[中报]电魂网络(603258):2025年半年度报告
原标题:电魂网络:2025年半年度报告 重要提示 一、本公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证半年度报告内容的真实性、准确性、完整性,不存在虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。 二、公司全体董事出席董事会会议。 三、本半年度报告未经审计。 四、公司负责人胡建平、主管会计工作负责人伍晓君及会计机构负责人(会计主管人员)范书淞声明:保证半年度报告中财务报告的真实、准确、完整。 五、董事会决议通过的本报告期利润分配预案或公积金转增股本预案无 六、前瞻性陈述的风险声明 √适用□不适用 本报告所涉及的发展战略、经营计划等前瞻性陈述,不构成公司对投资者的实质承诺,敬请投资者注意投资风险。 七、是否存在被控股股东及其他关联方非经营性占用资金情况 否 八、是否存在违反规定决策程序对外提供担保的情况 否 九、是否存在半数以上董事无法保证公司所披露半年度报告的真实性、准确性和完整性否 十、重大风险提示 公司已在本报告中对公司的风险进行了详细阐述,敬请查阅“第三节管理层讨论与分析”之“五、其他披露事项”中“(一)可能面对的风险”部分的内容。 十一、其他 □适用√不适用 目录 第一节 释义..............................................................................................................................................4 第二节 公司简介和主要财务指标.........................................................................................................7 第三节 管理层讨论与分析.....................................................................................................................9 第四节 公司治理、环境和社会...........................................................................................................34 第五节 重要事项....................................................................................................................................36 第六节 股份变动及股东情况...............................................................................................................43 第七节 债券相关情况...........................................................................................................................47 第八节 财务报告....................................................................................................................................48
在本报告书中,除非文义另有所指,下列词语具有如下含义:
一、公司信息
□适用√不适用 七、公司主要会计数据和财务指标 (一)主要会计数据 单位:元 币种:人民币
□适用√不适用 八、境内外会计准则下会计数据差异 □适用√不适用 九、非经常性损益项目和金额 √适用□不适用 单位:元 币种:人民币
□适用√不适用 十、存在股权激励、员工持股计划的公司可选择披露扣除股份支付影响后的净利润√适用□不适用 单位:元 币种:人民币
□适用√不适用 第三节 管理层讨论与分析 一、报告期内公司所属行业及主营业务情况说明 (一)主要业务 1.主要业务情况 公司致力于精品化网络游戏产品的研发、制作和运营。自成立以来,公司秉承“铸就游戏 之魂”的发展理念,为用户打造更多的精品游戏。 2.主要运营产品 公司以客户端游戏为基础逐步向移动端游戏延伸,同时也布局了H5游戏、VR游戏、主机、 单机游戏、APP平台、漫画和电竞赛事等领域。目前运营中的游戏主要有端游产品《梦三国2》 和《梦塔防》,手游产品《梦三国手游》、《野蛮人大作战》系列、《华武战国》、《工匠与 旅人》、《江湖如梦》、《遇见龙2》、《卢希达起源》等,H5游戏《怼怼梦三国》等,平台 产品《H5闪电玩平台》和《口袋梦三国》等。 电竞比赛作为一种全新的数字文化载体,正逐渐成为弘扬优秀传统文化,提升文化自信的 有力途径。早在2012年,公司率先在业内提出“国风电竞”的概念,以电子竞技的形式弘扬和 传播中华优秀传统文化。公司主力产品《梦三国2》成为2022年杭州亚运会电子竞技正式比赛 项目,中国代表队夺得该项目的金牌,电竞作为亚运会正式比赛项目增进了国际文化交流。 (1)《梦三国2》 《梦三国2》是一款由公司使用自主游戏引擎研发的大型多人在线竞技网游,拥有竞技和 副本两大玩法。在三国文化背景下,竞技与副本玩法双线发展,竞技模式包含了5V5娱乐*三国 无双、10V10官渡之战、5V5V5三国志大战等公平竞技模式,同时还有根据三国剧情设立的挑战 BOSS、关卡副本等MMORPG式角色养成玩法。《梦三国2》端游一直运营平稳,最高峰时同时在 线人数突破54万,并已正式登录腾讯Wegame平台,与之展开合作。《梦三国2》一直秉持着 “国风”和“电竞”两个特色深耕细作,在电竞领域有着超过10年的发展史,游戏中的三国元 素随处可见。《梦三国2》先后获得2015年中国年度创新软件产品、2017年度十大最受欢迎客 户端网游等称号,2020年突破历史充值记录,目前注册用户过亿。《梦三国2》作为电子竞技 正式比赛项目亮相杭州亚运会,中国代表队在比赛中获得金牌。(2)《梦三国手游》 《梦三国手游》是电魂网络自主研发,由经典IP《梦三国》端游原班人马打造的魔幻国风 MOBA+RPG多元化手游。它于2019年7月14日正式上线运营,深受玩家喜爱,历史注册用户达 到600万。该产品画风魔幻、个性独特、玩法多变,包括英霸娱乐5V5、完美还原的官渡之战 10V10、讲究团队技巧与战术实时公平的MOBA,兼具合成、精炼等养成玩法,玩家在热血刺激 的竞技之余,还可进入剧情与战斗兼具的宏大副本,挑战实力强大的首领霸主。上线至今《梦 三国手游》不断创新,开启全新宠物、足迹、神兽系统,为玩家创造更多养成线,增加了趣味 性;革新军团战,打造军团成员并肩作战的激情战场,共同赢取专属皇城霸主的称号;同时创 造出天命英霸、天命荆州争霸等全新公平竞技与创新肉鸽关卡玩法,深受玩家追捧与喜爱。(3)《梦塔防》 《梦塔防》是一款由公司自主研发以三国文化为背景的塔防类客户端游戏。玩家在游戏内扮演主公,也可收集不同类型的三国武将以及部队卡牌。游戏有单人征战章节玩法、多人剧情与活动地图、首领BOSS等经典玩法。 (4)《野蛮人大作战》系列 《野蛮人大作战》是一款由公司自主研发的、集战斗与冒险合二为一的独立游戏,是竞技 性强的“后IO游戏”,也是简单欢快的轻量级MOBA。自2017年上线至今,依然在全球范围内 拥有着稳定的活跃人群,多次获得AppStore、Googleplay的全球推荐,被国内多家渠道授予 最受欢迎游戏奖项。《野蛮人大作战》操作简单易上手、快捷开黑一起玩、魔性笑点欢乐多, 使每一个热爱游戏的玩家找到让现实生活更快乐的按钮。 《野蛮人大作战2》在继承前作经典玩法的基础上,巧妙融合MOBA与ACT元素,并通过随 机天赋和流派组合的深度拓展,进一步提升了游戏的策略性和趣味性,目前已在移动端、PC端、 主机端等多端发行,玩家可以选择自己喜爱的野蛮人角色,与其他玩家进行激烈战斗。该产品 已于2025年5月底上线大陆地区。(5)《华武战国》 《华武战国》以日本战国为背景,主要面对日本用户市场,画面炫彩且富有张力,在美术、 场景及人物设定方面紧扣战国题材,让玩家有强烈的代入感。游戏结合历史背景,打造独特画 风,开展差异化活动,塑造独特的战马和构思新颖的神兵系统玩法,让华武战国在日本官斗产 品中独树一帜,入围2021年出海日本的中国游戏收入榜单前20名。(6)《工匠与旅人》 《工匠与旅人》是一款异世界城建模拟经营养成手游。在泰拉瑞姆这片新大陆上,玩家作 为法兰家族后裔,将继承家族领地并成为小镇管理者,安置慕名而来的工匠和旅人,和他们共 同生活,一起建设家园并探索这片新大陆的秘密。游戏凭借新颖的生产线玩法和独创的工匠旅 人的双重设定,赋以可爱的3D形象,一经曝露就广受国内和海外玩家的追捧。该游戏已于2024 年上线欧美及港澳台地区,同时该游戏在大陆地区获批版号,对应名称为《旅人日记》。《江湖如梦》是一款由《藏锋行》漫画IP改编的武侠卡牌RPG手游。武林浩劫起,你将作 为救世者,与慧美多情的红颜、意气相投的兄弟,同踏江湖路。(8)《遇见龙2》 《遇见龙2》是一款以驯龙冒险为题材的3D卡牌对战手游。该游戏是一款延续IP的产品, 前身是《遇见龙1》,两代产品在海外的累积流水超过3000万美元。《遇见龙2》继承了很多 前作中的设计,同时在画面表现、玩法体验等方面也有显著提升。80+条传说级神龙,丰富有趣 的战斗玩法,合理搭配阵容,可实现多种作战风格。Roguelike迷宫探险,刺激寻宝打BOSS, 游戏已在8月初上线大陆地区。(9)《卢希达起源》 《卢希达起源》是一款以原始大陆冒险为题材的二次元卡牌对战手游,已获得版号。游戏融合了魔幻、探险和策略要素,玩家与六大部落的伙伴们一同探索神秘大陆的隐秘之地,组成强大的团队。玩家可利用六大部落中70多个风格独特的伙伴和技能,合理搭配队伍应对挑战, 丰富有趣的策略性战斗,驯化史前萌宠助阵,从而赢得胜利,游戏已在8月中旬上线大陆地区。3.主要储备产品 在新品储备方面,公司一方面加强自研能力建设,储备了多款重磅产品;另一方面,公司也不断加强发行能力建设,通过多种合作模式积极引入新的产品。截至报告期末,公司储备了《修仙时代》、《进击的兔子》、《爆爆军团》、《旅人日记》等自研或代理产品,后续将结合产品研发及测试情况安排上线工作。 (1)《修仙时代》 《修仙时代》是一款公司自主研发的国风水墨开放世界修仙游戏,已经获得移动端、PC端版号。游戏聚焦真实的修仙体验,以宗门斗争与五圣内乱的冲突为背景,旨在给玩家带来探索有美感、战斗有爽感、社交有暖感的个性化凡人流修仙游戏体验。不同于传统放置修仙及文字模拟器玩法,《修仙时代》真实还原修仙小说中的多样化修炼途径和奇遇场景,以实体化的修行如丹药炼制、妖兽抓捕、修士斗法等多方玩法完美还原修仙体系,无需被单一的成长路线束缚。该产品已亮相2025腾讯游戏发布会,目前产品仍在研发中。 (2)《进击的兔子》 《进击的兔子》是一款暗黑童话风竖版解压动作手游,已获得版号。游戏拥有特色鲜明 的美术风格以及新奇妙趣的玩法,融合了酷炫战斗、自由闯关、趣味养成、休闲挂机以及时下 流行的Roguelike玩法,并通过随机和独特的技能组合让战斗更具策略性和趣味性。该游戏预 计今年三季度国内首发。(3)《爆爆军团》 《爆爆军团》是一款暗黑魔幻风格的放置经营手游,已获得版号。游戏融合了经典怀旧元素,轻松又逗趣。玩家将化身为一位骷髅领主,建立属于自己的不朽王国,通过挑战冒险、打造武器、收服英灵,保卫领地免受掠夺者入侵,和英雄们展开一段奇妙冒险。 (二)经营模式 经过多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。 1.自主运营 自主运营是指公司自主创造游戏产品上线运行所需的相关条件并进行产品推广,玩家通过个人电脑和互联网进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩家提供持续的客户服务、版本更新等服务。公司承担游戏运营成本,并通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。 2.授权经营 公司采用的授权经营模式主要是为境外用户提供游戏产品服务,因国内外市场环境、地域人文环境和国家政策有较大区别,公司通过授权合作方为境外用户提供游戏服务。根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。 3.联合运营 联合运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给多个游戏运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支付系统,联合运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。一般而言联合运营商不需要向版权拥有方支付初始授权金,只需要按照协议约定的分成比例支付运营收入分成。 4.代理运营 代理运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给一家或两家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独立的用户管理系统或支付系统,代理运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。一般而言,代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金。具体的合作模式由双方协商,一般由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,而 游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭建等。 (三)行业情况 由中国音数协游戏工委(GPC)与中国音数协游戏专委会主导编写,伽马数据合作发布的 《2025年1-6月中国游戏产业报告》(以下简称“产业报告”)显示:2025年1-6月,国内游 戏市场实际销售收入1680亿元,同比增长14.08%,再创新高。同期,自研游戏海外市场实际销售收入95.01亿美元,同比增长11.07%。主要来自长线产 品收益与2024年上市新品收入。在细分市场构成中,移动游戏实际销售收入同比升高,占比74.59%,仍稳居主导地位;客户端游戏实销收入持续升高,占比21.07%;网页游戏占比1.31%。 2025年1-6月,中国移动游戏市场实际销售收入1253.09亿元,同比增长16.55%,主要得 益于MOBA、射击、策略类长青产品的出色市场表现,以及射击、动作角色扮演类新品收入增量。2025年1-6月,客户端游戏市场实际销售收入354.03亿元,同比增长4.86%。主要得益于 双端互通以及若干热门长青端游产品的良好表现。网页游戏市场实际销售收入22.03亿元,同比下降5.87%,继续呈下滑之势。 2025年1-6月,中国主机游戏市场实际销售收入10.34亿元,同比增长29.78%。其显著增 长主要得益于2024年现象级作品《黑神话:悟空》余热犹在,以及进口主机游戏新品的热销。2025年1-6月,中国电子竞技游戏市场实际销售收入806.45亿元,同比增长16.64%。主 要得益于头部长青电子竞技产品的出色表现和电竞新品的持续推出。2025年1-6月,中国游戏产业持续升温,利好政策频出,产业生态优化,技术创新深化,产品全球化发行和企业全球化布局持续推进。展望下半年,仍将有若干被业界和玩家期待的新品面世,市场有望延续增长态势。中国游戏行业将继续坚守正确价值观,坚持未成年人保护工作不动摇,致力于精品游戏的开发与创新,积极拓展其在文化传播、技术革新、跨界赋能等多元领域的正向作用,为国民经济的稳定增长添砖加瓦,为新质生产力高质量发展做出独特贡献。 报告期内公司新增重要非主营业务的说明 □适用√不适用 二、经营情况的讨论与分析 公司坚持“铸就电子游戏之魂”的发展理念和“一切以玩家为出发点”的经营宗旨,以自主知识产权为基础,通过高效化的游戏开发体系、精品化的网络游戏产品、精准化的游戏推广方案,现已发展成为以竞技类休闲网络游戏为主要产品,集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营维护、海外合作于一体的网络游戏开发商、运营商。 经过十几年发展,公司形成了以“国风”和“休闲竞技”为主要方向的自研体系,代表产品有《梦三国》系列、《野蛮人大作战》系列、《我的侠客》和《修仙时代》等,形成了“玩家互动+赛事运营+文旅融合”的产品运营策略;在游戏发行业务上,探索出“定制代理+全球化发行+立体化营销”的业务架构,重点布局卡牌、RPG、ACT、模拟经营等赛道;在产业投资上探索出以“游戏上下游产业链+新质生产力”为主要方向的投资策略,以投资助力国家产业转型升级。 报告期内,公司投资设立了魂域科技。魂域科技聚焦“AI智能体平民化”战略,致力于为千行万企提供低成本、高效率的智能化解决方案,以“让AI智能体普及化”为使命,构建“智能体生成平台+智能体交易平台”双平台商业模式,通过赋能开发者低门槛创建AI智能体,同时连接供需两端,实现智能体商业化流通。目前,该团队已在餐饮招商、直播带货、乡村振兴、医美赛道、本地生活、AI教育等领域积累了一定的业务经验,相关业务正稳步推进。 2025年上半年,公司专注游戏主业,持续提供优质文化产品;坚持以国风电竞为抓手,持续做好文旅跨界合作;坚持以园区为基地,持续推动产业孵化和集聚;坚持以公益为依托,持续履行社会责任;坚持诚信经营,获得了一系列荣誉和奖励。报告期内,公司主要经营情况如下:1、专注主业,持续深化“电竞+文旅”跨界探索 2025年5月,公司自主研发的《野蛮人大作战2》的移动端和客户端版本同时在大陆地区上线运营;2025年8月,《遇见龙2》和《卢希达·起源》在大陆地区上线运营。 2025年6月,浙江省商务厅携手省委宣传部、省经信厅、省文旅厅等17个部门,共同颁布了《关于支持游戏出海的若干措施》,该政策包含20项具体措施,旨在推动游戏产业的国际化进程,助力数字贸易强省的建设,并加速中华优秀传统文化的全球传播。公司从2019年至2024年连续入选由商务部、中央宣传部、财政部、文化和旅游部、广电总局五部委联合评选认定的“国家文化出口重点企业”,全资子公司游动网络入选2025-2026年度“国家文化出口重点企业”。 公司作为浙江本土企业,致力于不断探索电竞发展的多种可能,自“文旅+电竞”的跨界新模式运作以来,不断发挥电竞在传承和弘扬地域文化方面的巨大潜力,将传统文化和地域文化元素融入《梦三国2》中,聚合电竞IP的文化影响力。报告期内,公司携手温州文成武阳书院,将武阳书院植入游戏地图,延续《梦三国2》端内“数字场景植入”的思路,为传统文化的传播和保护开辟新的途径,实现文化传承与数字游戏的完美融合。 2、依托电魂数娱文化产业园持续推动产业孵化和集聚 电魂智能创意孵化器采用“产业+资本+基地”的特色孵化模式,在“空间、服务、投资”三维一体总布局的基础上,积极打造完善的孵化服务体系,积极推动电竞游戏、数字动漫、数字新媒体、数字信息等数字经济产业发展,形成互为联系、支撑、开放的科技园区集合体。园区目前吸引了上述数字文娱产业上下游领域的企业入孵,已初步形成相关产业集群氛围。位于电魂数娱文化产业园内的电魂自在里文化空间,其集阅读学习、交流展示、咖啡馆、创意生活为一体,被评为浙江省“最美公共文化空间”。 作为一家致力于研发、运营精品化网游的互联网公司,围绕着打造一流互娱平台的目标,公司不断发展创业、投融资及孵化业务。电魂智能创意孵化器已入驻数十家电竞游戏、数字动漫、数字新媒体等数字文娱企业,建立了一个集赛事运营、直转播、内容产出、电竞教育为一体的电竞产业链,成为电竞创新发展的前沿阵地。在人才培养方面,公司已经和杭州人社局达成合作,挂牌成为电子竞技员、电子竞技运营师的培训考核基地。公司还与多家高校电竞专业合作,整合优质教育资源,提升人才竞争力,为行业持续输送专业人才。 3、持续履行社会责任 社会责任是公司一直践行的使命,自电魂公益成立以来,公司积极参与乡村振兴、儿童关爱、山区助学等公益活动,助力贵州、湖南、四川等地学生求学,坚持锦麟乡村读书计划,为乡村儿童点亮梦想;支持关爱寻子项目,帮助家庭团圆,推动相关法律完善;关爱孤独症儿童,传递浙江游戏人的爱心;支持社会组织发展和乡村振兴等公益活动。 报告期内,电魂公益助力2025社会组织创新大比武,为参会社会组织搭建了展示与交流的平台,加速了其能力建设与创新发展,以更好地服务基层群众,推动社会的可持续发展。报告期内,电魂公益参与组织孤独症儿童公益画展,在电魂自在里文化空间展示近百幅由孤独症儿童绘制的画作,为特殊群体搭建沟通和展示的桥梁,提升社会对于特殊群体的关注和理解。 4.坚持诚信经营,获得了一系列荣誉和奖励 报告期内,公司所获荣誉主要有: 发证机构 单位、项目或人员名称 奖项名称 中共杭州市滨江区西兴街道工 作委员会、杭州市滨江区人民 电魂网络 2024年度突出贡献企业 政府西兴街道办事处 浙江省游戏行业协会 电魂网络 2024年度杰出社会贡献奖 浙江省文化创意产业协会2024年度 浙江省文化创意产业协会 电魂网络 浙江文创奖最具突出贡献奖 中共浙江省委宣传部 电魂网络 2024年浙江省重点文化企业 浙江省文化创意产业协会 电魂网络 浙江文创奖最具突出贡献奖 中共浙江省委宣传部 电魂数字娱乐产业园 2024年浙江省重点文化产业园区报告期内公司经营情况的重大变化,以及报告期内发生的对公司经营情况有重大影响和预计未来会有重大影响的事项 □适用√不适用 三、报告期内核心竞争力分析 √适用□不适用 (一)深耕精品国风电竞产品 公司本着爱国教育、弘扬传统、素质教育等核心精神,从研发《梦三国》开始,就植根于中国优秀历史文化并打造民族的国风类精品游戏。此类精品游戏以传统文化为底蕴,植根于中国青年市场,既回望历史又面向未来,具有中国游戏的独特烙印,是传递中国传统文化和意识形态的优秀载体。在电魂人的不懈努力下,精品游戏不断推陈出新,诞生了许多精华之作。 在《梦三国》端游的基础上,公司对三国题材实施长线运营,开发了一系列三国题材的产品。《梦三国2》保留了前作的三国文化背景和基础游戏体验,拥有竞技玩法和副本玩法两大模块;游戏中也加入了丰富的民族文化、民俗题材内容,从本土玩家的视角出发去开发、创作,力求为玩家带来最好的游戏享受。《梦三国2》上线后,结合市场需求的变化,截至本报告披露日,公司持续更新了“太极问道录”“寻梦之旅”“梦幻不夜城”“华山风云录”等大型版本资料片,不断丰富游戏的文化内核;并已先后与老君山、华山、梵净山、清明上河园、金刀峡、春秋寨、杭州·城隍阁、南京·夫子庙、文成百丈漈等国家级景区进行了文旅融合联动,发挥各自优势,共同深度探索“文旅+电竞”的跨界新运作模式。 国风MOBA手游《梦三国手游》,完美复刻《梦三国》端游并保留经典的MOBA+RPG模式,研发期间就获得玩家最期待移动网络游戏奖项。此外,《我的侠客》取材于中国传统武侠题材,游戏以侠义精神为出发点,融合了当下青年的喜好与国家民族性,精心绘制游戏场景与人物立绘,以更清晰直观的方式呈现了中国传统武侠世界。公司在研产品《修仙时代》是一款国风水墨开放世界修仙游戏,继承和诠释东方美学,打造一个自由探索、万物皆可修仙的开放世界。 上述游戏代表了电魂国风游戏的成长印记,给玩家带来乐趣的同时,使优秀历史文化得到传承和发扬。 (二)成熟的国风电竞赛事运营体系 自2012年开始,一年一度的电魂娱乐星赛季一直是电魂旗下综合性游戏嘉年华活动及国内具有代表性的国风电竞赛事品牌,不仅为众多热爱国风电竞的职业选手提供了一个展示自己的平台,也为广大观众带来了一场场充满国风韵味的电竞盛宴。电魂娱乐星赛季已经成功举办了星赛季都会把国风电竞与当地传统文化元素相结合,用电竞为国风文化带来新潮的呈现方式, 用国风文化来增强电竞的感染力。每到一座城市,借助全民观赛的热潮,梦三赛事让更多年轻 人接触国风电竞,共同传递中国传统文化,增强中国文化自信心。(三)完善的人才培养体系 经过多年发展与积累,公司建立了一套完善的人才激励与培养机制,拥有了一支对游戏的研发、制作和运营有着深刻认识和独特见解的高素质技术研发团队,汇集了一批知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管理团队。团队的研发经验、实战经验和凝聚力、创造力都极具发展潜力和远大前景。管理模式上,公司注重短期考核、中期目标和长期发展战略的结合与配套,确保公司的项目及资源配置符合公司的发展战略;高效稳定的过程管理能力,基于健全、完善的管理体系,如ISO9001、CMMI5等,公司兼具项目管理系统化和规范化,拥有较高的项目研发、运营管控能力和效率。 (四)多年积累的成熟营销体系 公司始终高度重视用户需求和市场变化,通过优秀的数据分析能力,实现了精准的市场推广与投放,建立了以数据为依托、以用户行为为导向的精细化运营体系。借助高效准确的数据统计和分析,公司可以为项目产品的运营、推广决策提供数据支持,实时调整市场推广策略,优化广告投放渠道、投放时段和投放创意,实现精准的市场投放,最大程度上发挥数据支持运营效率的作用,打造形成拥有成熟的数据分析系统以及精细化的市场营销和运营体系。公司构建了包括游戏品牌建设、媒体宣传、活动策划、合作渠道拓展及客户服务等一整套完备的运营系统,已具备了较为出色的游戏运营能力。 (五)行业资深的研发团队 经过多年积累,公司在服务器与客户端已形成多项核心技术,公司目前掌握游戏引擎技术、网络游戏开发运营的核心技术,公司已拥有一支国内资深研发团队,涉及竞技、塔防、H5、VR、经营养成品类等多领域,其中分布式服务器架构技术、游戏图形引擎技术及RTS游戏同步技术达到国内领先水平。截至2025年6月30日,公司及子公司已授权专利91件,其中发明专利85件,在审中发明专利46件;软件著作权登记486件,作品登记507件,海内外已注册商标1384件。 公司发掘了一批在AI技术加持下涌现的新的游戏交互形式,研发并申请了包括大语言模型游戏集成、基于人工智能的语音识别技术、基于模糊匹配的自然语言指令识别系统AI游戏资源生成等专利技术,为玩家提供更具代入感的交互方法。公司通过AIGC技术提高项目产能,搭建通过AI技术批量生产美术、音频、动画等素材的生产管线,并将其落地到实际的游戏项目中,探索出了一条将AI的生成式能力接入游戏的可行性路径,并在实验性的项目中达成了实际游戏产品产出的目标。 (六)产业集群优势 公司所在地浙江省杭州市处于全国六大创意产业集群之一的“长三角”地区,近年来,浙江省政府及杭州市政府对动漫游戏产业的扶持力度不断加大,杭州市已经具备动漫游戏产业的集群优势,孵化了一批行业内有代表性的企业。公司作为浙江省的网络游戏优秀企业和重点文化企业,可依托杭州高新区作为文化创意产业平台,充分利用本地产业集群优势、科研优势和人才优势,不断提升专业化程度,提高公司盈利能力和品牌影响力。 子公司游动网络位于福建省厦门市,近年来,得益于政府政策的扶持与资本的助推,厦门动漫游戏产业发展迅速。游动网络是较早进入“经营养成”品类赛道的厂商,经过多年的研发积累,形成了自身独特的产品研发体系,自主研发的“经营养成”游戏在厦门地区已形成一定的产业聚集效应。 四、报告期内主要经营情况 (一)主营业务分析 1、财务报表相关科目变动分析表 单位:元 币种:人民币
营业成本变动原因说明:本报告期营业成本较上年同期减少456.24万元,减幅为5.70%,主要系本报告期人力成本和技术服务费减少所致。 销售费用变动原因说明:本报告期销售费用较上年同期减少247.01万元,减幅为5.77%,主要系本报告期游戏推广费及业务费用较上年同期减少所致。 管理费用变动原因说明:本报告期管理费用较上年同期减少657.72万元,减幅为11.72%,主要系本报告期人力成本及业务费用减少所致。 财务费用变动原因说明:本报告期财务费用较上年同期增加1,078.33万元,主要系本报告期定期存款到期减少导致的利息收入减少所致。 研发费用变动原因说明:本报告期研发费用较上年同期减少718.29万元,减幅为10.69%,主要系本报告期人力成本较上年同期减少所致。 经营活动产生的现金流量净额变动原因说明:本报告期经营活动产生的现金流量净额较上年同期减少6,631.63万元,主要系本报告期游戏充值较上年同期减少等所致。 投资活动产生的现金流量净额变动原因说明:本报告期投资活动产生的现金流量净额较上年同期增加20,935.95万元,主要系公司本报告期理财产品赎回到期规模较上年同期增加所致。 筹资活动产生的现金流量净额变动原因说明:本报告期筹资活动产生的现金流量净额较上年同期增加4,583.31万元,主要系上年有支付股东分红本报告期无所致。 2、本期公司业务类型、利润构成或利润来源发生重大变动的详细说明√适用□不适用 本报告期公司主营业务未发生变化。 1、本报告期,财务费用-1,658.62万元较上年同期增加1,078.33万元,其中利息收入金额为1,590.45万元较上年同期减少1,360.42万元,主要系本报告期定期存款到期减少导致的利息收入减少所致。 2、本报告期,其他收益258.75万元,较上年同期减少1,672.24万元,主要系本报告期公司收到的政府补助减少所致。 (二)非主营业务导致利润重大变化的说明 √适用□不适用 1、本报告期,其他收益258.75万元,较上年同期减少1,672.24万元,主要系本报告期公司收到的政府补助减少所致。 (三)资产、负债情况分析 √适用□不适用 1、资产及负债状况 单位:元
1、货币资金:本报告期期末余额较上年期末余额减少3.13%,主要系本报告期游戏充值收入减少所致; 2、预付款项:本报告期期末余额较上年期末余额增加49.11%,主要系本报告期预付研发方游戏分成款增加所致; 3、其他应收款:本报告期期末余额较上年期末余额减少63.13%,主要系本报告期公司收回应收暂付款所致; 4、存货:本报告期期末余额较上年期末余额增加156.52%,主要系本报告期公司承接的定制化游戏开发项目成本增加所致; 5、应付票据:本报告期期末余额较上年期末余额增加,主要系本报告期公司开具票据支付工程款,票据尚未到期兑付所致; 6、应付账款:本报告期期末余额较上年期末余额减少32.44%,主要系本报告期支付游动网络集美办公楼装修款及游戏买量推广费所致; 7、合同负债:本报告期期末余额较上年期末余额减少9.37%,主要系本报告期公司网络游戏充值流水减少所致; 8、应交税费:本报告期期末余额较上年期末余额减少76.06%,主要系本报告期期末未缴纳的所得税余额减少所致; 9、其他应付款:本报告期期末余额较上年期末余额减少39.69%,主要系本报告期首次授予的限制性股票解锁及回购后,相应赎回义务减少所致; 2、境外资产情况 √适用□不适用 (1).资产规模 其中:境外资产483,699,247.68(单位:元 币种:人民币),占总资产的比例为19.33%。 (2).境外资产占比较高的相关说明 □适用√不适用 其他说明 无 3、截至报告期末主要资产受限情况 √适用□不适用 单位:元 币种:人民币
□适用√不适用 (四)投资状况分析 1、对外股权投资总体分析 √适用□不适用 单位:万元 币种:人民币
□适用 √不适用 (2).重大的非股权投资 □适用√不适用 (3).以公允价值计量的金融资产 √适用 □不适用 单位:元 币种:人民币
□适用√不适用 证券投资情况的说明 □适用√不适用 私募基金投资情况 √适用□不适用 截至本报告期末,公司持有的以公允价值计量的私募基金金额为148,724,162.27元。 □适用√不适用 (五)重大资产和股权出售 □适用√不适用 (六)主要控股参股公司分析 √适用□不适用 主要子公司及对公司净利润影响达10%以上的参股公司情况 √适用□不适用 单位:万元 币种:人民币
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