[年报]巨人网络(002558):2024年年度报告
原标题:巨人网络:2024年年度报告 巨人网络集团股份有限公司 2024年年度报告 2025-定001 2025年4月 2024年年度报告 第一节 重要提示、目录和释义 公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证年度报告内容的真实、准确、完整,不存在虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。 公司负责人(总经理)张栋、主管会计工作负责人任广露及会计机构负责人(会计主管人员)邱晨声明:保证本年度报告中财务报告的真实、准确、完整。 所有董事均已出席了审议本报告的董事会会议。 公司已在本报告中详细描述未来将面临的主要风险及应对措施,详情请查阅本报告“第三节、管理层讨论与分析”之“十一、公司未来发展的展望”部分,本报告所涉及的未来计划、发展战略等前瞻性陈述,不构成公司对投资者的实质性承诺,请投资者注意投资风险。 公司经本次董事会审议通过的利润分配预案为:以未来实施分配方案时股权登记日的总股本扣减公司回购专用证券账户中股份总数为基数,向全体股东每10股派发现金红利1.40元(含税),送红股0股(含税),不以公积金转增股本。 目录 第一节 重要提示、目录和释义 ............................................................................................................ 2 第二节 公司简介和主要财务指标 ........................................................................................................ 6 第三节 管理层讨论与分析 ................................................................................................................... 10 第四节 公司治理 ................................................................................................................................... 29 第五节 环境和社会责任 ....................................................................................................................... 47 第六节 重要事项 ................................................................................................................................... 48 第七节 股份变动及股东情况............................................................................................................... 55 第八节 优先股相关情况 ....................................................................................................................... 63 第九节 债券相关情况 ........................................................................................................................... 63 第十节 财务报告 ................................................................................................................................... 64 备查文件目录 一、载有公司负责人(总经理)、主管会计工作负责人、会计机构负责人签名并盖章的财务报表; 二、载有会计师事务所盖章、注册会计师签名并盖章的审计报告原件; 三、载有公司负责人(总经理)张栋先生签名并盖章的2024年年度报告文件; 四、报告期内在中国证监会指定报纸上公开披露过的所有公司文件的正本及公告的原稿。 释义
第二节 公司简介和主要财务指标 一、公司信息
公司聘请的会计师事务所
□适用 ?不适用 公司聘请的报告期内履行持续督导职责的财务顾问 □适用 ?不适用 六、主要会计数据和财务指标 公司是否需追溯调整或重述以前年度会计数据 □是 ?否
确定性 □是 ?否 公司最近一个会计年度经审计利润总额、净利润、扣除非经常性损益后的净利润三者孰低为负值 □是 ?否 七、境内外会计准则下会计数据差异 1、同时按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用 公司报告期不存在按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。 2、同时按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用 公司报告期不存在按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。 八、分季度主要财务指标 单位:元
九、非经常性损益项目及金额 ?适用 □不适用 单位:元
其他符合非经常性损益定义的损益项目的具体情况: ?适用 □不适用 其他符合非经常性损益定义的损益项目主要为本集团联营公司持有之长期借款利息,该部分借款未用于生产经营活 动。 本集团对非经常性损益项目的确认依照《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益(2023 年修订)》(证监会公告[2023]65号)的规定执行。 执行《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号--非经常性损益(2023年修订)》对可比会计期间非经常性损 益的影响:同口径下公司 2022 年度归属于上市公司股东的非经常性损益净额为损失 298,482,734.10 元,较调整前减少 131,561,011.74 元。 将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为经常性损益项 目的情况说明 ?适用 □不适用
第三节 管理层讨论与分析 一、报告期内公司所处行业情况 (一)行业整体情况 2024年中国游戏产业在政策调整、技术革新和市场竞争中持续发展,呈现出以下主要趋势: 市场规模稳中有升:根据游戏出版工作委员会(GPC)、中国游戏产业研究院联合发布的《2024 年中国游戏产业报 告》,国内游戏市场实际销售收入 3257.83 亿元,同比增长7.53%;游戏用户规模6.74 亿人,同比增长0.94%,两项数据 均创历史新高。 版号常态化,产业生态持续优化:版号审批数量稳定增长,2024 年国产+进口游戏版号发放总量超 1,000 款,中小厂 商获得更多机会;产业发展环境来看,各级政府扶持政策频出,产业生态持续优化。同时,游戏产业呈现出大制作与小游 戏并行。 出海规模持续增长:中国自主研发游戏海外市场实际销售收入 185.57 亿美元,同比增长 13.39%。美国、日本、韩国 是主要海外目标市场,但包括东南亚、拉美市场在内的新兴市场成为增长点。 AI 赋能行业发展:2024 年,AI 技术对中国游戏行业的影响已从初步探索进入深度渗透阶段,几乎覆盖了游戏研发、 运营、用户体验及商业模式的各个环节。研发流程端,AI技术大幅降低美术、程序及叙事内容的制作成本;AI技术正重塑 游戏运营模式,推动用户分析、反作弊及活动运营的全面智能化;同时,AI 技术在推动用户体验的升级,不论是个性化的 玩法推送,还是AI虚拟陪玩与NPC智能对话功能都在推动游戏体验向高度个性化方向发展。 总体来看,2024 年中国游戏行业在规范化中寻求创新,技术赋能与全球化布局成为关键增长引擎,但竞争格局分化加 剧,内容精品化与合规运营仍是核心挑战。 (二)行业政策影响 2024 年,中国游戏行业政策在延续此前监管框架的基础上,进一步引导提升游戏质量、强化未成年人保护,并鼓励高 质量内容出海,整体政策环境趋于稳定,行业进入规范发展期。 2024年8月3日,国务院印发《关于促进服务消费高质量发展的意见》,提出“提升网络文学、网络表演、网络游戏、 广播电视和网络视听质量”,将“网络游戏”写进国家级文件,体现了对游戏产业的重视以及未来在游戏质量、作品创新 等方面的支持与引导。 未成年人保护方面,2024 年6 月全国人大常委会《未成年人网络保护条例》正式施行,将防沉迷技术标准写入法律, 在既有政策基础上进一步升级,重点强化技术监管与执行力度。 鼓励出海方面,国家继续支持游戏作为文化出口重点领域,通过政策扶持、税收优惠、平台搭建等方式推动中国游戏 企业拓展海外市场。商务部将游戏纳入“数字贸易出口重点领域”,提供税收优惠;官方组织“中国游戏全球行”活动, 助力中小厂商拓展海外。 二、报告期内公司从事的主要业务 (一)公司主要业务概述 公司定位为一家以互联网文化娱乐为主的综合性互联网企业,报告期内,公司主营业务是互联网游戏的研发和运营。 经过二十年的发展和沉淀,公司确立了聚焦精品、玩家至上、注重长留等研发理念,在电脑端网络游戏和移动端网络游戏 市场均推出了多款游戏精品大作,特别在MMORPG和多人休闲竞技领域建立了良好的竞争优势。 公司目前最主要的两条产品线分别为“征途”系列和“球球大作战”。“征途”在电脑端网络游戏时代以自研自发为 主,主要包括 4 个产品:《征途》、《征途 2》、《绿色征途》、《征途怀旧版》;在移动端网络游戏时代,“征途”系 列做了新的尝试和突破,自研自发和与渠道合作共举,主要产品包括《征途》手游、《征途 2》手游、《原始征途》手游, 以及于2024年正式上线的小程序游戏《王者征途》。“征途”IP是国战类MMORPG网游最知名品牌之一,《征途》电脑端 网络游戏划时代开启了道具付费模式先河,电脑端网络游戏及移动端网络游戏全系产品累计流水超 300 亿元。《球球大作 战》是公司自研自发的多人休闲竞技类移动端网络游戏,成为行业知名的优质 IP,累计设备安装量达到 6 亿台,峰值 DAU 超2,900万人,曾登顶中国区游戏免费榜榜首,并长期占据App Store小游戏、智力游戏免费排行榜前五名。 公司的网络游戏收入主要来源于虚拟道具收费模式;产品运营模式则包括自主运营、授权运营及联合运营三种模式。 (二)报告期内公司经营情况分析 报告期内,公司实现营业收入 29.23 亿元,同比持平,实现归属于上市公司股东的净利润 14.25 亿元,同比增长 31.15%;实现归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润 16.23 亿元,同比增长 18.23%。整体而言,公司游戏产品 线全年运营态势平稳,小程序游戏业务爆发增长,投资收益较去年则有显著改善。 公司具体经营情况如下: 1、征途IP赛道:成熟产品实现用户扩圈,小程序端完成从零到一突破 赛道以打造长青游戏为追求,全系多个产品同步发力,上线多个季度资料片,通过全新的玩法、福利与活动,激活玩 家群体的活跃度,为征途IP游戏生态注入新活力。六月的年度“征途嘉年华”和十月的周年庆典持续吸引核心玩家的热情 参与,强化了玩家对游戏的归属感与认同感。《原始征途》还创新性地利用短剧这一新形式进行营销,邀请短剧领域头部 艺人孙樾主演宣传短剧,结合大女主代言人佘诗曼的品牌影响力,形成“短剧+代言人”双驱动模式,精准契合买量需求, 传播辐射范围广泛,成功吸引大量潜在用户。 爆款新游戏《王者征途》凭借独特的玩法设计与精准的市场定位,实现了小程序端的突破,自 2024 年 2 月上线小程 序平台以来,成功引入超2,500万新增用户,全年贡献流水6亿元。此外,《原始征途》小程序在2025年1月正式开启买 量投放,亦贡献可观的增量流水,助力用户扩圈。广泛的渠道覆盖,让征途游戏触达不同用户生态圈,快速积累起庞大且 忠实的玩家群体,为征途IP长青发展筑牢根基。 2、休闲竞技赛道:拳头产品重拾增长,《太空杀》夯实品类优势 作为休闲竞技品类的长青标杆,《球球大作战》于报告期内实现了流水显著增长。该游戏紧跟时代潮流和用户需求, 通过更新经典玩法、优化付费内容等手段,核心用户留存创近年新高,ARPU 及付费渗透率同比大幅提高,单月流水创五年 新高。《球球大作战》还上线小程序版本,全年累计注册用户达到300多万,DAU达到20万,为APP端积累了大量潜在用 户。 报告期内,太空狼人杀手游《太空杀》继续迭代版本内容,优化用户体验。该游戏充分利用IP联动进行破圈,先后与 奥特曼、猪猪侠、名侦探柯南等知名 IP 开启联动,游戏内新角色、新玩法围绕联动 IP 深度融合,带给用户全新体验,维 持了其在该品类的领跑地位。同时《太空杀》积极探索“游戏+AI”的创意,先后推出了“推理剧场”、“残局挑战”和 “内鬼挑战”等AI原生游戏玩法,参与体验的玩家数量超过数百万,广受好评。特别是2025年3月上线的“内鬼挑战”, 是业内首次将Deepseek大模型能力应用到推理游戏品类,该游戏与AI的深度融合程度于行业内处于领先地位。 此外,《太空杀》的海外版《Super Sus》2024年收入续创新高,同比增长超过50%,巩固了其作为东南亚及南美地区 社交推理头部游戏品牌的地位,并稳步向美国和欧洲拓展。 3、其他品类:《月圆之夜》优化商业模式,在研产品有望破局 公司策略卡牌游戏《月圆之夜》继去年从独立单机向联网玩法转型之后,不断迭代商业化,挖掘变现潜力,联网模式 的收入占比持续提升,流水体量同比显著增长;同时与多家知名品牌联动,推动市场认知度突破。目前该游戏的单机和联 机都在预研新的玩法模式,预计2025年上半年开启测试,有望为游戏的内容生态以及商业化注入新活力。 公司正在积极自研新游戏,拓宽产品矩阵,打造新增长点。其中,多人组队游戏《超自然行动组》,已于2025年初开 启不删档付费测试,计划于2025年正式上线推广。此外,一款中国历史题材的SLG游戏《五千年》及一款休闲竞技类策略 对抗游戏《口袋斗蛐蛐》均已取得版号。 4、AI创新:打造游戏+AI生态图谱,AI玩法探索多点开花 公司的AI战略始于对行业趋势的敏锐洞察。公司在行业内率先提出全面拥抱AI浪潮,迅速组建AI实验室,确立了革 新游戏生产、推动玩法创新的发展目标。经过两年的积累,公司构建起围绕自研大模型为核心的全方位AI基础能力,在技 术、场景、生态方面均已展现出领先的技术穿透力。公司在图像、视频、语音、代码、文本、策略等方面构建了高效的 AI 生产链路,实现 AI 工业化管线与多模态全矩阵布局。公司在 AI 技术的游戏场景落地上呈现出清晰的演进逻辑——前期聚 焦研发提效,中期突破体验优化,终局指向玩法创新。 研发提效方面,公司自 2023 年开始陆续搭建了一系列内部 AI 工具平台,深入应用到公司各业务部门研发管线中,显 著提高研发效能,降低研运成本。 1)GiantGPT 作为行业首发的通用认知对话大模型之一,结合高质量自有数据与互联网公共数据训练,并针对角色演 绎、情景推理、长期记忆等基础能力进行深度优化,其应用效果已在公司多个游戏业务场景中得到验证。 2)巨人摹境是业内率先支持团队协作的AI绘画生产平台,构建了协作式标准AI美术工业化管线。传统WebUI的文生 图和图生图各有独立页面,而巨人摹境将所有生成操作整合在一个页面,省去繁琐切换,并且生成内容以独立图层呈现, 支持透明通道与图层交互。 3)公司自研的BaiLing-TTS是业内首个支持多种普通话方言混说的语音大模型,构建了涵盖20种方言、超过20万小 时的普通话和方言数据集,并采取多项创新技术进行大模型训练,不仅支持普通话零样本克隆,还能够生成河南话、上海 话、粤语等多种方言语音。 4)公司自研的 CodeBrain 是 AI 代码生成大模型,帮助开发者进行实时代码生成,从而减少重复编码过程,已助力研 发效率提升30%-40%,翻译大模型则实现100%替代第三方供应商初翻,极大地降低了翻译成本。 公司于2024年底的中国游戏产业年会上发布“千影QianYing”有声游戏生成大模型,实现了有声可交互游戏视频生成 的新突破。千影大模型包含两大核心模块:YingGame视频生成大模型与YingSound视频配音大模型。YingGame作为开放世 界游戏视频生成大模型,结合视频配音大模型 YingSound 的精准音效生成能力,实现了有声可交互游戏视频生成的新突破。 这是对下一代游戏内容生成与交互形式的一次探索。千影的发布意味着公司实现了自研大语言模型、语音大模型与视频大 模型的多模态全矩阵布局。 同时,随着模型能力提升、推理成本下降,公司加快推动AI驱动游戏玩法创新与体验优化。 《太空杀》是业内最早深耕AI原生玩法的游戏产品,陆续推出了“推理剧场”、“残局挑战”和“内鬼挑战”等功能 模式。其中,“AI残局挑战”是业内首个基于多智能体大模型(Multi-Agent LLM)打造的AI原生玩法,其以“1个真人 玩家+N个AI玩家”的模式展开,每个AI玩家的发言和决策均由大模型实时生成,无需依赖人类预设内容,AI具备谋略、 伪装、欺骗、协作等高智慧行为表现。这一玩法不仅增加了游戏的复杂性和挑战性,还赋予真人玩家更多的策略空间。 2025年3月上线的“内鬼挑战”,则首次将DeepSeek能力深入应用到游戏的玩法创新,借助DeepSeek强逻辑推理、低延 迟、拟真交互等特性强化AI玩家的能力,重新定义了人机对抗的智能边界。 《原始征途》也持续探索利用AI技术提升用户体验。2024年,基于GiantGPT为《征途》系列游戏打造了陪伴型智能 NPC,赋予NPC性格、情绪和长期记忆,助力提升玩家粘性。2025年3月全面接入国产大模型DeepSeek-R1满血版,其核心 AI 智能 NPC“小师妹”完成技术升级,以“游戏策略专家”与“情感陪伴”双重定位亮相,为玩家提供更智能、更人性化 的交互体验,这一升级已面向全量用户开放。 在自研的基础上,公司坚信在AI产业的生态共建与开放合作亦是突破技术壁垒、释放产业潜能的核心路径。公司持续 拓展产业上下游的合作和投资布局。2025年2月公司宣布与阿里云深化AI合作,加强游戏场景的AI落地应用及算力生态 建设等领域联动。投资方面,2025年2月公司宣布参与AI图像生成平台LiblibAI(哩布哩布AI)最新融资,为本轮产业 投资方。作为AI图像生成赛道明星创业公司,LiblibAI发展势头迅猛,在AI图形创作赛道已经具有中国最大的Lora创作 者社区生态,公司将与Liblib社区建立更紧密的合作。 三、核心竞争力分析 (一)研运一体化,坚持精品化战略 公司始终坚持自主研发、聚焦精品战略,奉行研运一体化的经营模式,在运营的同时随时改进游戏功能以不断满足玩 家的需求,并开发大量新功能。在研发技术方面,研发服务器架构设计、客户端引擎支持、反外挂及木马体系等技术处于 行业领先水平,可以为研发团队提供完善的技术支持。同时公司加强在研发层面的中台建设,深入贯彻“中台赋能项目” 的理念,强调围绕项目需求建设中台能力,理顺中台与项目的合作关系。公司将建设易用的、可扩展的、不断演进的高效 能研发框架,实现研发流程的全面质量管理,最终达到研发时间、成本和质量的平衡。该研发框架会形成“持续”的研发 体系,包括人员能力、习惯、制作、规范、工具链、质量控制、协作、资源的透明和共享等;保证研发流程的“高效”, 减少工作流中的重复和损耗,消除研发过程中因为配合导致的瓶颈,实现游戏出品的“高质量”,包括架构的合理性、及 时合理的代码重构、客户端和服务器端的优化等。同时在此研发框架下,公司可以采集更底层的数据,以验证策划理念、 提升策划水平。中台构建可持续积累的研发能力,实现技术积累和复用,并在公司现有核心赛道建立技术优势;在公司层 面初步构建了安全、高效的运营平台能力,并整合技术相关的平台工作,为公司业务全球化提供有效支撑。公司坚守最核 心且擅长的国战MMORPG及多人休闲竞技赛道,并聚焦资源投向少数细分赛道与关键项目,努力打造符合时代潮流和用户需 求的爆款产品。公司在新项目上也积极落实“尽早见用户”环节,与玩家共研,洞察用户需求,在与玩家的交流讨论中发 掘灵感,游戏版本内容都时刻与玩家保持同步,打造玩家喜欢的高质量精品游戏。 (二)较强的IP开发与运营能力 公司拥有较强的IP开发及运营能力,围绕“征途”和“球球大作战”两个旗舰IP做长远战略计划。经典IP“征途” 在游戏品质、内容上不断创新,举办了多项线下活动,例如面向“征途”全系产品玩家的一年一度的“征途玩家嘉年华” 等。公司越来越重视游戏的社会价值、文化内涵、教育功能,如《球球大作战》与多个知名IP联动推出限定版本,深度挖 掘球球用户的成长共鸣点、升华用户的情绪价值。公司在运营过程中以进一步弘扬中华优秀传统文化、把更多健康有益的 思想文化内容注入到游戏产品中为导向,通过现有平台向更多用户传播社会正能量。除此之外,公司拥有较强的将知名 IP 转化为游戏产品的开发能力。公司储备了多个优质IP资源,为游戏后续开发运营提供保障。公司将以自身的研发和运营优 势为基础,充分挖掘 IP 中的情节、角色及其他元素,并进行改编利用,将影视项目研发、娱乐产业投资、IP 运营及影游 资源整合,定制开发更多的产品,实现IP价值最大化。 (三)数量庞大且高质量的用户基础 在游戏行业激烈竞争、产品迅速更迭的环境下,公司以自有品牌优势为依托,长期积累沉淀自有用户,为公司长期发 展奠定了基础。《征途》是中国网络游戏史一个重要篇章,该游戏在业界首创免费模式。经过十余年的积累,“征途”IP 拥有了庞大的用户基础,曾创下 210 万玩家最高同时在线的历史记录。《球球大作战》是公司自主研发、自主运营的休闲 竞技类手机游戏,其开创了新的移动电竞品类,且累计设备安装量已超过 6 亿台。公司充分利用“征途”系列、“球球大 作战”等优质IP所拥有的巨大市场影响力和庞大的用户基础,对既有作品进行移动化价值的深度挖掘,增强自有用户在电 脑端和移动端的互通,并积极探索电竞、影视、游戏周边等多种盈利模式。 (四)精英化、年轻化的人才结构 专业化、稳定的、具有强凝聚力的管理团队和精英化、年轻化的优秀人才队伍是公司核心竞争力的重要组成部分。公 司核心制作人均有在网络游戏从业多年的经历,且都拥有开发或者运营过精品大作的成功经验,拥有很强的技术开发能力 和丰富的市场运作经验,对游戏行业理解深刻;公司注重精英化、年轻化的人才储备,大胆启用创新能力较强的年轻人, 以保持公司强大的生命力。公司通过营造良好的企业文化氛围、采取有效的激励机制,培养员工的忠诚度,有效保证了核 心人才队伍的稳定,使公司的各项业务能够持续运作,保障公司的稳定发展。 四、主营业务分析 1、概述 参见“二、报告期内公司从事的主要业务”相关内容。 2、收入与成本 (1) 营业收入构成 单位:元
单位:元
(3) 公司实物销售收入是否大于劳务收入 □是 ?否 (4) 公司已签订的重大销售合同、重大采购合同截至本报告期的履行情况 □适用 ?不适用 (5) 营业成本构成 行业和产品分类 单位:元
单位:元
2024年12月31日,游戏相关其他业务成本为人民币6,778,584.02元(2023年12月31日:人民币1,494,752.22元)金 额增加人民币5,283,831.80元,同比上升353.49%,主要系本集团AI业务相关的服务器托管费同比增加所致。 (6) 报告期内合并范围是否发生变动 ?是 □否 详见本报告第十节/九、合并范围的变更。 (7) 公司报告期内业务、产品或服务发生重大变化或调整有关情况 □适用 ?不适用 (8) 主要销售客户和主要供应商情况 公司主要销售客户情况
?适用 □不适用 销售额在满足收入确认条件时确认为收入,上述前五大客户是以结算口径汇总的联合运营平台,在和游戏渠道商的合作 中,最终客户为游戏玩家。 公司主要供应商情况
□适用 ?不适用 3、费用 单位:元
公司研发人员情况
公司研发投入情况
□适用 ?不适用 研发投入总额占营业收入的比重较上年发生显著变化的原因 □适用 ?不适用 研发投入资本化率大幅变动的原因及其合理性说明 □适用 ?不适用 5、现金流 单位:元
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