[年报]冰川网络(300533):2024年年度报告
原标题:冰川网络:2024年年度报告 深圳冰川网络股份有限公司 2024年年度报告 2025-017 2025年 4月 2024年年度报告 第一节 重要提示、目录和释义 公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证年度报告内容的真实、准确、完整,不存在虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。 公司负责人刘和国、主管会计工作负责人董嘉翌及会计机构负责人(会计主管人员)王会声明:保证本年度报告中财务报告的真实、准确、完整。 所有董事均已出席了审议本报告的董事会会议。 报告期内,公司实现归属于上市公司股东的净利润-247,207,097.23元,出现亏损的主要原因是: (1)报告期内,为继续完善海外市场布局,公司深入推进游戏产品出海,加大海外投放力度,在努力延长原有卡牌游戏产品生命周期的同时,逐步提高对新上线产品的推广投入,以期未来通过新产品的盈利能力推动公司业绩增长。其中,《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》《Kingdom Go!》《逍遥情缘》《Merge Topia》等投放力度较大,公司销售费用增长,运营成本增加。公司销售费用以权责发生制为确认依据,在本期已经发生或应当负担的费用,不论其款项是否付出,都作为本期费用进行处理。 2024年度销售费用为 23.02亿元,同比增长 32.04%。 (2)收入确认方面,根据公司相关会计政策,公司对不同的道具类型采用不同的收入确认方法,具体确认原则为:一次性道具,公司在道具使用当月确认收入;有使用期限的道具,公司在道具的使用期限内确认收入;永久性道具,公司在预计的玩家生命周期内确认收入。公司根据游戏历史数据每年度对游戏的玩家生命周期进行测算,作为永久性道具收入的摊销期限依据。报告期内,随着公司海外市场流量费用大幅提升,买量投放回本周期相比国内发行产品回本周期更长,兼之公司《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等受游戏生命周期延长的影响,收入确认周期延长。 2024年下半年起,公司对现有项目进行了全面梳理,推行降本增效措施,结合产品前期投放回收情况以及运营表现,降低预期回收较弱的项目的投放力度,对部分测试效果不佳或者研发进展不顺的项目进行精简甚至关停。 截至本报告披露日,公司主营业务、核心竞争力未发生重大不利变化,除受业绩亏损影响外其他主要财务指标未发生重大不利变化,与行业趋势一致;公司所处行业市场规模保持增长态势,具有发展前景,不存在产能过剩、持续衰退或技术替代等情形;公司持续经营能力不存在重大风险。 本报告中所涉及未来的经营计划和经营目标等前瞻性陈述的,并不代表公司的盈利预测,也不构成公司对投资者的实质承诺,能否实现取决于市场状况变化等多种因素,存在不确定性,投资者及相关人士均应对此保持足够的风险认识,并且应当理解计划、预测与承诺之间的差异。 公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第 4号——创业板行业信息披露》中的“互联网游戏业务”的披露要求: 公司特别提醒广大投资者关注以下重大风险: 1.现有买量营销模式存在的经营风险 为更好的推广新产品,公司在游戏产品推广中采取买量引流模式,提高产品曝光度和触达率,吸引更多玩家下载、注册游戏,并由此获得了一定的核心用户群体。近年来游戏产品买量成本呈现持续增长趋势,转化效果下降。若公司高度依赖信息流买量模式,无法持续推出与该模式匹配的游戏产品,将影响公司未来的新产品推广和经营业绩。 2.新产品开发及适销性风险 游戏的品质很大程度取决于游戏公司对玩家偏好的响应,玩家的需求在不断变化中,能否及时准确的预测游戏用户的兴趣爱好以及消费需求,有针对性的推出新游戏产品吸引新用户留住老玩家,成为游戏开发是否成功的关键因素。要在细分市场中获得更高的市场份额,必须通过自身技术的改良、游戏版本的升级和专业团队的培养等方式提升综合能力,才能开发出品质优良的游戏产品匹配用户及市场的需求。新游戏开发和测试需要大量前期投入,试错成本较高,若新游戏适销性不佳,注册及活跃人数较少、付费率指标、充值金额不理想,出现盈利达不到预期甚至收不抵支的情况,将削弱公司盈利能力。 尽管公司一贯高度关注市场需求及产品的适销性,在立项及开发阶段均严格论证玩家游戏偏好的变动趋势,并通过迭代开发模式加强产品与市场互动,但由于玩家对游戏的偏好处于不断变动过程中,若市场需求发生重大变化或公司未能充分准确把握玩家喜好,公司将存在新产品适销性风险。 3.市场竞争风险 互联网游戏产业日新月异,网络游戏用户对产品的要求也日益提升,网络游戏行业在游戏品类、玩法创新、游戏运营、渠道推广等方面已经形成激烈的行业竞争格局,头部公司优势明显,行业迭代速度加快,公司需面对行业内众多的竞争对手,日趋激烈的市场竞争可能使公司难以保留现有游戏玩家,同时行业形态、热点快速转换,用户、渠道等资源寡头垄断格局日趋加剧,公司若不能持续的开发出新的精品游戏,利用各种渠道和技术研发优势迅速做大做强,激烈的市场竞争可能对公司的业绩产生不利影响。 4.游戏运营推广成本上升导致的经营风险 近年来,公司积极加大新产品的推广力度,持续推出新的游戏产品并开展线上、线下游戏推广工作,虽然公司致力于结合游戏类型向目标人群进行游戏推广,尽力提升推广效果、节约推广成本,但若网络游戏市场环境发生重大变化,获取用户的难度不断加大、成本不断攀升,导致公司对游戏进行推广的价格及成本增加,可能会对公司盈利情况造成不利影响。 5.海外市场风险 为持续完善海外市场布局,公司近年来深入推进游戏产品出海,加大海外投放力度。一般而言,海外产品买量回收周期相较国内更长,且随着出海赛道竞争日趋激烈、流量获取成本的日益上升,兼之国际局势动荡、隐私政策变动等因素的影响,游戏企业的出海难度不断增加。未来如果出现公司无法推出适配海外本土玩家偏好的游戏产品,海外买量投放回收周期增长、投放策略效果不及预期,海外经营活动违反当地法律法规的要求而被处罚,海外对于国产游戏的政策环境发生重大不利变化等情况,公司可能面临海外销售收入下滑,进而对公司业绩造成不利影响的风险。 6.核心人员流失风险 对于网络游戏公司而言,核心技术人才及保持核心技术团队稳定是公司发展的基石,行业技术更新日新月异,市场竞争越来越体现为高素质人才的竞争,核心技术人员对公司管理、产品创新及持续发展起着关键作用,是公司的核心竞争力。随着网络游戏行业竞争加剧,对人才的需求快速增加,公司未来仍可能面临高水平人才缺乏的相关风险。 7.行业监管政策风险 当前相关监管部门高度重视网络游戏行业的健康发展,中共中央宣传部、国家新闻出版署等部门均有权颁布及实施监管网络游戏行业的法规,针对游戏研发、出版、运营等环节实行较为严格的资质管理及内容审查等监管措施。近年来,相关监管部门对网络游戏行业的监管力度持续增强,网络游戏相关业务资质及许可的门槛有所提高,若公司在未来不能达到监管政策的要求,在游戏产品的运营过程中违反有关规定,或者未能取得相关主管部门要求的新的经营资质,则可能面临罚款甚至限制或终止运营的处罚,从而将对持续经营产生不利影响。 鉴于公司未来持续研发的各类新游戏产品能否通过主管部门的前置审批存在不确定性,如公司在研发过程中对游戏产品内容进行合规性审核时,与主管部门对监管法规的理解存在偏差,或在游戏运营中因未能及时发现按照最新监管要求运行网络游戏防沉迷实名认证系统,或出现违反网络安全及个人信息保护法规等情形,则可能出现游戏产品内容不符合现行监管法规,被责令整改、处罚甚至终止运营等合规风险,进而对公司日常经营产生不利影响。同时,如开发新游戏因未能获得批文或者未能及时获得批文,导致无法顺利发行或影响上线档期,相关互联网行业监管政策发生不利变化,上述因素均会对持续经营和公司的业绩产生不利影响。 公司计划不派发现金红利,不送红股,不以公积金转增股本。 目录 第一节 重要提示、目录和释义 ........................................................................................................ 2 第二节 公司简介和主要财务指标 .................................................................................................. 11 第三节 管理层讨论与分析 .............................................................................................................. 15 第四节 公司治理............................................................................................................................... 44 第五节 环境和社会责任 .................................................................................................................. 67 第六节 重要事项............................................................................................................................... 69 第七节 股份变动及股东情况 .......................................................................................................... 90 第八节 优先股相关情况 .................................................................................................................. 97 第九节 债券相关情况 ...................................................................................................................... 98 第十节 财务报告............................................................................................................................... 99 备查文件目录 1.载有公司负责人、主管会计工作负责人、会计机构负责人签名并盖章的财务报表。 2.载有会计师事务所盖章、注册会计师签名并盖章的审计报告原件。 3.报告期内在中国证监会指定网站上公开披露过的所有公司文件的正本及公告的原稿。 4.经公司法定代表人签名的 2024年年度报告原稿。 以上备查文件的备置地点:公司证券部 释义
第二节 公司简介和主要财务指标 一、公司信息
公司聘请的会计师事务所
□适用 ?不适用 公司聘请的报告期内履行持续督导职责的财务顾问 □适用 ?不适用 五、主要会计数据和财务指标 公司是否需追溯调整或重述以前年度会计数据 □是 ?否
确定性 □是 ?否 扣除非经常损益前后的净利润孰低者为负值 ?是 □否
六、分季度主要财务指标 单位:元
七、境内外会计准则下会计数据差异 1、同时按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用 公司报告期不存在按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。 2、同时按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用 公司报告期不存在按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。 八、非经常性损益项目及金额 ?适用 □不适用 单位:元
?适用 □不适用 其他符合非经常性损益定义的损益项目包含进项税加计扣除 325,398.89元、生育津贴 975,133.86 元及小规模纳税人增 值税及附征减免 108,128.04元。 将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第 1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益项 目的情况说明 □适用 ?不适用 公司不存在将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经 常性损益的项目的情形。 第三节 管理层讨论与分析 一、报告期内公司所处行业情况 1.所处行业现状 中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会主导编写 的《2024年中国游戏产业报告》(以下简称“《产业报告》”)显示:2024年,国内游戏市场实际销售收入 3,257.83亿元, 同比增长 7.53%,再创新高。游戏用户规模 6.74亿人,同比增长 0.94%,亦为历史新高点。市场收入与用户规模的同步增 长再创新高,主要得益于游戏新品数量的增加和爆款大作的涌现、多款长青产品的稳定运营、小游戏的强劲增长以及多端 发行与云游戏的便利性。相较于业内主流网络游戏厂商,公司市场占有率较低。伴随当前市场竞争日趋激烈的行业发展趋 势,业内中小型游戏公司越来越注重产品多元化、用户年轻化的行业趋势,加强对游戏细分品类、创新品类的关注度,越 来越偏向于研发公司自身擅长的游戏品类,根据用户需求进行差异化竞争,避开头部游戏厂商主流赛道,以定位于小众人 群或特定消费群体,争取在更多的游戏细分领域寻找市场机会。 2.行业发展趋势 (1)国内游戏市场收入与用户规模同步增长再创新高 根据《产业报告》,2024年,国内游戏市场实际销售收入 3,257.83亿元,同比增长 7.53%,再创新高。其中,移动游 戏市场实销收入 2,382.17亿元,同比增长 5.01%,再创市场收入新纪录;客户端游戏市场实销收入 679.81亿元,同比增长 2.56%;网页游戏市场实销收入 46.38亿元,同比下降 2.35%,已是连续第九年下滑;主机游戏市场实销收入 44.88亿元, 同比增长 55.13%,主机游戏市场规模显著扩大,关键在于一些现象级新品的出色表现。此外,中国游戏用户规模为 6.74亿 人,同比增长 0.94%,为历史新高点。 近两年游戏行业版号已经步入常态化发放,在新品频出的背景下,国内游戏行业逐渐恢复了快节奏的发展步调,头部 企业陆续推出强势新品,越来越多的创业者涌入游戏赛道,市场竞争日趋白热化。由于头部企业的技术研发能力、渠道运 营能力、产品推广能力、用户规模和市场份额等方面都具有较为明显的优势,目前国内收入位于前列的游戏产品多为头部 企业的游戏产品,相对而言,中小游戏企业的产品开发效率不及头部企业,产品市场竞争环境更为严峻,加之开发资本、 渠道推广等限制,运营成本不断提高,游戏企业竞争的激烈程度进一步提升,游戏行业亟待多元化创新发展和精品化可持 续发展。坚持高质量、精品化发展,深耕细分化、差异化赛道,更加注重用户体验,将成为中国游戏行业突破困境、 实现 健康发展的战略手段。 (2)出海难度增加,成熟市场仍是主流出海方向 根据《产业报告》,2024年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为 185.57亿美元,同比增长 13.39%,再创新 高。在全球游戏市场增速放缓和竞争加剧的国际环境下,国内游戏企业依然积极应对,展现了出色的业绩,主因是部分新 上线产品出现爆款,带来明显增量。但游戏出海仍具有较大增长压力,国际局势动荡、市场竞争剧烈以及隐私政策变动等 因素,增加了出海难度和经营成本,更多企业的出海经营受到挑战,游戏企业出海业务优化需求加剧。成熟市场仍然是中 国游戏出海的主要方向,其中美、日、韩为我国移动游戏主要海外市场,占比分别为 31.06%、17.32%和 8.89%,合计占比 达 57.27%,同比略有下降。 游戏出海经历了起步期、爆发增长期、发展期、降温期前后十几年时间的发展,如今已经进入下半场。出海企业普遍 遇到较多业务问题,出海赛道竞争激烈、流量获取成本上升、缺乏本土化人才等成为游戏企业海外收入增长的掣肘。深耕 本地化、强化产品长线运营、获取全球性 IP资源、拓展多元化品类、探索产品副玩法等成为企业破局重点。 (3)小程序游戏潜能显现,处于快速成长期 根据《产业报告》,2024年,国内小程序游戏市场收入 398.36亿元,同比增长 99.18%,保持高速增长。其中内购产生 的实销收入273.64亿元,占比68.7%;广告变现收入124.72亿元,占比31.3%。小游戏市场收入已连续三年保持高速增长, 其中内购收入占比也在逐年提升。现阶段小程序游戏的变现模式主要包括内购付费、广告变现、混合变现三类。目前由于 内购付费的占比快速提升,带动了小游戏市场规模的较快增长。在 APP端游戏进入存量市场的环境下,小游戏成为了一个 全新的增量市场。部分游戏企业凭借微信和抖音平台的强大生态系统和运营工具,推动小游戏的流量增长,挖掘了全新的 游戏用户群,扩充了整个游戏流量池。 与传统的游戏 APP相比,小游戏虽然降低了用户的尝试成本,用户对游戏品质的期望并未降低。从运营角度来看,小 游戏的用户获取成本也有所降低,但其开发和维护仍需精细化管理。在多家头部厂商加速涌入的背景下,小游戏未来精品 化趋势显著。 (4)游戏产业积极履行社会责任,助力我国迈向高质量发展的新征程 2024年,我国游戏产业在遵循规章、自律运营、精品制作、科技创新和文化建设等方面保持了显著进展。作为数字经 济的重要组成部分,游戏产业坚持高质量发展,积极履行稳定市场预期和促进经济增长的职责,助力国家战略布局,促进 国民经济稳步回升。尽管面临压力,我国游戏产业仍实现平稳增长,坚定不移地向前迈进。同时,行业将继续主动履行社 会责任,加强未成年人保护,维护正确价值观,并致力于打造精品作品,充分展现其在文化、科技、教育和文旅等多领域 的社会经济价值,为我国新质生产力的高质量发展贡献力量。 二、报告期内公司从事的主要业务 公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第 4号——创业板行业信息披露》中的“互联网游戏业务”的披露要 求: (一)公司从事的主要业务及产品情况 公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,多年来,公司通过不断加强对网络游戏 的研究与开发,集中精力打造符合市场需求和玩家满意的精品游戏产品。公司持续总结游戏研发运营经验,积极深耕网络 游戏市场,以技术为驱动、以产品为中心,经过数年的快速发展和技术积累,技术研发实力不断增强,产品类型不断丰富, 从游戏前期策划、技术可行性、商业可行性以及研发投入预算等环节开始,对项目过程中的每个环节进行充分论证,制订 具体的游戏开发计划,并组织策划、程序、美术、测试等各种资源协同配合,完成网络游戏的开发与测试;通过架设服务 器组完成网络游戏服务器端软件的安装及调试,并对运营的游戏进行推广、维护、版本升级以及提供后续系列客户服务。 公司以玩家体验为导向,持续提升玩家满意度、活跃度及留存率,不断延长产品的生命周期。 报告期内,公司改进优化管理、促进团队建设,秉承打造精品化游戏的经营策略,加大对移动游戏的研发投入,从产 品品质提升和新产品品类探索等方面着手,持续提升公司研发、发行及运营效率。为保证游戏产品的充值流水,持续延长 游戏的生命周期,公司积极在产品策划、美术品质、音乐效果等各方面的细节进行精细打磨,持续在产品迭代、流程优化、 用户体验等方面进行研发投入。在整个游戏运营中,公司及时了解用户需求和意见,加强对产品品质的把控,加快游戏更 新迭代,全力打造更具品位和玩家喜爱的精品原创产品。 公司产品结构主要包括客户端网络游戏和移动类游戏两大类型,拥有包括:“远征”、“龙武”等多款精品客户端及 移动类游戏产品。公司自研产品《远征 OL》自 2010年 4月商业化运营以来,凭借优秀的品质深受游戏玩家喜爱,十多年 来积累了庞大的用户群体,拥有一定的 IP价值,截至报告期末已注册账户超过 3,429万个。《远征 OL》多次荣获重要奖 项,在 2010年中国游戏产业年会上被评为“十大最受欢迎的民族网络游戏”,在 2012年中国国际数码互动娱乐展览会 (ChinaJoy)上被评为“最佳原创网络游戏”,在 2013年获第四届中华优秀出版物(游戏出版物)奖提名奖。 公司延续“远征”IP又相继推出了两款 MMO国战移动游戏产品《远征手游》《远征 2手游》,《远征手游》于 2018 年 6月 7日、7月 2日分别在安卓平台和 iOS平台公测,截至报告期末共有注册用户超过 693万个,《远征 2手游》于 2020 年 12月 17日全渠道首发,截至报告期末共有注册账户超过 260万个,曾荣获 2020年第六届硬核联盟黑石奖(硬核年度最 受欢迎 MMO游戏)。 公司游戏《远征手游》 2024年,公司坚持践行“长期主义”战略规划,一方面持续精细化运营公司原有的 MMORPG等类别游戏产品,另一 方面,积极开拓多种游戏赛道,在卡牌等新品类的游戏类型进行突破,并推陈出新,注重游戏精品运营,同时报告期内积 极优化《超能世界》《Hero Clash》《X-HERO》等放置卡牌类手游。 《超能世界》系公司自主研发的一款以探索冒险故事背景为主的放置卡牌类手游,自 2022年 8月在中国大陆地区首发 上线便取得较好的市场成绩。截至报告期末,注册账户已超过 7,280万个。公司通过在游戏产品中融合创新市场喜爱的新 玩法、新特性,力争给用户带来更多新鲜体验,赋予游戏产品长久持续的生命力和竞争力,受到了玩家的广泛欢迎。 公司游戏《超能世界》 《Hero Clash》系公司游戏《超能世界》海外版的放置卡牌手游,2022年 11月,《Hero Clash》在亚太和欧美地区上 线,得到亚太和欧美玩家的喜爱。2023年 3月,《Hero Clash》在港台日韩等地区上线,取得了相对靠前的排名。截至报告 期末,注册账户已超过 3,150万个。 公司游戏《Hero Clash》 报告期内,公司持续加大海外游戏推广力度,将自主研发、全球发行及全球流量运营模式积极整合,努力打造具有全 球吸引力的文化产品;积极布局海外市场,借助灵活多样的出海方式,力争赋予游戏产品长久持续的生命力和竞争力。 2024年,公司游戏《Hero Clash》荣获“年度实力出海游戏 APP”奖项、公司游戏《超能世界》荣获金钻榜“最受欢迎网 络游戏奖”以及金牌匾奖“2023年度最佳游戏奖”,公司荣获第十届深圳成长型企业“最佳雇主企业发展奖”、第七届 「中国人力资源天狼星」评选榜单“新锐企业最佳雇主品牌奖”等荣誉称号。2025年初,由游戏茶馆举办的第十二届金茶 奖颁奖典礼暨 CEO年会圆满落幕,公司荣获“2024年度优秀全球化游戏企业”奖项,且在由广东省游戏产业协会主办的 2024广东游戏产业年会上荣获“广东游戏企业 20强”奖项。 在新产品储备方面,公司在持续扩大核心品类竞争优势的基础上,积极求变创新,以多元化布局谋求更长久的发展动 力。目前公司已成立了多个项目团队从事新游戏产品的开发,有多款游戏正在积极推进中。当前公司自研及定制类产品情 况列示如下:
(二)公司经营模式 1.收费模式 中国网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP)以及游戏内置广告(IGA)等。公司游 戏产品主要采用按道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈 利,按道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式之一。 2.运营模式 经多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。 (1)自主运营 自主运营是指公司不依赖于其他游戏运营企业,自主研发产品并准备游戏上线所需的相关条件,进行游戏产品推广运 营的一种经营模式。自主运营模式下,玩家通过互联网终端进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩家提 供持续的客户服务、版本更新、必要的硬件环境等服务,公司负责游戏推广及玩家充值渠道的建设,为游戏争取客户资源 并提供完善的资金收付渠道,建立完整的客服团队,为游戏玩家提供优质的客户服务,游戏运营成本由公司承担,通过向 部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。 (2)授权运营 授权经营是公司将自主研发的游戏授权给其他游戏运营企业在一定区域范围内运营本公司游戏,公司为游戏开发商, 授权运营商进行发行及推广的运营模式,授权运营可以分为境外授权运营和境内授权运营,公司一般只负责技术支持及后 续内容研发,根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续服务, 并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。 (3)联合运营 联合运营是指公司与其他游戏运营企业共同运营本公司游戏的一种模式。联合运营模式下,公司与联合运营商共同运 营游戏,公司负责游戏后续版本更新、网络带宽和服务器购买或租赁、客服团队的建设等工作,联合运营商负责游戏的推 广和为玩家建设充值渠道,公司可以将游戏授权给多个游戏运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用 户管理系统或支付系统,联合运营商与公司之间分享游戏运营收益。 (4)代理运营 代理运营模式下,授权方将游戏授权给一家或多家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独立 的用户管理系统或支付系统。一般代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金,具体的合作模式由双方协商,通常由游 戏开发商负责技术维护和游戏更新,游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭建等。 (三)业绩驱动因素 网络游戏作为文化产业的重要板块,也是互联网新兴产业的重要支柱。2023年初以来,游戏版号的常态化发放缓解了 部分公司的产品上线压力,激励了市场活力和行业信心,游戏产业再次迎来新的政策机遇。近年来,我国网络游戏产业政 策环境不断优化,相关法律法规、制度陆续出台,游戏知识产权保护意识进一步提高,游戏产业生态环境不断完善。网络 游戏从业者更加注重游戏产品的文化内涵和社会价值,更加注重打造健康内容、担当社会责任,更加注重优化产业链条、 维护市场秩序,呈现出愈加健康繁荣的发展态势。《产业报告》显示,2024年,国内游戏市场实际销售收入 3,257.83亿元, 同比增长 7.53%,再创新高。游戏用户规模 6.74亿人,同比增长 0.94%,亦为历史新高点。公司将珍惜市场发展机会,坚 持“长期主义”战略规划,完善生态布局,坚持正确价值导向,忠实履行社会责任,持续深化未成年人保护工作,积极应 对国际竞争中的各种挑战,推动公司经营情况持续向好发展。 (四)市场地位 公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,产品结构主要包括客户端网络游戏和移 动类游戏两大类型。相较于业内主流网络游戏厂商,公司市场占有率较低。网络游戏行业经过多年的发展,游戏厂商的资 源已经高度集中,尤其是在移动游戏领域,头部效应非常明显,腾讯、网易、米哈游等头部企业占据了大部分市场份额。 行业发展趋势越来越偏向于规范运作并具备优秀研发制作实力及技术优势的游戏厂商,人才竞争激烈,特别是对项目起决 定作用的制作人及核心研发人员,市场也更加倾向于专注产品品质、紧贴用户多元化需求的游戏开发商。 公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第 4号——创业板行业信息披露》中的“互联网游戏业务”的披 露要求: 报告期内公司新增运营的游戏产品 5个,截至报告期末公司运营的游戏数量为 19个,游戏类型涉及 2D/2.5D MMORPG 客户端游戏、放置卡牌 RPG移动游戏、SLG移动游戏等。 公司报告期内运营游戏各季度总用户数量(指累计注册账户数量)及总活跃用户数量如下:截至 2024年第一季度末: 公司总用户数量超过 35,499万个,季度活跃用户数量超过 1,722万个;截至 2024年第二季度末:公司总用户数量超过 37,958万个,季度活跃用户数量超过 1,353万个;截至 2024年第三季度末:公司总用户数量超过 41,435万个,季度活跃用 户数量超过 1,814万个;截至 2024年第四季度末:公司总用户数量超过 44,470万个,季度活跃用户数量超过 2,295万个。 三、核心竞争力分析 1.优秀的研发及管理团队 公司拥有经验丰富、充满激情和富有创造力的技术研发及策划创意团队,多年来,公司核心团队成员长期合作,拥有 丰富的网络游戏开发和成功运营的经验。公司的核心骨干大部分来自于国内知名游戏运营商、开发商、互联网公司等,拥 有较强的技术开发、产品策划创意能力以及丰富的市场运作经验,对游戏行业有着深刻的理解,在游戏业务整体规划和布 局方面具备前瞻性,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。经过多年的发展与积累,公司建立了一套完善的人才培养机 制,汇集了一批资深网络游戏行业市场和研发技术、知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管理人员。 公司管理团队成员对网络游戏行业发展有深刻认识,同时具有勇于创新、敢于开拓的创业精神。 2.快速的市场响应能力和强大的数据挖掘能力 公司高度重视用户需求和市场变化,逐步建立综合用户体系,能够记录游戏用户注册、登录、充值、消费等用户信息, 并对玩家相关数据、行为进行分析,对游戏研发及升级的各测试版进行跟踪,了解游戏中的任务、奖励、经济系统、经验 产出等内容设置,发现异常数据将进行专题分析,查找原因并提出改进措施。为了更及时响应市场变化,公司分析市场用 户喜好,洞察市场方向,公司可以根据实时的广告点击激活和注册数据,及时调整投放策略,可通过游戏的实时新增、活 跃、留存情况跟踪游戏的运营情况,及时发现问题。 3.丰富的技术积累及持续的研发投入 公司长期致力于提升技术研发能力,拥有丰富的技术积累,并拥有多项著作权,覆盖网络游戏产品开发的主要方面。 公司在引擎技术、服务器技术、客户端轻量化技术等行业技术的重要发展领域有较强的技术积累。先进的技术实力是网络 游戏企业发展的根本动力,而技术的发展依托于企业持续的研发投入。 4.完善的薪酬结构及激励机制 公司通过多年的磨合与培养组建了多个研发经验丰富的项目团队,持续通过“内部培养+外部引进”等多元化方式完善 自身人才体系,以适应公司业务快速增长的需要,通过不断完善、优化用人机制和薪酬体系,特别是强化激励机制来吸引 创意策划人才,进一步增强公司持续发展能力。同时,公司根据发展战略,确定薪酬与激励水平,以吸引更多的优秀人才, 不断增强企业的核心竞争优势。公司通过外部引进与内部培养相结合的方式组建了一支强大的管理团队,以适应公司业务 快速增长的需要。 四、主营业务分析 1、概述 (一)公司整体发展概述 报告期内,为继续完善海外市场布局,公司深入推进游戏产品出海,加大海外投放力度,在努力延长原有卡牌游戏产 品生命周期的同时,逐步提高对新上线产品的推广投入,以期未来通过新产品的盈利能力推动公司业绩增长。其中, 《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》《Kingdom Go!》《逍遥情缘》《Merge Topia》等投放力度较大,公司销售费 用增长,运营成本增加。公司销售费用以权责发生制为确认依据,在本期已经发生或应当负担的费用,不论其款项是否付 出,都作为本期费用进行处理。2024年度销售费用为 23.02亿元,同比增长 32.04%。 收入确认方面,根据公司相关会计政策,公司对不同的道具类型采用不同的收入确认方法,具体确认原则为:一次性 道具,公司在道具使用当月确认收入;有使用期限的道具,公司在道具的使用期限内确认收入;永久性道具,公司在预计 的玩家生命周期内确认收入。公司根据游戏历史数据每年度对游戏的玩家生命周期进行测算,作为永久性道具收入的摊销 期限依据。报告期内,随着公司海外市场流量费用大幅提升,买量投放回本周期相比国内发行产品回本周期更长,兼之公 司《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等受游戏生命周期延长的影响,收入确认周期延长。 2024年下半年起,公司对现有项目进行了全面梳理,推行降本增效措施,结合产品前期投放回收情况以及运营表现, 降低预期回收较弱的项目的投放力度,对部分测试效果不佳或者研发进展不顺的项目进行精简甚至关停。 公司在本报告第三节“管理层讨论与分析”之“十一、公司未来发展的展望”,详细描述了公司经营中可能存在的风 险及应对措施,敬请投资者关注相应内容。 (二)报告期内公司业务回顾 2024年,公司继续巩固国内运营成果,完善海外市场布局,挖掘市场机会,推动产品在不同国家及地区的本地化,在 吸取过去出海成功经验的同时调整发行策略;拥抱创新技术的应用与发展,适应游戏行业新业态,及时调整公司研发方向; 继续实施人才战略,吸引并留住优秀人才,保障公司核心竞争力,推动公司高质量发展。公司坚持以产品为核心、以技术 为驱动、以充分考虑玩家体验的理念出发,快速出原型,召集玩家测试验证核心玩法,听取玩家的建议,快速更新迭代, 深耕产品精细化运营,充分结合自身优势打造精品游戏。 此外,公司对已上线的长周期精品进行了一系列的迭代更新,结合玩法模式不断更迭跨服系统,增强玩家之间的社交, 持续优化版本内容,推出新的资料片,提升新老玩家游戏体验。未来公司将继续以优质内容为方向,并基于多年的经验积 累,利用对不同用户需求的敏锐理解及核心技术优势,在更多创新题材、玩法和品类上进一步探索,积极拓展自身产品线 的广度和深度。在产品运营方面,根据产品的类型、市场定位、行为和消费特征等因素确定产品的市场推广方案。 报告期内,公司以建立优质内容品牌作为公司长期发展目标,不断加强对网络游戏的研究与开发,集中精力打造符合 市场需求的精品游戏产品,针对传统成熟品类已有的问题进行不断改善,通过成熟品类之间的融合创新、产品制作上的技 术迭代,推动精品化的内容促成各个赛道的产品进化,进一步提高游戏可玩性。为实现公司年初制定的发展目标,2024年 公司积极开展了以下措施: 1.挖掘产品内核,沉淀品牌价值 报告期内,公司践行“长期主义”战略,基于公司多年来的技术积累和市场实践经验,深刻把握用户需求,不断丰富 产品内容以提升用户体验,并持续迭代优化产品内核,加强用户对公司游戏的认识及认可,沉淀品牌价值,努力打造独具 匠心的优质游戏产品,降低对单纯买量发行模式的依赖,实现游戏产品的长线精品化运营。 2.积极拓宽海外市场,加大产品出海力度 公司积极拓展海外业务,寻找海外市场新增量。报告期内,公司持续加大海外市场投入,深化海外游戏市场布局,不 断吸纳海外游戏业务优秀人才,根据海外市场变化和用户个性趋势,加大出海产品研发力度,储备符合全球玩家需求和喜 好的自研产品,灵活探索海外游戏运营模式,推进产品出海成为公司重点发展战略方向,通过“成熟内核+差异化题材”吸 引全球用户。 3.持续加大移动游戏研发投入 公司大力推进在移动游戏领域的研发和运营布局,不断加大新业务的投入,以用户需求为导向,借鉴现有的成功经验 以及成熟的基础技术布局移动游戏领域,丰富公司产品种类,积极寻求未来新的业绩增长点,目前公司多款移动类产品已 经立项。 4.维护成熟产品用户体验,延长成熟产品生命周期 公司持续加强技术、版本创新,优化用户体验,针对性地推出一系列老用户回归等市场营销手段,努力减缓原有成熟 产品充值下滑速度,持续地研发新资料片以提高游戏的耐玩性,延长已有游戏产品的生命周期,通过玩法的持续创新和策 划水平的不断提高,提升游戏的娱乐性与用户体验,提升核心玩家群体的粘性。 5.完善公司人才引进及激励机制 游戏研发及运营人才是公司发展最重要的基石,报告期内,公司推进与绩效成果相匹配的高比例奖金机制,保障现有 核心人才队伍稳定及后续人才持续培养的同时,引入项目顾问制、人才滚动战略,完善人才激励机制和 360评价考核机制, 为公司后续产品研发及更大的战略目标积蓄力量,为公司未来长期发展奠定基础。公司努力创建一个扁平高效的沟通环境, 持续完善人才驱动创新价值制度建设,承诺给予每个项目主创团队决策者充分的授权和资源配置,为有想法、有能力的人 才配备最强有力的支持,加速实现创意落地、产品孵化。在项目核心产出上,公司也会遵循发展成果团队成员共享的理念, 给予核心员工和骨干人员期权奖励的方式,让每位心存志向的伙伴都能焕发创造活力,持续产出具有市场竞争力的优质内 容。 6.落实公司产品代理及引进战略 公司不断完善并落实产品代理引进、高端定制决策机制,多线布局,探索新的游戏品类,明确公司代理产品的甄选标 准,制定更灵活的合作形式,丰富公司游戏品类,完善公司不同游戏细分领域不同类型游戏产品业务布局。 2、收入与成本 (1) 营业收入构成 营业收入整体情况 单位:元
公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第 4号——创业板行业信息披露》中的“互联网游戏业务”的披露要求: 主要游戏基本情况 单位:元
单位:元
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