[年报]电魂网络(603258):2024年年度报告
原标题:电魂网络:2024年年度报告 重要提示 一、本公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证年度报告内容的真实性、准确性、完整性,不存在虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。 二、公司全体董事出席董事会会议。 三、中汇会计师事务所(特殊普通合伙)为本公司出具了标准无保留意见的审计报告。 四、公司负责人胡建平、主管会计工作负责人伍晓君及会计机构负责人(会计主管人员)范书淞声明:保证年度报告中财务报告的真实、准确、完整。 五、董事会决议通过的本报告期利润分配预案或公积金转增股本预案公司拟不进行2024年度利润分配,不派发现金红利,不送红股,也不进行资本公积金转增股本。 公司已实施2024年半年度利润分配,合计派发现金红利56,430,160.31元(含税),2024年累积分红金额占2024年年度合并报表归属于上市公司股东净利润的184.54%。鉴于公司2024年累计已实施的现金分红金额占2024年度归属于上市公司股东净利润的比例较高,为确保公司生产经营持续发展,综合考虑公司发展阶段、经营资金需求及未来发展规划等因素拟不进行2024年度利润分配。 六、前瞻性陈述的风险声明 √适用□不适用 本报告所涉及的发展战略、经营计划等前瞻性陈述,不构成公司对投资者的实质承诺,敬请投资者注意投资风险。 七、是否存在被控股股东及其他关联方非经营性占用资金情况 否 八、 是否存在违反规定决策程序对外提供担保的情况 否 九、 是否存在半数以上董事无法保证公司所披露年度报告的真实性、准确性和完整性否 十、 重大风险提示 公司已在本报告中对公司存在的风险进行了详细阐述,敬请查阅“第三节管理层讨论与分析”之“六、公司关于公司未来发展的讨论与分析”之“(四)可能面对的风险”部分的内容。 十一、其他 □适用√不适用 目录 第一节 释义......................................................................................................................................5 第二节 公司简介和主要财务指标..................................................................................................5 第三节 管理层讨论与分析............................................................................................................12 第四节 公司治理............................................................................................................................52 第五节 环境与社会责任................................................................................................................68 第六节 重要事项............................................................................................................................72 第七节 股份变动及股东情况........................................................................................................85 第八节 优先股相关情况................................................................................................................92 第九节 债券相关情况....................................................................................................................93 第十节 财务报告............................................................................................................................94
一、 释义 在本报告书中,除非文义另有所指,下列词语具有如下含义:
一、公司信息
(一)主要会计数据 单位:元币种:人民币
□适用√不适用 八、境内外会计准则下会计数据差异 (一)同时按照国际会计准则与按中国会计准则披露的财务报告中净利润和归属于上市公司股东的净资产差异情况 □适用√不适用 (二)同时按照境外会计准则与按中国会计准则披露的财务报告中净利润和归属于上市公司股东的净资产差异情况 □适用√不适用 (三)境内外会计准则差异的说明: □适用√不适用 九、2024年分季度主要财务数据 单位:元 币种:人民币
□适用 √不适用 十、非经常性损益项目和金额 √适用□不适用 单位:元 币种:人民币
□适用√不适用 十一、 采用公允价值计量的项目 √适用□不适用 单位:元 币种:人民币
□适用√不适用 第三节 管理层讨论与分析 一、报告期内公司从事的业务情况 (一)主要业务 1.主要业务情况 公司致力于精品化网络游戏产品的研发、制作和运营。自成立以来,公司秉承“铸就游戏之魂”的发展理念,为用户打造更多的精品游戏。 2.主要运营产品 公司以客户端游戏为基础逐步向移动端游戏延伸,同时也布局了H5游戏、VR游戏、主机、单机游戏、APP平台、漫画和电竞赛事等领域。目前运营中的游戏主要有端游产品《梦三国2》和《梦塔防》,手游产品《梦三国手游》《野蛮人大作战》《华武战国》《工匠与旅人》《江湖如梦》等,H5游戏《怼怼梦三国》等,平台产品《H5闪电玩平台》和《口袋梦三国》等。 电竞比赛作为一种全新的数字文化载体,正逐渐成为弘扬优秀传统文化,提升文化自信的有力途径。早在2012年,公司率先在业内提出“国风电竞”的概念,以电子竞技的形式弘扬和传播中华优秀传统文化。公司主力产品《梦三国2》成为2022年杭州亚运会电子竞技正式比赛项目,中国代表队夺得该项目的金牌,电竞作为亚运会正式比赛项目增进了国际文化交流。 (1)《梦三国2》 《梦三国2》是一款由公司使用自主游戏引擎研发的大型多人在线竞技网游,拥有竞技和副本两大玩法。在三国文化背景下,竞技与副本玩法双线发展,竞技模式包含了5V5娱乐*三国无双、10V10官渡之战、5V5V5三国志大战等公平竞技模式,同时还有根据三国剧情设立的挑战BOSS、关卡副本等MMORPG式角色养成玩法。《梦三国2》端游一直运营平稳,最高峰时同时在线人数突破54万,并已正式登录腾讯Wegame平台,与之展开合作。《梦三国2》一直秉持着“国风”和“电竞”两个特色深耕细作,在电竞领域有着超过10年的发展史,游戏中的三国元素随处可见。《梦三国2》先后获得2015年中国年度创新软件产品、2017年度十大最受欢迎客户端网游等称号,2020年突破历史充值记录,目前注册用户过亿。《梦三国2》作为电子竞技正式比赛项目亮相杭州亚运会,中国代表队在比赛中获得金牌。 (2)《梦三国手游》 《梦三国手游》是电魂网络自主研发,由经典IP《梦三国》端游原班人马打造的魔幻国风 MOBA+RPG多元化手游。它于2019年7月14日正式上线运营,深受玩家喜爱,历史注册用户达 到600万。该产品画风魔幻、个性独特、玩法多变,包括英霸娱乐5V5、完美还原的官渡之战 10V10、讲究团队技巧与战术实时公平的MOBA,兼具合成、精炼等养成玩法,玩家在热血刺激 的竞技之余,还可进入剧情与战斗兼具的宏大副本,挑战实力强大的首领霸主。上线至今《梦 三国手游》不断创新,开启全新宠物、足迹、神兽系统,为玩家创造更多养成线,增加了趣味 性;革新军团战,打造军团成员并肩作战的激情战场,共同赢取专属皇城霸主的称号;同时创 造出天命英霸、天命荆州争霸等全新公平竞技与创新肉鸽关卡玩法,深受玩家追捧与喜爱。(3)《梦塔防》 《梦塔防》是一款由公司自主研发以三国文化为背景的塔防类客户端游戏。玩家在游戏内 扮演主公,也可收集不同类型的三国武将以及部队卡牌。游戏有单人征战章节玩法、多人剧情 与活动地图、首领BOSS等经典玩法。(4)《野蛮人大作战》 《野蛮人大作战》是一款由公司自主研发的、集战斗与冒险合二为一的独立游戏,是竞技 性强的“后IO游戏”,也是简单欢快的轻量级MOBA。自2017年上线至今,依然在全球范围内 拥有着稳定的活跃人群,多次获得AppStore、Googleplay的全球推荐,被国内多家渠道授予 最受欢迎游戏奖项。《野蛮人大作战》操作简单易上手、快捷开黑一起玩、魔性笑点欢乐多, 使每一个热爱游戏的玩家找到让现实生活更快乐的按钮。(5)《华武战国》 《华武战国》以日本战国为背景,主要面对日本用户市场,画面炫彩且富有张力,在美术、 场景及人物设定方面紧扣战国题材,让玩家有强烈的代入感。游戏结合历史背景,打造独特画 风,开展差异化活动,塑造独特的战马和构思新颖的神兵系统玩法,让华武战国在日本官斗产 品中独树一帜,入围2021年出海日本的中国游戏收入榜单前20名。(6)《工匠与旅人》 《工匠与旅人》是一款异世界城建模拟经营养成手游。在泰拉瑞姆这片新大陆上,玩家作为法兰家族后裔,将继承家族领地并成为小镇管理者,安置慕名而来的工匠和旅人,和他们共同生活,一起建设家园并探索这片新大陆的秘密。游戏凭借新颖的生产线玩法和独创的工匠旅人的双重设定,赋以可爱的3D形象,一经曝露就广受国内和海外玩家的追捧。该游戏已于2024年上线欧美及港澳台地区,预计2025年上线中国大陆及韩国。 (7)《江湖如梦》 《江湖如梦》是一款由《藏锋行》漫画IP改编的武侠卡牌RPG手游。武林浩劫起,你将作 为救世者,与慧美多情的红颜、意气相投的兄弟,同踏江湖路。3.主要储备产品 在新品储备方面,公司一方面加强自研能力建设,储备了多款重磅产品;另一方面,公司也不断加强发行能力建设,通过多种合作模式积极引入新的产品。截至报告期末,公司储备了《野蛮人大作战2》《修仙时代》《遇见龙2》《卢希达起源》《进击的兔子》等自研或代理产品,后续将结合产品研发及测试情况安排上线工作。 (1)《野蛮人大作战2》 《野蛮人大作战2》是一款公司自主研发的休闲竞技游戏,并计划在移动端、PC端、主机端 等多端发行,已经获得移动端、主机、客户端全平台版号。玩家可以选择自己喜爱的野蛮人角色, 与其他玩家进行激烈战斗。其前作《野蛮人大作战》曾获AppStore年度精选以及GooglePlay 多地区推荐,2017年金翎奖“最佳原创移动游戏”等多项大奖,全网下载次数超5000万。本作 在继承前作经典玩法的基础上,巧妙融合MOBA与ACT元素,并通过随机天赋和流派组合的深度拓 展,进一步提升了游戏的策略性和趣味性。游戏尚未上线已获得2021年金翎奖“玩家最期待的移 动网络游戏”,并入选TapTap全球发布会精选游戏。(2)《修仙时代》 《修仙时代》是一款公司自主研发的国风水墨开放世界修仙游戏,已经获得移动端、PC端版号。游戏聚焦真实的修仙体验,以宗门斗争与五圣内乱的冲突为背景,旨在给玩家带来探索有美感、战斗有爽感、社交有暖感的个性化凡人流修仙游戏体验。不同于传统放置修仙及文字模拟器玩法,《修仙时代》真实还原修仙小说中的多样化修炼途径和奇遇场景,以实体化的修行如丹药炼制、妖兽抓捕、修士斗法等多方玩法完美还原修仙体系,无需被单一的成长路线束缚。该产品已亮相2025腾讯游戏发布会,目前产品仍在研发中。 (3)《遇见龙2》 《遇见龙2》是一款以驯龙冒险为题材的3D卡牌对战手游。该游戏是一款延续IP的产品, 前身是《遇见龙1》,两代产品在海外的累积流水超过3000万美元。《遇见龙2》继承了很多 前作中的设计,同时在画面表现、玩法体验等方面也有显著提升。80+条传说级神龙,丰富有趣 的战斗玩法,合理搭配阵容,可实现多种作战风格。Roguelike迷宫探险,刺激寻宝打BOSS。 该产品预计将于今年二季度国内首发。(4)《卢希达起源》 《卢希达起源》是一款以原始大陆冒险为题材的二次元卡牌对战手游,已获得版号。游戏融合了魔幻、探险和策略要素,玩家与六大部落的伙伴们一同探索神秘大陆的隐秘之地,组成强大的团队。玩家可利用六大部落中70多个风格独特的伙伴和技能,合理搭配队伍应对挑战,丰富有趣的策略性战斗,驯化史前萌宠助阵,从而赢得胜利。该产品预计将于今年二季度国内 首发。(5)《进击的兔子》 《进击的兔子》是一款暗黑童话风竖版解压动作手游,已获得版号。游戏拥有特色鲜明 的美术风格以及新奇妙趣的玩法,融合了酷炫战斗、自由闯关、趣味养成、休闲挂机以及时下 流行的Roguelike玩法,并通过随机和独特的技能组合让战斗更具策略性和趣味性。该游戏预 计今年三季度国内首发。(二)经营模式 经过多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。 1.自主运营 自主运营是指公司自主创造游戏产品上线运行所需的相关条件并进行产品推广,玩家通过个人电脑和互联网进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩家提供持续的客户服务、版本更新等服务。公司承担游戏运营成本,并通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。 2.授权经营 公司采用的授权经营模式主要是为境外用户提供游戏产品服务,因国内外市场环境、地域人文环境和国家政策有较大区别,公司通过授权合作方为境外用户提供游戏服务。根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。 3.联合运营 联合运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给多个游戏运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支付系统,联合运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。一般而言联合运营商不需要向版权拥有方支付初始授权金,只需要按照协议约定的分成比例支付运营收入分成。 4.代理运营 代理运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给一家或两家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独立的用户管理系统或支付系统,代理运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。一般而言,代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金。具体的合作模式由双方协商,一般由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,而游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭建等。 二、报告期内公司所处行业情况 中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院主导编写的《2024年中国游戏产业报告》(以下简称“产业报告”)显示:2024年,我国游戏市场实际销售收入为3,257.83亿元,同比增长7.53%,再创新高。市场收入与用户规模同步增长并再创新高的主要原因:一是游戏新品数量有所增加,且出现爆款大作;二是多款长青产品运营平稳;三是小游戏表现抢眼,增长势头强劲;四是多端发行与云游戏使用户消费更为便利。 截至2024年底,我国游戏用户规模为6.74亿人,同比增长0.94%,为历史新高。(一)网络游戏各板块表现情况 在细分市场中,移动游戏实际销售收入占比为73.12%,仍稳居主导地位;客户端游戏实际销售收入占比20.87%;网页游戏市场实际销售收入占比为1.42%。由于本年度有现象级产品出现,使上述之外游戏市场占比,从去年的1.67%大幅增至今年的4.59%。受其影响,移动、客户端、网页游戏三者占比较去年均有所下降。 1.移动游戏市场:2024年,我国移动游戏市场实际销售收入2382.17亿元,同比增长5.01%, 再创市场收入新纪录。2.客户端游戏市场:2024年,我国客户端游戏市场实际销售收入679.81亿元,同比增长2.56%。主要得益于头部长青游戏的稳定表现,以及多部移动游戏新品在PC端的同步发行。 3.网页游戏市场:2024年,我国网页游戏市场实际销售收入同比下降2.35%,整体规模为 46.38亿元,已是连续第九年下滑。4.主机游戏市场:2024年,我国主机游戏市场实际销售收入44.88亿元,同比增长55.13%。 主机游戏市场规模的明显扩张,主要得益于现象级新品的优异表现。 5.小程序游戏市场:2024年,国内小程序游戏市场收入398.36亿元,同比增长99.18%, 仍处于快速成长期。其中内购产生的市场实际销售收入273.64亿元,占比68.7%;广告变现收 入124.72亿元,占比31.3%。6.游戏出海市场:2024年,我国自主研发游戏海外市场实际销售收入185.57亿美元,同比增长13.39%,其规模已连续五年超千亿元人民币,并再创新高。面对全球游戏市场增速放缓、竞争日趋激烈的国际环境,国内游戏企业积极应对,表现依然出色。 2024年,自主研发移动游戏海外市场实际销售收入地区分布中,美国占比31.06%,日本占 比17.32%,韩国占比8.89%,上述三国依然是主要海外目标市场,合计占比57.27%,同比略有 下降。(二)电子竞技行业发展情况 产业报告显示,2024年,我国电子竞技游戏市场实际销售收入1429.45亿元,同比增长7.52%。 主要归功于头部电竞游戏的长线运营巩固了电竞市场基本盘。同时多款不同品类的电竞游戏新品面市,也创造了可观的市场增量。 产业报告也对游戏行业2025年的发展趋势进行了总结:一是政策扶持和舆论环境继续得以优化,产学研合作助力产业高质量发展;二是存量市场的精品化竞争加剧,企业或将长期面临成本攀升和人才供给挑战;三是移动游戏主导地位稳固,多端发行趋势和年度热门单机游戏将拉动主机及单机市场的增长;四是产品体量将呈现重度化与轻量化并行之势;五是海内外市场将形成相互渗透、彼此影响的基本格局;六是全球化布局在产品出海基础上,将转向产业链各环节全方位拓展,尤其带动文化走出去的步伐将更加坚定有力。 三、经营情况讨论与分析 公司坚持“铸就电子游戏之魂”的发展理念和“一切以玩家为出发点”的经营宗旨,以自主知识产权为基础,通过高效化的游戏开发体系、精品化的网络游戏产品、精准化的游戏推广方案,现已发展成为以竞技类休闲网络游戏为主要产品,集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营维护、海外合作于一体的网络游戏开发商、运营商。 经过十几年发展,公司形成了以“国风”和“休闲竞技”为主要方向的自研体系,代表产品有《梦三国》系列、《野蛮人大作战》系列、《我的侠客》和《修仙时代》等,形成了“玩家互动+赛事运营+文旅融合”的产品运营策略;在游戏发行业务上,探索出“定制代理+全球化发行+立体化营销”的业务架构,重点布局卡牌、RPG、ACT、模拟经营等赛道;在产业投资上探索出以“游戏上下游产业链+新质生产力”为主要方向的投资策略,以投资助力国家产业转型升级。 2024年,公司专注游戏主业,持续提供优质文化产品;坚持以国风电竞为抓手,持续做好文旅跨界合作;坚持以园区为基地,持续推动产业孵化和集聚;坚持以公益为依托,持续履行社会责任;坚持诚信经营,获得了一系列荣誉和奖励。报告期内,公司主要经营情况如下:1.坚持游戏发展主业,持续提供优质文化产品 报告期内,公司积极推进游戏研发、运营和发行工作,持续为玩家提供好玩的精品游戏产品:积极推进《野蛮人大作战2》和《修仙时代》等产品的研发和测试工作;结合不断变化的用户需求和日新月异的技术应用,做好《梦三国2》《梦三国手游》《梦塔防》等在运游戏的维护与更 新;完成了《工匠与旅人》《江湖如梦》等多款产品的海内外发行上线工作。 2.坚持以国风电竞为抓手,持续做好文旅跨界合作 报告期内,公司深耕国风精品化电子竞技产品,通过国风电竞游戏《梦三国2》,将非遗、 戏曲、文物等传统文化与电竞相融合,助力文化传播,推动文化自信。公司与温州市文化广电旅 游局携手打造“电竞+文旅”跨界联动合作新模式,同时以游戏为载体,拓宽文化和旅游传播渠道, 助力旅游景区、传统戏曲提升知名度和影响力,为游客提供多元化、个性化的文旅新体验。公司 持续坚持文化出海,以电竞游戏为载体助力中国优秀文化走出去,公司从2019年至2024年连续 入选由商务部、中央宣传部、财政部、文化和旅游部、广电总局五部委联合评选认定的“国家文 化出口重点企业”。 3.坚持以园区为基地,持续推动产业孵化和集聚 电魂智能创意孵化器采用“产业+资本+基地”的特色孵化模式,在“空间、服务、投资” 三维一体总布局的基础上,积极打造完善的孵化服务体系,积极推动电竞游戏、数字动漫、数 字新媒体、数字信息等数字经济产业发展,形成互为联系、支撑、开放的科技园区集合体。园 区目前吸引了上述数字文娱产业上下游领域的企业入孵,已初步形成相关产业集群氛围。位于 电魂数娱文化产业园内的电魂自在里文化空间,其集阅读学习、交流展示、咖啡馆、创意生活 为一体,被评为浙江省“最美公共文化空间”。作为一家致力于研发、运营精品化网游的互联网公司,围绕着打造一流互娱平台的目标,公司不断发展创业、投融资及孵化业务。电魂智能创意孵化器已入驻数十家电竞游戏、数字动漫、数字新媒体等数字文娱企业,建立了一个集赛事运营、直转播、内容产出、电竞教育为一体的电竞产业链,成为电竞创新发展的前沿阵地。在人才培养方面,公司已经和杭州人社局达成合作,挂牌成为电子竞技员、电子竞技运营师的培训考核基地。公司还与多家高校电竞专业合作,整合优质教育资源,提升人才竞争力,为行业持续输送专业人才。 4.坚持以公益为依托,持续履行社会责任 社会责任是公司一直践行的使命。公司积极参与乡村振兴、儿童关爱、山区助学等公益活动,助力贵州、湖南、四川等地学生求学,坚持锦麟乡村读书计划,为乡村儿童点亮梦想;支持关爱寻子项目,帮助家庭团圆,推动相关法律完善;关爱孤独症儿童,传递浙江游戏人的爱心;支持社会组织发展和乡村振兴等公益活动,电魂公益入选2024杭州市上市公司ESG战略慈善影响力排行榜,入围“2024年央广网企业社会责任案例”,获评2024第十四届公益节“2024年度公益组织奖”。凭借公司在ESG领域的积极实践,公司成为获得WindESG评级A的4家游戏类上市公司之一。 5.坚持诚信经营,获得了一系列荣誉和奖励 报告期内,公司所获荣誉主要有: 报告期内,公司产品所获荣誉主要有:四、报告期内核心竞争力分析 √适用□不适用 报告期内,公司核心竞争力未发生重大变化。 (一)深耕精品国风电竞产品 公司本着爱国教育、弘扬传统、素质教育等核心精神,从研发《梦三国》开始,就植根于中国优秀历史文化并打造民族的国风类精品游戏。此类精品游戏以传统文化为底蕴,植根于中国青年市场,既回望历史又面向未来,具有中国游戏的独特烙印,是传递中国传统文化和意识形态的优秀载体。在电魂人的不懈努力下,精品游戏不断推陈出新,诞生了许多精华之作。 在《梦三国》端游的基础上,公司对三国题材实施长线运营,开发了一系列三国题材的产品。《梦三国2》保留了前作的三国文化背景和基础游戏体验,拥有竞技玩法和副本玩法两大模块;游戏中也加入了丰富的民族文化、民俗题材内容,从本土玩家的视角出发去开发、创作,力求为玩家带来最好的游戏享受。《梦三国2》上线后,结合市场需求的变化,截至本报告披露日,公司持续更新了“太极问道录”“寻梦之旅”“梦幻不夜城”“华山风云录”等大型版本资料片,不断丰富游戏的文化内核;并已先后与老君山、华山、梵净山、清明上河园、金刀峡、春秋寨、杭州·城隍阁、南京·夫子庙、文成百丈漈等国家级景区进行了文旅融合联动,发挥各自优势,共同深度探索“文旅+电竞”的跨界新运作模式。 国风MOBA手游《梦三国手游》,完美复刻《梦三国》端游并保留经典的MOBA+RPG模式,研发期间就获得玩家最期待移动网络游戏奖项。此外,《我的侠客》取材于中国传统武侠题材,游戏以侠义精神为出发点,融合了当下青年的喜好与国家民族性,精心绘制游戏场景与人物立绘,以更清晰直观的方式呈现了中国传统武侠世界。公司在研产品《修仙时代》是一款国风水墨开放世界修仙游戏,继承和诠释东方美学,打造一个自由探索、万物皆可修仙的开放世界。 上述游戏代表了电魂国风游戏的成长印记,给玩家带来乐趣的同时,使优秀历史文化得到传承和发扬。 (二)成熟的国风电竞赛事运营体系 自2012年开始,一年一度的电魂娱乐星赛季一直是电魂旗下综合性游戏嘉年华活动及国内 具有代表性的国风电竞赛事品牌,不仅为众多热爱国风电竞的职业选手提供了一个展示自己的 平台,也为广大观众带来了一场场充满国风韵味的电竞盛宴。电魂娱乐星赛季已经成功举办了 十二届,脚步走过了杭州、上海、郑州、哈尔滨、北京和石家庄等城市。每到一座城市,娱乐 星赛季都会把国风电竞与当地传统文化元素相结合,用电竞为国风文化带来新潮的呈现方式, 用国风文化来增强电竞的感染力。每到一座城市,借助全民观赛的热潮,梦三赛事让更多年轻 人接触国风电竞,共同传递中国传统文化,增强中国文化自信心。(三)完善的人才培养体系 经过多年发展与积累,公司建立了一套完善的人才激励与培养机制,拥有了一支对游戏的研发、制作和运营有着深刻认识和独特见解的高素质技术研发团队,汇集了一批知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管理团队。团队的研发经验、实战经验和凝聚力、创造力都极具发展潜力和远大前景。管理模式上,公司注重短期考核、中期目标和长期发展战略的结合与配套,确保公司的项目及资源配置符合公司的发展战略;高效稳定的过程管理能力,基于健全、完善的管理体系,如ISO9001、CMMI5等,公司兼具项目管理系统化和规范化,拥有较高的项目研发、运营管控能力和效率。 (四)多年积累的成熟营销体系 公司始终高度重视用户需求和市场变化,通过优秀的数据分析能力,实现了精准的市场推广与投放,建立了以数据为依托、以用户行为为导向的精细化运营体系。借助高效准确的数据统计和分析,公司可以为项目产品的运营、推广决策提供数据支持,实时调整市场推广策略,优化广告投放渠道、投放时段和投放创意,实现精准的市场投放,最大程度上发挥数据支持运营效率的作用,打造形成拥有成熟的数据分析系统以及精细化的市场营销和运营体系。公司构建了包括游戏品牌建设、媒体宣传、活动策划、合作渠道拓展及客户服务等一整套完备的运营系统,已具备了较为出色的游戏运营能力。 (五)行业资深的研发团队 经过多年积累,公司在服务器与客户端已形成多项核心技术,公司目前掌握游戏引擎技术、服务器软件技术、直播观看技术、同步验证技术、数据库缓存技术、即时战略同步技术等多项网络游戏开发运营的核心技术,公司已拥有一支国内资深研发团队,涉及竞技、塔防、H5、VR、经营养成品类等多领域,其中分布式服务器架构技术、游戏图形引擎技术及RTS游戏同步技术达到国内领先水平。截至2024年12月31日,公司及子公司已授权专利77件,其中发明专利71件,在审中发明专利80件;软件著作权登记475件,作品登记494件,海内外已注册商标1344件。 在AI技术应用方面,公司通过AIGC技术提高项目产能,搭建通过AI技术批量生产美术、音频、动画等素材的生产管线,并将其落地到实际的游戏项目中。探索出了一条将AI的生成式能力接入游戏的可行性路径,并在实验性的项目中达成了实际游戏产品产出的目标。公司发掘了一批在AI技术加持下涌现的新的游戏交互形式,研发并申请了包括大语言模型游戏集成、基于人工智能的语音识别技术、基于模糊匹配的自然语言指令识别系统AI游戏资源生成等专利技术,为玩家提供更具代入感的交互方法。 (六)产业集群优势 公司所在地浙江省杭州市处于全国六大创意产业集群之一的“长三角”地区,近年来,浙江省政府及杭州市政府对动漫游戏产业的扶持力度不断加大,杭州市已经具备动漫游戏产业的集群优势,孵化了一批行业内有代表性的企业。公司作为浙江省的网络游戏优秀企业和重点文化企业,可依托杭州高新区作为文化创意产业平台,充分利用本地产业集群优势、科研优势和人才优势,不断提升专业化程度,提高公司盈利能力和品牌影响力。 子公司游动网络位于福建省厦门市,近年来,得益于政府政策的扶持与资本的助推,厦门动漫游戏产业发展迅速。游动网络是较早进入“经营养成”品类赛道的厂商,经过多年的研发积累,形成了自身独特的产品研发体系,自主研发的“经营养成”游戏在厦门地区已形成一定的产业聚集效应。 五、报告期内主要经营情况 参见“经营情况讨论与分析”中的相关内容。 (一)主营业务分析 1、利润表及现金流量表相关科目变动分析表 单位:元 币种:人民币
营业成本变动原因说明:本报告期营业成本较上年同期增加1,776.93万元,增幅为12.35%,主要系本报告期移动端游戏版权金与分成成本和游戏运维成本增加所致。 销售费用变动原因说明:本报告期销售费用较上年同期减少4,614.52万元,减幅为33.57%,主要系本报告期游戏推广费较上年同期减少所致。 管理费用变动原因说明:本报告期管理费用较上年同期减少261.93万元,减幅为2.34%,主要系本报告期支付的人力成本较上年同期减少所致。 财务费用变动原因说明:本报告期财务费用较上年同期减少1,280.50万元,主要系本报告期定期存款到期利息收入增加所致。 研发费用变动原因说明:本报告期研发费用较上年同期减少2,098.74万元,减幅为13.89%,主要系本报告期支付的人力成本较上年同期减少所致。 经营活动产生的现金流量净额变动原因说明:本报告期经营活动产生的现金流量净额较上年同期减少10,195.12万元,主要系本报告期游戏充值收入较上年同期减少所致。 投资活动产生的现金流量净额变动原因说明:本报告期投资活动产生的现金流量净额较上年同期减少56,868.97万元,主要系本报告期购买理财产品增加所致。 筹资活动产生的现金流量净额变动原因说明:本报告期筹资活动产生的现金流量净额较上年同期增加13,147.11万元,主要系本报告期支付股东股利减少和股权激励收到员工增资款所致。 本期公司业务类型、利润构成或利润来源发生重大变动的详细说明 √适用□不适用 本报告期公司主营业务未发生变化,本报告期利润来源主要来自利息收入和政府补助。 1、本报告期,财务费用-5,252.14万元较上年同期减少1,280.50万元,其中本期利息收入金额为5,137.58万元较上年同期增加1,338.36万元,主要系本报告期定期存款到期利息收入增加所致。 2、本报告期,其他收益2,355.38万元,较上年同期增加1,360.35万元,主要系本报告期公司收到的政府补助增加所致。 2、收入和成本分析 √适用□不适用 无 (1). 主营业务分行业、分产品、分地区、分销售模式情况 单位:元 币种:人民币
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