造成玩具车撞击、翻转,损坏玩具车,不能
满足现有需求。 | 项目
完成 | 本项目拟研发一种具有定时
功能的遥控蜘蛛玩具车,能
够实现遥控玩具车的定时功
能和自动避障功能,安全、
环保。 | 有利于公司建
立玩具车技术
储备,加速衍
生车型迭代开
发,满足多元
化市场需求。 |
| 双模蓝牙玩
具遥控车的
研发 | 玩具是小孩智力开发以及娱乐玩耍的重要用
具,而且随着人们的生活水平不断提高,对于
玩具品质和功能的追求也越来越高,并且越来
越多不同年龄段的人都喜欢上玩具。尤其对于
遥控类型的玩具,如遥控车和遥控飞机等,受
到越来越多青少年,乃至成年人的喜爱。现有
的玩具遥控车,为了适应年龄越来越大的玩
家,就需要提高玩具遥控车的整体性能。例
如,增加遥控车的如声效灯光等功能部件,这
就需要相应的控制电路以实现其控制功能,但 | 项目
完成 | 本项目拟研发一种双模蓝牙
玩具遥控车,可以很好地控
制玩具遥控车进行蓝牙通
信、发光、移动等多种动
作,具有很好的娱乐性。 | 有利于公司搭
建玩具车多设
备联动生态,
通过协同提升
用户沉浸感,
强化品牌心
智。 |
| | 是现有的玩具车遥控技术不能实现稳定、良好
的控制效果,不能满足现有需求。 | | | |
| 儿童长躯干
动物仿真玩
具的研发 | 儿童总是对大自然充满好奇,对动物世界充满
期许,因而,动物仿真玩具已成为儿童玩具中
的一个重要选择。目前市面上常见的动物仿真
玩具种类繁多,比如模仿龙、蛇等长躯干动物
的仿真玩具,深受小朋友喜爱,但是,这些长
躯干动物仿真玩具大多主要着手于长躯干动物
(如蛇、龙)的外形仿真,而没有对长躯干动
物在运动过程中的动作进行仿真,如不能自动
使其躯干部做水波式上下起伏的运动,无法模
拟出长躯干动物的躯干在运动过程中的动态效
果,增加玩具的功能性,这样就使得仿真玩具
失去了很多乐趣,降低了玩具的可玩性。 | 项目
完成 | 本项目拟研发一种儿童长躯
干动物仿真玩具,能够自动
使躯干部做水波式上下起伏
运动,模拟出长躯干动物的
躯干在运动过程中的动态效
果,动作协调、逼真。 | 有利于公司突
破动物躯干关
节拟真技术,
打造差异化互
动体验,抢占
高端仿真玩具
细分赛道。 |
| 全方位自动
避障发光四
轴飞行器的
研发 | 四轴飞行器玩具设有框架及四个旋翼单元,每
个旋翼单元包括有旋翼、驱动旋翼转动的电
机;四轴飞行器玩具飞行时,一部分旋翼顺时
针转动,另一部分旋翼逆时针转动,中央控制
器协调各个电机的转速而控制整个飞行器的飞
行动作。常见的四轴飞行器玩具设有水平自动
避障功能单元,大多采用反应速度较快、测量
结果精准的激光测距单元,但是由于水平运动
的方向可以是360°任意一种方向,而激光测
距单元只有3~4套,因而避障探测范围存在
探测不到的盲区或死角。同时现有技术中由于
缺乏竖向自动避障功能单元,当四轴飞行器玩
具在室内飞行玩耍时,经常还会撞到天花板。 | 项目
完成 | 本项目拟研发一种全方位自
动避障发光四轴飞行器,能
实现全方位无死角探测障碍
物,避免存在探测盲区的问
题。 | 有利于公司掌
握四轴飞行器
低空避障核心
技术,降低操
作门槛,拓展
青少年科技教
育场景。 |
| 基于数字孪
生运行模块
的对打机器
人的研发 | 机器人已经变得非常流行并且在玩具业中对于
儿童和成人来说是众所周知的游戏选择,主要
针对年轻男孩和收集者,这些玩具人偶通常复
制男性导向的英雄和坏人等等,最常见的主题
包括摔跤选手、军人、动画片角色、战士和超
级英雄。此外,逼真元件的增加,包括细节的
雕刻和服装,还进一步增强这些玩具动作人偶
的可玩性和收集性,常见的智能玩具有机器
人、智能车和及其动物等,由于机器人能够模
仿人的肢体动作,广受孩童的喜爱。但是现有
的机器人智能程度不足,研究提升机器人智能
性的时候需要对机器人进行在线训练,采用实
体机机器人成本高、操作难度大。 | 项目
完成 | 本项目拟研发一种基于数字
孪生运行模块的对打机器
人,通过构建与实体机器人
物理属性一致的数字孪生
体,实现精准同步操控,降
低操控难度与成本。同时,
利用多源数据反馈和大数据
模块分析,实现机器人的持
续进化与优化,提升智能化
水平,以满足市场需求和用
户期望。 | 有利于公司构
建对打机器人
动态策略库,
形成竞技类玩
具的技术壁
垒,增强产品
复购黏性。 |
| 自适应智能
婴儿四轮伞
车的研发 | 由于婴儿不具备自主自由行走的能力,或者婴
幼儿的体力有限,无法进行长时间的行走,需
要大人推婴儿推车(伞车)。然而,婴儿通常
不会满足于长时间一个姿势,而这个时候大人
不仅需要一只手承担抱起婴儿,还需要另一只
手去推婴儿推车,使得行动十分不便利。此
外,即使存在另一个可以替换该大人的监护
人,但如果二者距离较远,该监护人将无法掌
握推车的位置,且由于大人的双手已经被完全
占用,采用通常的通信方式是极其不便利的,
例如打电话,发微信,因此,该监护人需要盲
目的去寻找推车的位置,而这个盲目的过程延
长了该大人承受重物的时间。 | 项目
完成 | 本项目拟研发一种自适应智
能婴儿四轮伞车,实现根据
大人的需求而自动自适应行
走的功能。 | 有利于公司填
补市场空白,
推出差异化产
品,满足消费
者对智能化产
品的需求。 |
| 动画建模仿
真设计数据
分析技术的
研发 | 动画建模仿真设计数据分析技术运用数据解析
算法对动画模型的几何结构、材质属性、骨骼
绑定等数据进行拆解与分析,评估模型的合理
性与完整性,为后续优化提供依据。动作仿真 | 项目
完成 | 在动画产业蓬勃发展的当
下,动画建模仿真设计数据
分析技术行情火热。动画制
作公司、游戏开发商等纷纷 | 动画建模仿真
设计数据分析
技术项目产品
经济效益前景 |
| | 数据处理时,借助机器学习算法对角色动作模
拟产生的数据进行分析,识别动作的流畅度、
协调性问题,通过对大量优秀动作数据的学
习,生成更自然、生动的动作建议。场景设计
数据分析上,利用可视化分析技术对场景的色
彩搭配、光影效果、空间布局等数据进行可视
化呈现,结合用户反馈数据,挖掘用户对不同
场景元素的偏好,指导场景设计师优化场景设
计。在动画制作流程数据整合与分析中,将建
模、动画、渲染等各环节产生的数据进行整
合,运用流程挖掘算法,找出制作流程中的瓶
颈与低效环节,提出针对性的流程优化方案。
同时,通过对市场上热门动画作品的数据对比
分析,为动画创作者提供市场趋势洞察,满足
动画制作从模型构建到最终成品各阶段对数据
深度分析与应用的多样化需求。 | | 引入该技术,力求在激烈的
市场竞争中脱颖而出。
传统动画制作流程中,建模
环节依赖设计师经验,模型
质量参差不齐,且难以精准
把控角色动作与场景效果。
仿真设计阶段,对于复杂场
景与大规模角色群体的模
拟,常因缺乏有效数据支撑
而效果欠佳。而动画建模仿
真设计数据分析技术通过对
海量数据的深度挖掘,为这
些问题提供了解决方案。它
能精准分析模型数据,优化
模型结构,提升模型质量;
依据动作数据生成更流畅、
自然的角色动作;基于场景
数据打造更具沉浸感的虚拟
环境。
这一技术满足了行业对高质
量、高效率动画制作的迫切
需求。对于创作者而言,能
减少试错成本,将更多精力
投入创意构思。在市场端,
高质量动画作品更易吸引观
众与玩家,提升作品商业价
值。从意义层面看,它推动
了动画产业从传统手工制作
向数字化、智能化转型,提
升了产业整体竞争力,促进
了跨领域融合,如与虚拟现
实、增强现实技术结合,拓
展了动画应用场景,为动画
产业的创新发展注入了新动
力。 | 广阔。它能助
力动画与游戏
制作降低成
本,缩短制作
周期,提高产
出效率。凭借
高质量内容,
可吸引更多用
户付费,拓展
商业变现途
径,带动相关
产业发展,创
造丰厚直接与
间接经济效
益。 |
| 线上广告智
能自动化匹
配推广发布
管理的研发 | 线上广告智能自动化运用数据挖掘技术,从用
户浏览历史、搜索记录、社交互动等多源数据
中提取关键特征,构建精准用户画像。借助机
器学习算法,如聚类分析、神经网络等,对用
户进行分类与分群,精准定位不同类型目标受
众。广告匹配优化环节,基于自然语言处理技
术理解广告文案与用户搜索意图,通过内容匹
配算法,将广告与目标受众精准关联。利用深
度学习模型预测广告点击率、转化率,筛选出
最具潜力的广告投放组合。推广策略制定上,
运用强化学习算法,根据实时投放数据与市场
动态,自动调整广告推广时间、频率、预算分
配等策略,实现推广效果的最大化。同时,利
用智能出价技术,在保证投放效果的前提下,
合理控制广告成本。发布管理层面,整合各类
线上广告投放渠道,包括搜索引擎、社交媒体
平台、视频网站、移动应用等,通过统一接口
实现对多渠道的高效管理与监控,确保广告发
布的稳定性、一致性与及时性,满足不同广告
主在多样化线上场景下对智能自动化广告匹
配、推广与发布管理的复杂需求。 | 项目
完成 | 在数字化浪潮席卷下,线上
广告智能自动化匹配推广发
布管理项目行情一路向好。
众多广告主、媒体平台积极
投身其中,相关技术应用与
服务呈爆发式增长。
传统线上广告投放面临诸多
难题。广告主难以精准定位
目标客户,盲目投放导致大
量预算浪费,广告转化率
低。同时,人工操作投放流
程繁琐,需耗费大量人力与
时间,效率低下。而该项目
通过智能算法与自动化技
术,精准洞察用户需求,实
现广告与目标受众的高效匹
配,有效解决了上述痛点。
它满足了各方的迫切需求。
广告主渴望以更低成本获取
更高质量的潜在客户,智能
自动化投放系统凭借精准定
位与实时优化策略,大幅提 | 线上广告智能
自动化匹配推
广发布管理项
目产品经济效
益前景乐观。
广告主能降低
投放成本,提
高转化率,实
现收益增长;
媒体平台可优
化广告位价
值,增加营
收;还能开拓
新业务,吸引
更多投资,创
造直接与间接
经济效益,推
动行业经济快
速发展。 |
| | | | 升投资回报率。媒体平台期
望优化广告资源配置,提升
用户体验,该系统通过个性
化广告推荐,减少用户对广
告的抵触,增加平台广告收
入。对于用户而言,也更愿
意接收与自身兴趣相符的广
告,而非无关信息的干扰。
从意义层面来看,此项目推
动了线上广告行业的变革,
促使广告投放从粗放式向精
细化、智能化转变。提高了
广告市场的资源配置效率,
激发了广告创意与营销模式
的创新,为数字经济发展注
入新活力,促进了广告行业
与其他产业的深度融合,提
升了整体经济运行效率。 | |
| 广告舆情多
模态信息智
能检索优化
技术的研发 | 广告舆情多模态信息智能检索优化技术运用自
然语言处理技术对广告相关文本,如新闻报
道、社交媒体评论、用户反馈等进行词性标
注、语义分析,识别文本中的关键信息、情感
倾向,判断公众对广告的态度是积极、消极还
是中性。图像舆情识别时,借助图像识别算法
对广告图片、视频截图等进行处理,提取图像
特征,如颜色、形状、物体识别等,结合文本
信息,分析图像所传达的广告舆情,例如通过
图像中人物表情判断广告的感染力。音频舆情
解析上,利用语音识别技术将音频内容转化为
文本,再进行情感分析,同时提取音频的音
调、节奏等特征,综合判断音频中蕴含的广告
舆情,如通过音频的语气判断对广告的评价。
多模态融合检索环节,采用深度学习模型将文
本、图像、音频等不同模态的舆情信息进行融
合,构建统一的特征空间,通过设计合适的相
似度度量方法,实现多模态信息的高效检索与
精准匹配,根据用户需求快速筛选出相关的广
告舆情信息,满足广告行业从舆情监测到决策
制定各阶段对多模态信息深度分析与智能检索
的多样化需求。 | 项目
完成 | 随着数字媒体与广告行业的
深度融合,广告舆情多模态
信息智能检索优化技术项目
正处于上升态势。传统广告
舆情监测常局限于单一文本
数据,难以全面把握复杂的
舆情态势。比如,仅靠文本
分析,无法精准解读广告视
频中画面元素、背景音乐所
引发的情感反应。而该技术
通过整合文本、图像、音
频、视频等多模态数据,有
效解决了这一困境。广告主
亟需全面了解广告投放后的
市场反馈,以优化营销策
略。媒体平台希望借助精准
的舆情洞察,提升广告位价
值,吸引更多广告投放。监
管部门则需及时掌握广告舆
情,维护市场秩序。该技术
满足了各方需求,它能精准
识别公众对广告的情感倾
向,助力广告主调整创意、
优化投放策略;帮助媒体平
台筛选优质广告,提升用户
体验;协助监管部门快速发
现不良广告,保障市场健康
发展。
此技术推动了广告行业的数
字化转型,提升了舆情监测
与分析的效率和精度。它为
广告行业的创新发展提供了
有力支撑,促进了市场的良
性竞争,对维护健康的广告
生态、推动数字经济发展有
着重要意义。 | 广告舆情多模
态信息智能检
索优化技术项
目产品预期经
济效益显著。
能助力广告主
精准优化投放
策略,降低无
效成本,提升
广告投资回报
率;为媒体平
台提供增值服
务,增加广告
营收;还能催
生新业务模
式,创造直接
与间接经济价
值,推动行业
高效发展。 |
| 动画虚拟场
景构建技术
应用设计技 | 动画虚拟场景构建技术应用设计技术运用人工
智能辅助设计工具,通过对大量优秀动画场景
案例的学习,为创作者提供灵感启发与创意方 | 项目
完成 | 当前,动画虚拟场景构建技
术应用设计技术市场行情持
续上扬,热度居高不下。在 | 动画虚拟场景
构建技术应用
设计技术项目 |
| 术的研发 | 向,结合创作者的独特构思,生成初步的场景
概念草图,并利用3D建模软件将其转化为简
单的线框模型,确定场景的整体布局与结构框
架。模型搭建环节,根据概念设计,运用多边
形建模、曲面建模等多种技术,精确构建场景
中的各类物体模型,如建筑、地形、道具等,
对于复杂的自然场景,利用程序生成算法快速
创建大规模的地形、植被等元素,提高建模效
率。材质纹理处理时,借助数字图像处理技
术,采集或创作逼真的材质纹理图像,通过
UV映射等方法将其精准贴合到模型表面,模
拟不同材质的质感与细节,如金属的光泽、木
材的纹理等。光影效果模拟上,运用光线追
踪、全局光照等技术,模拟真实世界中的光线
传播与反射,为场景添加自然且富有层次感的
光影,营造出不同的氛围与时间效果,如白天
的明亮、夜晚的昏暗等,全方位满足动画从前
期创意到最终成品对虚拟场景构建的多样化、
高质量需求。 | | 影视动画、游戏制作以及新
兴的虚拟直播等领域广泛渗
透,成为推动产业发展的关
键力量。
传统动画场景构建严重依赖
手工绘制与经验,效率低下
且难以实现高度逼真的效
果。构建大型复杂场景时,
人力、时间成本高昂,且场
景的丰富度与精细度受限。
而此技术借助先进算法与智
能化工具,大幅提升了构建
效率,能够快速生成高精
度、细节丰富的虚拟场景。
它满足了多方面需求。创作
者渴望突破创意表达局限,
通过该技术能将天马行空的
想象具象化,打造出极具视
觉冲击力的场景。制作方追
求高效低成本的生产模式,
自动化与智能化的构建流程
缩短了制作周期,降低了成
本。观众期待更优质、沉浸
式的观看体验,逼真的虚拟
场景极大地增强了作品的吸
引力与感染力。
它革新了动画创作方式,推
动动画产业向更高质量、更
高效率方向发展。提升了动
画作品的艺术价值与商业竞
争力,促进了跨领域融合,
如与教育、文旅产业结合,
拓展了动画应用边界,为相
关产业创新发展注入新活
力,助力数字内容产业迈向
新高度。 | 产品经济效益
前景良好。能
助力动画、游
戏等行业降本
增效,提升作
品质量,吸引
更多用户付
费,增加版权
收入。还可拓
展至新兴领
域,开拓新市
场,创造可观
直接与间接经
济效益,推动
产业繁荣。 |
| 分布式缓存
配置程序框
架系统的研
发 | 分布式缓存配置程序框架系统运用分布式协调
算法,如Zookeeper,对缓存节点进行动态管
理与监控,确保各节点稳定运行,及时发现并
处理节点故障,实现缓存集群的高可用性。数
据存储与读取设计上,采用合适的缓存替换算
法,像LRU(最近最少使用)算法,合理管理
缓存空间,保证热点数据优先存储与快速读
取。同时,依据数据的访问频率、时效性等特
征,对数据进行分级存储,优化存储结构。缓
存配置优化环节,通过智能化配置工具,根据
应用程序的业务需求与数据特点,自动调整缓
存参数,如缓存大小、过期时间等,提升缓存
命中率。在多应用适配方面,设计通用接口,
使框架能够无缝对接不同类型的应用程序,无
论是Web应用、移动应用,还是大数据处理平
台,都能根据自身需求灵活运用该框架的缓存
功能,全方位满足不同场景下对分布式缓存配
置与管理的多样化需求。 | 项目
完成 | 当下,分布式缓存配置程序
框架系统的研发项目行情火
热,在各类数字化场景中扮
演着愈发关键的角色。在互
联网信息爆炸的时代,数据
量呈指数级增长,传统单机
缓存面对海量数据的存储与
读取需求时,显得力不从
心,频繁出现性能瓶颈,导
致应用程序响应迟缓,严重
影响用户体验。
该项目研发的系统有效解决
了这些难题。它通过分布式
架构,将数据分散存储于多
个缓存节点,极大提升了数
据处理能力,快速响应用户
请求,显著缓解了后端数据
库压力,降低了数据库负
载,避免了因数据访问量过
大而导致的系统崩溃。这一
系统满足了企业级应用对高 | 分布式缓存配
置程序框架系
统产品预期经
济效益可观。
它能助力企业
降低硬件成
本,提升系统
性能,减少运
维人力投入。
还可凭借高效
的数据处理能
力,推动业务
拓展,增加营
收,在节省成
本与创造收益
两方面,为企
业带来显著经
济效益。 |
| | | | 效数据处理的需求,企业在
处理大规模业务数据时,能
够保证系统的稳定性与高效
性,为业务拓展提供有力支
撑。对于互联网服务而言,
无论是电商平台应对促销活
动时的高并发访问,还是社
交媒体平台实时处理海量用
户动态,都能依靠该系统实
现流畅运行。
它推动了整个数字化产业的
数据处理模式变革,提升了
数据存储与读取效率,促进
了各行业数字化转型进程,
助力构建更加高效、稳定的
数字生态环境,为大数据、
人工智能等新兴技术的发展
奠定坚实基础。 | |
| 动漫视觉特
效处理应用
技术的研发 | 动漫视觉特效处理应用技术利用粒子系统模拟
火焰、烟雾、水流等自然现象,结合物理模拟
算法,让场景特效更符合现实规律,增强场景
的真实感与沉浸感。比如制作魔法动漫时,用
粒子系统打造绚丽的魔法光芒与爆炸效果。角
色特效方面,通过骨骼动画与变形技术,实现
角色的夸张变形、变身等特效,同时利用材质
渲染技术,为角色添加金属质感、发光效果
等,突出角色特点。例如超级英雄动漫中,角
色变身时的光影特效与独特材质表现。画面渲
染特效上,运用光线追踪技术精确模拟光线传
播与反射,实现真实的光影效果,配合色彩校
正与色调映射技术,调整画面色彩风格,营造
出不同的氛围,如温馨的童话场景与阴暗的奇
幻场景。此外,在特效合成环节,将不同来源
的特效素材与原始动漫画面进行无缝融合,通
过抠图、遮罩等技术,确保合成效果自然流
畅,全方位满足动漫从前期创意设计到最终成
品对视觉特效处理的多样化需求。 | 项目
完成 | 如今,动漫视觉特效处理应
用技术项目正处于蓬勃发展
的阶段。随着观众对动漫视
听体验的要求日益提升,传
统动漫制作手法已难以满足
需求。动漫视觉特效处理应
用技术则有效解决了这一难
题。过去,动漫在展现宏大
场景、奇幻元素时,画面表
现力有限,特效生硬且不真
实。该技术通过先进算法与
工具,实现了逼真的场景特
效,让观众仿佛身临其境。
它满足了动漫产业多方面的
需求。对于创作者而言,能
够将脑海中的奇幻构想精准
呈现,极大拓展了创作空
间,提升作品的艺术水准。
制作公司期望凭借高质量特
效吸引更多观众,提升作品
商业价值,该技术帮助制作
出爆款动漫,获取丰厚收
益。观众渴望更精彩、更具
沉浸感的动漫作品,逼真的
视觉特效正好满足了这一需
求。
此技术推动了动漫产业的升
级转型,促使动漫制作从传
统走向数字化、特效化。它
提升了动漫作品的国际竞争
力,让国产动漫在全球市场
崭露头角。还促进了跨领域
融合,与游戏、影视等产业
相互借鉴,带动了整个数字
娱乐产业的创新发展,为文
化创意产业注入新活力。 | 动漫视觉特效
处理应用技术
项目产品预期
经济效益出
色。可助力动
漫制作方打造
爆款作品,提
升票房与版权
收入。吸引更
多广告植入,
拓展盈利渠
道。还能凭借
优质特效吸引
人才,降低人
力成本,为动
漫产业带来丰
厚直接与间接
经济效益。 |
公司研发人员情况 (未完)